Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Ειδήσεις και φήμες από την gaming βιομηχανία

More
11 May 2026 22:30 #293026 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Mortal Kombat 3 δεν έχει επιβεβαιωθεί ακόμα, αλλά ο σκηνοθέτης βλέπει πολλές δυνατότητες για περισσότερες ιστορίες



Το Mortal Kombat 2 είναι στις αίθουσες τώρα και κερδίζει εκατομμύρια στο box office, αλλά θα υπάρξει τρίτη ταινία στη νέα σειρά βασισμένη στη δημοφιλή video game σειρά; Ένας αναφοράς ανέφερε ότι ο συγγραφέας του Mortal Kombat, Jeremy Slater, επιστρέφει για μια τρίτη ταινία, αλλά αυτό δεν έχει επιβεβαιωθεί.



Από την πλευρά του, ο σκηνοθέτης Simon McQuoid δήλωσε σε μια συνέντευξη πριν από την κυκλοφορία του Mortal Kombat 2 στις 8 Μαΐου ότι δεν θέλει να είναι "υπερβολικά σίγουρος" για μια πιθανή τρίτη ταινία.

"Ποτέ δεν θέλω να είμαι αλαζόνας για το πώς θα προσγειωθεί ή θα παιχτεί οτιδήποτε. Το σκέφτεσαι και το θεωρείς," είπε στο Entertainment Weekly.

Αν μια τρίτη ταινία πάρει το πράσινο φως και αν ο McQuoid επιλεγεί να επιστρέψει για να σκηνοθετήσει, είπε ότι υπάρχει "τόσο πολύ υλικό για να αντλήσουμε" για να πούμε περισσότερες ιστορίες στο σύμπαν του Mortal Kombat. "Αυτό είναι και συντριπτικό και πραγματικά συναρπαστικό," είπε. "Υπάρχει πάντα ένα, 'Τι γίνεται με αυτόν τον χαρακτήρα;' Ποτέ δεν σταματά πραγματικά."

Το Mortal Kombat 2 έκανε 40 εκατομμύρια δολάρια το πρώτο του Σαββατοκύριακο στη Βόρεια Αμερική και 23 εκατομμύρια δολάρια από διεθνείς αγορές, για μια παγκόσμια εκκίνηση 63 εκατομμυρίων δολαρίων. Οι αριθμοί είναι κάτω από κάποιες προσδοκίες, και η ταινία κόστισε περίπου 80 εκατομμύρια δολάρια για να παραχθεί πριν από τα έξοδα μάρκετινγκ.

Η ταινία έλαβε μεικτές κριτικές, προκαλώντας έναν από τους παραγωγούς της να επικρίνει τους κριτικούς πριν επαναφέρει τα πράγματα και ζητήσει συγγνώμη.

Υπάρχουν πολλές περισσότερες ταινίες video game σε ανάπτυξη, συμπεριλαμβανομένης μιας νέας ταινίας Resident Evil τον Σεπτέμβριο και μιας ταινίας Street Fighter τον Οκτώβριο. Όσον αφορά τη σειρά video game Mortal Kombat, ο προγραμματιστής της σειράς NetherRealm δεν έχει ανακοινώσει κανένα νέο game, αλλά είναι πιθανό.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 May 2026 07:30 #293027 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο δημιουργός του Devil May Cry στο Netflix έχει καλή συμβουλή για την ομάδα της ταινίας Bloodborne



Ο Adi Shankar έχει επιτυχία στην προσαρμογή video games σε animation, έχοντας εργαστεί σε πολλές σεζόν του Castlevania σε συνεργασία με την Konami και το Netflix, καθώς και με την Ubisoft για το Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix. Πιο πρόσφατα, συνεργάζεται με την Capcom για το Devil May Cry, η πρώτη σεζόν του οποίου έκανε launch στο Netflix το 2025 με κυρίως θετική υποδοχή.

Τώρα, με τη δεύτερη σεζόν του, ο Shankar και η ομάδα του εμβαθύνουν περισσότερο στην ιστορία του Dante και του Vergil, καθώς οι δύο χαρακτήρες έρχονται αντιμέτωποι με τις ρίζες τους, τους διαφορετικούς δρόμους που πήραν οι ζωές τους μετά από μια οικογενειακή τραγωδία, και πώς οι δύο προοπτικές τους τους διαμορφώνουν και τη μοίρα ενός κόσμου που κρέμεται σε μια κλωστή. Επίσης, αγκαλιάζει το Devil May Cry 2, την πιο διχαστική είσοδο της σειράς video game.

Χρειάζεστε έναν περιηγητή με ενεργοποιημένο το javascript για να παρακολουθήσετε τα βίντεο.

Θέλετε να θυμόμαστε αυτή τη ρύθμιση για όλες τις συσκευές σας;

Εγγραφείτε ή Συνδεθείτε τώρα!

Κάνοντας κλικ στο 'enter', συμφωνείτε με τους Όρους Χρήσης και την Πολιτική Απορρήτου του GameWorld.

Φυσικά, με τόση εμπειρία όσο έχει ο Shankar στην προσαρμογή υλικού από video games για animation, θα ήταν παράλειψη να μην πάρουμε τη γνώμη του για την τελευταία υψηλού προφίλ ανακοίνωση ενός παρόμοιου έργου: την προσαρμογή της Sony για το Bloodborne της From Software.

Μιλώντας στο GameWorld, ο Shankar εξέφρασε ενθουσιασμό ότι τα video games αποκτούν περισσότερη προσοχή ως πηγές ενδιαφέροντος storytelling που θα μπορούσαν να λειτουργήσουν σε άλλες μορφές, αλλά τόνισε ότι η επιτυχία τους εξαρτάται από το να μην κατα погηθούν από την εταιρική μηχανή και να αντιμετωπιστούν ως απλή πνευματική ιδιοκτησία.

"Είναι ωραίο ότι το [video game adaptation] νησί στο οποίο βρίσκομαι ... δεν μεγαλώνει πραγματικά γιατί τα νησιά δεν μεγαλώνουν, οπότε είναι περισσότερο σαν να αναδύονται πλοία και να λένε, 'Ω, μου αρέσει αυτό το νησί,'" είπε ο Shankar για την αύξηση του ενδιαφέροντος γύρω από την προσαρμογή video games. "Αυτό είναι ωραίο. Είναι μια ενδιαφέρουσα εμπειρία. Νομίζω ότι για μένα, [οι προσαρμογές είναι] κάτι διαφορετικό. Όλα τα έργα μου είναι καθοδηγούμενα από τον δημιουργό. Το Devil May Cry [είναι] πολύ καθοδηγούμενο από τον δημιουργό, σωστά; Σίγουρα, είναι το Devil May Cry, αλλά είναι πολύ η δική μου εκδοχή του Devil May Cry.

"Το Captain Laserhawk, σίγουρα ήταν η πνευματική ιδιοκτησία της Ubisoft, αλλά ήταν εγώ που το έβαλα σε ένα μπλέντερ και είπα, 'Ω, ο δολοφόνος θα είναι ένα βάτραχος. Και ο Sam Fisher από το Splinter Cell δεν θα έχει πόδια.' Νομίζω ότι η πρόκληση με τα video games είναι ότι πολλά από τα games έγιναν από μια χούφτα προγραμματιστών που στη συνέχεια προχωρούν να κάνουν άλλα πράγματα και μετά γίνεται πνευματική ιδιοκτησία που ανήκει σε μια εταιρεία που στη συνέχεια κατα погείται από μια άλλη εταιρεία, συγχωνεύεται με μια τρίτη εταιρεία και μετά κατα погείται από έναν γιγαντιαίο κολοσσό κάπου, και στη συνέχεια διαχειρίζεται από μια ομάδα διαχειριστών brand."

Η κύρια συμβουλή του Shankar προς τις εμπλεκόμενες εταιρείες είναι να "απλά το δώσουν στον δημιουργό, να το δώσουν στους δημιουργικούς και θα πάρετε κάτι." Αυτό, τουλάχιστον αρχικά, φαίνεται να είναι κάτι που η Sony είναι ενήμερη σε κάποιο βαθμό, δεδομένου ότι μία από τις βασικές φιγούρες που εμπλέκονται στην προσαρμογή του Bloodborne είναι ο Seán "Jacksepticeye" McLoughlin, ένας δηλωμένος εμμονικός με το Bloodborne που υπηρετεί ως παραγωγός.

Σε ένα βίντεο που ανακοίνωνε το έργο, ο McLoughlin επανέλαβε το πάθος του για το Bloodborne και εξέφρασε ειλικρινά μια αφοσίωση στο να το κάνει σωστά και αυθεντικό. Αυτό, σημείωσε ο Shankar, φαίνεται να είναι ένα βήμα στη σωστή κατεύθυνση, αλλά έρχεται με κάποιες ερωτήσεις παρ' όλα αυτά.

"Η πραγματική ερώτηση είναι πόσο έλεγχο θα δοθεί στον [Seán] και αν αυτό είναι μια διαφημιστική κίνηση; Επειδή το παραδοσιακό σύστημα καταρρέει και καίγεται--όλοι το γνωρίζουν--αλλά η οικονομία των δημιουργών και η οικονομία των influencers είναι ένα αναπτυσσόμενο οικοσύστημα που επαγγελματοποιείται.

"Ο σκεπτικιστής μέσα μου λέει, 'Λοιπόν, αυτή είναι απλά μια προσπάθεια να κεφαλαιοποιηθεί το αναπτυσσόμενο οικοσύστημα,' όπως πριν από μερικά χρόνια [όταν] όλοι έσπευδαν να δώσουν συμφωνίες παραγωγής σε αθλητές," είπε ο Shankar, πιθανώς αναφερόμενος, μεταξύ άλλων, στη συμμετοχή του LeBron James στο Space Jam: A New Legacy και στο Hustle, και, πιο πρόσφατα, στη συνεργασία του Steph Curry με τη Sony στο Goat.

"Δεν ξέρω τι ξέρει αυτός ο μπασκετμπολίστας [για το πώς να] βοηθήσει στην παραγωγή μιας ταινίας. Έδιναν στους αθλητές [αυτά] τα πράγματα, αλλά πάλι, ήταν επιδεικτικά. Έτσι υπάρχει μια επιδεικτική εκδοχή αυτού και υπάρχει η πραγματική εκδοχή.

"Θα δούμε, σωστά; Επειδή υπάρχει μια διαφορά στο να είσαι παραγωγός, υπάρχει μια άλλη διαφορά στο να είσαι παραγωγός, συγγραφέας, showrunner και να έχεις ολόκληρη την εταιρική μηχανή να υποστηρίζει το όραμά σου. Και πάλι, δεν ξέρω τίποτα για [το έργο Bloodborne]. Δεν γνωρίζω τον Jacksepticeye. Του εύχομαι καλή τύχη, και νομίζω ότι είναι ένα βήμα στη σωστή κατεύθυνση."

Η προσαρμογή του Bloodborne από τη Sony Pictures χρηματοδοτείται από κοινού από την Lyrical Media, με την PlayStation Production και την Lyrical Animation να λειτουργούν ως συμπαραγωγοί. Η διεύθυνση animation της Lyrical Media φ reportedly εστιάζει σε ενήλικα προσανατολισμένα animated media, κάτι που ταιριάζει στο στυλ και τον τόνο του Bloodborne. Μέχρι στιγμής, δεν είναι σαφές πότε θα προβληθεί η ταινία και αν θα εμφανιστεί στις αίθουσες ή θα πάει κατευθείαν σε υπηρεσίες streaming.

Η δεύτερη σεζόν του Devil May Cry, εν τω μεταξύ, φτάνει στο Netflix στις 12 Μαΐου, με τον Johnny Yong Bosch ως Dante, τον Robbie Daymond ως Vergil και την Scout Taylor-Compton ως Lady.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 May 2026 08:00 #293028 by Νίκος Γεωργόπουλος
Πώς λειτουργεί το co-op multiplayer στο Subnautica 2



Μετά από χρόνια περιπλάνησης στα βάθη του Πλανήτη 4546B μόνοι τους, οι παίκτες μπορούν επιτέλους να συνεργαστούν με τους φίλους τους στο Subnautica 2. Οι προγραμματιστές της Unknown Worlds Entertainment σχεδίασαν την νέα προσθήκη στη διάσημη σειρά επιβίωσης με το co-op στο προσκήνιο, ακολουθώντας τις αντιδράσεις των παικτών από τα προηγούμενα δύο games.

Ωστόσο, το να γνωρίζετε ότι το Subnautica 2 έχει co-op είναι μόνο το μισό της μάχης, καθώς πρέπει επίσης να γνωρίζετε πώς λειτουργεί και ποιες είναι οι περιορισμοί του. Παρακάτω, θα σας δώσουμε μια πλήρη περιγραφή της λειτουργίας co-op multiplayer στο Subnautica 2, ώστε να μπορείτε να μπείτε με τους φίλους σας αμέσως.

Το Subnautica 2 έχει μέγιστο όριο co-op τεσσάρων παικτών, που σημαίνει ότι εσείς και έως τρεις άλλοι φίλοι μπορείτε να παίζετε στην ίδια παρέα ταυτόχρονα. Ευτυχώς, το Subnautica 2 υποστηρίζει επίσης πλήρη cross-play, που σημαίνει ότι μπορείτε να παίξετε με οποιονδήποτε φίλο σας σε PC ή Xbox. Το παιχνίδι υποστηρίζει επίσης cross-progression αν τυχαίνει να έχετε δύο συστήματα και να αγοράσετε δύο αντίτυπα.

Από την οθόνη εκκίνησης του Subnautica 2, μπορείτε να επιλέξετε είτε "Host Multiplayer", που δημιουργεί έναν κόσμο που ελέγχετε εσείς, είτε "Join Friends", που σας επιτρέπει να μπείτε στον κόσμο ενός άλλου παίκτη από τη λίστα φίλων σας. Αυτή η οθόνη σας επιτρέπει επίσης να παίξετε σε single-player, καθώς το Subnautica 2 μπορεί να παιχτεί από την αρχή μέχρι το τέλος ως solo player, όπως και τα προηγούμενα δύο games.

Αν επιθυμείτε να δημιουργήσετε τον δικό σας κόσμο, μπορείτε να επιλέξετε "Host Multiplayer". Από εδώ, πρέπει είτε να προσθέσετε φίλους μέσω του μοναδικού, in-game Friend Code τους είτε να τους προσκαλέσετε από τη λίστα φίλων σας αφού τους έχετε προσθέσει. Στην παρούσα φάση, δεν υπάρχει καμία μορφή προσαρμογής του κόσμου, οπότε η δημιουργία ενός co-op κόσμου σημαίνει απλώς ότι παίζετε το κανονικό παιχνίδι σε multiplayer αντί για solo.

Εναλλακτικά, αν θέλετε να μπείτε στον κόσμο ενός άλλου παίκτη, πρέπει να τους προσθέσετε χρησιμοποιώντας τον in-game Friend Code σας. Όταν η αίτησή σας γίνει αποδεκτή, μπορείτε να μπείτε στον κόσμο ενός φίλου από τη λίστα φίλων σας κάνοντας κλικ στο όνομά τους και επιλέγοντας "join".

Καθώς το Subnautica 2 προχωρά μέσω του early access, περισσότερη λειτουργικότητα multiplayer θα πρέπει να προστεθεί στο παιχνίδι. Ακόμα και στην τρέχουσα κατάσταση του, μπορείτε να παίξετε πλήρως την ιστορία του παιχνιδιού σε παρέα τεσσάρων παικτών.

Όσον αφορά το παιχνίδι σε co-op, το Subnautica 2 επιτρέπει μια αξιοπρεπή ποσότητα ελευθερίας για εσάς και την παρέα σας. Ένας co-op κόσμος δεν επιβάλλει περιορισμούς στο πότε οι παίκτες μπορούν να φύγουν ή να μπουν στην παρέα. Ακόμα και αν ο ιδιοκτήτης του κόσμου έχει προχωρήσει στο μέσο της ιστορίας, ένας ολοκαίνουργιος παίκτης στο Subnautica 2 μπορεί να μπει στον κόσμο και να παίξει μαζί. Φυσικά, αυτός ο παίκτης θα χάσει βασικά στοιχεία της ιστορίας, αλλά θα είναι αμέσως ενημερωμένος με όλους τους άλλους στον κόσμο.

Μπορείτε επίσης να επιλέξετε να παίζετε μόνο σε co-op με τους φίλους σας όταν είναι όλοι online. Αυτό διασφαλίζει ότι όλοι οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να ολοκληρώσουν τις αποστολές της ιστορίας, να εξερευνήσουν νέες περιοχές για πρώτη φορά και να παίξουν πραγματικά ως ομάδα.

Το Subnautica 2 σας επιτρέπει επίσης να μετατρέψετε έναν solo κόσμο σε co-op. Ο solo κόσμος σας διατηρεί όλη την πρόοδό σας, αλλά μπορείτε τώρα να προσκαλέσετε άλλους παίκτες να συμμετάσχουν σε αυτόν μαζί σας.

Εξαρτάται από εσάς πώς θα ρυθμίσετε τις πρώτες αποθηκεύσεις σας στο Subnautica 2, αλλά υπάρχουν ορισμένες πτυχές του co-op που θέλετε να έχετε υπόψη σας όταν αποφασίζετε πώς να παίξετε.

Πρώτα και κύρια, το Subnautica 2 διαθέτει κοινά inventories σε co-op κόσμους. Αυτό σημαίνει ότι κάθε αποθηκευτικός χώρος που εσείς και η παρέα σας δημιουργείτε στον κόσμο μπορεί να προσπελαστεί από όλους τους άλλους παίκτες. Η Unknown Worlds Entertainment έχει τονίσει ότι σκοπεύει να προσθέσει μη κοινά inventories στο μέλλον, αλλά κατά την εκκίνηση, κάθε παίκτης έχει πρόσβαση σε όλα τα αντικείμενα εκτός από τα αντικείμενα που κουβαλάτε στο inventory του χαρακτήρα σας.

Ευτυχώς, το σύστημα κοινής χρήσης ισχύει επίσης για ορισμένα από τα κουραστικά μέρη του Subnautica 2. Όλες οι Data Entries είναι κοινές μεταξύ των παικτών, που σημαίνει ότι μπορείτε να μάθετε για συνταγές crafting μόλις ένας μόνος παίκτης ανακαλύψει και σαρώσει έναν νέο πόρο, πλάσμα κ.λπ.

Μιλώντας για crafting, όλες οι συνταγές που μπορούν να κατασκευαστούν στο Subnautica 2 είναι επίσης κοινές μεταξύ όλων των παικτών σε έναν κόσμο. Έτσι, αν ανακαλύψετε σχέδια για ένα νέο όχημα ή κομμάτι εξοπλισμού, ο φίλος σας πίσω στη βάση μπορεί να το κατασκευάσει αν έχετε τα σωστά υλικά. Τα οχήματα θα είναι επίσης κοινά μεταξύ όλων των παικτών, οπότε ίσως είναι καλύτερα να κατασκευάσετε πολλαπλά αντίτυπα ενός μόνο οχήματος.

Τέλος, η κατασκευή βάσεων στο Subnautica 2 μπορεί να είναι συνεργατική, καθώς η παρέα σας μπορεί να συνεργαστεί για να χτίσει μια γιγάντια, mega βάση. Ωστόσο, οι παίκτες μπορούν επίσης να χτίσουν τις δικές τους βάσεις, αλλά όπως αναφέραμε προηγουμένως, τίποτα που αποθηκεύεται σε αυτές τις βάσεις δεν θα είναι εντελώς ιδιωτικό κατά την εκκίνηση.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 May 2026 08:30 #293029 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο συγγραφέας της ταινίας Mortal Kombat αποκαλύπτει τη μία σειρά που θέλει να δουλέψει πάνω από όλες τις άλλες



Ο Hollywood συγγραφέας Jeremy Slater είναι ξανά στα νέα με το Mortal Kombat 2, το οποίο είναι τώρα στις αίθουσες. Έγραψε και την ταινία του 2021 και είναι σχεδόν έτοιμος με μια δεύτερη εκδοχή για το Mortal Kombat 3. Αλλά τι άλλο θέλει να κάνει στο μέλλον; Υπάρχει μια σειρά πάνω από όλες τις άλλες που θέλει να δουλέψει κάποια μέρα: το Star Wars.



Είπε στο The Hollywood Reporter ότι έχει ήδη πραγματοποιήσει συναντήσεις με την Lucasfilm και παραδέχτηκε ότι "ενθουσιάστηκε σε βαθμό που είναι ντροπιαστικός." Ωστόσο, δεν έχει κλείσει τίποτα ακόμα και είπε ότι δεν θα ήθελε να υπογράψει σε ένα project του Star Wars εκτός αν ένιωθε ότι μπορεί να το αποδώσει σωστά.

"Το Star Wars ήταν πάντα η λευκή φάλαινα μου. Ήταν πάντα το ένα πράγμα που κυνηγούσα πάνω από όλα τα άλλα, αλλά δεν θέλω να αναλάβω μια δουλειά εκτός αν μπορώ να παραδώσω," είπε. "Δεν μπορώ να σκεφτώ τίποτα πιο καταθλιπτικό και τρομακτικό από το να έχεις την ευκαιρία σου στο Star Wars και μετά να αποτύχεις."

Ενώ ο Slater έχει "σίγουρα συζητήσει" για να δουλέψει στο Star Wars, παραδέχτηκε, "Ποτέ δεν βρήκαμε το σωστό project." Πρόσθεσε, "Ίσως να συμβεί κάποια μέρα, ίσως και όχι."

"Το Star Wars θα είναι πάντα η άλλη τηλεφωνική κλήση [ο James Gunn της DC είναι ο άλλος] που με κάνει να αφήνω ό,τι άλλο κάνω για να τρέξω προς αυτή την κατεύθυνση," είπε. "Είναι αρκετά θεμελιώδες στο DNA της ζωής μου και των ενστίκτων μου ως αφηγητής. Οι περισσότερες από αυτές τις επιρροές μπορούν να ανιχνευθούν πίσω στους διπλούς πυλώνες του Jaws και του Star Wars."

Το Star Wars θα ήταν το μεγαλύτερο project του Slater σε όρους φαντασίας, αλλά έχει προσληφθεί και για μεγάλες σειρές στο παρελθόν. Εκτός από το Mortal Kombat, ο Slater είχε αναλάβει και το Fantastic Four του 2015. Η ταινία έλαβε πολύ κακές κριτικές και υπήρξε εκτενές δράμα πίσω από τις κάμερες. Ωστόσο, ο Slater είπε ότι δεν είχε πρόσβαση σε καμία από την αντιπαράθεση και ότι πίστευε ότι είχε παραδώσει ένα "καταπληκτικό σενάριο." Ωστόσο, είπε ότι εκπλήχθηκε όταν έμαθε ότι, "Ολόκληρο το σενάριο μου είχε απορριφθεί."

"Δεν υπήρχε τίποτα εκεί που να έμοιαζε με αυτό που είχα σκοπό να κάνω," είπε.

Έλαβε άλλη ευκαιρία στο Marvel universe με την τηλεοπτική σειρά Moon Knight, αλλά και αυτό το project αντιμετώπισε προβλήματα, και ο Slater τελικά αποχώρησε λόγω δημιουργικών διαφορών με τον σκηνοθέτη.

"Απλά είναι ότι η συνεργασία συγγραφέα και σκηνοθέτη είναι πάντα πολύ, πολύ δύσκολη. Όταν λειτουργεί--όπως νομίζω ότι έγινε στο Mortal Kombat II με τον Simon McQuoid--είναι μαγικό και υπέροχο. Αλλά όταν δεν λειτουργεί, είναι πιθανότατα πολύ απογοητευτικό για όλους τους εμπλεκόμενους," είπε.

Το Mortal Kombat 2 είναι τώρα στις αίθουσες και έχει δουλειά να κάνει για να ανακτήσει τον αναφερόμενο προϋπολογισμό παραγωγής του, καθώς το πρώτο Σαββατοκύριακο είχε κάποια αδυναμία στο box office.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 May 2026 19:30 #293030 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Star Wars: Fate of the Old Republic boss λέει ότι η AI είναι "δημιουργικά άψυχη"



Ο Casey Hudson, ο βετεράνος της βιομηχανίας gaming που ηγείται της ομάδας που δημιουργεί το Star Wars: Fate of the Old Republic, σχολίασε για την τεχνητή νοημοσύνη, λέγοντας ότι τη θεωρεί "δημιουργικά άψυχη."

Το είπε αυτό σε μια συνέντευξη με το Bloomberg, προσθέτοντας, "Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς πού είναι πραγματικά χρήσιμη στη διαδικασία. Απλά δεν εντυπωσιάζομαι καθόλου από αυτήν."

Προφανώς, ο Hudson αναφέρεται στην γενετική τεχνητή νοημοσύνη, η οποία έχει γίνει το καυτό θέμα τελευταία, αλλά όποια κι αν είναι η περίπτωση, είναι σαφές ότι δεν είναι ενθουσιασμένος με την τεχνολογία για το Fate of the Old Republic.

Σχεδόν τίποτα δεν είναι γνωστό για το Fate of the Old Republic, αλλά ο Hudson συνέχισε λέγοντας ότι δεν σκοπεύει να δημιουργήσει ένα video game που θα διαρκεί 200 ώρες για να ολοκληρωθεί. Επίσης, δεν σκοπεύει να επενδύσει πολύ στο στούντιο του, Arcanaut.

"Το μεγαλύτερο δεν σημαίνει απαραίτητα καλύτερο," είπε ο Hudson για το Fate of the Old Republic. "Αν είμαι ενθουσιασμένος για ένα video game και μετά ανακαλύψω ότι διαρκεί 200 ώρες--ακόμα κι αν δεν έχω καμία φιλοδοξία να το ολοκληρώσω--αναρωτιέμαι, αν βάλω 20 ώρες, θα έχω βγει καν από την πράξη ένα; Πολλοί παίκτες απλά θέλουν να παίξουν κάτι και να το ολοκληρώσουν."

Όσον αφορά τα επίπεδα προσωπικού στην εταιρεία ανάπτυξης Arcanaut, ο Hudson είπε, "Πραγματικά θέλουμε να αποφύγουμε να έχουμε εκατοντάδες και εκατοντάδες άτομα."

Επίσης, έχει γίνει γνωστό ότι το Fate of the Old Republic χρηματοδοτείται εν μέρει από μια νέα εταιρεία holding που ονομάζεται GreaterThan Group (GTG). Η εταιρεία έχει ήδη 40 εκατομμύρια δολάρια σε χρηματοδότηση και "δεσμεύσεις" για περίπου 60 εκατομμύρια δολάρια ακόμα, ανέφερε το Bloomberg. Εκτός από την χρηματοδότηση του Fate of the Old Republic, η GTG χρηματοδοτεί το νέο video game του πρώην αφεντικού του Call of Duty, David Vonderhaar, το οποίο δεν έχει ανακοινωθεί ακόμα.

Το Fate of the Old Republic δεν έχει ημερομηνία κυκλοφορίας ακόμα, αλλά θα πρέπει να είναι έτοιμο μέχρι το 2030. Προβλέπεται ως ένα "narrative-driven single-player Action RPG," το Fate of the Old Republic θα δει τους παίκτες να ελέγχουν έναν χρήστη της Δύναμης κατά τη διάρκεια μιας ταραχώδους εποχής αναγέννησης στον γαλαξία.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 May 2026 20:00 #293031 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Sega ακυρώνει το Super Game, αλλά έρχονται ακόμα το Crazy Taxi και το Jet Set Radio



Το αμφιλεγόμενο project Super Game της Sega—το οποίο σχεδίαζε να ενσωματώσει NFTs, κοινωνικά δίκτυα και cloud streaming—έχει ακυρωθεί. Η εταιρεία πίσω από τον Sonic the Hedgehog δήλωσε ευθέως ότι "αποφάσισε να ακυρώσει" το video game στην παρουσίαση αποτελεσμάτων της για το οικονομικό έτος 2026. Αυτό έρχεται σχεδόν πέντε χρόνια ακριβώς μετά την αρχική ανακοίνωση του Super Game το 2021.

Ωστόσο, μια χούφτα κλασικών reboot franchise είναι ακόμα σε εξέλιξη. Η Sega συνεχίζει να αναφέρει τα Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio και Streets of Rage ως επερχόμενα games, αν και χωρίς συγκεκριμένη ημερομηνία κυκλοφορίας. Αυτά τα τέσσερα projects αποκαλύφθηκαν για πρώτη φορά στα The Game Awards το 2023. Ένα νέο Shinobi ήταν επίσης μέρος αυτής της αποκάλυψης, και το Shinobi: Art of Vengeance κυκλοφόρησε πέρυσι.

Αφήστε το στους @sega να μας εντυπωσιάσουν με 5 ΝΕΑ GAMES σε ένα trailer! Αυτό είναι το Sega Power Surge! #TheGameAwards pic.twitter.com/O0an9RbWxm

Το 2024, η Sega υπαινίχθηκε έναν ανοιχτό κόσμο για το Crazy Taxi, αναμειγμένο με στοιχεία MMO. Η τοποθεσία βασίζεται υποτίθεται στην Καλιφόρνια. Η σειρά ξεκίνησε το 1999 με το Crazy Taxi για τα arcade, με κυκλοφορία στο Dreamcast το 2000. Το τελευταίο video game της σειράς ήταν ένα spin-off για mobile Platforms που κυκλοφόρησε το 2017 με τίτλο Crazy Taxi Tycoon.

Λίγα ακόμα είναι γνωστά αυτή τη στιγμή για τις νέες προσθήκες στις σειρές Golden Axe, Jet Set Radio και Streets of Rage. Το Golden Axe ξεκίνησε και αυτό στα arcade, το 1989, ενώ το Jet Set Radio έκανε ντεμπούτο στο Dreamcast το 2000—αν και τότε ήταν γνωστό ως Jet Grind Radio. Τέλος, το Streets of Rage ξεκίνησε στο Sega Genesis το 1991. Είναι ένα franchise της Sega που έχει δει μια νέα προσθήκη σχετικά πρόσφατα με το Streets of Rage 4 το 2020.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 May 2026 22:30 #293032 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ένα από τα breakout Roguelite του Steam αποκτά συνέχεια



Το Deadzone: Rogue 2 έχει επίσημα ανακοινωθεί από τον προγραμματιστή Prophecy Games, με το στούντιο να υπόσχεται μια πιο αιχμηρή συνέχεια του roguelite first-person shooter του 2025. Η Prophecy Games δηλώνει ότι η βασική μηχανική των όπλων και η θεμελίωση του αρχικού video game έχουν διατηρηθεί ανέπαφες, αλλά στοχεύει να προσφέρει μια εμπειρία που είναι πιο βαθιά, πιο ευέλικτη και φαίνεται πιο ικανοποιητική για να την κυριαρχήσεις. Μια demo για το Deadzone: Rogue 2 θα είναι επίσης διαθέσιμη τον Ιούνιο του 2026 για PC, παρουσιάζοντας πώς η συνέχεια έχει εξελίξει τις έννοιες του πρώτου video game.

Όσον αφορά αυτές τις αλλαγές, η Prophecy Games πρόσθεσε ότι το Deadzone: Rogue 2 θα διαθέτει ένα επεκταμένο σύστημα προόδου που δίνει στους παίκτες μεγαλύτερο έλεγχο και ποικιλία κατασκευών σε διάφορες ικανότητες, όπλα και modifiers τρεξίματος. Νέες ζώνες και περιβάλλοντα θα εισαχθούν, και μια επεκταμένη συλλογή εχθρών και bosses θα κρατήσει τους παίκτες σε εγρήγορση στη διάρκεια της μάχης.

Η "βασική αίσθηση" της μηχανικής των όπλων του Deadzone θα παραμείνει ανέπαφη, αλλά η Prophecy Games δηλώνει ότι έχει "βελτιωθεί και αιχμαλωτιστεί" σε όλα τα επίπεδα.

Το Deadzone: Rogue 2 δεν έχει ακόμη ημερομηνία κυκλοφορίας, αλλά θα έρθει στο PC, PS5, Xbox Series X|S και Switch 2 στο μέλλον. Το αρχικό Deadzone: Rogue κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 2025 και έγινε μια μέτρια επιτυχία στο PC, συγκεντρώνοντας πάνω από 750.000 πωλήσεις χάρη στον συνδυασμό του online co-op και της προκλητικής Action.

Το αρχικό Deadzone: Rogue έλαβε θετικές κριτικές μετά την κυκλοφορία του πέρυσι. Ο συνδυασμός του video game με τη σταθερή Action πρώτου προσώπου και τις μηχανικές roguelite βοήθησε να εκτοξευθεί στις λίστες του Steam, και το video game επαινέθηκε επίσης για το οπλοστάσιό του, τη killer soundtrack και τις έντονες μάχες με bosses.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
12 May 2026 23:00 #293033 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο νέος Shooter του CoD Veteran είναι "όχι ένα Call Of Duty Killer," εμπνευσμένος από τον David Lynch



Ένας από τους πιο γνωστούς προγραμματιστές του Call of Duty, ο David Vonderhaar, δημιουργεί ένα νέο video game που "δεν είναι ένα Call of Duty killer", αλλά είναι κάτι που ακούγεται αρκετά διαφορετικό.

Θα είναι ένα shooter, αλλά ο Vonderhaar είπε στο Bloomberg ότι είναι "σίγουρα όχι" ένα άλλο παιχνίδι στρατιωτικής προσομοίωσης. Αντίθετα, οι άνθρωποι μπορούν να το σκεφτούν ως "αν ο David Lynch έκανε shooters".

Οι παίκτες θα συνεργάζονται για να αντιμετωπίσουν περιβαλλοντικές προκλήσεις και επίσης ο ένας τον άλλον, σύμφωνα με την αναφορά, υποδεικνύοντας ότι θα είναι κάποιο είδος PvPvE game.

Η αναφορά στο όνομα του Lynch σίγουρα θα φέρει προσοχή στο έργο του Vonderhaar, καθώς ο εμβληματικός σκηνοθέτης δημιούργησε μερικές από τις πιο σουρεαλιστικές ταινίες και τηλεοπτικές σειρές, με κυριότερη το Twin Peaks. Πέθανε το 2025, αλλά η κληρονομιά του συνεχίζει να ζει, προφανώς, και το ξεχωριστό του στυλ οδήγησε τους ανθρώπους να περιγράφουν έργα όπως τα δικά του ως "Lynchian".

Ο προγραμματιστής του Alan Wake και του Control, Remedy, για παράδειγμα, ανέφερε τον Lynch ως πηγή έμπνευσης για πολλά από τα έργα του στούντιο. Στην πραγματικότητα, το εσωτερικό κωδικό όνομα για το Alan Wake 2 ήταν "Big Fish", το οποίο ήταν αναφορά στην αυτοβιογραφία του Lynch, Catching the Big Fish.

Ο Vonderhaar δεν είναι ξένος προς τον σουρεαλισμό, καθώς το πρώην στούντιο του Call of Duty, Treyarch, ήταν γνωστό για την ενσωμάτωση ανατρεπτικών και τρελών αφηγηματικών χαρακτηριστικών στα παιχνίδια Black Ops όλα αυτά τα χρόνια.

Ο Vonderhaar αναπτύσσει αυτό το νέο έργο στο στούντιο του, BulletFarm, το οποίο χρηματοδοτείται εν μέρει από την GreaterThan Group (GTG), μετά την απώλεια χρηματοδότησης από την NetEase.

Ο Vonderhaar είπε στο Bloomberg ότι ελπίζει να ολοκληρώσει αυτό το νέο video game σε περίπου τρία χρόνια, και λιγότεροι από 50 άνθρωποι εργάζονται αυτή τη στιγμή σε αυτό. Είπε ότι δεν θέλει απαραίτητα να επενδύσει περισσότερο στο στούντιο του εν μέρει επειδή, "Τα χρήματα δεν το κάνουν καλό. Οι άνθρωποι το κάνουν καλό."

Ο Vonderhaar εργάστηκε στο Call of Duty για σχεδόν 20 χρόνια, περνώντας όλο αυτό το διάστημα στο Treyarch. Παραιτήθηκε το 2023 και ξεκίνησε το BulletFarm το 2024. Αφού άφησε πίσω του τη σειρά Call of Duty, ο Vonderhaar αντανάκλασε ότι το Treyarch "μπορεί να κάνει μόνο τόσα πολλά" με τη γιγαντιαία σειρά FPS, επειδή οι στρατιές των φαν του θέλουν κυρίως τα ίδια πράγματα κάθε χρόνο.

Η GTG βοηθά επίσης στη χρηματοδότηση του Star Wars: Fate of the Old Republic από τον βετεράνο του Mass Effect, Casey Hudson.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
13 May 2026 07:30 #293034 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η ιστοσελίδα του Gang Of Dragon Developer δέχθηκε επίθεση



Τα πράγματα δεν φαίνονται καθόλου καλά για το Gang of Dragon, τον πνευματικό διάδοχο της Yakuza από τον πρώην μεγαλοστέλεχος της Sega και της RGG Studios, Toshihiro Nagoshi, και το ομότιτλο Nagoshi Studio. Μεταξύ αναφορών ότι ο εκδότης NetEase αποσύρει την οικονομική υποστήριξη και το κανάλι του στο YouTube να εξαφανίζεται και στη συνέχεια να επανεμφανίζεται ήσυχα σε μια φαινομενική στιγμή "μην ανησυχείτε, όλα είναι καλά εδώ", οι fans που ανυπομονούν να δουν περισσότερα από το Gang of Dragon μετά την εμφάνισή του στα The Game Awards πέρυσι, νιώθουν μια συνεχώς αυξανόμενη ανησυχία για την τύχη του video game. Σήμερα, ο τίτλος υπήρξε για άλλη μια φορά ένα πολύ μεγάλο, πολύ ορατό πισωγύρισμα... ή μάλλον, όχι και τόσο ορατό, γιατί τη στιγμή που γράφεται αυτό, η ιστοσελίδα του Nagoshi Studio είναι εντελώς εκτός λειτουργίας.

Φυσικά, θα μπορούσαν να υπάρχουν εντελώς αθώες εξηγήσεις για αυτό - είναι το διαδίκτυο, και οι ιστοσελίδες πέφτουν συνεχώς για διάφορους λόγους - αλλά δεδομένων των συνθηκών, είναι δύσκολο να υποθέσουμε ότι όλα είναι εντάξει στη χώρα του Gang of Dragon. Οι ειδήσεις για το video game, εκτός από τις αναφορές για τα προβλήματα χρηματοδότησής του, έχουν στερέψει εντελώς, και δεν υπάρχουν αναφορές για κάποιον που να έρχεται να χρηματοδοτήσει ή να αποκτήσει το Nagoshi Studio σε μια ηρωική διάσωση. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα μπορούσε να συμβεί, αλλά όλα τα σημάδια δείχνουν ότι το Gang of Dragon - και ο προγραμματιστής του - εξαφανίζονται χωρίς ίχνος (εκτός από ό,τι έχει απομείνει στο Internet Archive).

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
13 May 2026 08:00 #293035 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο Saros μπορεί να δυσκολευτεί να ανακτήσει τον προϋπολογισμό του, παρά τις εξαιρετικές κριτικές - Αναλυτής



Η Saros της Housemarque κυκλοφόρησε νωρίτερα αυτόν τον μήνα με διθυραμβικές κριτικές και είναι ένα πραγματικό φαβορί για το Game of the Year σε αυτό το πρώιμο στάδιο του 2026. Ωστόσο, φαίνεται ότι οι πωλήσεις του video game είναι μέχρι στιγμής πιο αργές από αυτές του προκάτοχού του, Returnal, και το video game μπορεί να δυσκολευτεί να ανακτήσει τον προϋπολογισμό του.

Αυτό αναφέρει ο Rhys Elliott της Alinea Analytics, ο οποίος εκτιμά ότι η Saros πούλησε περίπου 300.000 αντίτυπα στις πρώτες δύο εβδομάδες κυκλοφορίας της. Αυτός ο αριθμός είναι λίγο πίσω από τον Returnal, ένα πολύ παρόμοιο video game που κυκλοφόρησε πολύ νωρίτερα στη διάρκεια ζωής του PS5. Η Saros είναι το πρώτο video game που αναπτύχθηκε από την Housemarque από τότε που το στούντιο αποκτήθηκε από τη Sony, έχοντας λειτουργήσει ανεξάρτητα και κυρίως αναπτύξει games για τα συστήματα PlayStation τα προηγούμενα χρόνια.

Μέχρι στιγμής, ένα τεράστιο ποσοστό παικτών της Saros έχει προηγουμένως παίξει τον Returnal--η Alinea το εκτιμά στο 79%--και περίπου το ένα τρίτο των πωλήσεων του video game μέχρι στιγμής προήλθαν κατά την περίοδο πρώιμης πρόσβασης.

«Αυτή η αργή εκκίνηση υποδηλώνει ότι θα δυσκολευτεί να ισοσταθμίσει, δεδομένου του αναφερόμενου προϋπολογισμού ανάπτυξης των 76 εκατομμυρίων δολαρίων», δήλωσε ο Elliott στην αναφορά. «Αλλά ταυτόχρονα, οι αποκλειστικότητες πωλούν κονσόλες, και στη συνέχεια η αδράνεια από τις προηγούμενες γενιές κάνει τα υπόλοιπα, και τα πραγματικά χρήματα του PlayStation προέρχονται από τις κυκλοφορίες τρίτων και τις κληρονομικές υπηρεσίες live τρίτων. Πολλοί βασικοί παίκτες του PlayStation έχουν αποκτήσει τη Saros, που είναι η βασική δουλειά που προορίζεται να κάνει μια αποκλειστικότητα.»

Η δύναμη της αποκλειστικότητας έρχεται σε μια πολύ ενδιαφέρουσα στιγμή για τη βιομηχανία. Αναφορές τους τελευταίους μήνες υποδεικνύουν ότι η Sony μπορεί να απομακρύνεται από την κυκλοφορία των single-player PS5 games της και σε PC--ο Returnal, για παράδειγμα, ήρθε στο PC περίπου δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του στην κονσόλα, αλλά είναι πιθανό η Saros να παραμείνει αποκλειστική για το PS5, κάτι που θα μπορούσε να δώσει στους υποψήφιους παίκτες έναν λόγο να αγοράσουν ένα PS5.

Αυτοί που αγόρασαν τη Saros σίγουρα παραμένουν πιστοί σε αυτήν, και περισσότερο από το 20% την έχουν ήδη ολοκληρώσει. Στην κριτική μας για τη Saros, ο Richard Wakeling είπε: «Ανατρέποντας τη φόρμουλα Roguelite της Housemarque, η Saros χτίζει και βελτιώνει τον πνευματικό της προκάτοχο με θεαματικό τρόπο, σερβίροντάς σας κάθε βήμα της διαδρομής με έναν συναρπαστικό γάμο μηχανικών και ιστορίας που δεν πρέπει να χάσετε.»

Please Log in or Create an account to join the conversation.