Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Έρευνες: Γενική συζήτηση

More
16 Nov 2024 09:57 #278998 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα στην Washington έδειξε ότι τα παιδιά προτιμούν τα video games για Χριστουγεννιάτικο δώρο




Περισσότερο από ρούχα, κινητά ή χρήματα.

Έρευνα που έγινε στην Washington έδειξε ότι τα παιδιά ηλικίας 10-17 ετών προτιμούν video games για Χριστουγεννιάτικό δώρο, περισσότερο από οτιδήποτε άλλο.

Ποσοστιαία, το 76% των παιδιών θα ζητήσουν από τους γονείς video games για δώρο, ξεπερνώντας τα απλά χρήματα (67%), τα ρούχα (66%) και άλλα προϊόντα τεχνολογίας, όπως κινητά και smartwatches (62%). Ανάμεσα στα δύο φύλα, το 67% των κοριτσιών και το 87% των αγοριών προτιμούν τα video games. Από τα συγκεκριμένα παιδιά, το 47% θέλει κονσόλες, το 43% συνδρομές, το 41% games, 41% περιφερειακά και το 38% in-game αγορές.

Στην ίδια έρευνα διαπιστώθηκε ότι όσοι ενήλικες στην Αμερική σκοπεύουν να αγοράσουν video games για δώρα, αναμένεται να ξοδέψουν, κατά μέσο όρο 312 δολάρια. Σε πρόσφατο ρεπορτάζ του The Financial Times αναφέρθηκε ότι φέτος αναμένεται να είναι δύσκολη χρονιά για την αγορά των video game hardware.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
01 Apr 2025 19:00 #284979 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι PC gamers ξόδεψαν μόνο το 8% του χρόνου τους παίζοντας νέα games τον περασμένο χρόνο



Μια νέα έρευνα της εταιρείας ερευνών αγοράς Newzoo εκτιμά ότι μόλις 8% των ωρών σε PC gaming το 2024 αφιερώθηκαν σε games που κυκλοφόρησαν την ίδια χρονιά.

Πιο συγκεκριμένα η έρευνα αναφέρει: "Ο συνολικός χρόνος gaming αυξάνεται, αλλά είναι συγκεντρωμένος στα AAA games και σε κάποιες περιπτώσεις γίνεται κανιβαλιστικός. Η μάχη για την προσοχή των παικτών είναι σκληρή και σχεδόν μηδενικού αθροίσματος".

Η παρουσίαση, με τίτλο "Η κατάσταση των PC και κονσολών το 2025", εξέτασε τις συνήθειες των παικτών και στις δύο πλατφόρμες και διαπίστωσε ότι οι PC gamers είναι πολύ πιο πιθανό να παίζουν games που είναι τουλάχιστον έξι ετών, όπως Roblox, League of Legends και Fortnite. Αυτά τα games αντιπροσώπευαν το 67% του συνολικού χρόνου gaming σε PC, ενώ games ηλικίας 2-5 ετών κάλυψαν το 25%. Τα νέα games του 2024, όπως Helldivers 2, Metaphor: ReFantazio και Black Myth: Wukong, αντιπροσώπευαν μόλις 8% του συνολικού χρόνου.

Αυτός ο αριθμός είναι παρόμοιος με την έρευνα της Newzoo το 2024, αλλά η τάση φαίνεται να επιδεινώνεται. Από τη μία πλευρά, δεν είναι περίεργο ότι περισσότεροι παίκτες προτιμούν παλαιότερους τίτλους. Αν σκεφτούμε τα 100 καλύτερα παιχνίδια των τελευταίων 25 ετών, τα περισσότερα από αυτά δεν κυκλοφόρησαν τα τελευταία έξι χρόνια. Ταυτόχρονα, κάθε χρόνο κυκλοφορούν όλο και περισσότερα παιχνίδια. Το 2024, περισσότερα από 18.000 παιχνίδια βγήκαν στο Steam, αριθμός αυξημένος κατά 5.000 σε σχέση με το 2023.

Η κυριαρχία των παλαιότερων τίτλων είναι λιγότερο έντονη στις κονσόλες, αλλά παραμένει σημαντική. Περίπου 44% του χρόνου στο PlayStation αφιερώθηκε σε games που κυκλοφόρησαν πριν από έξι ή περισσότερα χρόνια, ενώ το ποσοστό ήταν 49% στο Xbox. Ωστόσο, οι παίκτες κονσολών αφιέρωσαν διπλάσιο χρόνο σε νέα games του 2024 σε σχέση με τους PC gamers, με 15% του συνολικού χρόνου να πηγαίνει σε νέες κυκλοφορίες, όπως το Warhammer 40,000: Space Marine 2.

Αυτή η τάση έχει ξεκάθαρες επιπτώσεις. Νέα games, ανεξάρτητα από το πόσο καλά είναι, έχουν πολύ μικρότερες πιθανότητες να ξεχωρίσουν και να προσελκύσουν μεγάλη προσοχή. Αυτό οδηγεί σε σκληρότερο ανταγωνισμό για την προσοχή των παικτών και κάνει τις μεγάλες εταιρείες ανάπτυξης πιο απρόθυμες να ρισκάρουν με νέα genres, ιδέες και σειρές.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
05 Apr 2025 14:00 #285194 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι περισσότερες εταιρείες χρησιμοποιούν AI στα games τους



Έρευνα: Οι περισσότερες εταιρείες χρησιμοποιούν AI στα games τους καθώς μία νέα μελέτη διαπιστώνει ότι η πλειονότητα των εταιρειών ανάπτυξης στη βιομηχανία των games χρησιμοποιεί ήδη generative AI παρά τις ανησυχίες των εργαζομένων. Το 30% των ερωτηθέντων είπε ότι πιστεύει ότι το generative AI έχει αρνητικό αντίκτυπο στη βιομηχανία των games.

Τα αποτελέσματα της 13ης ετήσιας Έρευνας Βιομηχανίας Κατάστασης Παιχνιδιών κυκλοφόρησαν, δείχνουν το πως νιώθουν προγραμματιστές για κάθε είδους θέματα της βιομηχανίας, συμπεριλαμβανομένου του generative AI.

Η πλειοψηφία των ερωτηθέντων εταιρειών (52%) δήλωσε ότι εργάζεται για εταιρείες που χρησιμοποιούν generative AI, με το 36% να αναφέρει ότι χρησιμοποιεί προσωπικά τέτοια εργαλεία για την ανάπτυξη των games. Ενώ η πλειοψηφία των ερωτηθέντων προγραμματιστών εργάζεται σε εταιρείες που χρησιμοποιούν generative AI, το 30% των ερωτηθέντων δήλωσε ότι πιστεύει ότι το generative AI έχει αρνητικό αντίκτυπο στην επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών (αύξηση 12% από το 2023). Οι ερωτηθέντες προγραμματιστές ανέφεραν ότι τους ανησυχούν η αντιγραφή περιεχομένου μιας gaming σειράς, η κατανάλωση ενέργειας και οι προκαταλήψεις των προγραμμάτων AI.

Η έρευνα διαπίστωσε επίσης ότι οι ρόλοι του BUsiness Finance (51%) ήταν οι πιο πιθανό να χρησιμοποιήσουν εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης, με την παραγωγή και την ηγεσία της ομάδας (41%) και τo Community/Marketing/PR (49%) να ακολουθούν σε ποσοστά. Επιπλέον, η έρευνα διαπίστωσε ότι το 28% των προγραμματιστών μεταξύ 18-34 ετών χρησιμοποίησαν τεχνολογίες AI στην εργασία, σε σύγκριση με το 47% για τους προγραμματιστές ηλικίας άνω των 55 ετών.

Η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένα αμφιλεγόμενο θέμα στα games και όχι μόνο, εν μέρει λόγω των φόβων για απώλεια θέσεων εργασίας. Ο διευθύνων σύμβουλος της Electronic Arts, Andrew Wilson, δήλωσε ότι η αύξηση της τεχνητής νοημοσύνης θα οδηγήσει σε απώλειες θέσεων εργασίας βραχυπρόθεσμα, αλλά τελικά θα δημιουργήσει περισσότερες θέσεις εργασίας συνολικά. Οι voice actors έχουν ακόμη απεργία ως σωματεία,εν μέρει λόγω των ανησυχιών για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης.

Εκτός της τεχνητής νοημοσύνης, η μελέτη State of the Game Industry διαπίστωσε ότι οι άνδρες αποτελούν το 66% του εργατικού δυναμικού (από 75% το 2020). Το ποσοστό των ερωτηθέντων που δήλωσαν LGBTQ+ ήταν 24%.

Η μελέτη ανέφερε και τις απολύσεις στον κλάδο, με το μεγαλύτερο ποσοστό (30%) να λέει ότι δεν ανησυχεί καθόλου για μελλοντικές απολύσεις. Οι διοργανωτές της μελέτης είπαν ότι αυτό το εκπληκτικό στατιστικό μπορεί να έχει να κάνει με τον αριθμό των απαντήσεων που έλαβε από προγραμματιστές που μπορεί να έχουν ήδη απολυθεί. Οι απολύσεις στη βιομηχανία των games ήταν ανεξέλεγκτες το 2024 και συνεχίστηκαν το 2025.

Ένα άλλο σημείο δεδομένων από την έρευνα διαπίστωσε ότι τα PC είναι η πιο δημοφιλής πλατφόρμα για προγραμματιστές, με το επιβλητικό 80% των ερωτηθέντων να λέει ότι αυτή τη στιγμή έφτιαχναν ένα παιχνίδι για PC. Ακολούθησαν το PS5 (38%), τα Xbox Series X|S (34%), το Android (29%) και το iOS (28%).

Η μελέτη κάλυψε επίσης τα live service games, με το μεγαλύτερο ποσοστό (42%) να λέει ότι δεν θα ήθελε να αναπτύξει ένα live service game ως επόμενο παιχνίδι, με μόνο το 13% να λέει ότι θα ήθελε.

Η μελέτη State of the Game Industry συντάχθηκε από περισσότερες από 3.000 απαντήσεις προγραμματιστών, που δημοσιεύθηκαν και συντάχθηκαν σε συνεργασία μεταξύ το Game Developers Conference και της Omdia. Η μελέτη προέρχεται σε μεγάλο βαθμό από απαντήσεις από ανεξάρτητους developers, αλλά και αυτούς που δουλεύουν σε AA studios. Μόνο το 15% των απαντήσεων προήλθε από προγραμματιστές που δούλευαν σε AAA games, σε ποσοστό 18%.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Apr 2025 06:00 #285227 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι πωλήσεις των PC games είναι περισσότερες από αυτές των console games



Ο Matthew Ball, διευθύνων σύμβουλος της επενδυτικής στρατηγικής εταιρείας Epyllion, παρουσίασε μια πρώιμη εκδοχή μιας παρουσίασης με τίτλο "Η Κατάσταση του Gaming το 2025".

Η παρουσίαση, η οποία ενσωματώνει δεδομένα από εταιρείες έρευνας αγοράς όπως οι IDG, Newzoo και Circana, συνοψίζει τις παγκόσμιες τάσεις της αγοράς στη βιομηχανία του gaming. Μετά από μια δεκαετία ανάπτυξης μεταξύ 2011 και 2021, η αύξηση των εσόδων της βιομηχανίας έχει σταματήσει, δημιουργώντας ένα κλίμα αποφυγής ρίσκου και στασιμότητας στις επενδύσεις. Ωστόσο, η εικόνα δεν είναι εντελώς δυσοίωνη. Αν και η ανάπτυξη εσόδων της βιομηχανίας του gaming έχει σταθεροποιηθεί τα τελευταία τρία χρόνια, η ανάλυση της Epyllion αναφέρει ότι το PC gaming αποτελεί ένα "σημείο φωτεινής ανάπτυξης", με τα PC να αντιπροσωπεύουν πλέον τη μεγαλύτερη μερίδα των εσόδων για περιεχόμενο εκτός κινητών.

Σύμφωνα με την Epyllion, τόσο το PC όσο και το gaming σε κονσόλες είναι πολύ μεγαλύτερες αγορές από ό,τι ήταν στις αρχές της δεκαετίας του 2010. Το 2024, οι καταναλωτές ξόδευαν σχεδόν 50 δισεκατομμύρια δολάρια περισσότερα σε PC και κονσόλες σε σύγκριση με το 2011. Ωστόσο, από το 2021, η ανάπτυξη στο gaming σε κονσόλες άρχισε να επιβραδύνεται, κάτι που είναι ιδιαίτερα εμφανές στις παγκόσμιες πωλήσεις των Xbox Series X/S και PlayStation 5. Σε σύγκριση με την προηγούμενη γενιά κονσολών, οι τρέχουσες κονσόλες της Microsoft και της Sony είχαν, μετά από 49 μήνες, πουλήσει σχεδόν 7 εκατομμύρια λιγότερες μονάδες.
[img]images/stories/others/epylion-reports-regarding-_consoles-and-pc-games-sales.jpg[/img]

Αντίθετα, το PC gaming συνεχίζει να αναπτύσσεται. Πιο συγκεκριμένα η Epyllion δήλωσε: "Ενώ οι κονσόλες έχουν σταθεροποιηθεί από το 2021, τα έσοδα από το PC gaming έχουν αυξηθεί κατά 20%." Η Epyllion αποδίδει την ανάπτυξη του PC gaming σε "πολλές αθροιστικά πλεονεκτήματα έναντι του οικοσυστήματος των κονσολών", όπως η μεγαλύτερη βιβλιοθήκη κυκλοφοριών με καλύτερη συμβατότητα με παλαιότερα games, η πιο άμεση πρόσβαση σε browsers, social media και livestreaming, καθώς και η υψηλότερη απόδοση στις κορυφαίες συσκευές. Επιπλέον, η Epyllion υποστηρίζει ότι η δυναμική του PC gaming "συνεχίζει να αυξάνεται", χάρη σε cross-releases console exclusives games, στις εξελίξεις στις φορητές συσκευές PC gaming όπως το SteamOS, και φυσικά, στο Roblox. Πιο συγκεκριμένα η εταιρεία δήλωσε: "Εκατομμύρια παιδιά που μεγαλώνουν με το Roblox είναι απίθανο να ζητήσουν μια κονσόλα των 500 δολαρίων για να παίξουν AAA games".

Παρόλο που η πρόβλεψη της Epyllion για το PC gaming είναι ελπιδοφόρα, αξίζει να σημειωθεί ότι δεν υπάρχει καθολική συμφωνία σχετικά με το ποιος έχει το μεγαλύτερο μερίδιο αγοράς: οι κονσόλες ή το PC. Για παράδειγμα, τον Αύγουστο του 2023, η Newzoo ανέφερε ότι οι κονσόλες είχαν προσελκύσει 56,1 δισεκατομμύρια δολάρια σε καταναλωτικές δαπάνες, σε σύγκριση με περίπου 40 δισεκατομμύρια για το PC gaming. Ο Ball σχολίασε την παραπάνω απόκλιση: "Η IDG θεωρείται συνήθως η βασική πηγή για την παρακολούθηση πωλήσεων στη βιομηχανία, γι' αυτό βασίστηκα κυρίως στις εκτιμήσεις τους. Αν δείτε τη Pelham Smithers, μια ιδιωτική ερευνητική εταιρεία/τράπεζα στο Ηνωμένο Βασίλειο, την οποία χρησιμοποιεί συνήθως το Financial Times και το Bloomberg, έχουν το PC gaming 50% μεγαλύτερο από το gaming σε κονσόλες."
[img]images/stories/others/epylion-reports-regarding-_consoles-and-pc-games-sales_2.jpg[/img]

Τελικά, ο Ball σημείωσε ότι "υπάρχει κάποια διαφωνία." Υποθέτει ότι η διαφορά στις μετρήσεις μπορεί να οφείλεται στον τρόπο παρακολούθησης των πωλήσεων στην Κίνα, οι οποίες, όπως αναφέρει, είναι "κατά κύριο λόγο για PC σε επίπεδο AA/AAA." Στην ανάλυση της Epyllion, ο Ball εξήγησε ότι "βασίστηκε σε πληροφορίες από εταιρείες ανάπτυξης και συνέκρινε με άλλες πηγές, όπως η IDC και το Bloomberg." Όσον αφορά το μέλλον του PC gaming, ο Ball δήλωσε ότι είναι σίγουρος για τις "ενισχυόμενες" αναπτυξιακές δυνατότητες που περιγράφονται στην ανάλυση της Epyllion. Κλείνοντας δήλωσε: "Το πιστεύω βαθιά, ειδικά αν το Steam επεκταθεί και στις φορητές συσκευές."

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Apr 2025 12:00 #285239 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Τα casual games βελτιώνουν την ψυχική υγεία των παικτών



Η πλειοψηφία των ερευνών που επικεντρώνονται στα οφέλη του gaming ασχολούνται με cozy games, όπως το Animal Crossing: New Horizons. Αυτά τα casual games είναι σχεδιασμένα ώστε να προσφέρουν ηρεμία στους παίκτες και να είναι σχεδόν αδύνατο να χάσουν.

Το συγκεκριμένο genre επίσης αποφεύγει να τοποθετεί τους παίκτες σε υπερβολικά αγχωτικές καταστάσεις. Οι περισσότερες από τις πρώτες έρευνες για τα games φαίνεται να είχαν σχεδιαστεί με σκοπό να βρουν μια σύνδεση μεταξύ της βίας σε αυτά και των επιπτώσεών της στους παίκτες στην πραγματική ζωή. Πιο πρόσφατα, έχουν διεξαχθεί μελέτες σχετικά με τις αρνητικές επιπτώσεις του εθισμού στα games. Ωστόσο, πλέον υπάρχουν έρευνες που υποδεικνύουν ότι το να παίζει κανείς games μπορεί στην πραγματικότητα να είναι ευεργετικό για τους παίκτες, ανάλογα με το genre.

Ο Hiroyuki Egami, επίκουρος καθηγητής στο Πανεπιστήμιο Nihon, δημοσίευσε μια μελέτη που διεξήχθη στην Ιαπωνία μεταξύ 2020-2022, η οποία έδειξε ότι οι συμμετέχοντες παρουσίασαν σημαντική μείωση του άγχους και βελτίωση της ψυχικής τους υγείας αν αφιέρωναν μία επιπλέον ώρα ημερησίως στο gaming. Μια ξεχωριστή μελέτη από τον επίκουρο καθηγητή του Πανεπιστημίου McMaster, Michael Wong, συνέκρινε τα οφέλη του casual gaming με τον διαλογισμό. Πιο συγκεκριμένα ο Wong δήλωσε: "Προς έκπληξή μας, δεν υπήρχε πραγματικά καμία διαφορά μεταξύ των δύο μορφών παρέμβασης. Όσον αφορά την αρτηριακή πίεση και τον καρδιακό ρυθμό, δεν υπήρχε στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ του να παίζει κάποιος games και του να ασχολείται με τον διαλογισμό."

Αυτός ο τομέας έρευνας παραμένει σε μεγάλο βαθμό ανεξερεύνητος, αλλά τα αποτελέσματα είναι ενθαρρυντικά για τους παίκτες που εδώ και χρόνια υποστηρίζουν τα οφέλη του gaming. Η βελτίωση της ψυχικής υγείας των παικτών δεν είναι ο μόνος τρόπος με τον οποίο τα games δημιουργούν θετικές αλλαγές. Οι παίκτες ενώθηκαν και βοήθησαν το Awesome Games Done Quick 2025 να συγκεντρώσει 2,5 εκατομμύρια δολάρια για το Prevent Cancer Foundation. Πέρυσι, στα BAFTA Game Awards, η Βρετανική φιλανθρωπική οργάνωση SpecialEffect έλαβε ειδικό βραβείο για τις προσπάθειές της να βελτιώσει την προσβασιμότητα στα games για άτομα με σωματικές αναπηρίες. Στην καλύτερη εκδοχή του, το gaming μπορεί να φέρει τους ανθρώπους κοντά, και αυτή είναι μια πλευρά της βιομηχανίας που αξίζει να γιορτάζεται κάθε φορά που δίνεται η ευκαιρία.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2025 15:00 #285400 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το 40% των παικτών PS5 και Xbox Series X έπαιξαν 10 συγκεκριμένα live service games στις ΗΠΑ, μέσα στον Ιανουάριο



Σύμφωνα με τον αναλυτή Mat Piscatela, το 40% των παικτών PS5 και Xbox Series X έπαιξαν 10 συγκεκριμένα live service games στις ΗΠΑ, μέσα στον Ιανουάριο.

Επίσης πάνω από το 70% των παικτών έπαιξαν ένα από τα 10 συγκεκριμένα games στο αντίστοιχο χρονικό διάστημα. Ο Piscatela δήλωσε: Παλιότερα οι παίκτες μεταπηδούσαν από ένα μεγάλο παιχνίδι στο άλλο, αλλά συνήθως πήγαιναν σε κάτι νέο που αγόρασαν. Πλέον τα live service games τρώνε πολύ από τον διαθέσιμο χρόνο και είναι δύσκολο να νικήσεις το δωρεάν, αν είναι καλό. Θα ήθελα λίγες ευχάριστες εκπλήξεις φέτος και μερικά πράγματα να πάνε καλά μέσα στο 2025. Πολλά βασίζονται στα νέα προϊόντα που έρχονται στην αγορά φέτος για να αντιμετωπίσουν αυτές τις συνήθειες.

Over 70% of US active PS5/XBS players played at least 1 of the top 10 live service games of the month during January. More than 40% of all time spent playing on PS5/XBS in the US during January went to those same top 10 live service games. Source: Circana Player Engagement Tracker

— Mat Piscatella ( @matpiscatella.bsky.social ) 26 Φεβρουαρίου 2025 στις 3:22 π.μ.


Πιθανότατα αναφέρεται στην κυκλοφορία του Switch 2 και στο GTA 6. Ορισμένα από τα live service που κυριαρχούν στην αγορά είναι τα Call of Duty, Fortnite, Minecraft, League of Legends και Roblox.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2025 18:00 #285407 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι νέοι άνδρες επιλέγουν τα video games αντί για το σεξ



Νέα έρευνα δείχνει ότι οι νεαροί άνδρες μπορεί να εγκαταλείπουν το σεξ για τα video games.

Η έρευνα, που περιλάμβανε 2.000 νέους άνδρες και γυναίκες, αποκάλυψε ότι το ποσοστό όσων δεν είχαν καμία μη ρομαντική σεξουαλική επαφή από το 2020 έως το 2021 αυξήθηκε από 11,7% σε 15,2%. Για τους άνδρες ηλικίας 18-24 ετών, το ποσοστό αυτό αυξήθηκε ακόμη περισσότερο, από 18,9% σε 30,9%, σύμφωνα με το The Telegraph.

Για τις γυναίκες, ο βασικός λόγος της μείωσης των περιστασιακών σχέσεων ήταν η κατανάλωση αλκοόλ. Για τους άνδρες, ο σημαντικότερος παράγοντας ήταν επίσης το αλκοόλ, αλλά αμέσως μετά ακολουθούσαν τα video games. Επιπλέον, το 10% των περιπτώσεων αποδόθηκε στο ότι οι νέοι εξακολουθούν να ζουν με τους γονείς τους, σύμφωνα με τη μελέτη που διεξήχθη από το State University of New York και το Rutgers University.

Ο Simon Forrest, καθηγητής στο Ινστιτούτο Υγείας και Κοινωνίας (Institute for Health and Society) του Πανεπιστημίου του Newcastle, τόνισε ότι η οικονομική εξάρτηση και η παραμονή στο πατρικό σπίτι επηρεάζουν τις σχέσεις των νέων. Ειδικότερα, ο Forrest ανέφερε: "Η έλλειψη ανεξαρτησίας μπορεί να παίξει καθοριστικό ρόλο στις σχέσεις που δημιουργούν οι νέοι". Τέλος, επισήμανε το φαινόμενο της "πορνογραφικοποίησης" της κοινωνίας, υποστηρίζοντας ότι η ευκολότερη πρόσβαση σε πορνογραφικό περιεχόμενο online μπορεί να επηρεάζει τις σεξουαλικές σχέσεις των νέων.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
11 Apr 2025 12:00 #285494 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι PC gamers αφιερώνουν το 92% του χρόνου τους παίζοντας παλαιότερα games



Ο Ben Porter, διευθυντής στην εταιρεία συμβούλων NewZoo , θα δώσει μια ομιλία στο GDC αυτή την εβδομάδα, στην οποία θα αναδείξει μερικά από τα σημαντικά σημεία από την ετήσια ανάλυση της κατάστασης της gaming βιομηχανίας.

Τα αποτελέσματα προκύπτουν από μια ετήσια εις βάθος έρευνα σε 73.000 παίκτες, μαζί με δεδομένα από πάνω από 10.000 games. Από αυτά, η NewZoo λέει ότι η αγορά PC αναπτύσσεται με σταθερό ρυθμό, με εκτιμώμενο αριθμό 873,5 εκατομμυρίων παικτών το 2023, που θα ανέλθει στα 907,5 εκατομμύρια το 2024. Ο αριθμό αυτός ξεπερνά εκείνον των κονσολών, των οποίων ο εκτιμώμενος αριθμός παικτών το 2024 είναι 653,1 εκατομμύρια. Τα δεδομένα δείχνουν, σύμφωνα με τη NewZoo, ότι αυτοί οι 908 εκατομμύρια "PC gamers" είναι έντονα προσανατολισμένοι σε παλαιότερα live-service games

Τα δεδομένα δείχνουν ότι από τον Ιανουάριο του 2024 έως τον Δεκέμβριο του 2024, το 67% των ωρών παιξίματος στα PC αφιερώθηκαν σε games που είναι έξι ή περισσότερων ετών. Ένα επιπλέον 25% των ωρών παιξίματος αφιερώθηκαν σε games που είναι δύο έως πέντε ετών, ενώ το υπόλοιπο 8% του χρόνου αφιερώθηκε σε games που είναι λιγότερο από δύο ετών. Τα δεδομένα της NewZoo αναλύουν περαιτέρω το 67% αυτό. Μέσα σε αυτό: Το 7,1% των συνολικών ωρών αφιερώθηκαν στο Counter-Strike: Global Offensive / Counter-Strike 2, το 6,4% στο League of Legends,το 6,2% στο Roblox, το 5,8% στο Dota 2 και το 5,4% στο Fortnite

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
15 Apr 2025 21:00 #285768 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι PC gamers ξοδεύουν περισσότερα χρήματα σε μικροσυναλλαγές παρά σε games



Σύμφωνα με νέα έρευνα της Newzoo, οι μικροσυναλλαγές αποτελούν πάνω από το μισό των συνολικών δαπανών στο PC gaming.

Η ετήσια έκθεση της Newzoo για το 2025 σχετικά με το console και PC gaming αποτυπώνει μια αγορά που κυριαρχείται ολοένα και περισσότερο από όλα τα υπόλοιπα εκτός από τα δεκάδες νέα games που κυκλοφορούν κάθε εβδομάδα. Τα στοιχεία της εταιρείας δείχνουν πως οι PC gamers αφιέρωσαν μόνο 8% του συνολικού τους χρόνου το 2024 σε games που κυκλοφόρησαν μέσα στη χρονιά. Το υπόλοιπο του χρόνου δαπανήθηκε σε παλαιότερα games, με πάνω από το 60% να πηγαίνει σε τίτλους που είχαν κυκλοφορήσει πριν από έξι ή και περισσότερα χρόνια.

Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι οι παίκτες ξοδεύουν τα λεφτά τους κυρίως σε in-game μικροσυναλλαγές, είτε πρόκειται για περιεχόμενο που δημιουργήθηκε από χρήστες στο Roblox, νέα skins από Adventure Time στο Fortnite. Και δεν βοηθά ότι τα cosmetics και τα skins γίνονται συνεχώς πιο ακριβά. Το νέο Jay and Silent Bob tracer bundle στο Call of Duty: Black Ops 6 κοστίζει 20 δολάρια. Σύμφωνα με την έκθεση, μόνο το 28% των χρημάτων που δαπανήθηκαν στο PC gaming το 2024 πήγε σε games.

Η ανάλυση της Newzoo κατανέμει τις δαπάνες ως εξής:

58% σε μικροσυναλλαγές,

14% σε DLC (π.χ. το Shadow of the Erdtree του Elden Ring),

και μόλις $10,7 δισεκατομμύρια σε αγορές games, μια πτώση της τάξης του 2,6% σε σύγκριση με την προηγούμενη χρονιά.
[img]images/stories/others/share-of-yearly-pc-revenues-by-business-mode.jpg[/img]

Με τις τιμές των video games να μένουν στάσιμες παρά την εκτόξευση των προϋπολογισμών και τις πωλήσεις να μην αυξάνονται ιδιαίτερα, πολλές εταιρείες καταφεύγουν σε in-game αγορές για να αυξήσουν τα έσοδά τους. Το Assassin’s Creed Shadows κοστίζει $70, αλλά περιλαμβάνει ένα πλήρες σύστημα αγορών για cosmetics και πρόσθετα. Από την άλλη, τα games που δεν υιοθετούν αυτό το μοντέλο, ιδιαίτερα τα indie, φαίνεται να αντιμετωπίζουν όλο και περισσότερες δυσκολίες, καθώς ένα μεγαλύτερο μέρος των χρημάτων καταλήγει σε λιγότερους, πιο δημοφιλείς τίτλους.

Στις κονσόλες, η μεταβολή είναι λιγότερο έντονη, αλλά ορατή. Οι μικροσυναλλαγές αποτελούν το 32% των συνολικών δαπανών (αύξηση 4,5% σε σχέση με πέρσι). Το μεγαλύτερο ποσοστό των χρημάτων εξακολουθεί να πηγαίνει σε αγορές games αν και αυτό μάλλον δεν θα διαρκέσει για πολύ. Η άνοδος των συνδρομητικών υπηρεσιών όπως Xbox Game Pass, PS Plus Extra και Switch Online Expansion Pack αντιπροσωπεύει πλέον 16% των δαπανών (αύξηση 14% σε σχέση με το προηγούμενο έτος). Αντίθετα, τα DLC στις κονσόλες είναι μόλις το 5% των εξόδων, περίπου $2,2 δισεκατομμύρια. Φαίνεται πως οι console gamers εξακολουθούν να έχουν πιο έντονη προτίμηση στο να δοκιμάζουν νέα games.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
27 Jun 2025 16:00 #289512 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι Έλληνες (Millennials, Gen Z και Gen X) ξοδεύουν δεκάδες ώρες κάθε εβδομάδα στα social media



Τα Social Media καταλαμβάνουν ολοένα και περισσότερο χρόνο στην καθημερινότητά μας και αυτό είναι κάτι που αποτυπώνεται και στις έρευνες.

Στο 22ο Advertising, Marketing, Social Media and Communication Conference που πραγματοποιήθηκε στη Λευκωσία, η Marketing Specialist Χριστίνα Κόκκαλη, παρουσίασε την έρευνα για το πόσο χρόνο ξοδεύουμε οι Έλληνες στα social media και μάλιστα έγινε σύγκριση σε σχέση με το 2023. Οι ώρες ανέρχονται σε δεκάδες κάθε εβδομάδα και τα λεπτά σε εκατοντάδες κάθε ημέρα.

Η GenZ (γεννημένοι 1997 - 2012) ξόδευαν στα social media 234 λεπτά την ημέρα το 2023 και το 2025 ξοδεύουν 249 λεπτά.

Οι Millenials (γεννημένοι 1981 - 1996) ξόδευαν 144 λεπτά την ημέρα το 2023 και το 2025 ξοδεύουν 150 λεπτά.

Η Generation X (γεννημένοι 1965 - 1980) ξόδευε 84 λεπτά την ημέρα το 2023 και τώρα ξοδεύει 103 λεπτά.

Επιπλέον στατιστικά για την GenZ (1997 - 2012):

- Από τα λεπτά αυτά, τα 99 λεπτά ήταν προβολή βίντεο το 2023 και τώρα ανέβηκαν στα 106 λεπτά.

- To 98% έχουν Instagram και ξοδεύουν 145 λεπτά σε αυτό, 13 περισσότερα από το 2023.

- 8 στους 10 της GenZ έχουν TikTok και ξοδεύουν 164 λεπτά την ημέρα, περισσότερα από όλα τα άλλα social media.

- Το 76% έχει ενεργό λογαριασμό στο Facebook, ενώ το 2023 είχαν το 93% εξ αυτών. Ξοδεύουν μόλις 38 λεπτά την ημέρα.

- Podcasts: 72 λεπτά την εβδομάδα, ενώ το 2023 ήταν 57 λεπτά

- Live Radio: 73 λεπτά την εβδομάδα, ενώ το 2023 ήταν 84 λεπτά

- Συνδρομητικές υπηρεσίες: Ξοδεύουν 89 λεπτά την εβδομάδα ενώ το 2023 ξόδευαν 102 λεπτά

Επιπλέον στατιστικά για τους Millenials (1981 - 1996):

- Από τα λεπτά αυτά, τα 84 λεπτά ήταν προβολή βίντεο το 2023 και τώρα ανέβηκαν στα 92 λεπτά.

- Το 87% εξ αυτών έχουν λογαριασμό στο Instagram και ξοδεύουν 75 λεπτά την ημέρα.

- Το 44% εξ αυτών έχουν λογαριασμό στο TikTok και ξοδεύουν 74 λεπτά την ημέρα.

- To 82% εξ αυτών έχουν λογαριασμό στο Facebook και ξοδεύουν 53 λεπτά την ημέρα, ενώ το 2023 ξόδευαν 73 λεπτά.

- Podcasts: 63 λεπτά την εβδομάδα, ενώ το 2023 ήταν 45 λεπτά

- Live Radio: 113 λεπτά την εβδομάδα, ενώ το 2023 ήταν 102 λεπτά

- Συνδρομητικές υπηρεσίες: Ξοδεύουν 77 λεπτά την εβδομάδα ενώ το 2023 ξόδευαν 84 λεπτά

Επιπλέον στατιστικά για την Generation X (1965 - 1980):

- Από τα λεπτά αυτά, τα 75 λεπτά ήταν προβολή βίντεο το 2023 και τώρα ανέβηκαν στα 85 λεπτά.

- Το 54% έχουν λογαριασμό στο Instagram και ξοδεύουν 39 λεπτά την ημέρα.

- Το 32% έχουν λογαριασμό στο TikTok, αλλά ξοδέουν 45 λεπτά την ημέρα, περισσότερα από το Instagram.

- Το 82% έχουν λογαριασμό στο Facebook

- Podcasts: 49 λεπτά την εβδομάδα, ενώ το 2023 ήταν 45 λεπτά

- Live Radio: 128 λεπτά την εβδομάδα, ενώ το 2023 ήταν 112 λεπτά

- Συνδρομητικές υπηρεσίες: Ξοδεύουν 93 λεπτά την εβδομάδα ενώ το 2023 ξόδευαν 98 λεπτά

Καταναλωτικές συνήθειες:

- Μόδα: Αγοράζουν 9 στις 10 από τα Social media

- Ταξίδια: Επηρεάζονται και ταξιδεύουν 7 στις 10 από τα Social media

- Horeca: 9 στις 10 από τα Social media

Please Log in or Create an account to join the conversation.