- Reviews
- Warcraft: Orcs & Humans
Warcraft: Orcs & Humans
HotΣτενές Επαφές Πρώτου Τύπου στον Azeroth.
Κανείς μας δεν φανταζόταν ότι οι τελευταίες λέξεις στο εναρκτήριο cinematic του Warcraft: Orcs & Humans προμήνυαν την αρχή μιας εποποιίας που θα συνεχιζόταν για δεκαετίες. “Welcome to the World of Warcraft” ήταν το καλωσόρισμα μας σε έναν κόσμο που συνεχίζει να εξάπτει την φαντασία και να καταβροχθίζει χιλιάδες ώρες από τον ελεύθερο χρόνο αμέτρητων gamers. Η απάντηση της Blizzard στο καταπληκτικό Dune II: Battle for Arrakis είναι ένας τίτλος που στηρίζεται γερά σε όλα τα αρχέτυπα της Fantasy λογοτεχνίας. Αφηγείται με μαεστρία την σύγκρουση ανάμεσα σε δύο εκ διαμέτρου αντίθετες κουλτούρες, εκείνες των Humans και των Orcs. Στον ένα πόλο έχουμε τους Humans με τις ιπποτικές αρχές και το αξιοσημείωτο ταλέντο για πόλεμο. Στον άλλο πόλο εμφανίζονται τα Orcs, μια πολεμοχαρής φυλή με αρπακτικές διαθέσεις. Αφού εξολόθρευσαν όλες τις φυλές του κόσμου τους, του Draenor, τα Orcs αποφάσισαν να μεταφέρουν το αιματηρό τους lifestyle στον κόσμο του Azeroth, πατρίδα των Humans.
Βιώνουμε σφαιρικά τον αγώνα των δύο φυλών παίζοντας από 12 δυνατά missions ανά παράταξη. Εκτιμήσαμε ιδιαίτερα σε αφηγηματικό επίπεδο την επιλογή της Blizzard να μας αποκαλύψει μέσω πανομοιότυπων cinematics τον τρόπο σκέψης των αντιπάλων. Αμφότεροι βλέπουν τον εαυτό τους αμυνόμενο ενάντια σε διαβολικό εχθρό που θέλει να τους αρπάξει τα κεκτημένα. Η διαφορά είναι ότι τα Orcs έχουν πρωτόγονο τρόπο μεταβίβασης της εξουσίας, με πισώπλατα μαχαιρώματα και επιβίωση του πιο αδίστακτου μεταξύ των ικανότερων πολεμιστών.

Ματωμένο τοπίο στην ομίχλη του πολέμου
Ο πρώτος εχθρός που αντιμετωπίζουμε σε κάθε μάχη είναι το fog of war. Το σκοτάδι που καλύπτει την περιοχή όπου δρούμε, “εξολοθρεύεται” εύκολα στέλνοντας κάποιον από τους φαντάρους μας σε ρόλο ανιχνευτή. Το fog of war προξενεί τεράστια ζημιά στις επιχειρήσεις μας, κρύβοντας στα σπλάχνα του τις εχθρικές μονάδες, τις βάσεις τους αλλά και τις πλουτοπαραγωγικές πηγές που θα τροφοδοτήσουν την πολεμική μας μηχανή. Το Warcraft μας δίδαξε το σημαντικότερο ίσως μάθημα για ένα RTS, την ιχνηλασία που προηγείται της μάχης.
Πρώτη μας κίνηση μόλις φορτώσει ένα level είναι να στείλουμε κάθε μονάδα μας σε διαφορετικά σημεία του χάρτη, απαλλάσσοντας τον από το fog of war. Έτσι μαθαίνουμε που βρίσκονται οι αντίπαλοι, που θα πάμε για να συλλέξουμε τους απαραίτητους πόρους και, συχνά πυκνά, το καταλληλότερο έδαφος για να δώσουμε τις μάχες μας. Το Warcraft έχει μεγάλες απαιτήσεις από εμάς. Οι περιορισμένες ποσότητες wood και gold δεν επιτρέπουν την δημιουργία τεράστιων στρατών και μας υποχρεώνουν να νοιαζόμαστε για όλες τις μονάδες μας. Οι απώλειες είναι δυσαναπλήρωτες έτσι τις ελαχιστοποιούμε με στρατηγικούς ελιγμούς όπως είναι η τοποθέτηση των ranged μονάδων στην οπισθοφυλακή, η χρήση μιας γρήγορης μονάδας για “δόλωμα” κ.ο.κ.
Το Warcraft λειτουργεί σαν πανίσχυρο συμπλήρωμα για την στρατηγική μας σκέψη αλλά και τις νοητικές μας ικανότητες γενικότερα. Μόνο στα τελευταία missions, όταν έχουμε στην διάθεσή μας τους ισχυρότερους magic users των factions, η στρατηγική δίνει την θέση της στην γρήγορη κατασκευή υπέρ – μονάδων και στην εξαπόλυση τους στην βάση του εχθρού. Στα εν λόγω missions καταβάλουμε τους εχθρούς με την άσκηση υπερβολικής δύναμης ενώ, σε όλα τα προηγούμενα, τους ξεφτιλίζουμε παρασύροντάς τους σε καλοκαμωμένες παγίδες. Το τερέν παίζει καθοριστικό ρόλο στις στρατηγικές μας μανούβρες γι’ αυτό και θέλουμε να γνωρίζουμε την διαμόρφωσή του. Ταυτόχρονα, το διαμορφώνουμε με βάση τα σχέδιά μας.
Τα δάση και οι γέφυρες δημιουργούν στενά περάσματα, “Θερμοπύλες” ιδανικές για άμυνα απέναντι σε εχθρούς που υπερέχουν αριθμητικά. Κόβοντας προσεκτικά τα δάση, φτιάχνουμε διαδρόμους – θανάτου, προσελκύουμε τις εχθρικές δυνάμεις, τις πετσοκόβουμε με πεζικό και τοξότες και προωθούμαστε προς την βάση τους, πριν προλάβουν να αναπληρώσουν τις απώλειες. Εκτός από την επιλογή του κατάλληλου τερέν, υπάρχουν missions όπου η καλύτερη άμυνα είναι η επίθεση. Αφού ανιχνεύσουμε την εχθρική βάση και διαπιστώσουμε ότι ο εχθρικός στρατός είναι λιγοστός, μαζεύουμε μάνι μάνι μερικές μονάδες και αρχίζουμε την επίθεση. Η καταστροφή του εχθρικού στρατού αφήνει ένα μικρό χρονικό κενό έως ότου αναπληρώσει ο αντίπαλος τις μονάδες του. Σε αυτό το κενό, ορμάμε και διαλύουμε τα στρατιωτικά κτίρια, κόβοντας εντελώς την παραγωγή φρέσκων μονάδων. Το να αποτελειώσουμε τις φάρμες, το εχθρικό κάστρο και τους εργάτες είναι κατόπιν μια τυπική διαδικασία.
Μιλήσαμε για τακτικές “Θερμοπυλών” οι οποίες έρχονται να συμπληρώσουν την σπαρτιάτικη λιτότητα που μας επιβάλλουν οι περιορισμένοι πόροι. Μόνο wood και gold έχει να μας προσφέρει το περιβάλλον και οι πηγές απ’ όπου τα αντλούμε (δάση, ορυχεία) στερεύουν πολύ γρήγορα. Η διαχείριση του περιορισμένου πλούτου μας κάνει να προσέχουμε πολύ ποιες μονάδες βγάζουμε και σε τι ποσότητες. Οι εργάτες των factions είναι ανίκανοι να αντεπιτεθούν, άρα εύκολα θύματα σε όλες τις εχθρικές μονάδες. Έχουν ανάγκη την προστασία των στρατιωτών συνεπώς περιτριγυρίζονται πάντοτε από στρατιωτικές μονάδες, θυμίζοντας κρατούμενους σε καταναγκαστικά έργα. Η επιβίωσή τους είναι ζωτικής σημασίας, γεγονός που έχει εμπεδώσει καλά το A.I. όπως παρατηρούμε.

Μας ανεβαίνει το αίμα στο κεφάλι βλέποντας ξεκάρφωτες εχθρικές μονάδες να ξεπροβάλλουν από το fog of war και να πηγαίνουν καρφωτές προς τον πλησιέστερο εργάτη. Οι καμικάζι του εχθρού αδιαφορούν για τους στρατιώτες μας και πέφτουν με τα μούτρα στο κυνήγι των εργατών. Ενώ μοιάζει αυτοκτονική, η τακτική του εχθρού στοχεύει διάνα διότι οι εργάτες αποτελούν την ραχοκοκκαλιά του στρατού μας, αν εξοντωθούν, η ήττα είναι βέβαιη. Αναπαράγοντας σωστά την τακτική του A.I. μπορούμε να τσακίσουμε την οικονομία του εξολοθρεύοντας τους εργάτες και να διαλύσουμε κατόπιν εύκολα την βάση του. Το A.I. θα ήταν άριστο αν δεν το έπληττε μια περίεργη αφηρημάδα. Παρατηρήσαμε ότι οι μαγικές (κυρίως) μονάδες του δείχνουν να αγνοούν τα βλήματα των καταπελτών. Βομβαρδίζοντας μια εχθρική ομάδα, μετατρέψαμε σε κιμά δύο από τα μέλη της με μια οβίδα και οι επιζώντες παρέμειναν στην θέση τους, ακίνητοι σαν να μην συνέβη τίποτα. Φυσικά η επόμενη οβίδα μας αποτελείωσε τους αδιάφορους εχθρούς, επιτρέποντάς μας να εκμεταλλευτούμε τις αδυναμίες του A.I.
Χωρίς την επιτυχία του, η Blizzard δεν θα γινόταν ο κολοσσός με τους τίτλους που αγαπήσαμε και το World of Warcraft δεν θα κυριαρχούσε ποτέ στα MMORPGs. Οι gamers του χρωστάμε πάρα πολλά.
Σκυλίσια ζωή στον Azeroth
Πολλές ευκολίες στις οποίες μας έχουν συνηθίσει οι απόγονοι και μιμητές του Warcraft, απουσιάζουν εδώ. Υποχρεωνόμαστε να χτίσουμε την βάση μας γύρω από τους δρόμους που κατασκευάζουμε και όχι όπου μας καπνίσει. Δεν μπορούμε να ενοποιήσουμε το σύνολό του στρατού μας σε μια τεράστια μονάδα και να το στείλουμε για θερισμό των αντιπάλων. Μας επιτρέπεται να ομαδοποιήσουμε μόλις τέσσερις μονάδες μεταξύ τους συνεπώς η μετακίνηση του στρατού γίνεται με αργό ρυθμό και πολύ προσεκτικά. Δεν υπάρχει πουθενά technology tree που να μας ενημερώνει για τις διαθέσιμες αναβαθμίσεις ανά mission. Μαθαίνουμε για τα νέα κτίρια και τεχνολογίες μόνο όταν αποκτήσουμε όσα προηγούνται.
Το population cap, ο μέγιστος αριθμός μονάδων που μπορούμε να κατασκευάσουμε, μας γνωστοποιείται όταν πατάμε πάνω στις φάρμες, δεν αναγράφεται δίπλα στους υπόλοιπους πόρους όπως συμβαίνει συνήθως. Η ωμότητα των μηχανισμών του Warcraft μας ενοχλεί για πολύ λίγο διάστημα. Σύντομα καταλαβαίνουμε ότι το game είναι μια πολύ δυνατή προπόνηση του μυαλού και των αντανακλαστικών μας. Μοιράζουμε την προσοχή μας μεταξύ του εξαιρετικού mini map και της βάσης, ρυθμίζοντας την απρόσκοπτη ροή των πόρων, φτιάχνοντας και αναβαθμίζοντας διαρκώς μονάδες, προχωρώντας σε επιδρομές την ώρα που φυλάμε τα νώτα μας.

Τα missions στα οποία κατανέμεται η εκστρατεία αμφότερων των factions χωρίζονται σε δύο είδη. Το ένα είδος είναι οι επιδρομές – αποστολές διάσωσης. Όταν σημαντικά άτομα του faction μας αιχμαλωτίζονται, επεμβαίνουμε ακαριαία στέλνοντας επίλεκτες μονάδες για να τα διασώσουν. Μόλις οι κατάσκοποι μας ανακαλύψουν ένα αδύνατο σημείο στις εχθρικές δυνάμεις, αποστέλλουμε μια χούφτα στρατιωτών για να το πλήξουν. Το πρόβλημα με τις αστραπιαίες επιχειρήσεις είναι ότι δεν λαμβάνουμε ενισχύσεις, δεν θα έρθει ποτέ “το ιππικό να μας σώσει” άρα, ο χαμός ακόμα και μιας μονάδας, μας βλάπτει ανεπανόρθωτα. Το δεύτερο είδος missions είναι η μαζική επίθεση στις εχθρικές θέσεις, της οποίας προηγείται η κατασκευή ισχυρής βάσης, οχυρώσεων και ενός πολυπληθούς εκστρατευτικού σώματος. Στις missions αυτές πωρωνόμαστε με την διαχείριση των πόρων μας, απολαμβάνουμε την ανάπτυξη του στρατεύματος και επιστρατεύουμε όλες τις στρατηγικές μας ικανότητες. Για παράδειγμα, η δόμηση της πόλης σαν απόρθητο φρούριο με τείχη και μονάδες να μπλοκάρουν τις λιγοστές εισόδους, χαρίζει ένα αέρα ηρωικής άμυνας που λείπει από τις επιδρομές.
Οι ομοιότητες μεταξύ των δύο factions είναι πολλές και οι διαφορές λιγοστές. Πάρα την διαφορετική ονομασία και την ξεχωριστή εμφάνιση των μονάδων, οι δυνατότητες και η λειτουργία τους είναι λίγο πολύ η ίδια. Πεζικό για συγκρούσεις σώμα με σώμα, ιππικό για γρήγορη μετακίνηση και επίθεση, ranged μονάδες με τόξα και ακόντια για να μοιράζουν θάνατο από τα μετόπισθεν. Στους magic users των δύο factions διαφαίνονται σημαντικές διαφορές που οδηγούν σε καινοτόμες στρατηγικές προσεγγίσεις. Οι Cleric των Humans με το Invisibility spell τους μπορούν να σκεπάσουν με πέπλο αορατότητας μερικές μονάδες, να τις περάσουν πίσω από τις γραμμές του εχθρού και να σφαγιάσουν τους εργάτες του, καταστρέφοντας διαμιάς την παραγωγή. Eκπληκτικό είναι το θέαμα μιας αόρατης ομάδας από Conjurers, οι οποίοι φτάνουν σε απόσταση βολής από τα εχθρικά κτίρια και διατάζουν τα ουράνια να ραντίσουν τον τόπο με πύρινη βροχή, αποτεφρώνοντας τα πάντα.
Η μαύρη μαγεία στην υπηρεσία του πολέμου
Οι σκοτεινοί μάγοι των Orcs απαντούν στις επιθέσεις σηκώνοντας πεθαμένους πολεμιστές τους από τον τάφο. Θωρακίζουν τις μονάδες τους με καταραμένες πανοπλίες. Φλομώνουν τον τόπο με δηλητηριώδη αέρια, πνίγοντας όποιον τα εισπνέει. Η τελική μάχη γίνεται μεταξύ δαιμόνων και στοιχειακών πλασμάτων. Οι πολεμιστές της κολάσεως είναι σχεδόν άτρωτοι, χρειάζεται σοβαρός αριθμός από ανθρώπινους πολεμιστές για να σκοτωθούν. Θα προλάβουν όμως να τους εξολοθρεύσουν προτού τους κλαδέψουν έναν έναν με τις σπαθιές τους; Οι Humans απαντούν με τα Water Elementals. Τα στοιχειά του νερού έχουν προβάδισμα έναντι των δαιμόνων γιατί διαθέτουν ranged attack. Η μαγεία παίζει καθοριστικό ρόλο στα τελευταία missions του Warcraft και ευθύνεται για συγκρούσεις που προξενούν δέος.
Δεν είναι δύσκολο για έναν έμπειρο παίκτη ανάμεσά μας να συντρίψει και τα δύο campaigns των ισάριθμων factions του Warcraft μέσα σε τέσσερις με πέντε ώρες το πολύ. Έχοντας καταναλώσει τις στρατηγικές απολαύσεις που μας προσφέρει η Blizzard, μένουμε κατόπιν πεινασμένοι για περισσότερες. Εδώ μπαίνει το multiplayer mode στο παιχνίδι. Οι εκδόσεις για PC και Mac είναι συμβατές στο multiplayer, μπορούν οι χρήστες να αναμετρηθούν ένας εναντίον ενός σε τυχαία κατασκευασμένους χάρτες. Εναλλακτικά συνδέουμε τον υπολογιστή μας με εκείνον ενός φίλου σε τοπικό επίπεδο ή τους βάζουμε να συνεννοηθούν μέσω modem και απολαμβάνουμε ατελείωτα skirmishes. Παίζοντας το multiplayer συνειδητοποιήσαμε ότι, ενώ η διάρκεια του Warcraft είναι αστεία για RTS, η αντοχή στον χρόνο είναι τεράστια. Παρά τον λιγοστό αριθμό μονάδων, είναι σχεδόν αδύνατο να βαρεθούμε τις μονομαχίες με φίλους μας.
Η στρατηγική, τα στατιστικά και το άνετο interface κυριαρχούν στο Warcraft και μας αποζημιώνουν για την μέτρια απόδοση των γραφικών. Η θέαση της δράσης από τα ουράνια είναι λειτουργική αλλά χωρίς την δυνατότητα σοβαρής μεγέθυνσης των μονάδων δεν μπορούμε να απολαύσουμε τα χαρακτηριστικά τους. Τα εικονίδια του interface είναι τεράστια και καλοσχεδιασμένα, ευχάριστα στο βλέμμα. Οι χάρτες περιέχουν πολλές οπτικές λεπτομέρειες και μας αρέσουν, έχουμε την εντύπωση όμως ότι πολλά τμήματά τους χρησιμοποιούνται και σε άλλα σημεία, σαν μετακινούμενα μέρη σκηνικού. Οι μονάδες έχουν ελάχιστα αλλά λειτουργικά animations, οι μαγικές μονάδες δε είναι super cool.

Ο ήχος της επικής σύγκρουσης είναι σκέτη ομορφιά. Τα κτίρια έχουν το δικό τους ηχητικό στίγμα και οι δύο φυλές εκφράζονται με βάση την ιδιοσυγκρασία τους. Η ταπεινότητα και η δουλοπρέπεια των ιπποτών απέναντι σε εμάς, τους άρχοντες τους, δίνει την θέση της στις άναρθρες κραυγές, στα γκρρρ και ουγκ των κτηνωδών Orcs. Όλες οι μονάδες αρχίζουν να “στραβώνουν” μόλις ο κέρσορας τις ακουμπήσει μερικές φορές. “Γιατί συνεχίζεις να με αγγίζεις;”, “σταμάτα να με τσιγκλάς” φωνάζουν τσαντισμένοι οι υποτακτικοί μας και ξεραινόμαστε στα γέλια. Τα ηχητικά εφέ είναι μινιμαλιστικά και δεν εξυπηρετούν τίποτα άλλο παρά να αποδώσουν με σχετικά αληθοφανή τρόπο το σφύριγμα ενός βέλους, την κλαγγή ενός ξίφους, τον εκκωφαντικό κρότο ενός βλήματος καταπέλτη που σκάει. Τα cinematics συνδυάζουν εξαιρετικά κείμενο και voice acting.
Warcraft εις τους αιώνες των αιώνων
Η Blizzard θεμελίωσε το όνομά της στην gaming βιομηχανία με το Warcraft αλλά το ταλέντο των ανθρώπων της είχε ξεδιπλωθεί ήδη από τους τίτλους που προηγήθηκαν. Κανείς μας δεν ξεχνά το πανέξυπνο gameplay του The Lost Vikings ούτε το βρωμόξυλο που μοιράσαμε στο The Death and Return of Superman στο SNES. Το Warcraft ανέβασε απότομα τον πήχη στο νεαρό τότε είδος των RTS και η παρακαταθήκη του για τους επίδοξους μιμητές υπήρξε τεράστια. Αναλύσαμε το πόσο άξιζε τελικά την γενική αναγνώριση και την φήμη του το Warcraft, τους τομείς στους οποίους πρωτοστάτησε. Ο εύκολος χειρισμός των στρατευμάτων, οι στρατηγικές, η διαχείριση μικρού αριθμού μονάδων με χειρουργική ακρίβεια, η σταδιακή κλιμάκωση των συγκρούσεων που καθορίζει η απόκτηση νέων τεχνολογιών και μονάδων. Η ομορφιά του Warcraft παραμένει μοναδική και οι ρυτίδες που μάζεψε στο πέρασμα του χρόνου, αδυνατούν να την σκεπάσουν. Ασχολούμενοι μαζί του αποφασίσαμε να κλείσουμε νέο ραντεβού με όλες τις περιπέτειες στον κόσμο του Azeroth, με την πρώτη ευκαιρία.
Θετικά:
- Εθιστικό gameplay που έθεσε τα στάνταρ στην κατηγορία του
- Ταιριαστό και χιουμοριστικό voice acting
- Καινοτόμο multiplayer με τεράστια αντοχή στον χρόνο
- Λειτουργικό interface
- Σενάριο που πυροδότησε το χτίσιμο μιας τεράστιας μυθολογίας
Αρνητικά:
- Μικρή διάρκεια του single player
- Ελάχιστες διαφορές δυναμικότητας μεταξύ των factions
- Τυπικά ηχητικά εφέ
- Αναπαραγωγή των ίδιων cinematics σε όλα τα missions
- Δεν βλέπουμε το technology tree
- Το A.I. αδρανεί σε κάποιες περιπτώσεις
Γιάννης Μοσχονάς

NEWS