Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Ειδήσεις και φήμες από την gaming βιομηχανία

More
09 Apr 2026 15:30 #292375 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Assassin's Creed Shadows Grounds τοποθετεί τον ανοιχτό του κόσμο στην πραγματικότητα χωρίς να χαλάει τη διασκέδαση



Το Assassin's Creed Shadows γιορτάζει σήμερα, 20 Μαρτίου 2025, την πρώτη του επέτειο. Παρακάτω, ανατρέχουμε στο πώς ο εμβληματικός και μερικές φορές εχθρικός ανοιχτός κόσμος του το καθιστά να φαίνεται πραγματικός.

Είμαστε τόσο πλημμυρισμένοι από ανοιχτούς κόσμους video games που όλοι αρχίζουν να φαίνονται πολύ παρόμοιοι, σαν θεματικά πάρκα που περιμένουν να ενεργοποιήσεις τη βόλτα. Συχνά σχεδιάζονται ώστε να είναι όσο το δυνατόν πιο ομαλοί, υποσχόμενοι ότι δεν θα περάσεις περισσότερα από 30 δευτερόλεπτα χωρίς να βρεις κάτι να κάνεις. Αυτό μπορεί να κάνει έναν προσεκτικά σχεδιασμένο κόσμο να φαίνεται περισσότερο σαν ένα σετ παιχνιδιών παρά σαν ένας τόπος. Ωστόσο, κάποια games καταφέρνουν να δημιουργήσουν καλύτερους ανοιχτούς κόσμους από άλλα, και το Assassin's Creed Shadows διαθέτει τον αγαπημένο μου ανοιχτό κόσμο εδώ και χρόνια. Αισθάνεται σαν ένας τόπος, όχι σαν θεματικό πάρκο, και προσφέρει μια εμβληματική εμπειρία παιχνιδιού που φαίνεται να ταιριάζει πραγματικά στο "ανοιχτό" του "ανοιχτού κόσμου".

Οι φωτορεαλιστικές εικόνες ήταν πάντα ένα μεγάλο μέρος της σειράς Assassin's Creed, η οποία έχει παρουσιάσει ρεαλιστικά αισθητές πόλεις από την πρώτη της είσοδο. Δεν είναι διαφορετικό εδώ, αλλά η ομάδα της Ubisoft Quebec ανέβασε τις εικόνες των περιβαλλόντων του παιχνιδιού σε ένα νέο επίπεδο με το Shadows, και αυτό δημιουργεί ίσως τον πιο όμορφο και φυσικό κόσμο από το Red Dead Redemption 2. Τα δάση είναι πυκνά και, ακόμη και κατά τη διάρκεια της ημέρας, σκοτεινά. Οι πόλεις φαίνονται ανοιχτές και φωτεινές - μια παρενέργεια των πιο κοντών κτιρίων σε σύγκριση με τους περισσότερους άλλους τίτλους Assassin's Creed. Οι δρόμοι είναι γεμάτοι από πολίτες, στρατιώτες και περιστασιακούς ληστές. Κάθε τετραγωνικό πόδι του κόσμου σφύζει από άγρια ζωή, από σκύλους και γάτες και κάθε είδους μηρυκαστικά μέχρι μια απίστευτη πυκνότητα εντόμων που φτάνει στο αποκορύφωμά της κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού.

Το Shadows κάνει επίσης εξαιρετική χρήση των εποχών για να διασφαλίσει ότι ο κόσμος αισθάνεται φρέσκος κάθε λίγες ώρες. Αντί να απομονώνει κάτι όπως το χιόνι σε ένα μόνο βιομά (όπως στο Rogue) ή σε συγκεκριμένα κεφάλαια της χρονικής γραμμής της ιστορίας (όπως στο Assassin's Creed III), αυτό δίνει σε ολόκληρο τον κόσμο μια νέα στρώση χρώματος κάθε φορά που αλλάζουν οι εποχές. Η πλούσια βλάστηση του καλοκαιριού κάνει την αλλαγή σε κόκκινες και πορτοκαλί αποχρώσεις το φθινόπωρο μια ευπρόσδεκτη αλλαγή, αντικαθιστώντας το πυκνό πράσινο με ζεστά χρώματα του φθινοπώρου, και η μετάβαση από τον χειμώνα στην άνοιξη είναι μια μορφή ανακούφισης (η εμπειρία σας μπορεί να διαφέρει ανάλογα με το πόσο χιόνι και υποθερμία βλέπει η τοποθεσία σας στην πραγματική ζωή σε έναν δεδομένο χειμώνα). Μόλις μια εποχή αρχίσει να φαίνεται παλιά, μια νέα ξεκινά.

Κάθε εποχή είναι εξίσου όμορφα σχεδιασμένη όπως οι προηγούμενες και οι επόμενες, και προσφέρουν επίσης αλλαγές στο gameplay - οι υδάτινες επιφάνειες παγώνουν το χειμώνα, και δεν μπορείς να βασιστείς τόσο πολύ στην κάλυψη από φύλλα σε καταστάσεις κρυφής δράσης. Η έντονη βροχή που συνοδεύει το καλοκαίρι, εν τω μεταξύ, μπορεί να προσφέρει εξαιρετική κάλυψη για όσους βασίζονται στην κρυφή δράση ως Naoe, ενώ οι ανθισμένες λουλούδια της γλυκόριζας και των δέντρων σάκουρα προσφέρουν πλούσιο χρώμα.

Η διάταξη του κόσμου, επίσης, είναι ένας μεγάλος παράγοντας για το γιατί αυτό το παιχνίδι αφήνει τόσο ισχυρή εντύπωση. Το Shadows φαίνεται πολύ μεγαλύτερο από ό,τι είναι, και αυτό συμβαίνει επειδή ένα σημαντικό ποσοστό του κόσμου είναι απροσπέλαστο. Στον πραγματικό κόσμο, είναι σπάνιο να μπορέσεις να φτάσεις οπουδήποτε πηγαίνοντας σε ευθεία γραμμή. Υπάρχει κάτι στο δρόμο, είτε είναι ένα ποτάμι, ένα βουνό, είτε οτιδήποτε άλλο. Στο Assassin's Creed Shadows, δεν μπορείς απλά να τρέξεις ευθεία προς τον προορισμό σου - τουλάχιστον, όχι χωρίς να χρειαστεί να διασχίσεις μια υπερπυκνή δασώδη περιοχή.

Αυτό συμβάλλει σημαντικά στο να κάνει τον κόσμο του παιχνιδιού να αισθάνεται σαν ένας πραγματικός τόπος. Αν έχεις περάσει πολύ χρόνο στα δάση - στα πραγματικά δάση, όχι σε μονοπάτια πεζοπορίας - ξέρεις ότι δεν είναι εύκολο να προχωρήσεις. Οι άνθρωποι κολλούν σε μονοπάτια για κάποιο λόγο, και πάντα φαίνεται λίγο παράξενο στα video games όταν αυτές οι υποτίθεται άγριες περιοχές είναι τόσο εύκολες να διασχίσεις όσο ένας καλά χρησιμοποιημένος δρόμος. Αυτά τα πυκνά δασώδη βουνά προορίζονται να παρακαμφθούν παρά να διασχιστούν. Αξιοσημείωτο είναι ότι η ομάδα ανάπτυξης δεν έβαλε σχεδόν τίποτα για να βρει κανείς σε αυτές τις περιοχές. Η προθυμία να αφήσουν κάποιες περιοχές απλά άδειες φαίνεται σαν ένα βήμα προς τα εμπρός για την Ubisoft, η οποία συνήθως κάνει τους χάρτες της τόσο πυκνούς με δραστηριότητες που είναι δύσκολο να βρεις μια ήσυχη στιγμή. Αυτές οι κενές περιοχές, χωρίς εκείνη την κουβέρτα εικονιδίων, είναι μια ωραία μορφή τριβής που ισορροπεί την ανάγκη να δώσεις στους παίκτες πάρα πολλά να κάνουν χωρίς να αφαιρέσεις την ελευθερία της εξερεύνησης.

Ας συγκρίνουμε τον ανοιχτό κόσμο του Shadows με το άλλο τριπλό Α παιχνίδι ανοιχτού κόσμου που διαδραματίζεται στην Ιαπωνία το 2025, το Ghost of Yotei. Ενώ το Yotei διαδραματίζεται σε μια διαφορετική περιοχή της Ιαπωνίας, και τα δύο games είναι τοποθετημένα γύρω από την ίδια χρονική περίοδο - και παρ' όλα αυτά, ο κόσμος του Yotei φαίνεται αρκετά διαφορετικός. Η Ιαπωνία του Yotei είναι εκπληκτικά όμορφη και γεμάτη από πολύ περισσότερα χρώματα, αλλά φαίνεται αρκετά επίπεδη σε σύγκριση με το Shadows. Όταν σκαρφαλώνεις στο Yotei, είναι σε μια περιορισμένη περιοχή, τις περισσότερες φορές σε μια περιορισμένη περιοχή στην άκρη του χάρτη. Όλα στο Shadows φαίνονται σαν μέρος του κόσμου, ακόμη και οι ακροβατικοί στίβοι που είναι διάσπαρτοι γύρω από το χάρτη. Στον κύριο κόσμο, έχεις την ελευθερία να πας παντού, σε οποιαδήποτε κατεύθυνση. Ακόμη και τα δέντρα είναι τοποθετημένα έτσι ώστε να μπορείς να πλοηγηθείς με ένα άλογο ανάμεσά τους, σαν να τα είχε φυτέψει κάποιος για αυτόν τον συγκεκριμένο σκοπό. Αισθάνεται σχεδόν σαν οι προγραμματιστές να φοβόντουσαν να μπλέκονται στο δρόμο σου για να πάρεις μια τέλεια ευθεία γραμμή προς τον επόμενο προορισμό σου. Είναι μια προσέγγιση στο σχεδιασμό του κόσμου που υπονομεύει τον ρεαλισμό υπέρ της ευκολίας του gameplay.

Μια άλλη διαφορά μπορεί να παρατηρηθεί στην τοποθέτηση τοποθεσιών όπως τα ιερά. Ο τρόπος που είναι διαμορφωμένο το τοπίο του Shadows, τα ιερά φαίνονται σαν μέρος του κόσμου - έχουν νόημα εκεί που τα βρίσκεις, σαν να έχουν χτιστεί από τους ανθρώπους που ζουν κοντά. Τα μονοπάτια που οδηγούν σε αυτά είναι προσβάσιμα χωρίς εκτενή εκπαίδευση νίντζα, ακόμη και για πολλά από τα πιο απομακρυσμένα ιερά. Στο Yotei, πράγματα όπως τα ιερά δεν φαίνονται να ανήκουν στον κόσμο - φαίνονται σαν διακριτές προκλήσεις video game που δημιουργήθηκαν για να παιχτούν, και ο κόσμος του παιχνιδιού φαίνεται να έχει χτιστεί γύρω τους. Το Yotei είναι ένα άλλο αγαπημένο από το 2025, αλλά απεικονίζει μια διαφορά στη δημιουργία ενός κόσμου που προορίζεται να παιχτεί, σε αντίθεση με έναν κόσμο που προορίζεται να φαίνεται ρεαλιστικός.

Το Shadows θέλει να νιώθεις ότι βρίσκεσαι σε έναν πραγματικό τόπο, και σε πραγματικούς τόπους, θα πάρεις δρόμους όποτε μπορείς. Οι δρόμοι μπορούν να κατευθύνουν τον παίκτη σε πιο τυχαία γεγονότα - καταυλισμούς εχθρών, κάποιον που ζητά βοήθεια στο δρόμο, ένα άγαλμα Jizo όπου μπορείς να αφήσεις μια προσφορά, και ούτω καθεξής. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορείς να φύγεις από το δρόμο - υπάρχει μια τεράστια ποσότητα χορτασμένων και λοφωδών περιοχών για εξερεύνηση στο Shadows, και οι περισσότερες από αυτές είναι αρκετά εύκολες να προσεγγιστούν, αλλά τα φυσικά απροσπέλαστα στοιχεία βοηθούν να κάνουν τον κόσμο να φαίνεται πιο πιστευτός διασφαλίζοντας ότι δεν μπορείς απλά να στοχεύσεις σε ένα σημείο και να κρατήσεις μπροστά στο αναλογικό σου μοχλό.

Η δέσμευση για την ισορροπία της ρεαλιστικότητας με τη διασκέδαση φαίνεται και στις δραστηριότητες του παιχνιδιού. Τα προαναφερθέντα ιερά έχουν πράγματα να βρεις, φυσικά, αλλά είναι επίσης εκτενή τοποθεσίες γεμάτες από επισκέπτες ιερών, υπηρέτες και μερικές φορές φρουρούς που βοηθούν να τα κάνουν να φαίνονται σαν μέρη που υπήρχαν πριν φτάσεις - όχι απλώς μέρη για να τα τσεκάρεις από μια λίστα υποχρεώσεων. Ακόμη και μικρά πράγματα όπως τα αγάλματα Jizo φαίνονται κατάλληλα τοποθετημένα, με τα αγάλματα να βρίσκονται σε διακλαδώσεις δρόμων, καθώς αντιπροσωπεύουν τον θεό προστάτη των παιδιών και των ταξιδιωτών. Όταν εισβάλλεις σε κάστρα, θα βρεις τους λεγόμενους νυχτερίδες που προορίζονται να ειδοποιούν τους φρουρούς για σιωπηλούς εισβολείς, και όλοι αυτοί οι χάρτινοι τοίχοι σημαίνουν ότι μια γρήγορη συμπλοκή μπορεί να εξελιχθεί σε μια συντριπτική μάχη γρήγορα καθώς οι ενισχύσεις κλείνουν εύκολα γύρω σου. Η προσοχή σε αυτές τις μικρές, ρεαλιστικές λεπτομέρειες και η κατανόηση του πώς επηρεάζουν τον τρόπο που παίζεις το παιχνίδι είναι ανταποδοτική.

Έχω περάσει πάνω από 150 ώρες στο Assassin's Creed Shadows, και έχω ξοδέψει περισσότερες από μερικές ώρες ταξιδεύοντας σκόπιμα τον μακρύ δρόμο, είτε με άλογο είτε με τα πόδια, απλά απολαμβάνοντας τον κόσμο, αντί να τον αντιμετωπίζω σαν μια λίστα ελέγχου, όπως μπορεί να είναι εύκολο να κάνεις με τα παιχνίδια Assassin's Creed. Ακόμη και μετά το σημείο των εκατό ωρών, βρίσκω τον εαυτό μου να σταματάει για να κάνω παράκαμψεις και να απαθανατίζω σκηνές σε photo mode.

Λατρεύω τα ανοιχτούς κόσμους games; αποτελούν μια υπερβολική μερίδα από τα αγαπημένα μου games όλων των εποχών. Λατρεύω να εξερευνώ ψηφιακούς τόπους, να ανακαλύπτω τα μυστικά τους και να βλέπω πώς είναι φτιαγμένα. Αλλά ακόμη και ως κάποιος που αγαπά αυτούς τους τύπους παιχνιδιών, συχνά αγωνίζονται με το ίδιο πράγμα: είναι εύκολο να καταλήξουν να μοιάζουν με θεματικά πάρκα που δημιουργήθηκαν μόνο για μένα, αντί για έναν κόσμο που βρίσκω σε media res και μπορώ να εξερευνήσω. Το Assassin's Creed Shadows ισορροπεί αυτό καλά με έναν τρόπο που λίγα games κάνουν.

Η διάταξη του κόσμου του παιχνιδιού σου δίνει την ελευθερία να εξερευνήσεις, και καθιστά την εξερεύνηση διασκεδαστική για την ίδια την εξερεύνηση. Σε οδηγεί σε ενδιαφέροντα μέρη όπως χωριά και καταυλισμούς εχθρών χωρίς να σε αναγκάζει να αποκαλύψεις ολόκληρο τον χάρτη ή να εξερευνήσεις σε ένα πλέγμα για να βεβαιωθείς ότι βρίσκεις τα πάντα. Οι δραστηριότητες ενθαρρύνουν την κοντινή μελέτη των πολλών ιερών και κάστρων του παιχνιδιού, προβάλλοντας το βάθος της έρευνας της ομάδας χωρίς να το επιβάλλουν στα πρόσωπά μας σαν μια υπογεγραμμένη και καθοδηγούμενη έκθεση.

Νομίζω ότι υπάρχουν καλύτερα ανοιχτούς κόσμους games από το Assassin's Creed Shadows. Το Red Dead Redemption 2, το Marvel's Spider-Man, το Ghost of Yotei και το Dragon's Dogma 2 είναι όλα φανταστικά ανοιχτούς κόσμους games που αγάπησα να παίζω και έχω επιστρέψει ξανά μετά την ολοκλήρωσή τους. Αλλά το Assassin's Creed Shadows είναι ο κόσμος του παιχνιδιού που θέλω να συνεχίσω να περιφέρομαι, όχι μόνο λόγω του gameplay που προσφέρει, αλλά και λόγω του τρόπου που ο κόσμος του φαίνεται σαν ένας ρεαλιστικός, φυσικός τόπος.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 16:30 #292377 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το WoW: Midnight's player housing είναι υπέροχο, αν μπορείς να αντέξεις την διακόσμηση



Το World of Warcraft: Midnight είναι εδώ, και μαζί του η πολυαναμενόμενη άφιξη της κατοικίας παικτών στο MMORPG της Blizzard που μετράει δύο δεκαετίες. Είναι ένα εντυπωσιακό σύστημα που επιτρέπει απεριόριστη δημιουργικότητα, αν και υπάρχει ακόμα σημαντικός χώρος για βελτίωση.



Για τις πλήρεις σκέψεις μου σχετικά με την 11η επέκταση του WoW, μπορείτε να δείτε την κριτική του GameWorld για το WoW: Midnight, αλλά καθώς το μεγαλύτερο πλεονέκτημα του Midnight είναι η κατοικία, αξίζει να εμβαθύνουμε σε περισσότερες λεπτομέρειες. Με 20 χρόνια ελπίδων και ονείρων συνδεδεμένα με την κατοικία στο WoW, το γεγονός ότι η Blizzard τελικά προχώρησε σε αυτή τη δυνατότητα είναι σημαντικό και γέμισε πολλούς παίκτες, συμπεριλαμβανομένου και εμένα, με άγχος σχετικά με το αν η Blizzard ήταν έτοιμη για αυτή την πρόκληση.

Ευτυχώς, η οραματική προσέγγιση της Blizzard για την κατοικία κυρίως αποδίδει, αποφεύγοντας πολλές από τις παγίδες κατοικίας που παρατηρούνται σε άλλα σύγχρονα MMOs. Αποκτάτε το σπίτι σας δωρεάν. Μπορείτε να τοποθετήσετε το σπίτι σας οπουδήποτε στην καθορισμένη περιοχή κατοικίας του παιχνιδιού, αρκεί το οικόπεδο που θέλετε να μην είναι κατειλημμένο, και αν είναι, μπορείτε απλά να επισκέπτεστε ταυτόσημες περιπτώσεις της ίδιας γειτονιάς μέχρι να βρείτε μία που να μην είναι. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια γειτονιά μόνο με τους φίλους ή τους συμμάχους σας. Δεν χρειάζεται να πληρώνετε φόρους για το σπίτι σας. Μπορείτε εύκολα να μετακομίσετε σε ένα νέο οικόπεδο ή γειτονιά. Οι παίκτες με εκατομμύρια χρυσά (ή με υψηλότερο όριο πιστωτικής κάρτας) δεν μπορούν να αγοράσουν μια έπαυλη ενώ εσείς μπορείτε να αντέξετε μόνο μια μικρή καλύβα. Όλοι αποκτούν το ίδιο σπίτι, αλλά τόσο το εσωτερικό όσο και το εξωτερικό μπορούν να προσαρμοστούν σε μεγάλο βαθμό όπως εσείς επιθυμείτε.

Η υποχρέωση των παικτών να έχουν σπίτια σε μία καθορισμένη περιοχή διασφαλίζει ότι ο χώρος είναι κοινωνικός. Είχα υπέροχες στιγμές επισκεπτόμενος διαφορετικές γειτονιές και σπίτια ή έχοντας φίλους να μου κάνουν ξενάγηση στα δικά τους, γελώντας με τις παράξενες δημιουργίες άλλων ή θαυμάζοντας τις κατά τη διάρκεια της διαδρομής. Το WoW χρειαζόταν απεγνωσμένα νέους κοινωνικούς χώρους, και η κατοικία παρέχει ακριβώς αυτό.

Όπου η κατοικία του WoW πραγματικά λάμπει είναι στην σχεδόν ατελείωτη δημιουργικότητα που επιτρέπει. Τα εργαλεία διακόσμησης σπιτιών της Blizzard είναι τόσο ισχυρά όσο και εύκολα στη χρήση, αν και η όλη διαδικασία μπορεί να είναι χρονοβόρα χωρίς μερικές αναγκαίες βελτιώσεις ποιότητας ζωής. Για όσους θέλουν απλά να τοποθετήσουν μερικά από τα διακοσμητικά τους σε ένα δωμάτιο και να τελειώσουν, τα βασικά εργαλεία κατοικίας της Blizzard το καθιστούν απλό. Για όσους θέλουν να γίνουν δημιουργικοί, μια προηγμένη λειτουργία διακόσμησης επιτρέπει κάθε είδους ανοησίες που φαίνονται μη πρακτικές μέχρι να δείτε τι μπορεί να κάνει ένας έμπειρος διακοσμητής με αυτό. Τα διακοσμητικά, για παράδειγμα, μπορούν να τοποθετηθούν εν μέρει στους τοίχους ή κάτω από το πάτωμα. Μπορούν να αναστραφούν ή να αλλάξουν δραματικά σε μέγεθος. Τα διακοσμητικά μπορούν ακόμη και να τοποθετηθούν μέσα σε άλλα κομμάτια διακοσμητικών, επιτρέποντας ουσιαστικά στους παίκτες να δημιουργήσουν εντελώς νέες διακοσμήσεις.

Τα εργαλεία που έχει δώσει η Blizzard στους παίκτες είναι εξαιρετικά στα σωστά χέρια, αλλά θα μπορούσαν να είναι ακόμα καλύτερα. Η διακόσμηση μπορεί να πάρει πολύ χρόνο, εν μέρει λόγω του τι δεν μπορούν αυτή τη στιγμή να κάνουν τα εργαλεία της Blizzard. Αν δημιουργήσετε μια περίπλοκη δημιουργία συνδυάζοντας πολλά κομμάτια διακοσμητικών, δεν μπορείτε να αποθηκεύσετε αυτό το αντικείμενο και να το επικολλήσετε εύκολα. Αν θέλετε άλλο, θα πρέπει να ξοδέψετε χρόνο για να το κάνετε ξανά. Δεν υπάρχει επίσης τρόπος να τοποθετήσετε εύκολα πολλά κομμάτια διακοσμητικών χωρίς να επιστρέφετε επανειλημμένα και να κάνετε κλικ σε ένα αντικείμενο στο μενού διακοσμητικών, καθιστώντας τη διαδικασία δημιουργίας προσαρμοσμένων τοίχων, ταβανιών ή δαπέδων που αποτελούνται από μεγάλο αριθμό διακοσμητικών μονότονη. Η Blizzard έχει ήδη ανακοινώσει μερικές από αυτές τις δυνατότητες και περισσότερες θα έρθουν σε μελλοντικές ενημερώσεις κατοικίας, αλλά όπως είναι τώρα, να είστε προετοιμασμένοι να αφιερώσετε πολύ χρόνο για να αποκτήσετε το σπίτι σας ακριβώς όπως το θέλετε, μία μικρή ρύθμιση τη φορά.

Η απόκτηση των διακοσμητικών που χρειάζεστε για να δημιουργήσετε το σπίτι των ονείρων σας μπορεί επίσης να είναι λίγο κουραστική. Αυτό οφείλεται κυρίως στην επιλογή της Blizzard να κάνει κάθε αντικείμενο διακόσμησης μίας χρήσης. Σε αντίθεση με την απόκτηση ενός καλλωπιστικού transmog που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά και ξανά, τα διακοσμητικά είναι πιο κοντά σε ένα καταναλώσιμο, αν και ένα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά αν το μαζέψετε. Αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες που θέλουν να γεμίσουν την αυλή τους με έναν συγκεκριμένο τύπο δέντρου ή να έχουν ένα σετ καρεκλών που ταιριάζει θα χρειαστεί να αποκτήσουν ή να αγοράσουν αυτά τα διακοσμητικά πολλές φορές. Η Blizzard σε μια πρόσφατη ενημέρωση έκανε την αγορά διακοσμητικών από ορισμένους προμηθευτές σημαντικά φθηνότερη, αλλά υπάρχει ακόμα πολύ περισσότερη δουλειά που πρέπει να γίνει για να γίνει λιγότερο κουραστική η απόκτηση πολλών από τα ίδια διακοσμητικά.

Δεν είναι δύσκολο να δείτε πώς αυτό γίνεται πρόβλημα. Η Blizzard δεν διστάζει να δώσει μεμονωμένα κομμάτια διακοσμητικών ως αντικείμενα αποστολών ή ως πτώσεις σε μπουντρούμια, αλλά όσοι θέλουν ένα συνεπές θέμα για το σπίτι τους πιθανότατα θα θέλουν πολλαπλά από αυτά τα αντικείμενα. Μετά από όλα, ποιο είναι το καλό ενός μόνο καρεκλάκι ή φωτιστικού; Η αγορά αρκετών διακοσμητικών για να γεμίσει ένα ολόκληρο δωμάτιο ή σπίτι μπορεί γρήγορα να γίνει μια καταναλωτική και χρονοβόρα διαδικασία. Καταλαβαίνω ότι η Blizzard θέλει η κατοικία να αισθάνεται σαν ένα παιχνίδι από μόνη της, με τις δικές της προκλήσεις και ανταμοιβές, αλλά η κουραστική διαδικασία για τα διακοσμητικά δεν γίνεται πιο εύκολη όταν η Blizzard είναι περισσότερο από ευτυχής να πουλήσει αντικείμενα διακόσμησης στο κατάστημα του παιχνιδιού μέσω μιας νέας premium currency. Αν και μπορεί να μην είναι η πρόθεση της Blizzard, το γεγονός ότι μπορεί να φαίνεται κουραστικό να αποκτήσετε ορισμένα διακοσμητικά καθιστά την ιδέα της δαπάνης πραγματικών χρημάτων πιο ελκυστική, απειλώντας να υπονομεύσει την ακεραιότητα ολόκληρου του συστήματος κατοικίας. Δεν καταστρέφει αυτό που είναι αλλιώς μια αξιοσημείωτη δυνατότητα συνολικά, αλλά είναι ακόμα μια κακή αίσθηση που δεν μπορούσα να αποτινάξω καθώς διακόσμησα το σπίτι μου.

Για όσους δεν ενδιαφέρονται για την κατοικία, υπάρχουν καλά νέα - δεν χρειάζεται να το κάνετε. Η κατοικία αγγίζει πολλές άλλες περιοχές του παιχνιδιού (κυρίως με τη μορφή ανταμοιβών), αλλά για όσους δεν έχουν ενδιαφέρον, η Blizzard δεν σας υποχρεώνει να διακοσμήσετε το σπίτι σας. Μπορείτε απλά να το αγνοήσετε αν το επιθυμείτε και να συνεχίσετε να παίζετε το WoW όπως πάντα.

Όσον αφορά όσους θέλουν ένα σπίτι αλλά είναι ικανοποιημένοι με το να κάνουν το ελάχιστο, το σύστημα κατοικίας της Blizzard επιτρέπει και αυτό. Η συμμετοχή σε μια γειτονιά και απλά η κανονική παικτική εμπειρία είναι αρκετή για να συμβάλετε στους στόχους της γειτονιάς και να κερδίσετε ανταμοιβές κατοικίας μέσω του συστήματος Endeavour. Η κατοικία έχει το δικό της σύστημα προόδου, αλλά είναι σοφά αυτοτελές. Αυτοί που αφιερώνουν χρόνο για να κυνηγήσουν κάθε κομμάτι σπάνιου διακοσμητικού που μπορούν να αποκτήσουν θα αναβαθμίσουν το σπίτι τους πιο γρήγορα από εκείνους που δεν το κάνουν, με υψηλότερα επίπεδα κατοικίας να επιτρέπουν υψηλότερα όρια διακοσμητικών και πρόσβαση σε ειδικούς τύπους δωματίων. Το γεγονός ότι η Blizzard κλειδώνει κάποιες επιπλέον δυνατότητες διακόσμησης πίσω από μια μακρά διαδικασία είναι λίγο απογοητευτικό, αλλά ποτέ δεν ένιωσα ότι ήμουν περιορισμένος σε ό,τι μπορούσα να πετύχω από την αρχή. Τα εργαλεία της Blizzard είναι εξαιρετικά ευέλικτα, και σας δίνουν περισσότερα από αρκετά όρια διακοσμητικών για να ξεκινήσετε με τις δημιουργίες σας.

Αυτό που έχει δημιουργήσει η Blizzard, και πιο σημαντικό, αυτό που επιτρέπουν τα εργαλεία της, είναι ένα σημαντικό επίτευγμα. Μπορεί αυτή τη στιγμή να λείπουν ορισμένες χρήσιμες δυνατότητες και η διαδικασία απόκτησης διακοσμητικών χρειάζεται προσαρμογή, αλλά η Blizzard έχει θέσει μια σταθερή βάση για το μέλλον της κατοικίας στο WoW, μια βάση που μπορεί να βελτιωθεί τούβλο-τούβλο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 17:00 #292378 by Νίκος Γεωργόπουλος
Πώς ένα αποτυχημένο multiplayer video game έθεσε το πρότυπο για όλα τα live-service games



FBC: Firebreak bombed. Το multiplayer spin-off του επιτυχημένου video game Control της Remedy, το οποίο φαντάζεται τους παίκτες ως ομάδες υπερφυσικών καθαριστών με όπλα που προορίζονται να καθαρίσουν τις ακαταστασίες μέσα στο ανατριχιαστικό και μαγικό του περιβάλλον, δεν βρήκε το κοινό που είχε το αρχικό video game. Αν οι διαθέσιμες στατιστικές του Steam είναι κάποια ένδειξη, απέτυχε να πετύχει τον στόχο του με σημαντική διαφορά και η Remedy επιβεβαίωσε ότι ο τίτλος δεν απέδωσε όπως αναμενόταν. Και όμως, ο multiplayer τίτλος, στον οποίο η Remedy έχει αφιερώσει το μεγαλύτερο μέρος ενός έτους για να τον βελτιώσει και να τον διαμορφώσει σε κάτι πιο ελκυστικό για τους παίκτες, δεν εξαφανίζεται απλώς από την επιφάνεια της Γης μετά την αποτυχία του να συνδεθεί με το κοινό. Με την τελευταία του πνοή, στην πραγματικότητα θέτει ένα πρότυπο που η υπόλοιπη βιομηχανία των games θα πρέπει να προσπαθήσει να ακολουθήσει.

Όταν η Remedy ανακοίνωσε ότι θα κλείσει το FBC: Firebreak μετά από μια τελευταία ενημέρωση, ήμουν προετοιμασμένος να δω μια ημερομηνία λήξης: μια γραμμή τερματισμού ή μια παραίτηση κάπως. Αντί αυτού, βρήκα αυτό: "Το FBC: Firebreak θα παραμείνει online και θα συνεχίσει να είναι playable για τα επόμενα χρόνια. Έχουμε κάνει μηχανική εργασία για να διασφαλίσουμε ότι μπορούμε να συντηρήσουμε τη λειτουργία των relay servers όταν ο αριθμός των παικτών είναι χαμηλός." Αυτή η κίνηση, και η προσθήκη ενός συστήματος friend pass - επιτρέποντας σε ένα άτομο να κατέχει το video game και να το μοιράζεται με άλλους που δεν το έχουν - διασφαλίζει ότι το FBC: Firebreak θα έχει διάρκεια για κάποιο χρονικό διάστημα.

Αυτή είναι μια σοκαριστική και πολύ ευπρόσδεκτη εξέλιξη σε μια επικίνδυνη εποχή για τα multiplayer games. Ενώ τίτλοι όπως το Marathon προσπαθούν να βρουν κοινό (πόσο μάλλον ένα του μεγέθους του πιο άμεσου ανταγωνιστή τους, της ιογενούς αίσθησης Arc Raiders), άλλοι, όπως το Highguard, έχουν έρθει και παρέλθει φαινομενικά μέσα σε μια στιγμή. Και όταν ένα video game όπως αυτά θεωρείται νεκρό, η βιομηχανία σχεδόν διασφαλίζει ότι θα παραμείνει έτσι. Όπως το Concord, τα games αφαιρούνται από τα ράφια φυσικών και ψηφιακών καταστημάτων. Αποσύρονται και αφαιρούνται από τις βιβλιοθήκες. Ομάδες απολύονται και στούντιο κλείνουν εντελώς. Οι servers που τροφοδοτούν αυτά τα games αποκτούν ημερομηνία λήξης και, πριν περάσει πολύς καιρός, κλείνουν και το μόνο που μένει είναι οι αναμνήσεις τους.

Και όμως, εδώ είναι η Remedy, ένα στούντιο με πολύ λιγότερους πόρους από τους περισσότερους από τους προγραμματιστές και εκδότες πίσω από πολλούς από τους προαναφερθέντες τίτλους - και το οποίο αυτοδημοσίευσε το FBC: Firebreak, το πρώτο του multiplayer game - επιτυγχάνοντας αυτό που θα έπρεπε να είναι το ελάχιστο. Ακόμα και αν είναι μόνο για μερικές δεκάδες παίκτες τα επόμενα χρόνια, είναι αξιέπαινο να βλέπεις τη Remedy να διασφαλίζει ότι το FBC: Firebreak παραμένει διαθέσιμο για οποιονδήποτε ενδιαφέρεται να το δοκιμάσει και/ή ήδη το αγαπά.

Υπάρχουν κάποιες προφανείς διαφορές μεταξύ του FBC: Firebreak και, ας πούμε, ενός live-service game όπως το Highguard. Η Remedy έκανε σαφές ότι ο τίτλος της δεν σχεδιάστηκε γύρω από το περιεχόμενο που καθορίζει το τελευταίο. Δεν θα είχε σεζόν, battle passes, microtransactions ή πολύ από την υποδομή - όπως δραστηριότητες και playlists εντός του video game που έχουν κατασκευαστεί ρητά για μεγάλες multiplayer εμπειρίες - που συντηρεί την κατηγορία τους. Ως εκ τούτου, η περιορισμένη έκταση και το μέγεθος του FBC: Firebreak πιθανώς το καθιστούν πιο εύκολο, ίσως ακόμη και εφικτό, για τη Remedy να εξετάσει μια τέτοια εναλλακτική λύση μπροστά στην αναγκαιότητα. Μετά από όλα, δεν είμαι ανίδεος στο γεγονός ότι η διατήρηση ενός video game online, ειδικά ενός που δεν παράγει ενεργά κέρδη, μπορεί να είναι επιβάρυνση στους πόρους.

Τα live-service games δεν κατασκευάζονται για να απορροφούν πόρους; είναι φτιαγμένα για να τους εξάγουν. Όταν δεν επιτυγχάνουν σε αυτόν τον τομέα, συχνά σημαίνει ότι αυτοί οι τίτλοι δεν παράγουν ακατανόητα κέρδη ή δεν διασχίζουν απίστευτους στόχους που πολύ λίγα games καταφέρνουν ποτέ - το Fortnite και το Roblox είναι δύο από τα καλύτερα παραδείγματα αυτών των εξαιρέσεων - κόβονται από αδίστακτους c-suites πριν μπορέσουν να βρουν κοινό ή να γίνουν μέτριες επιτυχίες.

Αυτό καθιστά ακόμη πιο εντυπωσιακό το γεγονός ότι η Remedy έχει, φαινομενικά μέσω καλής διαχείρισης και μηχανικής, βρει έναν τρόπο να κρατήσει μακριά την αγκαλιά του θανάτου, η οποία συχνά έρχεται γρήγορα για αποτυχημένα online games στο παρελθόν. Έχει αποδείξει ότι υπάρχει κάτι άλλο που μπορεί να γίνει για να διασφαλιστεί ότι περισσότερα games αντέχουν στη δοκιμασία του χρόνου αντί να εξαφανίζονται. Και αν και η αντίσταση του FBC: Firebreak στον θάνατο είναι η τελευταία εξέλιξη, η ιστορία έχει δείξει ότι υπάρχουν τουλάχιστον μερικές εναλλακτικές λύσεις εκτός από το να μαζέψεις τα πάντα και να το κλείσεις.

Για χρόνια, ακόμη και δεκαετίες τώρα, τα online games έρχονται και φεύγουν. Σε ορισμένες περιπτώσεις, επανεμφανίζονται με τους πιο απίθανους τρόπους, όπως οι ιδιωτικοί servers που διαχειρίζονται οι θαυμαστές. Το City of Heroes, ένα MMO από τα μέσα της δεκαετίας του 2000, λειτουργούσε μέχρι το τέλος του 2012 υπό τον εκδότη του NCSoft, και όμως χρόνια αργότερα, ανακαλύφθηκε ότι υπήρχε τουλάχιστον ένας rogue ιδιωτικός server που το λειτουργούσε ακόμα. Από τότε, η ομάδα που φιλοξενούσε τον server έχει λάβει άδεια να φιλοξενήσει επίσημα το City of Heroes, και ένα once-dead game τώρα συντηρείται ανεξάρτητα.

Στην περίπτωση του Knockout City, ενός live-service multiplayer dodgeball game, το στούντιο πίσω από αυτό το video game το έκλεισε και παρέδωσε πρόθυμα το video game στην κοινότητά του. Αν και δεν μπορείς να απολαύσεις την αρχική οπτική του video game, υπάρχει τώρα μια έκδοση του στο Steam όπου όλη η υπερβολή του live-service έχει κοπεί και όλα τα καλλυντικά είναι διαθέσιμα, δείχνοντας ότι μια τέτοια κίνηση είναι, στην πραγματικότητα, εφικτή.

Εύχομαι το Highguard να μπορούσε να απολαύσει μια παρόμοια μοίρα, αν μόνο για τους ανθρώπους που το αγαπούσαν, με τα ελαττώματά του και όλα. Εύχομαι να είχαμε ακόμα μοναδικούς τίτλους όπως το Rumbleverse. Και ελπίζω ότι τα μελλοντικά multiplayer games μπορεί να πάρουν ένα ή δύο μαθήματα από τον προγραμματισμό και την εκτέλεση της Remedy. Είναι σίγουρα προτιμότερο από τις συντριπτικές απώλειες που έχει αναγκαστεί να υποστεί αυτό το μέσο λόγω της έκρηξης της φούσκας των live-service.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 17:30 #292379 by Νίκος Γεωργόπουλος
Windows 11 updates: Το AI/Copilot θα σας σπάει τα νεύρα λιγότερο



Υπάρχουν πολλές βελτιώσεις που έρχονται στο Windows 11 τον Μάρτιο και τον Απρίλιο, σύμφωνα με τον επικεφαλής των Windows της Microsoft, Pavan Davuluri. Και ενώ κάποιες από τις προσαρμογές μπορεί να μην φτάσουν αμέσως, μία από τις πιο άμεσες αλλαγές θα δώσει στους χρήστες περισσότερη έλεγχο σχετικά με το πώς χρησιμοποιούν το Windows 11, ενώ θα μειώσει και την ενσωμάτωσή της AI σε προγράμματα που δεν την χρειάζονται.

Ο Davaluri ανέλυσε τις επερχόμενες αλλαγές σε μία ανάρτηση στο blog. Μία από τις πρώτες αξιοσημείωτες επιλογές θα είναι η δυνατότητα επανατοποθέτησης της γραμμής εργασιών του Windows 11, κάτι που ο Davaluri σημείωσε ότι ήταν μία από τις πιο ζητηθείσες αλλαγές. Αργότερα έγραψε ότι η Microsoft θα "είναι πιο σκόπιμη σχετικά με το πώς και πού ενσωματώνεται το Copilot σε όλο το Windows." Προγράμματα όπως το Notepad, το Snipping Tool και το Photos θα έχουν "μη απαραίτητους σημειακούς εισόδους του Copilot" αφαιρεθεί.

Οι χρήστες θα έχουν επίσης περισσότερη ευελιξία να αποφασίσουν αν θα παραλείψουν τις ενημερώσεις ή αν θα τις προγραμματίσουν κατά την ευχέρειά τους, αντί να αναγκάζονται να προχωρήσουν σε αυτές τις λήψεις απλώς για να κλείσουν ή να εκκινήσουν τα συστήματά τους. Ο Davuluri πρόσθεσε ότι ο File Explorer θα αποκτήσει μια βελτιωμένη απόδοση που θα του επιτρέπει να λειτουργεί πιο γρήγορα και αξιόπιστα. Οι επιλογές widget είναι επίσης καθοδόν που θα επιτρέψουν στους χρήστες να επιλέξουν πόσο συχνά θα εμφανίζονται.

Πέρα από αυτές τις συγκεκριμένες αλλαγές, ο Davaluri παρουσίασε μια ευρύτερη λίστα στόχων για τη βελτίωση του Windows 11 για το υπόλοιπο του έτους, με έμφαση στην απόδοση, την αξιοπιστία και την τέχνη. Προς αυτή την κατεύθυνση, η Microsoft έχει ανασχεδιάσει το Feedback Hub της, το οποίο έχει σκοπό να διευκολύνει τους χρήστες να μοιράζονται την ανατροφοδότησή τους σχετικά με το Windows 11.

Νωρίτερα αυτό το μήνα, η Microsoft επιβεβαίωσε ότι η εμπειρία Xbox Full Screen θα είναι διαθέσιμη σε φορητούς υπολογιστές με Windows 11 από τον επόμενο μήνα. Αυτό ακολούθησε την είδηση ότι η επόμενης γενιάς Xbox, Project Helix, θα μπορεί να παίζει PC games και Xbox games.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 18:00 #292380 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Maker Marketplace του The Sims 4 είναι μια προσβολή και για τους παίκτες και για τους modders



Το The Sims 4 (και οι προγραμματιστές του στην Electronic Arts και Maxis) έχουν δεχθεί κριτική πρόσφατα για την προσθήκη μικροσυναλλαγών και πληρωμένων mods στο παιχνίδι, με στυλ Bethesda Creation Club, μέσω μιας νέας δυνατότητας που ονομάζεται The Sims 4 Marketplace. Φυσικά, οι παίκτες είναι δυσαρεστημένοι που ένα παιχνίδι με πάνω από 100 DLC packs (που μπορεί να κοστίσουν $1,600) εφαρμόζει περισσότερες τακτικές monetization, αλλά τα προβλήματα με το The Sims 4 Marketplace είναι πιο βαθιά από την απογοήτευση των παικτών για αυτό που θεωρούν ως απληστία της EA.

Για να κατανοήσουμε καλύτερα τι ακριβώς συμβαίνει στο The Sims 4, αποφάσισα να δοκιμάσω την νέα αγορά δημιουργίας παικτών, και αυτό που βρήκα ήταν απογοητευτικό, αλλά όχι εκπληκτικό. Ίσως το πρώτο πράγμα που πρέπει να σημειωθεί είναι ότι η EA έχει τώρα εφαρμόσει ένα premium in-game νόμισμα, που ονομάζεται Moola, το οποίο οι παίκτες πρέπει να αγοράσουν πριν μπορέσουν να αγοράσουν αντικείμενα από την Maker Marketplace. Και αποδεικνύεται ότι η Maker Marketplace είναι όλα όσα οι παίκτες του Sims 4 δεν θέλουν σε μια ενημέρωση παιχνιδιού, αλλά δεν είναι η πρώτη φορά που η EA έχει κλείσει τα αυτιά της και φώναξε "Δεν σε ακούω!" ως απάντηση στις διαμαρτυρίες των παικτών του Sims.

Για να κατανοήσουμε πώς το παιχνίδι κατέληξε εδώ, θα πρέπει να ταξιδέψουμε πίσω στις αρχές του 2025. Ήταν μια παράξενη χρονιά για το The Sims, και η πορεία του παιχνιδιού προς μια αγορά πληρωμένων mods ήταν ανώμαλη. Η σειρά γιόρτασε την 25η επέτειό της τον Φεβρουάριο του 2025, την οποία η EA και η Maxis σημείωσαν με πολλές συνεργασίες δημιουργών περιεχομένου του Sims 4, υποσχέσεις να διορθωθούν σφάλματα που είχαν αγνοηθεί για χρόνια, και φυσικά, την ανακοίνωση ακόμα περισσότερων πληρωμένων DLC. Φυσικά, οι παίκτες ήταν ενθουσιασμένοι να δουν τα μακροχρόνια σφάλματα να επιδιορθώνονται, και ήταν ευχαριστημένοι με τις νέες ενημερώσεις του βασικού παιχνιδιού που ανέπτυσσαν τις προσωπικότητες και τις ρομαντικές φιλοδοξίες των Sims, μαζί με DLC packs που εισήγαγαν ρομαντικούς νέους τόπους και ακόμη νέους τρόπους για τους Sims να πεθάνουν.

Όλα ήταν καλά (σχετικά) μέχρι τον Οκτώβριο του 2025, όταν μέλη του EA's Sims Creator Network--συμπεριλαμβανομένων δημοφιλών δημιουργών όπως η Kayla "LilSimsie" Simms--έφυγαν μαζικά από το πρόγραμμα μετά την ανακοίνωση ότι η EA πωλείται στο Δημόσιο Επενδυτικό Ταμείο της Σαουδικής Αραβίας, στους Affinity Partners του Jared Kushner και στην αμφιλεγόμενη επενδυτική εταιρεία Silver Lake.

Για χρόνια, η EA είχε εξαρτηθεί σε μεγάλο βαθμό από τους δημιουργούς περιεχομένου της για να προωθήσει τα expansion packs της, συνεργαζόμενη ακόμη και με την LilSimsie για ένα πακέτο που είχε θεματική γύρω από την προτιμώμενη αισθητική της. Με σχεδόν όλους τους μεγαλύτερους δημιουργούς του The Sims 4 να έχουν φύγει, η EA διαμόρφωσε μια απλή λύση: Να βρει νέους. Νωρίτερα αυτό το μήνα, ο εκδότης δημοσίευσε μια δημόσια πρόσκληση για νέους δημιουργούς περιεχομένου για την αγορά περιεχομένου που δημιουργείται από παίκτες, η οποία προφανώς ήταν υπό ανάπτυξη για τουλάχιστον ένα χρόνο.

"Το Sims Marketplace Maker Program είναι τώρα ανοιχτό για αιτήσεις!" δημοσίευσε ο επίσημος λογαριασμός του Sims 4 στο X. "Μάθε περισσότερα και κάνε αίτηση σήμερα!"

Η αντίδραση ήταν άμεση. Οι παίκτες ήταν ήδη απογοητευμένοι με τις πρόσφατα εφαρμοσμένες ανταμοιβές σύνδεσης και περιορισμένες εκδηλώσεις, οι οποίες προσέφεραν στους παίκτες αδιάφορα in-game αντικείμενα (και τα οποία γρήγορα αντιγράφηκαν δωρεάν από modders). Η EA έκρυψε πολλές κρίσιμες απαντήσεις στο tweet της ανακοίνωσης, και δεν απάντησε σε σχόλια από έναν δημιουργό που είχε πρόσφατα αποχωρήσει από το Marketplace Maker Program, ισχυριζόμενος ότι η EA ήταν ασαφής σχετικά με τους όρους και χρησιμοποίησε υποσχέσεις για σταθερό εισόδημα για να χρηματοδοτήσει οικονομικά μικρότερους δημιουργούς ώστε να συμμετάσχουν ή να παραμείνουν.

Και τότε ήρθε η αλήθεια: Τα μέλη του EA's Marketplace Maker Program μπορούν να ορίσουν τις δικές τους τιμές, αλλά λαμβάνουν μόνο το 30% των χρημάτων από κάθε αγορά των δημιουργιών τους, ενώ η EA κρατά το 70%.

Αυτό ενθαρρύνει τους δημιουργούς να γεμίζουν περισσότερα περιεχόμενα στις προσφορές τους στην Marketplace, και να χρεώνουν όσο το δυνατόν λιγότερα γι' αυτά. Ως αποτέλεσμα, τα Custom Content (CC) packs προς πώληση στην Maker Marketplace σπάνια κοστίζουν πάνω από 500 Moola ($5 USD), και το μεγαλύτερο σημείο πώλησής τους--κάτι που αναφέρεται σχεδόν σε κάθε καταχώρηση που συνάντησα--είναι οι χρωματικές παλέτες.

Στο The Sims 3, οι παίκτες μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν έναν τροχό χρωμάτων τόσο στο Create-A-Sim (CAS) όσο και στο Build/Buy Mode για να προσαρμόσουν τα μαλλιά, τα μάτια, τα ρούχα, τα έπιπλα και τη διακόσμηση των Sims. Αυτό έκανε την αντιστοίχιση ρούχων και τη δημιουργία του ιδανικού σαλονιού παιχνιδάκι. Αλλά επειδή το The Sims 4 είχε αρχικά σχεδιαστεί ως ένα online MMO που προοριζόταν να παίζεται σε κινητές συσκευές, η EA κατάργησε τον τροχό χρωμάτων και τον αντικατέστησε με έναν μικρό αριθμό χρωματικών παλετών για κάθε αντικείμενο. Μέχρι σήμερα, οι Sims έχουν μόνο 24 επιλογές χρώματος μαλλιών, και έχουν ακόμη λιγότερες επιλογές για χρώματα ρούχων. Αν θέλεις ροζ μαλλιά, κακή τύχη--η μόνη επιλογή είναι το ματζέντα. Αν θέλεις μωβ μαλλιά, η μόνη επιλογή είναι το λεβάντα. Αν θέλεις ένα ολοκληρωτικά μαύρο ρούχο, καλή τύχη--ακόμη και οι παλέτες που προορίζονται να είναι το ίδιο χρώμα συχνά καταλήγουν να είναι αισθητά διαφορετικές όταν εφαρμόζονται σε διαφορετικά κομμάτια ρούχων. Η EA έχει επανειλημμένα δηλώσει ότι η εφαρμογή ενός τροχού χρωμάτων για τα μαλλιά των Sims (πόσο μάλλον για τα μάτια, τα ρούχα, τα έπιπλα και τη διακόσμηση) είναι απλώς αδύνατη.

Αυτό είναι λίγο παράξενο, δεδομένου ότι η EA έχει εφαρμόσει εύκολα όχι μόνο έναν τροχό χρωμάτων αλλά και έναν μηχανισμό ζωγραφικής για τα κατοικίδια Sims όπως γάτες, σκύλους και άλογα (τα οποία ο κώδικας του παιχνιδιού τα αντιμετωπίζει όπως τους κανονικούς, ανθρώπινους Sims). Αν θέλεις να δημιουργήσεις ένα κυριολεκτικό ουράνιο τόξο μονόκερο στο The Sims 4, μπορείς να το κάνεις εύκολα. Αλλά αν θέλεις να προσαρμόσεις ελαφρώς το χρώμα των μαλλιών του Sim σου; Λοιπόν, θα χρειαστείς ένα mod γι' αυτό--ή θα χρειαστεί να πληρώσεις για ένα πακέτο περιεχομένου της Maker Marketplace με χρωματικές παλέτες, υποθέτοντας ότι προσθέσουν κάποια. Έχω ζωγραφίσει αυτόν τον γάτο εμπνευσμένο από τη Lisa Frank σε περίπου 20 λεπτά χωρίς να χρησιμοποιήσω καθόλου custom content, αλλά σύμφωνα με την EA, το να κάνω τα μαλλιά του Sim μου να είναι στην σωστή απόχρωση του μωβ είναι μια τεχνική αδυναμία.

Όπως είπα πριν, το περιεχόμενο που δημιουργείται από τους δημιουργούς στην Marketplace δεν είναι υπερβολικά ακριβό. Αλλά εκτός αν είσαι παίκτης κονσόλας, δεν υπάρχει απολύτως κανένας λόγος να το αγοράσεις, γιατί μπορείς εύκολα να βρεις ισοδύναμα CC αντικείμενα δωρεάν σε ιστότοπους όπως το CurseForge, το The Sims Resource και ακόμη και το Tumblr. Πολλοί δημιουργοί παρέχουν δωρεάν CC και κερδίζουν το εισόδημά τους μέσω υποστηρικτών στο Patreon, το οποίο παίρνει μόνο 5% έως 12% από τα χρήματα που δίνονται στους δημιουργούς--μια πολύ καλύτερη συμφωνία από το 70% που κρατά η EA από τους Marketplace Makers της. Στο παρελθόν, η EA έχει ακόμη προσπαθήσει να ελέγξει τι μπορούν να κάνουν οι modders του Sims στο Patreon, αλλάζοντας τους όρους υπηρεσίας του The Sims 4 το 2022 για να αποτρέψει φαινομενικά τους modders από το να παρέχουν πρώιμη πρόσβαση σε mods μέσω Patreon, μια πολιτική που αργότερα ανακάλεσαν. Αναδρομικά, φαίνεται ότι η EA προσπαθούσε να προλάβει το να είναι δύσκολο για τους modders να κερδίζουν από τη δουλειά τους στο Patreon, κάτι που θα άφηνε την Maker Marketplace--η οποία είναι υπό ανάπτυξη εδώ και καιρό, με βάση τα σχόλια πρώην μελών--ως την μόνη επιλογή για να κερδίσουν εισόδημα από τα mods τους.

Αν και η Maker Marketplace μπορεί να φαίνεται ελκυστική με την υπόσχεση μεγαλύτερης έκθεσης για τους δημιουργούς, είναι σαφές ότι το πρόγραμμα εκμεταλλεύεται τους δημιουργούς όσο και τους παίκτες, και συνεχίζει να δίνει στην EA μια δικαιολογία για να αποφύγει την εφαρμογή μιας δυνατότητας που προσέφερε προηγουμένως ενώ χρεώνει τους παίκτες για αυτή τη λειτουργικότητα.

Οι χρωματικές παλέτες είναι σίγουρα το μεγαλύτερο σημείο πώλησης στην Maker Marketplace. Κοίτα, αυτή η συλλογή ευρωπαϊκού στυλ ηλεκτρικών πριζών κοστίζει μόνο 200 Moola ($2) και έχει 10 χρωματικές παλέτες! Αδιαφορώντας για το γεγονός ότι ένα σχεδόν πανομοιότυπο σετ πριζών είναι διαθέσιμο δωρεάν μέσω του The Sims Resource.

Γιατί να σπαταλήσω--ή οποιοσδήποτε άλλος παίκτης--έστω και περισσότερα πραγματικά χρήματα σε ένα ήδη υπερτιμημένο παιχνίδι που φαίνεται να βλέπει τη σε μεγάλο βαθμό γυναικεία βάση παικτών του ως τίποτα περισσότερο από μια ατελείωτη πηγή χρημάτων; Η Maker Marketplace είναι μια προσβολή για τους παίκτες και τους δημιουργούς εξίσου. Η μόνη δημογραφία που μπορεί να επωφεληθεί από την Maker Marketplace είναι η βάση παικτών κονσόλας, καθώς οι παίκτες κονσόλας δεν μπορούν να εγκαταστήσουν mods ή CC από το διαδίκτυο. Αλλά αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι η EA χρησιμοποιεί ξανά επιθετικές τακτικές monetization για να προσπαθήσει να αποσπάσει περισσότερα χρήματα από παίκτες που μπορεί ήδη να έχουν πληρώσει για ένα παιχνίδι με πάνω από 100 DLCs, αντί να εφαρμόσει τη μία δυνατότητα που οι παίκτες ζητούν από την πρώτη μέρα: έναν τροχό χρωμάτων που θα επέτρεπε την προσαρμογή χρώματος σε ένα παιχνίδι που ιστορικά ήταν όλο για την ελευθερία και τη δημιουργικότητα των παικτών.

Σε ένα επίπεδο, οι προσφορές της Maker Marketplace είναι τόσο αδιάφορες όσο και υπερτιμημένες--ένα πακέτο "Elevated Essentials" που έχει δημιουργηθεί από δημιουργό κοστίζει $5 και περιλαμβάνει μόνο "βελτιωμένες" εκδόσεις προϋπαρχόντων ρούχων που δημιουργήθηκαν αρχικά από την EA. Τα πληρωμένα mods ποτέ δεν έχουν και ποτέ δεν θα προκαλέσουν θετική αντίδραση από τους παίκτες (κάτι που φαίνεται ότι ούτε η EA ούτε η Bethesda έχουν καταλάβει ακόμα). Μπορείς να βρεις καλύτερο CC δωρεάν σε όλο το διαδίκτυο, και μπορείς να υποστηρίξεις τους δημιουργούς αυτού του CC απευθείας μέσω Patreon αντί να δώσεις στην EA ένα τεράστιο 70% από τα κέρδη για περιεχόμενο που ήταν πολύ τεμπέληδες και απληστοί για να το δημιουργήσουν εσωτερικά. Αν σκάψουμε πιο βαθιά, ωστόσο, ο τρόπος που η EA χρησιμοποιεί την αγορά για να πιέσει τους δημιουργούς περιεχομένου να προσθέσουν ελλείποντα στοιχεία ή δυνατότητες στο παιχνίδι, να χρεώνουν γι' αυτά και να κρατούν ένα μεγάλο κομμάτι των χρημάτων, είναι τελικά επιθετικός. Οι δημιουργοί, οι παίκτες και ακόμη και το The Sims 4 δεν φαίνεται να είναι προτεραιότητες για την EA πια; Είναι σαφές ότι τα μάτια τους είναι στραμμένα σε κάτι πολύ πιο πράσινο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 19:00 #292383 by Νίκος Γεωργόπουλος
Μία από τις θεμελιώδεις χαρές του Resident Evil είναι να βλέπεις όμορφους άνδρες να πληγώνονται



Η σειρά Resident Evil γιορτάζει σήμερα την 30η επέτειό της, στις 22 Μαρτίου 2025. Παρακάτω, εξετάζουμε τον τρόπο που η σειρά υπονομευτικά συνδυάζει τις παγίδες επιθυμίας με τρομακτικές συγκινήσεις.

Ο Leon Kennedy είναι δεμένος. Οι εκτελεστές του ηγέτη της αίρεσης Osmund Saddler τον έχουν εμβολιάσει με Las Plagas - έναν αρχαίο, ζωντανό παράσιτο που μετατρέπει τους ανθρώπους σε ζωντανούς νεκρούς. Τα χέρια του είναι δεμένα σε μια αλυσίδα, στην άλλη άκρη της οποίας βρίσκεται ο Luis Sera, ο οποίος είναι μερικές φορές σύμμαχός του. Συνεργάζονται για να απελευθερωθούν. Υπάρχει ένας ρυθμός μεταξύ τους καθώς τραβούν την αλυσίδα. Οι μύες τους είναι σφιχτοί, ανταλλάσσουν γρύλλους σαν ρυθμούς τύμπανου. Για τώρα, τα σώματά τους είναι θριαμβευτικά. Ωστόσο, σε λίγες μόνο ώρες, ο Luis θα είναι νεκρός και ο Leon θα βήχει αίμα, ενώ το Las Plagas θα τον καταλαμβάνει όλο και περισσότερο. Αυτή είναι μόνο μια στιγμή στην 30χρονη ιστορία του Resident Evil, αλλά απέχει πολύ από το να είναι μοναδική. Η σειρά βάζει τους ήρωές της σε συνεχή κίνδυνο. Δεδομένου ότι αυτή η απειλή είναι τόσο εστιασμένη στο σώμα και την διαπερατότητά του, συχνά έχει μια ερωτική διάσταση. Είναι εύκολο να περιορίσουμε αυτό το φαινόμενο στους γυναικείους χαρακτήρες και τις γυναίκες σε κίνδυνο, αλλά είναι οι άνδρες, ειδικά ο Leon Kennedy, που φέρουν το βάρος στην πράξη. Ένα από τα ειλικρινή ευχάριστα της σειράς είναι να παρακολουθείς όμορφους ανθρώπους, αλλά ειδικά όμορφους άνδρες, να τραυματίζονται.

Εν μέρει, αυτό είναι συνέπεια των μηχανικών ιδεών του Resident Evil. Στους περισσότερους shooters και Action video games, ο παίκτης δεν μπορεί πραγματικά να τραυματιστεί. Το σώμα του Doomslayer, για να πάρουμε ένα παράδειγμα, είναι σχεδόν μια καθαρή μηχανή, λειτουργώντας με απόλυτη αποδοτικότητα μέχρι την τελευταία στιγμή του θανάτου. Στο Resident Evil, κάθε χτύπημα έχει συνέπειες. Όταν ο Chris Redfield ή η Jill Valentine τραυματίζονται, αρχίζουν να κουτσαίνουν. Η αργή κίνηση σημαίνει ότι είναι πιο δύσκολο να αποφύγουν τους εχθρούς, που σημαίνει ότι μπορεί να χρειαστεί να χρησιμοποιήσουν περισσότερη σφαίρες για να τους σκοτώσουν. Καλύτερα λοιπόν, να δεχτούν όσο το δυνατόν λιγότερα χτυπήματα. Η επιβίωσή τους εξαρτάται από την επαγρύπνηση. Το σώμα είναι κάτι που μπορεί να αλλάξει, ακόμα και αν μερικά πράσινα βότανα μπορούν να το επιδιορθώσουν. Καθώς η σειρά μεταμορφώθηκε σε σχεδόν καθαρή Action, ποτέ δεν έχασε αυτή την εμμονή.

Επιπλέον, ο ζωντανός νεκρός αντιπροσωπεύει ένα μεταμορφωμένο σώμα. Ένα δάγκωμα ή μια κοπή σε μετατρέπει από έναν κανονικό άνθρωπο σε έναν άσπλαχνο κανίβαλο. Η στιγμή της αλλαγής είναι τόσο μικρή που μπορείς να την κρύψεις. Ωστόσο, μόλις η μεταμόρφωση ολοκληρωθεί, είναι τόσο απόλυτη που το άτομο γίνεται αναγνωρίσιμο. Το είδος έχει μια προφανή φυλετική διάσταση. Ένας ζωντανός νεκρός είναι, κυριολεκτικά, ένα γενετικά συμβιβασμένο άτομο. Μπορείς να σκοτώσεις έναν ζωντανό νεκρό χωρίς ενοχές, γιατί είναι μόνο σε σχήμα ανθρώπου. Όποια δικαιώματα είχε κάποτε είναι κενά. Η ακόμα ηλεκτρισμένη κλασική ταινία, Night of the Living Dead, υπογραμμίζει αυτή την αλήθεια στην στοιχειωμένη κατάληξή της, όπου ένας μαύρος άνδρας συγχέεται με έναν από τους ζωντανούς νεκρούς και σκοτώνεται με την πρώτη ματιά. Επομένως, η απειλή που αντιμετωπίζουν οι ήρωες του Resident Evil είναι αυτή η διαφορά μεταξύ ανθρώπου και τέρατος.

Ενώ το ενδιαφέρον για το σώμα είναι μέρος της σειράς από την αρχή, το Resident Evil 4 το κλιμακώνει. Οι σταθερές γωνίες κάμερας των προηγούμενων τίτλων σήμαιναν ότι υπήρχε απόσταση από τους χαρακτήρες των παικτών. Η είσοδος σε ένα νέο δωμάτιο σήμαινε ότι μπορούσες να είσαι μακριά ή κοντά τους. Στο RE4, η κάμερα κινείται με τους γοφούς του Leon και ζουμάρει μπροστά με το όπλο του. Ήταν επίσης ένα από τα πρώτα video games του είδους του που είχε εκτενείς σκηνές θανάτου. Η εύρεση διαφορετικών τρόπων να πεθάνεις και η παρακολούθηση του Leon να διαμελίζεται, ή να κρεμιέται, ή να κόβεται στα δύο με μια αλυσοπρίονο είναι σχεδόν ένα μίνι παιχνίδι από μόνο του. Video games όπως το Tomb Raider (2012) και το Dead Space θα υπερβάλλουν αυτή την ώθηση, κάνοντάς τους θανάτους τους σε μινιατούρες, ψεύτικες ταινίες snuff και υπερβολικά αιματηρό, ονειρικό sci-fi τρόμο όπως το Event Horizon, αντίστοιχα.

Ωστόσο, κανένα από αυτά δεν έχει την ερωτική ματιά που το RE4 συνεχώς απολαμβάνει. Ο Leon είναι το αντικείμενο σεξουαλικού ενδιαφέροντος σχεδόν παντού πηγαίνει. Και οι άνδρες και οι γυναίκες τον επιθυμούν. Η Ashley, η κόρη του προεδρεύοντος που ο Leon στάλθηκε να σώσει, έχει μια άμεση ερωτική έλξη προς αυτόν. Αυτός φλερτάρει με την υπεύθυνη του. Η Ada φαίνεται να κάνει κάτι μυστηριώδες και να φλερτάρει μαζί του. Αλλά δεν είναι μόνο οι γυναίκες που έχουν αυτή τη δυναμική μαζί του. Ο πιο προφανής είναι ο πρώην προπονητής του Leon, Krauser, ο οποίος καταδιώκει τον Leon σε μια περιοχή και τον πολεμά στο τέλος. Σε αντίθεση με τις μάχες με τους Saddler ή Ramon Salazar, ο Krauser μεταμορφώνεται μόνο εν μέρει. Παραμένει ένα εξαιρετικό δείγμα, με μια γυαλιστερή στήθος και μια σμιλεμένη γνάθο. Η μάχη είναι οικεία σε όλη τη διάρκεια. Ο Leon και ο Krauser μονομαχούν με μαχαίρια, φέρνοντας τα σώματά τους πιο κοντά πριν απομακρυνθούν. Η μάχη είναι ομοερωτική σε κωμικό βαθμό.

Για να είμαστε σαφείς, δεν είναι ότι οι γυναίκες είναι εντελώς εξαιρούμενες από αυτή τη διχοτόμηση. Οι περισσότερες συνεργατικές ζευγάρια στο Resident Evil 5 και 6 έχουν μια γυναικεία σύντροφο. Ακόμα και το Resident Evil 4 έχει το Separate Ways, μια μπόνους καμπάνια όπου παίζεις ως η αντιήρωας Ada Wong. Φοράει ένα κόκκινο μεταξωτό φόρεμα και περπατάει περισσότερο από ότι περπατάει. Αναρριχάται σε βράχους και οδοφράγματα με γυμναστική κομψότητα. Ωστόσο, κατά τη διάρκεια της 30χρονης ιστορίας της σειράς, κάθε κύρια είσοδος έχει τουλάχιστον έναν ανδρικό χαρακτήρα παίκτη. Με βάση τους αριθμούς, η σειρά συχνά τραυματίζει άνδρες παρά γυναίκες.

Το Resident Evil 9 συνεχίζει κυρίως αυτό που ξεκίνησε το RE4. Εδώ, ο Leon είναι ακόμα άρρωστος και βήχει αίμα. Αυτή τη φορά, είναι μια επίμονη ασθένεια από τη συνάντησή του με τον T-virus πολύ πίσω στο Resident Evil 2. Αλλά το ενδιαφέρον δεν σταματά στις λεπτομέρειες της πλοκής. Μπορείς να παίξεις και τις δύο ενότητες του video game σε πρώτο ή τρίτο πρόσωπο, αλλά το video game προτείνει σε ένα tooltip να παίξεις ως Grace σε πρώτο πρόσωπο και τον Leon σε τρίτο. Ενσαρκώνεις την Grace, αλλά παρακολουθείς τον Leon. Συμβαδίζοντας με αυτό, οι κινήσεις του Leon είναι λεπτομερείς. Κρεμάει ή αποθηκεύει τα όπλα του στο σώμα του. Κάθε φορά που αλλάζεις όπλα, παλεύει με τις ζώνες και τα δερμάτινα αξεσουάρ. Η πλάτη του είναι καμπουριασμένη. Καθώς τρέχει, γρύλλει και βογκάει. Είναι μια μορφή Action-hero eye candy.

Ακόμα και οι άλλοι χαρακτήρες στο video game το γνωρίζουν. Σε μια πρώιμη σκηνή, ο κακός Dr. Victor Gideon έχει συλλάβει τον Leon και τον έχει δέσει σε μια καρέκλα. Εξετάζοντας τον για σημάδια μόλυνσης από τον T-virus, απομακρύνει τα μαλλιά του Leon και χαϊδεύει το μάγουλό του. Είναι ένα παράδειγμα της κακίας του, ακόμα και της διαστροφής του. Αλλά είναι επίσης ο τύπος της ματιάς που το Requiem ενθαρρύνει εξαρχής.

Ο τρόμος είναι φτιαγμένος από αυτούς τους τύπους μιγμάτων. Το αίμα μπορεί να είναι τρομακτικό ή ικανοποιητικό, συχνά και τα δύο ταυτόχρονα. Δεν είναι τυχαίο ότι οι ταινίες slasher συχνά περιορίζονται σε μια όμορφη γυναίκα που αντιμετωπίζει έναν γελοίο άνδρα. Το Resident Evil αντλεί από αμέτρητες από αυτές τις διχοτομίες μέσω της συνεχούς αναφοράς σε B-movies και ταινίες τρόμου. Ωστόσο, είναι αυτή η θεμελιώδης εικόνα που καθορίζει τη σειρά. Σε έναν σκοτεινό διάδρομο, ένας άνδρας στέκεται μόνος. Πυροβολεί μερικές σφαίρες στο σκοτάδι πριν τον αγκαλιάσουν σάπια χέρια, και στη συνέχεια τον δαγκώσουν στον ώμο σε ένα αιματηρό φιλί. Οι δύο παλεύουν, σχεδόν χορεύουν, αλλά ο άνδρας θριαμβεύει. Μετατοπίζει το βάρος του, αντισταθμίζοντας το τραύμα του ώμου και σηκώνει ξανά το όπλο του. Τι θα μπορούσε να είναι πιο σέξι από αυτό;

Για περισσότερα σχετικά με την 30η επέτειο του Resident Evil, διάβασε: How Resident Evil Shifted Perspectives And Framed Fear Over 30 Years

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 19:30 #292384 by Νίκος Γεωργόπουλος
Πώς το Resident Evil άλλαξε τις προοπτικές και διαμόρφωσε τον φόβο σε 30 χρόνια



Η σειρά Resident Evil γιορτάζει σήμερα, 22 Μαρτίου 2025, την 30ή της επέτειο. Παρακάτω, ανατρέχουμε στο πώς η καθοριστική σειρά survival horror έχει μετατοπίσει την κάμερα για να τονίσει την ατμόσφαιρά της.

Το Resident Evil πάντα ένιωθε σαν ένα playable horror film. Οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο απελπισμένων επιζώντων ενώ η Capcom προσεκτικά σκηνοθετεί κάθε τρόμο, ελέγχοντας τον ρυθμό της έντασης μέσω του πλαισίου και του χρόνου. Σε τρεις δεκαετίες, η σειρά πειραματίστηκε συνεχώς με την προοπτική, αλλάζοντας τον τρόπο που οι παίκτες βλέπουν τις στοιχειωμένες βίλες, τα κατεστραμμένα χωριά και τους βιομηχανικά σχεδιασμένους εφιάλτες.

Μερικές φορές η κάμερα κρατά τους παίκτες σε απόσταση, παρακολουθώντας τον κίνδυνο να εκτυλίσσεται σε όλο το δωμάτιο. Άλλες φορές πιέζει σφιχτά πίσω από την πλάτη ενός χαρακτήρα ή κινείται απευθείας στο οπτικό τους πεδίο. Κάθε αλλαγή αλλάζει τον τρόπο που λειτουργεί ο φόβος.

Αυτή η ευελιξία έχει γίνει μία από τις καθοριστικές δυνάμεις του Resident Evil. Από την πρεμιέρα της σειράς το 1996, η Capcom έχει επανειλημμένα επαναστατήσει τον τρόπο που οι παίκτες βιώνουν τον τρόμο της, προσαρμόζοντας τις νέες τεχνολογίες και τις νέες προσδοκίες των παικτών, ενώ διατηρεί την ένταση που έκανε το αρχικό τόσο αξέχαστο.

Κοιτάζοντας πίσω στην ιστορία της σειράς, οι προοπτικές της κάμερας του Resident Evil αποκαλύπτουν πώς έχει εξελιχθεί η σειρά και πώς η Capcom έμαθε ότι μερικές φορές το πιο τρομακτικό πράγμα σε ένα horror game είναι αυτό που οι παίκτες δεν μπορούν να δουν.

Το αρχικό Resident Evil καθόρισε την ταυτότητά του μέσω στατικών, σταθερών γωνιών κάμερας. Χαρακτήρες όπως ο Chris Redfield και η Jill Valentine εξερεύνησαν την Spencer Mansion ενώ η κάμερα παρέμενε κλειδωμένη σε προκαθορισμένες θέσεις μέσα σε κάθε δωμάτιο. Ορισμένα πλάνα κοίταζαν από ψηλά, άλλα παρακολουθούσαν από την άλλη άκρη ενός διαδρόμου, και κάποια πλαίσια έπιαναν τη δράση από παράξενες γωνίες που κρύβαν εν μέρει αυτό που συνέβαινε.

Το αποτέλεσμα ήταν ανατριχιαστικό. Οι παίκτες δεν είχαν ποτέ πλήρη έλεγχο της οπτικής τους γωνίας, πράγμα που σήμαινε ότι οι εχθροί μπορούσαν εύκολα να εμφανιστούν από έξω από το πλαίσιο. Ένας ζωντανός νεκρός μπορεί να εμφανιστεί μόνο αφού ο παίκτης διασχίσει το κέντρο του δωματίου. Ένας διάδρομος μπορεί να εκτείνεται προς την κάμερα σε ανατριχιαστική σιωπή πριν κάτι τελικά αναδυθεί από το σκοτάδι.

Αυτές οι τοποθετήσεις κάμερας έδωσαν επίσης στο παιχνίδι έναν κινηματογραφικό ρυθμό. Η είσοδος σε ένα νέο δωμάτιο ένιωθε σαν μια κοπή στην επόμενη σκηνή ενός horror film. Μια σκάλα μπορεί να πλαισιωθεί από κάτω για να τονίσει το σκοτάδι από πάνω. Ένας διάδρομος μπορεί να ληφθεί από την άλλη άκρη, αναγκάζοντας τους παίκτες να περπατούν αργά προς την κάμερα αναρωτώμενοι τι περιμένει πίσω της.

Παράδοξα, το στυλ ήταν μια τεχνική συμβιβαστική λύση. Ο δημιουργός του Resident Evil, Shinji Mikami, έχει εξηγήσει ότι η ομάδα αρχικά ήθελε να κατασκευάσει το παιχνίδι σε πλήρη 3D αλλά αντιμετώπισε δυσκολίες με την τεχνολογία που ήταν διαθέσιμη εκείνη την εποχή. Τα προ-απεικονισμένα φόντα σε συνδυασμό με τις στατικές γωνίες κάμερας επέτρεψαν στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν πιο λεπτομερείς περιβάλλοντα από ό,τι το hardware τους θα μπορούσε διαφορετικά να υποστηρίξει.

«Η προτεραιότητα του σκηνοθέτη ήταν να διασφαλίσει ότι τα οπτικά των ζωντανών νεκρών μεταδίδουν μια αίσθηση φόβου, οπότε η απόφαση ήταν να χρησιμοποιηθούν πολύγωνα γι' αυτούς», είπε ο Mikami. «Τα φόντα στη συνέχεια αντικαταστάθηκαν με προ-απεικονισμένα οπτικά, και τότε αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε και την στατική κάμερα.»

Ο Mikami έχει πει ότι εκπλήσσεται από το πόσο έντονα οι παίκτες αγκάλιασαν αυτή την προσέγγιση.

Παρά τις ταπεινές ρίζες, οι στατικές γωνίες κάμερας βοήθησαν να καθοριστεί ο αργός, τεταμένος ρυθμός που χαρακτήρισε το πρώιμο survival horror. Οι παίκτες κινούνταν προσεκτικά μέσα σε κάθε δωμάτιο γιατί δεν μπορούσαν ποτέ να εμπιστευτούν πλήρως αυτό που έβλεπαν.

Σχεδόν μια δεκαετία αργότερα, το Resident Evil επαναστατήθηκε ξανά. Όταν το Resident Evil 4 λανσαρίστηκε το 2005, εγκατέλειψε αυτές τις απομακρυσμένες οπτικές γωνίες και τοποθέτησε την κάμερα απευθείας πίσω από τον ώμο του Leon S. Kennedy. Η αλλαγή άλλαξε αμέσως το πώς ένιωθε το παιχνίδι.

Αντί να παρακολουθούν τον κίνδυνο από την άλλη άκρη του δωματίου, οι παίκτες τώρα κινούνταν στον κόσμο δίπλα στον Leon. Οι εχθροί επιτίθονταν κατευθείαν προς την οθόνη, αναγκάζοντας τους παίκτες να στοχεύουν προσεκτικά και να αντιδρούν γρήγορα καθώς οι εχθρικοί χωρικοί πλησίαζαν.

Η κάμερα πάνω από τον ώμο δημιούργησε μια συνεχόμενη αίσθηση εγγύτητας στον κίνδυνο ενώ ταυτόχρονα περιορίζει το οπτικό πεδίο του παίκτη. Οι απειλές μπορούσαν να πλησιάσουν από τις πλευρές ή από πίσω, και η στροφή συχνά αποκάλυπτε κάτι που ήδη κινούνταν προς εσένα.

Η αλλαγή προοπτικής έγινε μία από τις πιο επιδραστικές σχεδιαστικές αποφάσεις στη σύγχρονη gaming. Πολλά third-person shooters υιοθέτησαν παρόμοιες οπτικές γωνίες τα επόμενα χρόνια, αλλά εκείνη την εποχή, η Capcom απλώς προσπαθούσε να κάνει τη μάχη να φαίνεται πιο άμεση.

«Δεν σχεδιάζαμε να κάνουμε κάτι καινοτόμο», είπε ο Mikami σε ένα βίντεο. «Για εμάς προσωπικά, απλώς πιστεύαμε ότι αυτή η γωνία ήταν καλύτερη.»

Η αλλαγή βοήθησε επίσης το Resident Evil να μετατοπιστεί προς ένα ταχύτερο, πιο Action-driven στυλ χωρίς να εγκαταλείψει τις ρίζες του τρόμου. Ο παίκτης ήταν πιο κοντά στη δράση από ποτέ, αλλά η περιορισμένη θέα διατηρούσε την ένταση υψηλή. Ακόμα και όταν οι παίκτες είχαν περισσότερο έλεγχο, ο κίνδυνος μπορούσε να εμφανιστεί απροσδόκητα.

Ο Mikami ποτέ δεν πίστευε ότι η αλλαγή ήταν επαναστατική, παρά την αναγνώριση, αλλά η γωνία πάνω από τον ώμο έγινε το πρότυπο για το Resident Evil, με την ίδια γωνία κάμερας να εισάγεται σε remake προηγούμενων τίτλων της σειράς.

Περισσότερο από μια δεκαετία αργότερα, η Capcom και πάλι άλλαξε τον τρόπο που οι παίκτες βιώνουν τη σειρά. Το Resident Evil 7: Biohazard μεταφέρθηκε εντελώς σε προοπτική πρώτου προσώπου, τοποθετώντας τους παίκτες απευθείας μέσα στον εφιάλτη αντί να τους δείχνει έναν χαρακτήρα να τον διασχίζει. Η αλλαγή έκανε κάθε στιγμή να φαίνεται άβολα προσωπική. Αντί να παρακολουθούν κάποιον άλλο να επιβιώνει από τον τρόμο, οι παίκτες τον βίωναν άμεσα μέσα από τα δικά τους μάτια.

Τοποθετημένο μέσα στο ετοιμόρροπο σπίτι της οικογένειας Baker στη Λουιζιάνα, το Resident Evil 7 εστίασε σε στενούς διαδρόμους, αποσυνθεμένα δωμάτια και grotesque λεπτομέρειες που γέμιζαν την οθόνη. Τοίχοι καλυμμένοι με μούχλα, σάπια τρόφιμα και παράξενες οργανικές αναπτύξεις έκαναν το σπίτι να φαίνεται ζωντανό με έναν βαθιά ανατριχιαστικό τρόπο.

«Η προοπτική πρώτου προσώπου φαινόταν απλώς ο σωστός τρόπος για να έχουμε μια φρέσκια, σύγχρονη, immersive προσέγγιση στο survival horror», είπε ο παραγωγός της Capcom, Masachika Kawata, σε μια συνέντευξη.

Η αλλαγή επέτρεψε στην Capcom να επιστρέψει σε έναν πιο αργό και ατμοσφαιρικό στυλ τρόμου. Οι συναντήσεις με την οικογένεια Baker ένιωθαν απρόβλεπτες και καταπιεστικές.

Το Resident Evil Village συνέχισε να χρησιμοποιεί την προσέγγιση πρώτου προσώπου ενώ επεκτείνει την κλίμακα του κόσμου. Οι εχθροί κυμαίνονταν από άγριους λύκους μέχρι επιβλητικούς κακούς όπως η Lady Dimitrescu, που φαινόταν ακόμη πιο τρομακτική όταν γέμιζε ολόκληρο το οπτικό πεδίο του παίκτη.

Μετά από δεκαετίες πειραματισμού, το Resident Evil τώρα βρίσκεται σε μια θέση όπου μπορεί να αγκαλιάσει πολλές προοπτικές ταυτόχρονα. Το Requiem επιτρέπει στους παίκτες να εναλλάσσουν μεταξύ προοπτικών πρώτου και τρίτου προσώπου, δίνοντάς τους τη δυνατότητα να επιλέξουν πώς θέλουν να βιώσουν τον τρόμο.

Ο διευθυντής του Resident Evil Requiem, Koshi Nakanishi, είπε ότι η ομάδα τελικά αποφάσισε να υποστηρίξει και τις δύο λειτουργίες κάμερας γιατί η κάθε μία δημιουργεί διαφορετική συναισθηματική αντίδραση. Η τρίτη προσώπου τονίζει την κινηματογραφική φύση των χαρακτήρων και των κινήσεών τους, ενώ η πρώτη προσώπου αυξάνει την αίσθηση της εμπλοκής και της ευαλωτότητας.

Προσφέροντας και τις δύο, οι προγραμματιστές ελπίζουν ότι οι παίκτες μπορούν να βιώσουν το παιχνίδι με τον τρόπο που τους φαίνεται πιο έντονος.

Τριάντα χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του Resident Evil που βοήθησε να καθοριστεί το survival horror, η σειρά συνεχίζει να εξελίσσεται. Κάθε νέα προοπτική αναδιαμορφώνει τον τρόπο που οι παίκτες κινούνται μέσα στους κόσμους της, πώς αντιδρούν στις απειλές και πώς η ένταση χτίζεται σε κάθε διάδρομο.

Η πιο τρομακτική στιγμή σε ένα Resident Evil game δεν είναι το τέρας από μόνη της. Είναι η στιγμή πριν εμφανιστεί, όταν η κάμερα δείχνει ακριβώς αρκετά για να σε κάνει να αναρωτιέσαι τι μπορεί να περιμένει έξω από το πλαίσιο.

Για περισσότερα σχετικά με την 30ή επέτειο του Resident Evil, διάβασε: One Of Resident Evil's Fundamental Joys Is Watching Beautiful Men Get Hurt

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 23:00 #292391 by Νίκος Γεωργόπουλος
Οι μελλοντικές κονσόλες PlayStation θα αποκτήσουν AI-powered frame generation, επιβεβαιώνει ο αρχιτέκτονας του PS5



Η επικεφαλής αρχιτέκτονας του PlayStation 5, Mark Cerny, επιβεβαίωσε ότι το AI frame generator θα έρθει στις πλατφόρμες του PlayStation στο άμεσο μέλλον, χωρίς όμως να επιβεβαιώσει ποιες θα είναι αυτές και πότε.

Σε μια συνέντευξη με το Digital Foundry, ο Cerny εξήγησε ότι το PSSR 2, η τελευταία έκδοση του αποκλειστικού upscaler του PlayStation 5 Pro, προέρχεται από τον ίδιο συν-αναπτυγμένο αλγόριθμο που χρησιμοποιεί η AMD με το FSR 4 (ή FSR Redstone, όπως είναι γνωστό τώρα) στον υπολογιστή. Είναι αυτή η ίδια συν-ανάπτυξη που βοήθησε την AMD να συμπεριλάβει επίσης το frame generator στις τελευταίες εκδόσεις της, και καθιστά τη Sony σε καλή θέση να το συμπεριλάβει και αυτή στην ικανότητά της στο άμεσο μέλλον.

«Απλώς για να διευκρινίσω μερικά πράγματα σχετικά με τη συνεργασία με την AMD, το νέο PSSR χρησιμοποιεί τον ίδιο βασικό συν-αναπτυγμένο αλγόριθμο όπως το Upscaling του FSR Redstone», εξήγησε ο Cerny. «Το FSR frame generator βασίζεται επίσης σε συν-αναπτυγμένη τεχνολογία (ή όπως το θέτει ο καλός μου φίλος Jack Huynh, 'συν-μηχανικά αναπτυγμένη τεχνολογία'). Είμαι πολύ ευχαριστημένος με την πρόοδο αυτής της δουλειάς, και μια αντίστοιχη βιβλιοθήκη frame generator θα πρέπει να εμφανιστεί κάποια στιγμή στις πλατφόρμες του PlayStation».

Όταν ρωτήθηκε για πιθανές πλατφόρμες που θα μπορούσαν να υποστηρίξουν τo frame generator, ο Cerny απάντησε λέγοντας ότι οι παίκτες δεν θα πρέπει να περιμένουν περαιτέρω κυκλοφορίες φέτος, αλλά είναι ενθουσιασμένος να μιλήσει γι' αυτό στο άμεσο μέλλον. Είναι πιθανό αυτό να διατηρηθεί για πιο ικανό hardware σε ένα νέο PlayStation, το οποίο μπορεί να κυκλοφορήσει μόνο το 2029.

Όπως η αντίστοιχη τεχνική της Nvidia ως μέρος του τρέχοντος DLSS 4 stack (το οποίο θα επεκταθεί με το πρόσφατα ανακοινωθέν και ευρέως επικριθέν DLSS 5), το frame generator είναι μια τεχνική όπου ένα μοντέλο AI καταναλώνει δύο παραδοσιακά αποδοθέντα frames σε ένα υποστηριζόμενο video game και εισάγει ένα εντελώς νέο παραγόμενο καρέ ανάμεσα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα υψηλότερους αντιληπτούς ρυθμούς καρέ, με την προϋπόθεση της αυξημένης καθυστέρησης εισόδου, καθώς το μεσοδιάστημα καρέ δεν έχει αναφορά για την είσοδο του παίκτη. Η τεχνική έχει γίνει καλύτερη γρήγορα, με λιγότερο ghosting σε γρήγορα κινούμενα αντικείμενα και καλύτερους τρόπους για να αποκλειστούν τα στοιχεία user interface από το να γίνουν ένα χάος από pixels.

Οι λύσεις frame generator τόσο της AMD όσο και της Nvidia λειτουργούν καλύτερα με games που ήδη αποδίδουν στα 60fps ή παραπάνω. Όσο πιο γρήγορα μπορεί να αποδώσει ένα frame, τόσο πιο γρήγορα το μοντέλο μπορεί να ερμηνεύσει και να αντιδράσει με το δικό του, και τόσο πιο ομαλά μπορεί να τα εισάγει σε μια κίνηση που ήδη φαίνεται ομαλή. Ενώ δεν είναι αδύνατο να χρησιμοποιηθεί το frame generator σε χαμηλότερα frame rates, δεν έχει φτάσει ακόμη σε ένα σημείο όπου αυτό δεν καταλήγει να αποσπά την προσοχή από την εμπειρία του gameplay αντί να την ενισχύει.

Η τελευταία έκδοση του PSSR προσφέρει μια δραστική βελτίωση στα οπτικά μέσω των προόδων του μοντέλου μηχανικής μάθησης, με το επιπλέον πλεονέκτημα της υποστήριξης video games στο επίπεδο του συστήματος PlayStation 5 όταν οι προγραμματιστές δεν έχουν προσθέσει συγκεκριμένα τη δική τους υποστήριξη. Η ενημέρωση είναι διαθέσιμη τώρα για όλους τους κατόχους του PlayStation 5 Pro.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 23:30 #292392 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Capcom αποκαλύπτει πώς θα χρησιμοποιήσει γραφικά με Generative AI



Η διοίκηση της Capcom έχει εξηγήσει πώς η εταιρεία θα αξιοποιήσει το περιεχόμενο που παράγεται από γενετική AI στα video games της στο μέλλον, και η απάντηση είναι ότι δεν θα το κάνει.



Κατά τη διάρκεια μιας συνάντησης μετόχων που καταγράφηκε από την Automaton, η Capcom δήλωσε: "Η εταιρεία μας δεν θα εφαρμόσει κανένα AI-generated asset στο περιεχόμενο των video games μας."

Αντίθετα, η Capcom θα επιδιώξει να "χρησιμοποιήσει ενεργά" τεχνολογίες AI για να βοηθήσει τη διαδικασία δημιουργίας video games να γίνει πιο αποδοτική, κάτι που έχουν δηλώσει και πολλοί άλλοι προγραμματιστές.

"Γι' αυτόν τον λόγο, αυτή τη στιγμή δοκιμάζουμε διάφορες μεθόδους χρήσης σε όλα τα τμήματά μας, συμπεριλαμβανομένων των γραφικών, του ήχου και του προγραμματισμού," δήλωσε η Capcom.

Το Resident Evil Requiem της Capcom ήταν ένα από τα κεντρικά σημεία της νέας παρουσίασης DLSS 5 της Nvidia, που προκάλεσε πολλές αντιδράσεις για το "yassifying" των προσώπων των χαρακτήρων, συμπεριλαμβανομένης της Grace Ashcroft.

Ο Jun Takeuchi της Capcom, εν τω μεταξύ, δήλωσε: "Το DLSS 5 αντιπροσωπεύει ένα ακόμη σημαντικό βήμα στην προώθηση της οπτικής πιστότητας, βοηθώντας τους παίκτες να βυθιστούν ακόμη περισσότερο στον κόσμο του Resident Evil."

Σε άλλες πρόσφατες ειδήσεις σχετικά με την AI στα games, ο προγραμματιστής Pearl Abyss αναγνώρισε πρόσφατα και ζήτησε συγγνώμη για τη χρήση AI-generated art assets στο Crimson Desert, υποσχόμενος να τα εξαλείψει σε μια μελλοντική ενημέρωση. Το Clair Obscur: Expedition 33, το οποίο κέρδισε περισσότερα βραβεία Game of the Year από οποιοδήποτε άλλο video game στην ιστορία, παρουσίασε επίσης AI art assets στο παιχνίδι που δεν προορίζονταν να είναι εκεί.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
10 Apr 2026 00:00 #292393 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Epic εξηγεί το μείγμα blockbuster και μικρότερων games για τις εβδομαδιαίες δωρεάν προσφορές



Μετά από εκατοντάδες giveaways, το Epic Games Store μπορεί ακόμα να προσφέρει μερικές εκπλήξεις με τα εβδομαδιαία δωρεάν games του. Ορισμένες εβδομάδες μπορεί να δούμε ανεξάρτητα παιχνίδια όπως το Turnip Boy Robs a Bank να δίνονται μέσω του προγράμματος Δωρεάν Games, ενώ άλλες προσφορές περιλάμβαναν νικητές GOTY όπως το Deathloop. Πώς αποφασίζει η Epic για ένα παιχνίδι στο πρόγραμμα Δωρεάν Games; Υπάρχουν αρκετοί παράγοντες σε δράση, όπως η επιδίωξη να αναδείξουν παιχνίδια που το κοινό μπορεί να έχει παραβλέψει και να βοηθήσουν ένα στούντιο να αυξήσει την προβολή του, λέει η Epic.

«Είναι πολλοί παράγοντες. Αναδεικνύουμε μεγάλους ναυαρχίδες τίτλους για τις σημαντικές μας στιγμές—όπως η Mega Sale και η αρχή/λήξη της Holiday Sale—που έχουν ευρεία απήχηση και ενθουσιάζουν το σύνολο του κοινού μας», είπε ο Kyle Billings, διευθυντής στρατηγικής και επιχειρηματικών λειτουργιών στο Epic Games Store, στο GameWorld. «Αναδεικνύουμε επίσης παιχνίδια που δεν ήταν ορατά σε ευρύ κοινό, ή βοηθάμε τα στούντιο να βρουν ένα νέο κοινό πριν από μια επερχόμενη κυκλοφορία. Αυτοί οι τίτλοι μπορεί να μην έχουν ευρεία απήχηση, αλλά το πρόγραμμα Δωρεάν Games τους δίνει μια δεύτερη ευκαιρία στους παίκτες που μπορεί να τους είχαν χάσει πριν.»

Μέχρι στιγμής, το πρόγραμμα Δωρεάν Games της Epic έχει προσελκύσει μια ευρεία ποικιλία εκδοτών, και ο Billings πρόσθεσε ότι η συμμετοχή στα giveaways είχε θετική επίδραση στα στούντιο που συμμετείχαν. «Οι προγραμματιστές βλέπουν την αξία της ανακάλυψης παικτών στο Epic Game Store: οι συμμετοχικοί τίτλοι έχουν δει αύξηση 40% στο Steam CCU ενώ ήταν δωρεάν στο Epic Games Store, και το 77% από αυτούς κατέγραψαν ιστορικά ρεκόρ CCU στον υπολογιστή σε αυτό το διάστημα. Υπάρχουν έγκυροι λόγοι για τους οποίους ένας προγραμματιστής μπορεί να επιλέξει να μην συμμετάσχει στο πρόγραμμα, αλλά για τα στούντιο, η συμμετοχή συνήθως εξαρτάται από το χρονοδιάγραμμα και τη διαχείριση του κύκλου ζωής των games τους.»

Το πρόγραμμα Δωρεάν Games έχει επίσης δει πολλούς ανθρώπους να δημιουργούν έναν λογαριασμό Epic Games Store αποκλειστικά για να αποκτήσουν δωρεάν παιχνίδια, αλλά ο Billings πρόσθεσε ότι υπήρξε ποσοστό μετατροπής με την πάροδο του χρόνου, και ένα που η Epic σκοπεύει να αυξήσει κάνοντας σοβαρές αναβαθμίσεις στο storefront.

«Το ποσοστό μετατροπής για εκείνους που διεκδικούν ένα δωρεάν παιχνίδι και κάνουν μια αγορά είναι περίπου 16% σε ένα λογικό χρονικό διάστημα. Στο τέλος της ημέρας, δεν είναι όλα σχετικά με τις δαπάνες των παικτών», είπε ο Billings. «Το πρόγραμμα Δωρεάν Games έχει σχεδιαστεί για να συνδέει τους παίκτες με εξαιρετικά games. Ορισμένοι από αυτούς τους παίκτες επιλέγουν να μην κάνουν αγορές για οποιονδήποτε λόγο. Στόχος μας είναι να συνεχίσουμε να χτίζουμε ένα storefront και launcher που οι παίκτες θέλουν να αλληλεπιδρούν και να χρησιμοποιούν για να επεκτείνουν τη βιβλιοθήκη των games τους, αλλά πρέπει να μπορούμε να συνδέουμε τους παίκτες με το παιχνίδι που θέλουν να παίξουν τη στιγμή που θέλουν να το παίξουν.»

Σύμφωνα με τα πρόσφατα στατιστικά της Epic για το έτος που πέρασε, πάνω από 1 δισεκατομμύριο δολάρια δαπανήθηκαν στο κατάστημα το 2025, και το storefront έφτασε σε ιστορικό ρεκόρ 78 εκατομμυρίων μηνιαίων ενεργών χρηστών στον υπολογιστή. Η Epic αναζητά επίσης να αξιοποιήσει την απήχηση του πολύ επιτυχημένου παιχνιδιού Fortnite για να προσελκύσει περισσότερους ανθρώπους στο Epic Games Store, καθώς η εταιρεία ανακοίνωσε ότι δωρεάν θεματικά καλλυντικά βασισμένα σε δημοφιλή games είναι επίσης υπό ανάπτυξη για τους παίκτες του live-service shooter.

Please Log in or Create an account to join the conversation.