Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Ειδήσεις και φήμες από την gaming βιομηχανία

More
25 Jul 2025 17:00 #289786 by Νίκος Γεωργόπουλος
Αναλυτές υποστηρίζουν οτι η βιομηχανία του gaming μπορεί σε 4 χρόνια να αξίζει 300 δισ. δολάρια



Το συνεχώς αυξανόμενο κόστος διαβίωσης έχει επηρεάσει αρνητικά την παγκόσμια βιομηχανία της ψυχαγωγίας και ο τομέας του gaming φαίνεται να είναι ο μόνος που έχει επωφεληθεί από αυτό. Μάλιστα, παράγει περισσότερα έσοδα από το άθροισμα των εσόδων που παράγουν οι βιομηχανίες της μουσικής και των ταινιών. Μόνο και μόνο από την απήχηση συγκεκριμένων ανερχόμενων κυκλοφοριών, το μέλλον φαίνεται λαμπρό.

Σύμφωνα με έρευνα από αναλυτές του PwC, αναμένεται ότι τα video games για τα επόμενα χρόνια, θα αποτελέσουν μια κύρια πηγή ανάπτυξης για τον ευρύτερο κλάδο της ψυχαγωγίας και των μέσων ενημέρωσης. Αποκάλεσαν μάλιστα το gaming ως ένα λαμπρό σημείο της βιομηχανίας σε μια περίοδο όπου κυριαρχεί η οικονομική αβεβαιότητα. Η αναφορά του PwC αναφέρει πως η gaming βιομηχανία μπορεί μέχρι το 2029 να αγγίξει όγκο εσόδων που θα φτάνει τα 300 δισεκατομμύρια δολάρια. Να σημειωθεί ότι το 2024, το gaming παρήγαγε έσοδα που έφτασαν τα 224 δισεκατομμύρια. Ο ρυθμός με τον εξελίσσεται το gaming οδήγησε άλλη μια έρευνα στο να συμπεράνει πως είναι πιθανό μέχρι το 2028, σχεδόν 4 δισεκατομμύρια άνθρωποι να μπορούν να θεωρηθούν gamers, δηλαδή ο μισός σχεδόν πληθυσμός της Γης.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Aug 2025 12:00 #289860 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Mastercard απαντά στις κατηγορίες για πίεση αφαίρεσης adult games



Μετά την πρόσφατη αφαίρεση adult games και τίτλων με ενήλικο περιεχόμενο από τα Steam και Itch.io, η Mastercard απάντησε δημόσια στις κατηγορίες ότι άσκησε πίεση για λογοκρισία. Η εταιρεία υποστηρίζει ότι οι ενέργειές της βασίζονται αποκλειστικά στον «κανόνα του νόμου» και όχι σε αξιολόγηση ή απαγόρευση συγκεκριμένων games.

«Η Mastercard δεν έχει αξιολογήσει κανένα παιχνίδι, ούτε έχει απαιτήσει περιορισμούς σε δραστηριότητες ιστοσελίδων δημιουργών, σε αντίθεση με όσα αναφέρονται στα ΜΜΕ», δήλωσε η εταιρεία. «Το δίκτυό μας ακολουθεί πρότυπα που βασίζονται στον νόμο. Επιτρέπουμε όλες τις νόμιμες αγορές, αλλά απαιτούμε από τους εμπόρους να διαθέτουν κατάλληλους μηχανισμούς ώστε να μην χρησιμοποιούνται οι κάρτες Mastercard για παράνομες αγορές, συμπεριλαμβανομένου παράνομου ενήλικου περιεχομένου».

Αν και δεν υπάρχουν αποδείξεις ότι τα games που αφαιρέθηκαν περιείχαν παράνομο υλικό, η πίεση από τις εταιρείες πληρωμών φαίνεται να προήλθε από εκστρατεία του αυστραλιανού οργανισμού Collective Shout, ο οποίος ισχυρίζεται ότι οι πλατφόρμες φιλοξενούσαν περιεχόμενο όπως βιασμούς, αιμομιξία ή κακοποίηση ανηλίκων. Ο οργανισμός ανέφερε ότι έστειλε περίπου 1.000 emails και τηλεφωνικές κλήσεις σε εταιρείες πληρωμών, ζητώντας να απειλήσουν με διακοπή συνεργασίας εκτός αν αφαιρεθούν τα συγκεκριμένα games.

Ωστόσο, η μαζική απομάκρυνση περιεχομένου επηρέασε και παιχνίδια με πιο γενικά ενήλικα θέματα ή LGBTQ+ περιεχόμενο, προκαλώντας έντονες αντιδράσεις από δημιουργούς και οργανώσεις. Η International Game Developers Association (IGDA) ζήτησε «μεγαλύτερη διαφάνεια και δικαιοσύνη» στον τρόπο που γίνεται η εποπτεία των adult games. Το Itch.io ξεκίνησε πρόσφατα την επανεμφάνιση (re-index) ορισμένων τίτλων, συνεχίζοντας τις συζητήσεις με τους συνεργάτες πληρωμών της. Το Stripe, βασικός πάροχος πληρωμών της πλατφόρμας, δεν θα υποστηρίζει πλέον πωλήσεις περιεχομένου που θεωρεί ότι είναι «σχεδιασμένο για σεξουαλική ικανοποίηση».

Η υπόθεση έχει ανοίξει μεγάλη συζήτηση γύρω από το ποιος τελικά καθορίζει τι μπορούν να αγοράζουν και να παίζουν οι ενήλικες, με αρκετές οργανώσεις να καλούν τους χρήστες να ασκήσουν πίεση σε εταιρείες πληρωμών όπως η Mastercard και η Visa. Το θέμα παραμένει ανοιχτό και η κατάσταση για τα adult games στις ψηφιακές πλατφόρμες παραμένει ρευστή.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Aug 2025 00:30 #289882 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Valve διαφωνεί με την στάση της εταιρείας πιστωτικών καρτών



Καθώς οι πλατφόρμες Steam και Itch.io συνεχίζουν να αντιμετωπίζουν πίεση από εταιρείες πληρωμών για την αφαίρεση NSFW games (Not Safe For Work – περιεχόμενο για ενήλικες), η Mastercard προσπαθεί να αποστασιοποιηθεί από την όλη διαμάχη περί λογοκρισίας, υποστηρίζοντας ότι δεν έχει απαιτήσει περιορισμούς για κανένα video game.

Ωστόσο, η Valve ισχυρίζεται το αντίθετο, επικαλούμενη κανόνα της Mastercard που της δίνει το δικαίωμα να αρνηθεί συναλλαγές που “ρίχνουν αρνητική σκιά” στο brand της.

Τον περασμένο μήνα, η Valve εισήγαγε νέες, ασαφείς κατευθυντήριες γραμμές που απαγορεύουν τη διανομή “ορισμένων τύπων περιεχομένου για ενήλικες” στο Steam, και επιβεβαίωσε αργότερα ότι άρχισε να αποσύρει ορισμένα adult games που “ενδέχεται να παραβιάζουν τους κανόνες και τα πρότυπα των συνεργαζόμενων εταιρειών πληρωμών και των σχετικών τραπεζών τους”.

Λίγο αργότερα, η πλατφόρμα Itch.io ξεκίνησε να αποκαταχωρεί (deindex) όλα τα NSFW games της, ρίχνοντας την ευθύνη στην ομάδα κατά της πορνογραφίας Collective Shout που εδρεύει στην Αυστραλία και είχε προηγουμένως πιέσει Visa, Mastercard και PayPal να στοχεύσουν το Steam. Και στις δύο περιπτώσεις, τόσο η Itch.io όσο και η Valve τόνισαν ότι η υποστήριξη των payment processor είναι απαραίτητη για τη λειτουργία των πλατφορμών τους. Έκτοτε, συνέβησαν αρκετά: η Itch.io ξεκίνησε ξανά να καταχωρεί δωρεάν NSFW games και επιβεβαίωσε ότι αναζητά νέο συνεργάτη πληρωμών που να δέχεται περιεχόμενο για ενήλικες, ενώ άλλα κομμάτια της βιομηχανίας, όπως το GOG με την καμπάνια FreedomToBuy, έχουν εκφραστεί ενάντια στη λογοκρισία των games.

Μέσα σε όλα αυτά, η Mastercard προσπαθεί τώρα να αποστασιοποιηθεί από τις πρόσφατες εξελίξεις, αρνούμενη ότι άσκησε πίεση στις Valve και Itch.io για να αφαιρέσουν games από τις πλατφόρμες τους. Σε δήλωση που κοινοποίησε στο site της , η εταιρεία πιστωτικών καρτών τόνισε ότι "δεν έχει αξιολογήσει κανένα video game, ούτε έχει απαιτήσει περιορισμούς για καμία δραστηριότητα σε video game creator sites και πλατφόρμες, σε αντίθεση με όσα αναφέρονται στα μέσα. Το δίκτυο πληρωμών μας ακολουθεί πρότυπα βασισμένα στο κράτος δικαίου. Με απλά λόγια, επιτρέπουμε όλες τις νόμιμες αγορές στο δίκτυό μας. Ταυτόχρονα, απαιτούμε από τους εμπόρους να έχουν τους κατάλληλους ελέγχους ώστε να διασφαλίζουν ότι οι κάρτες Mastercard δεν χρησιμοποιούνται για παράνομες αγορές, περιλαμβανομένων των παράνομων υλικών για ενήλικες."

Ωστόσο, η Valve διαφωνεί, δηλώνοντας πως παρόλο που η Mastercard δεν επικοινώνησε απευθείας μαζί της, είχε επικοινωνία με τις εταιρείες πληρωμών και τις συνεργαζόμενες τράπεζές τους, οι οποίες στη συνέχεια επικοινώνησαν με τη Valve. Η Valve δήλωσε : "Η Mastercard δεν επικοινώνησε άμεσα με τη Valve, παρότι το ζητήσαμε. Η Mastercard επικοινώνησε με τις εταιρείες πληρωμών και τις τράπεζες τους, και αυτές με τη σειρά τους μετέφεραν το μήνυμα στη Valve. Εμείς απαντήσαμε παρουσιάζοντας την πολιτική του Steam από το 2018, η οποία προσπαθεί να διανέμει games που είναι νόμιμα προς διανομή. Οι πάροχοι πληρωμών απέρριψαν αυτή τη στάση, επικαλούμενοι συγκεκριμένα τον Κανόνα 5.12.7 της Mastercard και τον κίνδυνο για την εικόνα του brand Mastercard."

Ο Κανόνας 5.12.7 της Mastercard απαγορεύει συναλλαγές που είναι παράνομες ή που, κατά την αποκλειστική κρίση της εταιρείας, μπορεί να βλάψουν τη φήμη ή τα σήματά της. Το πρώτο σκέλος είναι σαφές, η Mastercard αναφέρει ότι η πώληση "προϊόντων ή υπηρεσιών που δεν συμμορφώνονται πλήρως με τη νομοθεσία" αποτελεί παραβίαση. Το δεύτερο, όμως, είναι πολύ πιο υποκειμενικό, και επιτρέπει στη Mastercard ουσιαστικά απεριόριστη ελευθερία να καθορίζει τι θεωρεί αποδεκτό ή μη. Σε περιπτώσεις παραβίασης, η εταιρεία μπορεί να επιβάλει πρόστιμα, ελέγχους ή ακόμα και να διακόψει την υπηρεσία.

Αυτό το δεύτερο σκέλος απαγορεύει: "την πώληση προϊόντων ή υπηρεσιών, περιλαμβανομένων εικόνων, που είναι κατάφωρα προσβλητικές και στερούνται σοβαρής καλλιτεχνικής αξίας (όπως, ενδεικτικά, απεικονίσεις μη συναινετικής σεξουαλικής πράξης, σεξουαλικής εκμετάλλευσης ανηλίκου, ακρωτηριασμού ή κτηνοβασίας) και οποιοδήποτε άλλο υλικό θεωρήσει η εταιρεία μη αποδεκτό για πώληση σε συνδυασμό με το εμπορικό σήμα".

Καθώς τα γεγονότα στο Steam και το Itch.io συνεχίζουν να εξελίσσονται, πρόσωπα και οργανισμοί της βιομηχανίας έχουν εκφραστεί κατά της υπερβολικής παρέμβασης από τις εταιρείες πληρωμών. Η International Game Developer Association (IGDA) δήλωσε πρόσφατα την υποστήριξή της προς τα games που απεικονίζουν "συναινετικό περιεχόμενο για ενήλικες", εναντιούμενη στις οικονομικές εταιρείες που επηρεάζουν τις ιστορίες που μπορούν να ειπωθούν και να πουληθούν μέσω των games, με ελάχιστη διαφάνεια και χωρίς δημόσια λογοδοσία.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Aug 2025 12:30 #289891 by Νίκος Γεωργόπουλος
Πρώην διευθυντής του Destiny: "Δεν μπορούν όλα τα games να είναι live-service"



Ως ο διευθύνων σύμβουλος της Bungie, ο Harold Ryan συνέβαλε σημαντικά στην προώθηση του μοντέλου live-service μέσω των Halo και Destiny.

Χρόνια μετά την αποχώρησή του από τη Bungie, ο Ryan δηλώνει ότι έχει παρατηρήσει πως οι fans "μιλούν με το πορτοφόλι τους" και στέλνουν το μήνυμα στις εταιρείες ότι το live-service δεν είναι κατάλληλο για όλα τα games.Πιο συγκεκριμένα ο Ryan δήλωσε: "Πιστεύω ότι αυτό το μοντέλο είναι κατάλληλο για ορισμένα games, αλλά όχι για όλα. Και νομίζω ότι οι καταναλωτές μάς λένε πως δεν είναι κατάλληλο για όλους τους παίκτες". Φαίνεται πως η "φούσκα" των live-service games ίσως έχει πλέον "σκάσει", καθώς πολλά games του είδους αποτυγχάνουν και κλείνουν. Μερικά χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι τα Suicide Squad: Kill the Justice League και Concord, αν και υπάρχουν πολλά ακόμη που έχουν κατεβάσει ρολά.

Ένας σχετικά μικρός αριθμός live-service games καλύπτει το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου παιχνιδιού των χρηστών, και αυτά τα δεδομένα ίσως εξηγούν γιατί τα υπόλοιπα δεν τα καταφέρνουν το ίδιο καλά. Φυσικά, υπάρχουν και πολλοί άλλοι παράγοντες που επηρεάζουν την πορεία τους. Ένα μέρος της στρατηγικής πίσω από την τιμολόγηση του Mafia: The Old Country στα 50 δολάρια είναι η πεποίθηση της 2K ότι υπάρχει κοινό που επιθυμεί πιο φθηνά, γραμμικά games που δεν απαιτούν τεράστια δέσμευση χρόνου.

Ο Ryan αποχώρησε από τη Bungie το 2016, ύστερα από 16 χρόνια. Πλέον είναι διευθύνων σύμβουλος και ιδρυτής της ProbablyMonsters, μιας εταιρείας που βοηθά developers με "υποστήριξη πρώιμου σταδίου" για να ξεκινήσουν την ανάπτυξη των games τους. Η εταιρεία ανακοίνωσε πρόσφατα τα δύο πρώτα της games: το Storm Lancers, Action game για Nintendo Switch, και το Ire: A Prologue, ένα Horror game για PC. Η ProbablyMonsters κατείχε προηγουμένως τη Firewalk Studios (developers του Concord), την οποία πούλησε στη Sony το 2023, πριν η Sony κλείσει την εταιρεία το 2024 και ακυρώσει το Shooter.

Ο Ryan δήλωσε ότι θα δημιουργούσε ξανά ένα live-service video game, αν έβλεπε τη σωστή ιδέα και το κατάλληλο κοινό. Ωστόσο, τόνισε ότι ένας developer δεν πρέπει να επικεντρώνεται υπερβολικά στο επιχειρηματικό μοντέλο. Πιο συγκεκριμένα δήλωσε: "Για να χτίσουμε βιώσιμες καριέρες και μια σταθερή βιομηχανία, είναι ξεκάθαρο πως δεν μπορούμε απλώς να διαλέγουμε ένα επιχειρηματικό μοντέλο και να λέμε πως αυτός είναι λόγος για να φτιάξουμε ένα video game".

Όσον αφορά τη Bungie, η εταιρεία έχει περάσει μεγάλες αλλαγές τελευταία, με μαζικές απολύσεις και αναδιοργάνωση της εταιρείας το 2024. Το επόμενο FPS της, το Marathon, είναι ένα live-service game, για τον οποίο η Sony πιστεύει πως δεν θα έχει την ίδια μοίρα με το Concord. Το FPS ήταν αρχικά προγραμματισμένο για τον Σεπτέμβριο, αλλά έχει πλέον καθυστερήσει επ’ αόριστον. Παρά τα προβλήματα του Concord, η Sony συνεχίζει να επενδύει στο live-service μοντέλο, όπως και η Ubisoft.

Ο Ryan σχολίασε την κατάσταση στη Bungie λέγοντας: "Μοιάζει να βρίσκονται στο ίδιο σημείο με το μεγαλύτερο μέρος της βιομηχανίας, όπου τα πράγματα που παλιά δούλευαν και ήταν αξιόπιστα, πλέον δεν είναι τόσο αξιόπιστα". Κατέληξε λέγοντας ότι ελπίζει οι developers σε όλη τη βιομηχανία να μπορέσουν να βρουν ένα “βιώσιμο επιχειρηματικό μοντέλο” που θα κάνει τους παίκτες χαρούμενους και θα αποφέρει αρκετά έσοδα ώστε οι εταιρείες να "μπορούν να πληρώνουν τους λογαριασμούς τους. Δεν μπορούν όλοι να είναι το πιο επιτυχημένο video game της βιομηχανίας. Αλλά πιστεύω πως όλοι μπορούμε να κυκλοφορούμε επιτυχημένα games".

Please Log in or Create an account to join the conversation.