Πώς το EA Sports FC 26 απέφυγε να γίνει μια "προειδοποιητική ιστορία" και έκανε ιστορία στην προσβασιμότητα
Οι καινοτομίες προσβασιμότητας της Electronic Arts εκτείνονται σε μια ποικιλία ειδών. Από το σύστημα ping του Apex Legends μέχρι τις προειδοποιήσεις περιεχομένου και τις επιλογές λογοκρισίας του Dead Space, οι ανάπηροι παίκτες έχουν πρόσβαση σε μια ποικιλία εργαλείων για να κάνουν τα games να λειτουργούν καλύτερα για αυτούς σε όλη τη βιβλιοθήκη της EA. Στις 26 Σεπτεμβρίου της περασμένης χρονιάς, η EA κυκλοφόρησε το EA Sports FC 26, την τελευταία προσθήκη στη σειρά ποδοσφαίρου, με μια πληθώρα νέων προσβάσιμων σχεδίων και επιλογών. Και η κοινότητα των ατόμων με αναπηρία το παρατήρησε.
Μέσα σε αρκετούς μήνες από την κυκλοφορία του, το FC 26 εξασφάλισε υποψηφιότητες για βραβεία σε εκδηλώσεις όπως το Innovation in Accessibility Award των The Game Awards και τα The Best Accessible Games of 2025 της GameWorld, και κέρδισε στα βραβεία AAA Excellence και Greatest Accessibility Innovation του Game Accessibility Conference. Αντλώντας έμπνευση από παλαιότερους τίτλους της EA (καθώς και από τη βιομηχανία gaming γενικότερα), συζητώντας τις περιστασιακές δυσκολίες της δημιουργίας προσβάσιμων καινοτομιών και εξερευνώντας τις μελλοντικές τους ελπίδες για προσβασιμότητα σε όλη τη βιομηχανία, οι προγραμματιστές πίσω από το FC 26 δημιούργησαν ένα από τα πιο προσβάσιμα games του εκδότη μέχρι σήμερα. Ακολουθεί μια πιο προσεκτική ματιά σε αυτό που καθιστά αυτό το επίτευγμα τόσο εντυπωσιακό και πώς η ομάδα πίσω από το FC 26 το πέτυχε.
Η προσβασιμότητα συχνά βασίζεται στις επιτυχίες και τις αποτυχίες άλλων games, τόσο εσωτερικά όσο και σε άλλα εξωτερικά στούντιο. Δεν είναι ασυνήθιστο να δεις μια προσβάσιμη ρύθμιση ή σχέδιο να αντλεί έμπνευση από έναν διαφορετικό τίτλο, διαφορετικό είδος ή ακόμη και από μια προηγούμενη προσθήκη σε μια σειρά. Ο Paul Parsons, παραγωγός gameplay για το EA Sports FC, και η Morgan Baker, διευθύντρια ανάπτυξης προσβασιμότητας στην EA, εξήγησαν ότι αυτή η αλληλεπίδραση είναι μέρος του πώς τα στούντιο δημιουργούν μια "συνολική ανασκόπηση" χαρακτηριστικών και προχωρούν την προσβασιμότητα μπροστά.
"Είναι κάπως δύσκολο να μην εμπνευστείς από άλλους τίτλους, καθώς αυτή είναι η γλώσσα των μηχανισμών προσβασιμότητας," είπε ο Parsons. "Κάθε φορά που μιλάς με κάποιον από την κοινότητα των ατόμων με αναπηρία για τα χαρακτηριστικά που αναζητούν, δεν θα διστάσουν να σου δώσουν μια ανασκόπηση για το τι λειτούργησε πού και γιατί, οπότε είναι φυσικό να ακολουθήσουμε και να δούμε τι είναι αυτό που αντήχησε σε αυτά τα χαρακτηριστικά. Πέρα από αυτό, κάναμε επίσης μια συνολική ανασκόπηση των χαρακτηριστικών προσβασιμότητας σε τίτλους αθλημάτων για να αποκτήσουμε μια ιδέα για το πού βρισκόμασταν."
Στο FC 26, ρυθμίσεις όπως το Text-to-Speech--που βοηθούν στη μεταφορά γραπτών μηνυμάτων μέσω φωνής--είναι κρίσιμες για τους τυφλούς και τους παίκτες με χαμηλή όραση, και διάφορα φίλτρα βοηθούν τους παίκτες που αντιμετωπίζουν διαφορετικές μορφές χρωματικής τύφλωσης. Οι βοηθητικές λειτουργίες για ενέργειες όπως το σουτ, η πάσα και η τερματοφυλακή είτε απλοποιούν αυτές τις κινήσεις είτε επιτρέπουν στο game να τις εκτελεί αυτόματα, κάτι που είναι ιδανικό για παίκτες με περιορισμένη εμβέλεια ή δύναμη.
Η αναζήτηση απαντήσεων προσβασιμότητας σε άλλους τίτλους είναι σημαντική, αλλά η Baker αναγνώρισε ότι η επιτυχία προσβασιμότητας του FC 26 είναι άμεσο αποτέλεσμα της εμπλοκής της κοινότητας των ατόμων με αναπηρία στην ανάπτυξή του. Ενώ οι προγραμματιστές κατανοούν τις λεπτομέρειες της εφαρμογής επιλογών και σχεδίων, οι ανάπηροι παίκτες είναι οι αυθεντίες στο να κατανοούν πώς επηρεάζει την εμπειρία τους στο gameplay. Είναι ένα πράγμα να συμπεριλάβεις ένα χαρακτηριστικό όπως οι προσαρμόσιμες ρυθμίσεις, αλλά είναι άλλο να γνωρίζεις πώς ένας φυσικά ανάπηρος παίκτης θα κάνει αυτές τις ρυθμίσεις δικές του.
"[W]ε βασιστήκαμε σε προηγούμενες προσθήκες χρησιμοποιώντας πρότυπα που ισχύουν σε όλη τη βιομηχανία και φέρνοντας παίκτες με βιωμένες εμπειρίες για να μας βοηθήσουν να κατανοήσουμε τι να προτεραιοποιήσουμε," είπε η Baker. "Όταν υπάρχει τόση δουλειά να γίνει, είναι εύκολο να νιώσεις υπερβολικά φορτωμένος. Με την αξιοποίηση του FC Accessibility Design Council μας, που αποτελείται από ανάπηρους gamers και συμβούλους με χρόνια εμπειρίας στο ποδόσφαιρο, μπορέσαμε να εστιάσουμε ως ομάδα για να δημιουργήσουμε μια σαφή εστίαση και όραμα."
Παρά το γεγονός ότι οι περισσότεροι τίτλοι διαθέτουν προσβάσιμες ρυθμίσεις ή σχέδια, η εφαρμογή αυτών των χαρακτηριστικών απαιτεί χρόνο και περιστασιακά δημιουργεί αναπτυξιακές δυσκολίες. Ορισμένοι προγραμματιστές ξεκινούν τη διαδικασία σχεδίασης με μια συγκεκριμένη οπτική, αλλά όπως σημείωσε ο Parsons, "Μία από τις σκληρές πραγματικότητες της ανάπτυξης games είναι ότι ποτέ δεν καταφέρνεις να κυκλοφορήσεις το game που ήθελες να φτιάξεις."
Ευτυχώς, για τον Parsons, αυτό δεν ήταν το θέμα.
Για το FC 26, αυτό σήμαινε την παράλειψη ορισμένων χαρακτηριστικών προσβασιμότητας που ο Parsons είπε ότι ελπίζει να προστεθούν στο μέλλον, εστιάζοντας αντίθετα τις προσπάθειές του στο τώρα βραβευμένο και πρωτοποριακό ανταγωνιστικό High Contrast Mode (HCM). Ωστόσο, όπως εξήγησε ο Parsons, το HCM του FC 26 δεν είναι αυτό που αρχικά προοριζόταν. Αντίθετα, αυτό που βιώνουν οι παίκτες τώρα είναι η κορύφωση της δοκιμής, της βελτίωσης και τελικά της μεταμόρφωσης αυτής της κρίσιμης ρύθμισης.
"Το [δικό μας] αρχικό όραμα ήταν αρκετά συντηρητικό: να αλλάξουμε το χρώμα του παίκτη, να αποχρωματίσουμε το γήπεδο," είπε. "Καθώς προχωρούσαμε, σκεφτόμασταν περισσότερους τρόπους για να βελτιώσουμε τη λειτουργία, είτε αυτό σημαίνει την αφαίρεση σκιών, είτε τη σκίαση μόνο της στολής, είτε την αφαίρεση του μοτίβου του γκαζόν και ούτω καθεξής. Σε κάποιο σημείο απλά αποφασίσαμε ότι θέλαμε να έχουμε το καλύτερο δυνατό HCM, τελεία. Μπορεί να είναι η μοναδική φορά στην καριέρα μου που είχα ένα χαρακτηριστικό να ξεκινά απλό και να κυκλοφορεί ως η πολυτελής έκδοση μιας ιδέας."
Η πρόκληση της εφαρμογής του HCM ήταν διπλή--οι προγραμματιστές έπρεπε να διασφαλίσουν ότι η λειτουργία ήταν λειτουργική σε offline modes, και ότι επίσης παρείχε στους ανάπηρους παίκτες τα εργαλεία για να ανταγωνίζονται άνετα σε περιβάλλοντα παίκτη εναντίον παίκτη. Όταν είναι ενεργοποιημένο, μπορείς να επιλέξεις διαφορετικά χρώματα σε διάφορα επίπεδα κορεσμού που αναδεικνύουν αντικείμενα στην οθόνη. Από την ομάδα γηπεδούχων και τον αντίστοιχο τερματισμό της, μέχρι την ομάδα φιλοξενούμενων και τον τερματισμό της, ακόμα και το χρώμα της μπάλας, οι τυφλοί και οι παίκτες με χαμηλή όραση μπορούν να έχουν σίγουρη πρόσβαση σε σημαντικές οπτικές πληροφορίες στην οθόνη.
Από σχεδιαστική άποψη, ο Parsons σημείωσε ότι πολλές ομάδες έπρεπε να εργαστούν "παράλληλα" για να διασφαλίσουν ότι το HCM θα μπορούσε να λειτουργήσει κατά την κυκλοφορία. Από την απόδοση, μέχρι την ομάδα του γηπέδου, μέχρι την ομάδα front-end που εστιάζει στη διεπαφή της ρύθμισης, κάθε προγραμματιστής συνεργάστηκε. Ως αποτέλεσμα, η ομάδα αποφάσισε να προσπαθήσει για ένα πρωτοποριακό χαρακτηριστικό της βιομηχανίας: μια ανταγωνιστική ρύθμιση προσβασιμότητας, που είχε στόχο να αμφισβητήσει τον μύθο ότι η προσβασιμότητα δίνει στους ανθρώπους μια διακριτή πλεονεκτική θέση.
"Όταν πρόκειται για την εφαρμογή του HCM στο PvP, αποφασίσαμε νωρίς να προτεραιοποιήσουμε την πραγματικότητα πάνω από τις εικασίες," είπε. "Ήταν γεγονός ότι το HCM στο PvP θα έκανε μια τεράστια διαφορά για τους παίκτες μας, ενώ οι αντιρρήσεις κατά της συμπερίληψής του ήταν καθαρά εικαστικές, οπότε αποφασίσαμε να προχωρήσουμε. Ξέραμε ότι θα ήμασταν οι πρώτοι που θα κάναμε αυτό το βήμα, και αν προέκυπτε κάτι αρνητικό από αυτό, θα περνούσαμε από καινοτόμοι σε προειδοποιητική ιστορία σε μια στιγμή."
Η καινοτομία, ειδικά στην προσβασιμότητα, μπορεί να είναι μια τρομακτική σκέψη. Με την ατομική φύση της εμπειρίας των ατόμων με αναπηρία, δεν είναι κάθε επιλογή ή σχέδιο που θα είναι ωφέλιμο για όλους, και η πίεση για την προσθήκη νέων modes θα μπορούσε να οδηγήσει στην ιδέα ότι απρόβλεπτες συνέπειες θα μπορούσαν να αποσταθεροποιήσουν το game. Συνδυάστε αυτό με περιορισμούς hardware και software, και οι προγραμματιστές μπορεί να φοβούνται να προχωρήσουν πέρα από τις παραδοσιακές προσφορές προσβασιμότητας, επιλέγοντας αντ' αυτού κλασικά χαρακτηριστικά όπως οι προσαρμόσιμες ρυθμίσεις και οι υπότιτλοι. Ωστόσο, για τον Parsons, αυτός ο φόβος του αγνώστου είναι αυτό που είναι πιο ελκυστικό. Και η ανταγωνιστική προσβασιμότητα PvP μπορεί να γίνει το νέο καινοτόμο μέτωπο για ολόκληρη τη βιομηχανία games.
"Αυτή τη στιγμή, έχουμε ανακαλύψει πολλούς μοχλούς που μπορείς να τραβήξεις για να κάνεις ένα single-player game πιο προσβάσιμο, αλλά πολλοί από αυτούς δεν λειτουργούν σε multiplayer επειδή ο χρόνος και η κατάσταση του κόσμου πρέπει να παραμένουν συνεπείς για όλους," είπε. "Για μένα, αυτό είναι το πιο γόνιμο έδαφος για καινοτομία. Φυσικά, ελπίζω ότι το FC είναι στην πρωτοπορία αυτού, αλλά αν κάποιος μας 'νικήσει' στην κυκλοφορία ενός ενδιαφέροντος μηχανισμού προσβασιμότητας, πραγματικά δεν με πειράζει. Ο παίκτης κερδίζει, και αυτό είναι το σημαντικό."
Η κατανόηση και η εφαρμογή της προσβασιμότητας είναι μια συνεχής διαδικασία, και η κοινότητα των ατόμων με αναπηρία παραμένει στην πρωτοπορία αυτών των καινοτομιών. Αυτό που ξεκίνησε απλά ως επιλογές σε μενού έχει εξελιχθεί σε βασικούς μηχανισμούς σχεδίασης games σε συνδυασμό με συμπληρωματικές ρυθμίσεις. Η Baker είπε ότι η ελπίδα της είναι η βιομηχανία να προχωρήσει πέρα από τις "διευκολύνσεις", υιοθετώντας αντίθετα προσβάσιμα και συμπεριληπτικά σχέδια σε όλα τα στάδια ανάπτυξης, ιδιαίτερα στην αρχή--και ότι η βιομηχανία συνεχίζει να μοιράζεται γνώσεις καθώς αναπτύσσει αυτά τα χαρακτηριστικά. Καθώς games όπως το FC 26 συνεχίζουν να καινοτομούν και να επαναστατούν την προσβασιμότητα, οι ανάπηροι παίκτες εξυπηρετούνται καλύτερα όταν άλλα στούντιο μπορούν να μάθουν από τις επιτυχίες και τα λάθη νέων χαρακτηριστικών όπως το HCM για το PvP.
"Ελπίζω επίσης να συνεχίσουμε να μοιραζόμαστε γνώσεις μεταξύ στούντιο και εκδοτών," είπε η Baker. "Καμία εταιρεία δεν κατέχει την προσβασιμότητα, και η πρόοδος επιταχύνεται όταν χτίζουμε πάνω στις ιδέες των άλλων αντί να εφευρίσκουμε ξανά τον τροχό. Τα πρότυπα, η έρευνα, τα εργαλεία και οι βέλτιστες πρακτικές θα πρέπει να είναι συνεργατικές προσπάθειες, γιατί τελικά, η προσβασιμότητα δεν αφορά το να τσεκάρεις ένα κουτί. Αφορά το να κάνεις τα games καλύτερα για όλους."