Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Έρευνες: Γενική συζήτηση

More
01 Jul 2025 21:00 #289546 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Νέοι Αμερικανοί μείωσαν τις gaming αγορές τους κατά 25% για το 2025



Οι νέοι στις Ηνωμένες Πολιτείες περικόπτουν σημαντικά τις δαπάνες τους για games σε σύγκριση με την ίδια περίοδο πέρσι, πιθανώς ως αντίδραση στην οικονομική αβεβαιότητα και στις περιορισμένες επαγγελματικές προοπτικές,.

Αν και οι ηλικίες 18 έως 24 αγοράζουν λιγότερο σε διάφορες κατηγορίες, οι μεγαλύτερες απώλειες εντοπίζονται στα games. Σύμφωνα με νέα δεδομένα που δημοσίευσε η εταιρεία έρευνας αγοράς Circana και αναφέρει το Wall Street Journal (WSJ), οι νέοι ενήλικες ξόδεψαν σχεδόν 25% λιγότερα σε games μέσα σε διάστημα τεσσάρων εβδομάδων τον Απρίλιο, σε σύγκριση με την ίδια περίοδο πέρσι. Άλλες κατηγορίες γνώρισαν επίσης σημαντική μείωση:

• Αξεσουάρ: -18%

• Τεχνολογία: -14%

• Έπιπλα: -12%
[img]images/stories/others/weekly-spending-for-select-industries-2025.jpg[/img]

Συνολικά, οι ηλικίες 18-24 ξόδεψαν περίπου 13% λιγότερα σε σχέση με πέρσι. Αντίθετα, οι μεγαλύτερες ηλικιακές ομάδες δεν εμφάνισαν ανάλογες μειώσεις, καθώς η κατανάλωση τους παρέμεινε ως επί το πλείστον σταθερή από έτος σε έτος. Η WSJ επισημαίνει ότι το οικονομικό πλαίσιο ίσως ωθεί τους νέους ενήλικες σε πιο συγκρατημένες αγορές:

• πιο σφιχτή αγορά εργασίας,

• αυξημένη οικονομική αβεβαιότητα,

• και επανεκκίνηση των αποπληρωμών φοιτητικών δανείων

είναι πιθανόν παράγοντες που δημιουργούν ένα δυσμενές περιβάλλον για τις καταναλωτικές συνήθειες των 18-24.

Αυτό ενδέχεται να είναι προειδοποιητικό σημάδι για την gaming βιομηχανία, η οποία ήδη αντιμετωπίζει διαδοχικά κύματα απολύσεων και μείωση στον ρυθμό αύξησης εσόδων (παρά τα συχνά ρεκόρ κερδών). Αν οι περικοπές αυτές αποκτήσουν μεγαλύτερη έκταση, κάποια genres θα επηρεαστούν δυσανάλογα· για παράδειγμα, τα Free-to-play όπως το Roblox συνεχίζουν να σημειώνουν επιτυχία, ενώ οι παραδοσιακοί developers αντιμετωπίζουν δυσκολίες.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
01 Sep 2025 14:30 #290104 by Νίκος Γεωργόπουλος
Νέα έκθεση δείχνει ότι το 90% των gaming εσόδων στην Ευρώπη το 2024 προήλθε από ψηφιακές αγορές, αλλά μόλις το 15% ήταν σε PC



Νέα στοιχεία δείχνουν ότι η αγορά videogames στην Ευρώπη έχει στραφεί σχεδόν εξ ολοκλήρου στις ψηφιακές αγορές, με το mobile gaming να κατέχει την πρωτοκαθεδρία. Η έκθεση All About Video Games 2024 από τον οργανισμό Video Games Europe καταγράφει αργή ανάπτυξη του PC gaming και συνεχιζόμενη πτώση των φυσικών πωλήσεων των games.

Το 2024 τα έσοδα από το gaming αυξήθηκαν 4%, με το 90% να προέρχεται από ψηφιακές πωλήσεις (άνοδος 5% από το 2023) και μόλις 10% από φυσικές εκδόσεις. Για σύγκριση, το 2020 το ποσοστό των φυσικών αγορών ήταν 20%, δείχνοντας ότι η αγορά φυσικών games μειώθηκε στο μισό μέσα σε τέσσερα χρόνια. Eπίσης, παρατηρείτε η μετατόπιση προτιμήσεων ανά πλατφόρμα:

• Mobile gaming: 44% των συνολικών εσόδων

• Κονσόλες: 38%

• PC: 15% (+1% από το 2023)

Το υπόλοιπο 4% αφορά υπηρεσίες streaming/on-demand. Η αργή ανάπτυξη του PC gaming ίσως σχετίζεται με την πτώση 3% των PC gamers (43% το 2024, από 46% το 2023). Αντίθετα, περισσότεροι δηλώνουν ότι παίζουν σε κονσόλες (+3%), αλλά τα έσοδα από κονσόλες έχουν πτωτική πορεία, κάτι που πιθανόν επηρεάζει και τις φυσικές πωλήσεις. Η έκθεση καταγράφει και τα πιο εμπορικά παιχνίδια του 2024 στην Ευρώπη: Helldivers 2, Call of Duty: Black Ops 6, Command and Conquer Generals, GTA V, EA FC 25, The Crew 2, Red Dead Redemption 2, Hogwarts Legacy, EA FC 24 και Command and Conquer (Bundle). Τα Helldivers 2 και Black Ops 6 βρέθηκαν επίσης στις κορυφαίες πωλήσεις του Steam.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
18 Sep 2025 17:00 #290242 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα δείχνει ότι σχεδόν όλοι οι gamers έπαιξαν remaster ή remake τον τελευταίο χρόνο



Αν παίξατε κάποιο PC ή console game τους τελευταίους 12 μήνες, υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να ήταν remake ή remaster. Αυτό δείχνει νέα έρευνα, η οποία κατέληξε επίσης ότι αυτά τα games δεν είναι μόνο δημοφιλή, αλλά και ιδιαίτερα «ελκυστικές» επιλογές.

Η εταιρεία συμβουλευτικής στρατηγικής και ερευνών MTM πήρε δείγμα 1.500 ατόμων, 750 σε ΗΠΑ και 750 σε Ηνωμένο Βασίλειο, που παίζουν games τακτικά. Ο Martin Bradley, λοιπόν, επικεφαλής gaming της MTM δήλωσε : «Η έρευνά μας δείχνει ότι υπάρχει ισχυρή απήχηση για remakes και remasters, αλλά για τα studios είναι μια λεπτή ισορροπία να το κάνουν σωστά. Πολλά από αυτά τα games πουλάνε πολύ περισσότερο από την αρχική τους κυκλοφορία». Η MTM αποκάλυψε επίσης ότι 85% όσων έπαιξαν remaster ή remake την τελευταία χρονιά δεν είχαν αγγίξει την αρχική έκδοση του game. Έτσι, η επιλογή τους δεν καθοδηγείται αποκλειστικά από τη νοσταλγία. Ωστόσο, η νοσταλγία εξακολουθεί να παίζει σημαντικό ρόλο, ακόμη κι αν οι gamers αντιλαμβάνονται ότι ίσως χάνουν πιο φρέσκες εμπειρίες gameplay επιλέγοντας επανεκδόσεις αντί νέων τίτλων.

Δεν ήταν δύσκολο να βρεθεί remastered game φέτος, αφού οι publishers δίνουν μεγάλη έμφαση στην αναβίωση κλασικών. The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, ήδη ένα από τα πιο εμπορικά games της χρονιάς, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Tony Hawk's Pro Skater 3+4 και το House of the Dead 2: Remake είναι μερικά παραδείγματα. Στο μέλλον αναμένονται remakes των Persona 4, Prince of Persia: The Sands of Time και Splinter Cell. Η Nintendo έχει αναγνωρίσει εδώ και χρόνια την αξία των παλαιότερων games της, και πέρα από τα δικά της remakes και remasters, φέτος προχωράει ένα βήμα παραπέρα με το Virtual Boy. Συγκεκριμένα, από τις 17 Φεβρουαρίου 2026 η λειτουργικότητα του Virtual Boy θα προστεθεί στο Nintendo Switch Online + Expansion Pass. Για να παίξεις αυτά τα games θα χρειαστείς ένα νέο αξεσουάρ που μιμείται την αρχική κονσόλα και στο οποίο θα τοποθετείται το Switch ή το Switch 2.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
20 Sep 2025 12:00 #290249 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Γιατί κάποιοι gamers θέλουν inverted controls;



Το αν η κάμερα ενός video game πρέπει να κινείται προς τα πάνω ή προς τα κάτω όταν ο παίκτης σπρώχνει το δεξί analog stick, είναι μια διαμάχη που κρατάει χρόνια. Ερευνητές του Brunel University London μελέτησαν το φαινόμενο και διαπίστωσαν ότι η επιλογή “normal” ή “inverted” controls δεν σχετίζεται μόνο με την πρώτη gaming εμπειρία, αλλά και με τον τρόπο που ο εγκέφαλος αντιλαμβάνεται τα αντικείμενα στον τρισδιάστατο χώρο.

Σύμφωνα με την έρευνα, οι gamers που επέλεγαν inverted controls έβγαιναν πιο αργοί στα τεστ χωρικής αντίληψης, όμως παρουσίαζαν μεγαλύτερη ακρίβεια. Οι ερευνητές κατέληξαν ότι η προτίμηση χειρισμού συνδέεται με το πόσο γρήγορα και αποτελεσματικά μπορεί ο εγκέφαλος να «περιστρέψει» νοητικά σχήματα και να ξεπεράσει φαινόμενα όπως το “Simon effect”.

Μάλιστα, η Dr Jennifer Corbett πρότεινε ότι ακόμη και όσοι δεν χρησιμοποιούν inverted controls ίσως αποδώσουν καλύτερα αν τα δοκιμάσουν, αφού θα μπορούσαν να βελτιώσουν την επίδοσή τους στο competitive gaming. Η μελέτη δείχνει επίσης ότι η κατανόηση των προτιμήσεων σε inversion μπορεί να συμβάλει όχι μόνο στο gaming, αλλά και σε τομείς όπως η συνεργασία ανθρώπου–μηχανής και οι ιατρικές επεμβάσεις με ρομποτική υποβοήθηση.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
22 Sep 2025 20:30 #290257 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα έδειξε ότι το gaming αυξάνει την συνολική ευτυχία των ανθρώπων



Μια νέα επιστημονική έρευνα δείχνει ότι τα open-world games επηρεάζουν την ποιότητα ζωής και την συναισθηματική κατάσταση των ανθρώπων.

Παράλληλα με αυτό, φάνηκε ότι η παρακολούθηση ταινιών που προκαλούν νοσταλγία ακριβώς μετά από gaming, μπορεί να σας επηρεάσει ακόμη περισσότερο. Η JMIR Serious Games διεξάγει έρευνες γύρω από το gaming και αυτή την φορά μια ομάδα επιστημόνων κατέγραψε ότι το να παίζει κανείς το The Legend of Zelda: Breath of the Wild μπορεί να έχει διάφορα θετικά αποτελέσματα στους ανθρώπους. Λαμβάνοντας ως δείγμα μερικούς μεταπτυχιακούς φοιτητές οι οποίοι τείνουν να έχουν υψηλά επίπεδα άγχους, ανικανοποίησης και υπερκόπωσης, φάνηκε ότι παίζοντας το Breath of the Wild βίωσαν αισθήματα που ενίσχυαν το σκοπό και το νόημα της ζωής τους. Ακόμη, ένιωσαν πιο χαλαροί, περιπετειώδεις και πιο ικανοί στους υπόλοιπους τομείς της ζωής τους.

Οι ερευνητές, θέλοντας να δουν το πως αλληλοεπιδρούν τα games με την παρακολούθηση ταινιών, έβαλαν μερικούς από τους συμμετέχοντες να παίξουν το Breath of the Wild και στην συνέχεια να παρακολουθήσουν ένα απόσπασμα από το My Neighbor Totoro και το Kiki’s Delivery Service από την Studio Ghibli. Θεωρώντας ότι τα αποσπάσματα αυτά προκαλούν μια θετική αίσθηση νοσταλγίας στους συμμετέχοντες, φανερώθηκε ότι το συγκεκριμένο υποσύνολο ένιωθε ακόμη πιο χαρούμενο και η ζωή του είχε αποκτήσει ακόμη περισσότερο σκοπό.

Η συγκεκριμένη έρευνα εστιάζει μόνο στους μεταπτυχιακούς φοιτητές και δεν προκύπτουν συμπεράσματα για την διάρκεια αυτών των θετικών αποτελεσμάτων. Ωστόσο, αποτελεί άλλο ένα τρανταχτό επιστημονικό παράδειγμα ότι το gaming επηρεάζει θετικά τους ανθρώπους. Κάποιοι φοιτητές βρήκαν ότι τα games βοηθάνε στο να μειωθεί η κατάχρηση ουσιών και στην βελτίωση της ψυχικής υγείας . Παράλληλα, προωθούν την κοινωνική δραστηριότητα και την δόμηση κοινοτήτων. Τέλος, μειώνουν τις νοητικές δυσκολίες .

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
08 Oct 2025 20:00 #290437 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι περισσότεροι gamers αγοράζουν ένα video game τον χρόνο



Η βιομηχανία του gaming συνεχώς αλλάζει, εμφανίζονται περισσότερες συνδρομητικές υπηρεσίες, οι τιμές αυξάνονται και σε διάφορες περιπτώσεις η ποιότητα πέφτει.

Σύμφωνα με έρευνα από την Circana, περίπου το ένα τρίτο των gamers στις Ηνωμένες Πολιτείες αγοράζουν κάτι λιγότερο από έναν τίτλο τον χρόνο. Παρότι η συγκεκριμένη έρευνα αφορά μόνο την Αμερική, αναμφισβήτητα σκιαγραφεί την κατάσταση της βιομηχανίας σε ολόκληρο τον κόσμο. Μόλις το 12% αγοράζει ακριβώς ένα game τον χρόνο, ενώ το 18% κάθε έξι μήνες. Αυτό συνδυαστικά σημαίνει ότι το 63% των παικτών αγοράζει μόνο 2 ή και λιγότερα games τον χρόνο.

Hyper enthusiast, price-insensitive players are really keeping things going, especially in the non f2p gaming space. According to Circana's Q3 2025 Future of Games, only 4% of US video game players buy a new game more often than once per month, with a third of players not buying any games at all.

[image or embed]

— Mat Piscatella ( @matpiscatella.bsky.social ) October 2, 2025 at 7:54 PM

Η συγκεκριμένη έρευνα αποτελεί μέρος της δημοσκόπησης Q3 2025 Future of Games της Circana, όπως μοιράστηκε μέσω των μέσων κοινωνικής δικτύωσης ο αναλυτής Mat Piscatella: “Οι υπερβολικά ενθουσιώδεις, ανεπηρέαστοι από την τιμή παίκτες, κρατάνε ζωντανή την αγορά, ειδικά στον gaming τομέα των μη Free-to-play games.” Κάνοντας μερικές αναλογίες, θα δείτε ότι αν υποθετικά κάποιος αγοράζει 2 καινούργια games τον χρόνο, τότε ξοδεύει περίπου 140€ (υποθέτοντας ότι κοστίζουν 70€ το καθένα). Αν η συγκεκριμένη τιμή συγκριθεί με εκείνη του Xbox Games Pass Ultimate (26.99€/μήνα), θα παρατηρήσετε ότι η συνδρομητική υπηρεσία θα σας κοστίσει περίπου 324€ για 12 μήνες.

Μέσω των συγκεκριμένων στατιστικών, γίνεται κατανοητό ότι το 14% των παικτών το οποίο αγοράζει τουλάχιστον έναν τίτλο τον μήνα, είναι αυτό που κρατάει ζωντανή την βιομηχανία. Είναι ξεκάθαρο ότι οι εταιρείες ανάπτυξης θα πρέπει να στοχεύσουν στις υπόλοιπες ομάδες ανθρώπων που κατέχουν το μεγαλύτερο μερίδιο των αγοραστών.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
11 Oct 2025 12:00 #290454 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι μισοί gamers παίζουν στα κινητά τους



Σύμφωνα με τη νέα έκθεση της Newzoo για την παγκόσμια αγορά video games, ο αριθμός των παικτών παγκοσμίως έφτασε τα 3,42 δισεκατομμύρια μέσα στο 2024, σημειώνοντας αύξηση +4,5% σε σχέση με το προηγούμενο έτος. Από αυτούς, πάνω από τους μισούς (2,85 δισ.) παίζουν σε κινητά, καθιστώντας το mobile gaming το δημοφιλέστερο μέσο ψυχαγωγίας παγκοσμίως.

Η Ασία παραμένει η κυρίαρχη περιοχή, συγκεντρώνοντας το 53% των παικτών, δηλαδή περίπου 1,8 δισεκατομμύρια άτομα. Η ανάπτυξη στην περιοχή αποδίδεται στην ευρεία πρόσβαση σε smartphones και σταθερά βελτιούμενα δίκτυα κινητής τηλεφωνίας. Αντίθετα, η Ευρώπη και η Βόρεια Αμερική παρουσιάζουν μικρότερη αύξηση, με +2,4% και +2,9% αντίστοιχα.

Σε επίπεδο εσόδων, η αγορά των video games απέφερε 187,7 δισεκατομμύρια δολάρια το 2024, σημειώνοντας άνοδο +2,1% σε σχέση με το προηγούμενο έτος. Το mobile gaming παραμένει ο βασικός πυλώνας του κλάδου, συνεισφέροντας το 48% των συνολικών εσόδων (92,6 δισ. δολάρια), ενώ το PC gaming παρουσιάζει τη μεγαλύτερη ανάπτυξη με +4%, φτάνοντας τα 43,2 δισ. δολάρια. Η Newzoo εκτιμά ότι η παγκόσμια αγορά games θα συνεχίσει να αναπτύσσεται με μέσο ετήσιο ρυθμό (CAGR) 3,1% έως το 2027, οπότε και θα αγγίξει τα 213,3 δισεκατομμύρια δολάρια.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
20 Nov 2025 21:00 #290987 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι περισσότεροι gamers προτιμούν τα single-player games



Μια νέα παγκόσμια έρευνα στην οποία συμμετείχαν πάνω από 30,000 gamers από 20+ χώρες, έδειξε ότι όσοι παίζουν games προτιμούν τα single-player από τα multiplayer.

Αναλύοντας περεταίρω τα δεδομένα ωστόσο, θα παρατηρήσετε ότι υπάρχουν ενδιαφέρουσες διαφορές μεταξύ χωρών όπως η Γερμανία και η Κίνα, αλλά και το πόσο σημαντικό ρόλο παίζει η ηλικία. Στις 17 Νοεμβρίου, η Ampere Analysis δημοσίευσε τα αποτελέσματα της τεράστιας έρευνάς της, η οποία εστίαζε στο κομμάτι single-player εναντίον multiplayer games. Η ομάδα πίσω από την έρευνα ρώτησε 34,428 ανθρώπους που είχαν παίξει τουλάχιστον ένα game τον τελευταίο χρόνο, για το αν συμφωνούν με την άποψη ότι: “Προτιμώ τα single-player games σε σχέση με τα multiplayer games”. Σε γενικές γραμμές φαίνεται ότι οι άνθρωποι από τις περισσότερες χώρες, συμφωνούν με αυτήν την τοποθέτηση.

Στις ΗΠΑ, τα δεδομένα της Ampere έδειξαν ότι το 65% των gamers προτιμάει τα single-player, κάνοντάς την έτσι την χώρα με το υψηλότερο ποσοστό. Στην συνέχεια ακολουθεί η Ιαπωνία στην δεύτερη θέση με 63%, η Ταϊλάνδη με 62%, η Γερμανία με 60% και η Αγγλία με 58%. Οι μόνες χώρες που δεν ξεπέρασαν το 50% είναι η Σουηδία με 49% και η Κίνα με 47%.

[img]images/stories/others/singleplayer_vs_multiplayer_survey.jpg[/img]

Η νεολαία προτιμάει τα multiplayer

Εμβαθύνοντας ακόμα περισσότερο, η Ampere διαπίστωσε ότι το φύλο δεν παίζει τόσο σημαντικό ρόλο, αφού το 55% των αντρών και των γυναικών προτιμάνε τα single-player. Από την άλλη, η ηλικία παίζει κομβικό ρόλο. Μόλις το 49% από τους νέους 16 έως 24 χρονών προτιμάνε να παίζουνε single-player, ενώ το ποσοστό αυξάνεται σημαντικά για τους ενήλικες από 25 έως 34 χρονών. Το ποσοστό αυξάνεται ακόμη περισσότερο για όσους ξεπερνάνε την ηλικία των 55 και φτάνει το 64%. Φυσικά, αυτό αποδίδεται στο ότι οι νεαρές ηλικίες δεν μπορούν πάντοτε να αγοράζουν τα νέα και ακριβά games, αλλά και στο γεγονός ότι έχουν περισσότερους φίλους που διαθέτουν τα πολύ γνωστά free-to-play games.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
16 Jan 2026 23:30 #291670 by Νίκος Γεωργόπουλος
"Αν παίζετε games πάνω από 10 ώρες την ημέρα θα βλάψετε την υγεία σας" λέει έρευνα του Science Direct



Μελέτη δείχνει ότι το «υπερβολικό gaming» μπορεί να βλάψει την υγεία σας

Σε μια νέα μελέτη που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Nutrition του ScienceDirect και αναφέρθηκε από το Medical Xpress, 10 διαφορετικοί ερευνητές από όλο τον κόσμο διερεύνησαν τις επιπτώσεις που έχει το «υπερβολικό gaming» στους νέους. Με επικεφαλής τον καθηγητή Mario Siervo της Σχολής Υγείας Πληθυσμού του Curtin στο Περθ της Δυτικής Αυστραλίας, και σε έρευνα που διεξήχθη σε 317 φοιτητές από πέντε αυστραλιανά πανεπιστήμια με μέση ηλικία τα 20 έτη, η μελέτη διαπίστωσε ότι η «υψηλή ενασχόληση με τα παιχνίδια» - σε άτομα των οποίων ο χρόνος παιχνιδιού ξεπερνούσε τις 10 ώρες την εβδομάδα - διέτρεχαν μεγαλύτερο κίνδυνο διατροφικών προβλημάτων, στέρησης ύπνου και αύξησης βάρους.

«Αυτό που ξεχώρισε ήταν ότι οι φοιτητές που έπαιζαν παιχνίδια έως και 10 ώρες την εβδομάδα έμοιαζαν πολύ με αυτούς όσον αφορά τη διατροφή, τον ύπνο και το σωματικό βάρος», δήλωσε ο Siervo. «Οι πραγματικές διαφορές προέκυψαν σε εκείνους που έπαιζαν παιχνίδια περισσότερο από 10 ώρες την εβδομάδα, οι οποίοι έδειξαν σαφή απόκλιση από το υπόλοιπο δείγμα».

Παράλληλα με τους φοιτητές «υψηλής ενασχόλησης με τα παιχνίδια» (10+ ώρες την εβδομάδα), οι ερευνητές χώρισαν τους συμμετέχοντες σε «χαμηλής ενασχόλησης με τα παιχνίδια» (0-5 ώρες την εβδομάδα) και «μέτριους παίκτες» (5-10 ώρες), ανάλογα με τον χρόνο που ανέφεραν οι ίδιοι παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Σε αυτές τις κατηγορίες, οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι οι παίκτες με υψηλό δείκτη παχυσαρκίας παρουσίασαν μείωση της ποιότητας της διατροφής και αύξηση της παχυσαρκίας σε σύγκριση με τους παίκτες με χαμηλό και μέτριο δείκτη παχυσαρκίας. Για παράδειγμα, σύμφωνα με τη μελέτη, οι παίκτες με υψηλό δείκτη παχυσαρκίας είχαν μέσο δείκτη μάζας σώματος (ΔΜΣ) 26,3 kg/m2 (γενικά θεωρούνται υπέρβαροι), σε σύγκριση με 22,2 kg/m2 και 22,8 kg/m2 (γενικά θεωρούνται φυσιολογικά ή υγιή εύρη βάρους) για τους παίκτες με χαμηλό και μέτριο δείκτη παχυσαρκίας, αντίστοιχα.

Επιπλέον, ενώ και οι τρεις ομάδες ανέφεραν γενικά κακή ποιότητα ύπνου, οι παίκτες με μέτριο και υψηλό δείκτη παχυσαρκίας σημείωσαν χειρότερη βαθμολογία εδώ από τους παίκτες με χαμηλό δείκτη παχυσαρκίας, με τις ώρες που αφιέρωναν σε παιχνίδια να διαταράσσουν σημαντικά την ποιότητα του ύπνου τους.

"Κάθε επιπλέον ώρα παιχνιδιού την εβδομάδα συνδέθηκε με μείωση της ποιότητας της διατροφής, ακόμη και μετά τη λήψη υπόψη του στρες, της σωματικής δραστηριότητας και άλλων παραγόντων του τρόπου ζωής", εξήγησε ο Siervo στα ευρήματα. «Αυτή η μελέτη δεν αποδεικνύει ότι τα παιχνίδια προκαλούν αυτά τα προβλήματα, αλλά δείχνει ένα σαφές μοτίβο ότι η υπερβολική χρήση παιχνιδιών μπορεί να συνδέεται με αύξηση των παραγόντων κινδύνου για την υγεία. Τα δεδομένα μας υποδηλώνουν ότι η χαμηλή και μέτρια χρήση παιχνιδιών είναι γενικά καλή, αλλά η υπερβολική χρήση παιχνιδιών μπορεί να εκτοπίσει υγιεινές συνήθειες, όπως η ισορροπημένη διατροφή, ο σωστός ύπνος και η διατήρηση της δραστηριότητας».

Δεν είναι όμως όλα άσχημα. Ο Siervo είπε ότι υπάρχει ελπίδα για τους νέους των οποίων οι συνήθειες από το κολέγιο μπορεί να συνεχιστούν και στην ενήλικη ζωή τους: να αλλάξουν τη συμπεριφορά τους πριν η συνήθεια γίνει ταυτότητα.

«Επειδή οι πανεπιστημιακές συνήθειες συχνά ακολουθούν τους ανθρώπους και στην ενήλικη ζωή», είπε ο Siervo. «Πιο υγιεινές ρουτίνες, όπως τα διαλείμματα από τα παιχνίδια, η αποφυγή παιχνιδιών αργά το βράδυ και η επιλογή πιο υγιεινών σνακ, μπορεί να βοηθήσουν στη βελτίωση της συνολικής τους ευεξίας».

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Feb 2026 00:30 #291739 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το 1/3 των game developers στην Αμερική απολύθηκαν τα τελευταία δύο χρόνια



Το 1/3 των ερωτηθέντων developers στην Αμερική απολύθηκαν τα τελευταία δύο χρόνια, αναφέρει το GDC σε έρευνά του .

Μια έκθεση από το GDC έριξε ένα μάλλον απογοητευτικό φως στην κατάσταση της gaming βιομηχανίας, αποκαλύπτοντας ότι το ένα τρίτο των ερωτηθέντων εργαζομένων στις ΗΠΑ στον κλάδο απολύθηκαν τα τελευταία δύο χρόνια.

Σύμφωνα με την Έκθεση του GDC για την Κατάσταση της Βιομηχανίας των Games για το 2026 - η οποία περιελάμβανε δεδομένα που παρείχαν περισσότεροι από 2300 ερωτηθέντες, συμπεριλαμβανομένων προγραμματιστών, παραγωγών, publishers, στελεχών και επενδυτών - το 33% των ερωτηθέντων στις ΗΠΑ είχε απολυθεί τους τελευταίους 24 μήνες.

Εξετάζοντας περαιτέρω, ώστε να συμπεριληφθούν και άλλες χώρες, το 28% των ερωτηθέντων από τον κλάδο ανέφεραν ότι είχαν απολυθεί την ίδια περίοδο, ποσοστό που αντιστοιχεί σε πάνω από το 1/4 όλων των ερωτηθέντων.

Το 17% των ερωτηθέντων, εν τω μεταξύ, δήλωσαν ότι είχαν απολυθεί τους τελευταίους 12 μήνες. «Ο συνολικός αριθμός των απολύσεων θα μπορούσε να είναι υψηλότερος, ωστόσο, καθώς ορισμένοι μπορεί να έχουν βιώσει περισσότερες από μία απολύσεις τα τελευταία δύο χρόνια», σημειώνει η έκθεση.

Σχεδόν οι μισοί από τους ερωτηθέντες - το 48% - δήλωσαν ότι εξακολουθούσαν να αναζητούν εργασία μετά την απόλυσή τους. Από εκείνους που απολύθηκαν πριν από ένα έως δύο χρόνια, το 36% δήλωσαν ότι δεν έχουν βρει ακόμη άλλη απασχόληση στον κλάδο των games.

«Πάνω από 450 ερωτηθέντες ανέφεραν ότι αντιμετώπισαν κάποια εξαγορά, κλείσιμο ή συγχώνευση τον τελευταίο χρόνο. Περίπου το 31% αυτών των ατόμων ανέφεραν επίσης ότι απολύθηκαν, αν και δεν είναι σαφές το άμεσο αποτέλεσμα των εν λόγω αλλαγών στην εταιρεία», αναφέρει η έκθεση. «Οι ερωτηθέντες σε AAA εταιρείες και οι μεγαλύτεροι σε ηλικία ανεξάρτητοι ήταν πιο πιθανό να αναφέρουν ότι οι εταιρείες τους εξαγοράστηκαν, ενώ τα νεότερα ανεξάρτητα στούντιο ήταν πιο πιθανό να κλείσουν».

Όσον αφορά τα επαγγέλματα στον κλάδο, οι game designers ανέφεραν το υψηλότερο ποσοστό απολύσεων τους τελευταίους 12 μήνες, με το 20% των ερωτηθέντων να επηρεάζεται. Αυτό το ποσοστό περιλαμβάνει και όσους εργάζονται στον αφηγηματικό σχεδιασμό. Στο άλλο άκρο της κλίμακας, όσοι εργάζονται σε επιχειρηματικές δραστηριότητες και υπηρεσίες ανέφεραν το χαμηλότερο ποσοστό απολύσεων, με το 8% να επηρεάζεται.

Όσον αφορά τον λόγο για τον οποίο συνέβησαν αυτές οι απολύσεις, το 43% ανέφερε την αναδιάρθρωση της εταιρείας, ενώ το 32% δήλωσε ότι οφειλόταν στην ακύρωση ενός projects. Οι περικοπές στον προϋπολογισμό και οι συνθήκες της αγοράς αναφέρθηκαν επίσης από το 38% των ερωτηθέντων.

«Η ηγεσία δεν κατάφερε να δει ότι η άνθηση της εποχής του Covid δεν ήταν μόνιμη, και η εταιρεία προχώρησε σε μια σειρά εξαγορών πριν εξαγοραστεί», δήλωσε ένας ερωτηθέντας στο GDC. «Τώρα, τα χρήματα είναι πολύ πιο περιορισμένα επειδή τα χρυσόψαρα με τα χρήματα θέλουν να επιστρέψουν χθες, ώστε να μπορούν να τα διοχετεύσουν στην τρέχουσα μόδα (generative AI)».

Ένας άλλος ερωτηθέντας, ο οποίος απολύθηκε πριν από λιγότερο από 12 μήνες, δήλωσε: «Τα στελέχη που δεν έχουν εργαστεί ποτέ ως προγραμματιστές τραβούν τα ταμπλό στα πλοία τους, πετάνε τους ανθρώπους στη θάλασσα και περιμένουν από αυτά τα βυθισμένα πλοία-φαντάσματα να συνεχίσουν να τους αποφέρουν άπειρα χρήματα». Μερικοί ερωτηθέντες πρόσθεσαν ότι οι εργοδότες τους εργάζονταν για να διατηρήσουν το προσωπικό τους, «παρά τις συνεχιζόμενες προκλήσεις».

Η παρακάτω που δείχνει τους λόγους που δίνονται στους υπαλλήλους για απολύσεις στις εταιρείες τους.

Please Log in or Create an account to join the conversation.