Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Έρευνες: Γενική συζήτηση

More
10 Feb 2026 14:30 #291788 by Νίκος Γεωργόπουλος
Γαλλία: Ο Εμανουέλ Μακρόν εξετάσει περιορισμούς στα games



Ο Εμανουέλ Μακρόν δεν έχει ανακοινώσει απαγόρευση των games στη Γαλλία, αλλά είναι ανοιχτός σε «συζητήσεις» σχετικά με τον επιστημονικό αντίκτυπο των games στους νέους.

Ο Γάλλος πρόεδρος Εμανουέλ Μακρόν διευκρίνισε τις δηλώσεις του σχετικά με την απαγόρευση των games στη χώρα του, εξηγώντας ότι παρόλο που δεν έχει ακόμη τεθεί σε ισχύ απαγόρευση, δεν αντιτίθεται σε αυτήν ή σε άλλους περιορισμούς, εφόσον υπάρχει επαρκής επιστημονική έρευνα που να τους δικαιολογεί.

Ο Μακρόν χρησιμοποίησε το LinkedIn στις 7 Φεβρουαρίου για να υπερασπιστεί τον εαυτό του έναντι πιθανών επικριτών που, όπως είπε, «παρεξήγησαν» τις προθέσεις των πρόσφατων δηλώσεών του. Σύμφωνα με τη γαλλική εφημερίδα Le Monde, ο Μακρόν υποστηρίζει τη βιομηχανία των games - συνεχάρη το γαλλικό στούντιο Sandfall Interactive για το τεράστιο επίτευγμα που είναι το Clair Obscur: Expedition 33 - αλλά εξακολουθεί να θέλει να διεξαχθεί μια «σοβαρή συζήτηση» σχετικά με τις επιπτώσεις στην υγεία που μπορεί να έχει το υπερβολικό παιχνίδι στους νέους. Να θυμίσουμε ότι στη Γαλλία υπάρχουν πολλές γνωστές gaming εταιρείες,

«Οι γονείς παρατηρούν ότι ορισμένοι νέοι περνούν τις μέρες τους και μερικές φορές τις νύχτες τους παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Έχει επίσης αναφερθεί συχνά ότι παιχνίδια με βαθμολογία PEGI 18 παίζονται από παιδιά», έγραψε ο Μακρόν. «Αυτό είναι ένα σημαντικό ζήτημα δημόσιας υγείας, εκπαίδευσης και ευθύνης. Για τη σωματική υγεία, ιδιαίτερα τα μάτια, και την ψυχική υγεία, όταν ένας νέος δεν βγαίνει πλέον καθόλου έξω επειδή παίζει υπερβολικά, φυσικά αυτό είναι ανησυχητικό και πρέπει να το αντιμετωπίσουμε».

Οι Γαλλικές εταιρείες που φτιάχνουν games

Να θυμίσουμε ότι στη Γαλλία υπάρχουν πολλές εταιρείες που αναπτύσσουν video games, όπως η Ubisoft (Assassin's Creed, Far Cry, Rayman), η Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop), η Quantic Dream (Heavy Rain, Detroid: Become Human), η Asobo Studio (A Plague Tale), η DONTNOD (Like is Strange) και αρκετές ακόμη. Φανταστείτε τι θα συνέβαινε αν οι εταιρείες αυτές αναγκάζονταν να φύγουν από την χώρα, αφού συνεισφέρουν πολύ στη Γαλλική οικονομία.

Για να αντιμετωπίσει τις ανησυχίες, ο Μακρόν ανακοίνωσε μια ομάδα εργασίας που αποτελείται από ειδικούς και το Εθνικό Ψηφιακό Συμβούλιο για να εργαστεί στην προσπάθεια επιστημονικής μέτρησης της επίδρασης που έχουν τα games στα παιδιά και τους εφήβους.

Αυτό έρχεται μετά την ομιλία του Μακρόν στο γαλλικό μέσο ενημέρωσης Brut στις 5 Φεβρουαρίου σχετικά με τον πιθανό περιορισμό των βιντεοπαιχνιδιών στη χώρα σε περίπτωση που η ομάδα εργασίας που συστήνει επανέλθει με αρκετά επιστημονικά στοιχεία που αποδεικνύουν ότι το υπερβολικό παιχνίδι έχει αρνητικές επιπτώσεις στην υγεία. Σε αυτή τη συνέντευξη, ανέφερε το Fortnite ως ιδιαίτερα ανησυχητικό λόγω της δημοτικότητας και της βίας του.

«Games όπου πυροβολείς τους πάντες, συμπεριλαμβανομένου του Fortnite, αυτό δεν είναι πραγματική ζωή, επειδή διαστρεβλώνει την αντίληψη της βίας», είπε ο Μακρόν. «Όταν περνάς πέντε ή έξι ώρες την ημέρα σκοτώνοντας ανθρώπους, αυτό επηρεάζει τους νέους, τους αποθαρρύνει εντελώς και μερικές φορές τους κάνει να διαπράττουν τις χειρότερες πράξεις».

Δείτε τις έρευνες Αμερικανών Ψυχολόγων που λένε ξεκάθαρα ότι τα video games δεν κάνουν τους νέους βίαιους.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
30 Mar 2026 11:36 #291912 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Τα video games χάνουν το ενδιαφέρον του κοινού ενάντια στον τζόγο, στο πορνό και στα cryptos



Μια νέα έρευνα της Epyllion, εταιρείας συμβούλων της gaming βιομηχανίας με επικεφαλής τον venture capitalist Matthew Ball, αναλύει την κατάσταση της αγοράς και παρουσιάζει στοιχεία που δείχνουν ότι τα videogames χάνουν έδαφος στη μάχη για το ενδιαφέρον του κοινού απέναντι σε άλλες δραστηριότητες, όπως ο τζόγος, τα crypto και η online πορνογραφία.

Η έκθεση, μια εκτενής παρουσίαση 164 σελίδων, περιλαμβάνει ολόκληρη ενότητα με τίτλο «Video Games are losing the attention war in the ‘Major Market 8’». Εκεί συγκρίνεται η καταναλωτική δαπάνη πριν και μετά την πανδημία σε οκτώ μεγάλες αγορές: ΗΠΑ, Ιαπωνία, Νότια Κορέα, Ηνωμένο Βασίλειο, Γερμανία, Γαλλία, Καναδάς και Ιταλία. Πριν από την πανδημία, οι χώρες αυτές αντιστοιχούσαν σε πάνω από το 60% της συνολικής δαπάνης για videogames. Μετά την πανδημία, σχεδόν όλες έχουν δει μείωση στον gaming πληθυσμό. Στις ΗΠΑ, 2,5–4 ποσοστιαίες μονάδες παικτών σταμάτησαν να παίζουν, ενώ στον Καναδά περίπου ένας στους έξι παίκτες της προπανδημικής περιόδου έχει αποχωρήσει.

Πτώση δαπανών σε PC και κονσόλες

Η μείωση συμμετοχής μεταφράστηκε —σύμφωνα με την έκθεση— και σε πτώση δαπανών. Στις ΗΠΑ, οι δαπάνες για PC και κονσόλες είναι μειωμένες κατά 8% σε σχέση με το 2020/2021, δηλαδή περίπου 2,3 δισ. δολάρια. Το mobile gaming έχει επιβραδυνθεί από το 2025, αλλά παραμένει πάνω από 12% υψηλότερα σε σχέση με το 2020 και πλέον ξεπερνά σε δαπάνες τις κονσόλες.

Συνολικά, στο «Major Market 8» οι δαπάνες για κονσόλες και PC μειώθηκαν κατά 4,8 δισ. δολάρια, ενώ το mobile μειώθηκε κατά 2,3 δισ. δολάρια — παρότι πέντε από τα οκτώ markets βρίσκονται σε ιστορικά υψηλά επίπεδα συνολικής κατανάλωσης. Μέρος αυτής της «μετακίνησης» κατευθύνεται προς πλατφόρμες όπως το Roblox, το οποίο —σύμφωνα με την έκθεση— αντιστοιχεί στο 67% της καθαρής ανάπτυξης.

Πού πηγαίνει το ενδιαφέρον (και το χρήμα);

Το τέταρτο κεφάλαιο της αναφοράς συνδέει τη μείωση με την άνοδο άλλων δραστηριοτήτων που απορροφούν χρόνο και χρήμα:

• Βίντεο στα social media (π.χ. TikTok)

• Creator pornography (π.χ. OnlyFans)

• AI assistants

• Crypto και memecoins

• Prediction markets

• Online αθλητικά στοιχήματα

• iGaming και online casinos

Στις ΗΠΑ, η ημερήσια κατανάλωση TikTok έχει αυξηθεί κατά 39 εκατ. ώρες σε σχέση με τα προ-COVID επίπεδα. Το 2025, οι Αμερικανοί καταναλωτές δαπάνησαν περίπου 5 δισ. δολάρια στο OnlyFans. Τα κρυπτονομίσματα επίσης «απορρόφησαν» προσοχή και κεφάλαια. Η πρώτη τους άνθηση συνέπεσε με το gaming boom της πανδημίας, όμως η δεύτερη —το 2025— σημειώθηκε ενώ η gaming αγορά βρισκόταν σε στασιμότητα. Την ίδια περίοδο, AI εφαρμογές για «role play, erotica και art» εκτοξεύθηκαν, με τα downloads να πλησιάζουν το 1 δισ. παγκοσμίως.

Η εκρηκτική άνοδος του online τζόγου

Τα prediction markets —όπου οι χρήστες στοιχηματίζουν σε πραγματικά γεγονότα— γνώρισαν επίσης άνθηση, με 1,5 εκατ. στοιχήματα ημερησίως στο τέταρτο τρίμηνο του 2025. Τα online αθλητικά στοιχήματα απορροφούν επίσης σημαντικά ποσά: Το 2025, οι καθαρές απώλειες στις ΗΠΑ ξεπέρασαν τα 17 δισ. δολάρια, 35 φορές πάνω από το 2019, ενώ διεθνώς, οι απώλειες αγγίζουν τα 53 δισ. δολάρια ετησίως. Το iGaming (online casinos) είναι ακόμα μεγαλύτερος παράγοντας, δηλαδή έχουν διπλάσια ανάπτυξη από τα mobile casino games, αντιστοιχούν στο 21% της συνολικής gaming δαπάνης στις ΗΠΑ, ενώ παγκοσμίως, οι παίκτες χάνουν 54 δισ. δολάρια ετησίως σε νόμιμο iGaming, ποσό που ισοδυναμεί με το 45% της παγκόσμιας gaming δαπάνης.

Συμπέρασμα

Η έκθεση συνοψίζει: «Το πρόβλημα της gaming βιομηχανίας μετά την πανδημία δεν είναι ότι οι παίκτες επιλέγουν να δουν TikTok αντί να αγοράσουν ένα AAA game ή να εγγραφούν στο OnlyFans αντί να αγοράσουν ένα PlayStation. Είναι ότι ένα βράδυ Παρασκευής, αφιερώνουν ολοένα και μεγαλύτερο μέρος του χρόνου και των χρημάτων τους αλλού».

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
01 Apr 2026 21:30 #291989 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Άτομα που έπαιζαν ένα video game εγκεφαλικής εκπαίδευσης παρουσίασαν χαμηλότερα ποσοστά άνοιας



Μια μεγάλη, μακροχρόνια μελέτη διαπίστωσε ότι η ενασχόληση με ένα video game εγκεφαλικής εκπαίδευσης μπορεί να βοηθήσει στην προστασία του εγκεφάλου από την άνοια για δεκαετίες. Οι ειδικοί χαρακτηρίζουν τα ευρήματα ως την ισχυρότερη μέχρι σήμερα ένδειξη ότι η γνωστική εκπαίδευση μπορεί να δημιουργήσει μακροχρόνιες αλλαγές στη λειτουργία του εγκεφάλου.

«Είναι πολύ εντυπωσιακό», δήλωσε η Marilyn Albert, διευθύντρια του Johns Hopkins Alzheimer’s Disease Research Center. «Δεν είναι καθόλου αυτό που θα περίμενα». Η έρευνα, που δημοσιεύθηκε στο επιστημονικό περιοδικό Alzheimer’s & Dementia: Translational Research & Clinical Interventions, αποτελεί μακροχρόνια παρακολούθηση της μελέτης Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly (ACTIVE).

25% χαμηλότερος κίνδυνος μετά από 20 χρόνια

Συγκεκριμένα, οι συμμετέχοντες που ολοκλήρωσαν έως και 23 ώρες ενός ειδικού τύπου γνωστικής εκπαίδευσης, γνωστού ως speed training, μέσα σε περίοδο τριών ετών, εμφάνισαν 25% χαμηλότερο κίνδυνο να διαγνωστούν με Alzheimer’s ή άλλη μορφή άνοιας κατά τη διάρκεια 20ετούς παρακολούθησης. Τα ευρήματα επιβεβαιώνουν προηγούμενα αποτελέσματα της ίδιας μελέτης, σύμφωνα με τα οποία είχε διαπιστωθεί μειωμένος κίνδυνος άνοιας σε βάθος δεκαετίας.

Η ACTIVE είναι μια μεγάλη τυχαιοποιημένη (randomized) ελεγχόμενη μελέτη που χρηματοδοτήθηκε από Υπουργεία Υγείας και περιλάμβανε σχεδόν 3.000 άτομα ηλικίας 65 ετών και άνω. Οι συμμετέχοντες προέρχονταν από έξι διαφορετικές γεωγραφικές περιοχές και δεν είχαν σημαντική γνωστική εξασθένηση κατά την έναρξη. Περίπου το 25% ανήκε σε μειονότητες, ενώ η πλειονότητα ήταν γυναίκες. Οι γυναίκες είναι ιδιαίτερα ευάλωτες στη νόσο Alzheimer’s, καθώς εμφανίζουν άνοια σχεδόν σε διπλάσιο ποσοστό σε σχέση με τους άνδρες.

Πώς οργανώθηκε η μελέτη

Οι συμμετέχοντες στη μελέτη χωρίστηκαν σε ένα από τα τρία προγράμματα γνωστικής εκπαίδευσης: προπόνηση ταχύτητας, εκπαίδευση μνήμης ή εκπαίδευση συλλογισμού. Υπήρχε επίσης μια ομάδα ελέγχου που δεν έλαβε καμία μορφή γνωστικής εκπαίδευσης.

Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να ολοκληρώσουν έως και 10 συνεδρίες εκπαίδευσης, δύο φορές την εβδομάδα, διάρκειας 60 έως 75 λεπτών ανά συνεδρία, μέσα σε πέντε εβδομάδες. Περίπου οι μισοί από κάθε ομάδα έλαβαν επιπλέον «booster» συνεδρίες, φτάνοντας συνολικά έως και 23 ώρες εκπαίδευσης σε διάστημα τριών ετών. Οι ερευνητές παρακολούθησαν στη συνέχεια τα ιατρικά αρχεία μέσω Medicare, προκειμένου να διαπιστώσουν ποιοι συμμετέχοντες διαγνώστηκαν με άνοια στη διάρκεια της 20ετούς παρακολούθησης. Διαφορετικές μορφές άνοιας — όπως Alzheimer’s, αγγειακή άνοια και μετωποκροταφική άνοια — ομαδοποιήθηκαν σε μία ενιαία κατηγορία. Οι συμμετέχοντες που έκαναν speed training και έλαβαν τις επιπλέον συνεδρίες εμφάνισαν 25% μείωση στον κίνδυνο διάγνωσης άνοιας σε σύγκριση με την ομάδα ελέγχου. Όσοι δεν έκαναν τις επιπλέον συνεδρίες δεν παρουσίασαν όφελος.

Τι είναι το speed training

Το speed training σχεδιάστηκε ώστε να εκπαιδεύει τον εγκέφαλο να επεξεργάζεται οπτικές πληροφορίες πιο γρήγορα και με μεγαλύτερη ακρίβεια. Οι συμμετέχοντες καλούνταν να εντοπίζουν αντικείμενα στην οθόνη και να λαμβάνουν γρήγορες αποφάσεις. Η διαδικασία αυτή μοιάζει με ό,τι συμβαίνει όταν οδηγούμε, εξήγησε η Albert: όταν υπάρχουν πολλά ερεθίσματα στην περιφέρεια του οπτικού μας πεδίου, πρέπει να αποφασίσουμε τι είναι σημαντικό και τι όχι. Το πρόγραμμα που χρησιμοποιήθηκε στη μελέτη σχεδιάστηκε αρχικά από τους ψυχολόγους Karlene Ball και Daniel Roenker με χρηματοδότηση από Υπουργεία Υγείας και σήμερα είναι διαθέσιμο ως «Double Decision» μέσω της πλατφόρμας BrainHQ Double Decision.

Γιατί δεν λειτούργησαν οι άλλες μορφές εκπαίδευσης;

Η εκπαίδευση μνήμης δίδασκε στρατηγικές απομνημόνευσης λιστών λέξεων και λεπτομερειών ιστορίας, όπως η δημιουργία νοητικών εικόνων και συνειρμών. Η εκπαίδευση συλλογιστικής επικεντρωνόταν στην επίλυση προβλημάτων που ακολουθούν συγκεκριμένα μοτίβα, όπως σειρές γραμμάτων ή αριθμών. Καμία από αυτές τις δύο μορφές δεν εμφάνισε προστατευτικό αποτέλεσμα έναντι της άνοιας.

Οι ερευνητές εκτιμούν ότι το speed training ενδέχεται να ενεργοποιεί διαφορετικά νευρωνικά δίκτυα μέσω της λεγόμενης «υποσυνείδητης μάθησης» (implicit learning), σε αντίθεση με τη «ρητή μάθηση» (explicit learning), που αφορά συνειδητή απομνημόνευση πληροφοριών. Μόλις ο εγκέφαλος «επανασυνδεθεί» για την εκτέλεση τέτοιων δεξιοτήτων, η αλλαγή μπορεί να είναι διαρκής ακόμη και χωρίς συνεχή εξάσκηση — παρόμοια με την εκμάθηση ποδηλάτου. Επιπλέον, το speed training ήταν προσαρμοστικό (adaptive), δηλαδή το επίπεδο δυσκολίας μεταβαλλόταν ανάλογα με την απόδοση του χρήστη — κάτι που δεν ίσχυε στις άλλες μορφές εκπαίδευσης.

Να ξεκινήσω κι εγώ;

Με βάση τα αποτελέσματα, οι ειδικοί δηλώνουν ότι θα το πρότειναν κυρίως σε άτομα άνω των 65 ετών, δηλαδή στην ηλικιακή ομάδα της μελέτης. Ωστόσο, δεδομένου ότι οι εγκεφαλικές αλλαγές που σχετίζονται με το Alzheimer’s μπορεί να ξεκινούν δεκαετίες πριν από τη διάγνωση, είναι πιθανό και νεότερα άτομα να ωφελούνται — αν και χρειάζονται περισσότερα δεδομένα.

Οι ειδικοί τονίζουν ότι η άνοια είναι μια σύνθετη πάθηση χωρίς μία μοναδική λύση. Υπολογίζεται ότι περίπου 7 εκατομμύρια άνθρωποι στις ΗΠΑ ζουν σήμερα με Alzheimer’s, αριθμός που ενδέχεται να φτάσει σχεδόν τα 13 εκατομμύρια έως το 2050. Σύμφωνα με έκθεση του Lancet Commission το 2024, σχεδόν οι μισές περιπτώσεις άνοιας θα μπορούσαν να καθυστερήσουν ή να προληφθούν με την αντιμετώπιση συγκεκριμένων παραγόντων κινδύνου.

Μεταξύ των συστάσεων των ειδικών περιλαμβάνονται:

• Έλεγχος ακοής

• Ρύθμιση μεταβολικών παραγόντων όπως χοληστερόλη, σάκχαρο και αρτηριακή πίεση

• Διόρθωση προβλημάτων όρασης

• Τακτική άσκηση, ιδανικά σε συνδυασμό με νοητικά απαιτητικές δραστηριότητες

Επιπλέον, αυξανόμενα ερευνητικά δεδομένα υποδηλώνουν ότι ακόμη και ο εμβολιασμός κατά του έρπητα ζωστήρα μπορεί να συνδέεται με μειωμένο κίνδυνο γνωστικής έκπτωσης, με πρόσφατη μελέτη του 2025 στο Nature να καταγράφει 20% χαμηλότερο κίνδυνο άνοιας σε ορίζοντα επταετίας στους εμβολιασμένους.

Το βασικό μήνυμα των ειδικών είναι σαφές: η φροντίδα της εγκεφαλικής υγείας είναι μια μακροχρόνια επένδυση — και ακόμη και λίγες ώρες στοχευμένης γνωστικής εκπαίδευσης μπορεί να έχουν οφέλη που διαρκούν δεκαετίες.

Κάντε κλικ εδώ για να παίξετε το Double Decision.

Κάντε κλικ εδώ για να δείτε αναλυτικά την έρευνα.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
04 Apr 2026 03:30 #292099 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Αν παίξετε Strategy games για 30 ώρες, το μυαλό σας θα γίνει κατά 3 χρόνια νεότερο!



Η ενασχόληση με δημιουργικές δραστηριότητες — από χορό και μουσική μέχρι ζωγραφική και video games — δεν κρατά απλώς το μυαλό σε εγρήγορση. Σύμφωνα με νέα μελέτη που δημοσιεύθηκε στο Nature Communications, μπορεί να συνδέεται και με πιο «νεανική» βιολογική ηλικία εγκεφάλου. Η έρευνα , με συν-συγγραφέα την Aneta Brzezicka, PhD, από το SWPS University στην Πολωνία, διαπίστωσε ότι άτομα με μακροχρόνια ενασχόληση σε δημιουργικά πεδία είχαν κατά μέσο όρο εγκεφαλική δραστηριότητα που αντιστοιχούσε σε 4 έως 7 χρόνια νεότερη ηλικία, σε σύγκριση με συνομηλίκους τους.

Τι είναι το «brain age» και πώς μετριέται;

Οι επιστήμονες ανέλυσαν δεδομένα από περισσότερους από 1.400 συμμετέχοντες σε 13 χώρες, αξιοποιώντας νευροαπεικονιστικά στοιχεία και καταγραφές EEG και MEG. Χρησιμοποίησαν υπολογιστικά μοντέλα γνωστά ως “brain clocks” — αλγορίθμους που μαθαίνουν πώς αλλάζει φυσιολογικά η εγκεφαλική δραστηριότητα με την ηλικία. Έτσι μπορούν να εκτιμήσουν πόσο «γερασμένος» φαίνεται ένας εγκέφαλος σε σχέση με τη χρονολογική ηλικία του ατόμου. Η διαφορά ανάμεσα στην προβλεπόμενη και την πραγματική ηλικία ονομάζεται brain age gap. Αν ο εγκέφαλος φαίνεται νεότερος, αυτό υποδηλώνει πιο αργή βιολογική γήρανση.

Ποιοι είχαν τα πιο «νεανικά» μυαλά;

Στη μελέτη συμμετείχαν:

- Έμπειροι χορευτές tango

- Μουσικοί

- Εικαστικοί καλλιτέχνες

- Παίκτες απαιτητικών strategy video games

Και στις τέσσερις κατηγορίες, οι ειδικοί εμφάνιζαν εγκεφαλικά μοτίβα δραστηριότητας που θεωρήθηκαν 4–7 χρόνια νεότερα από άτομα ίδιας ηλικίας, φύλου και μορφωτικού επιπέδου. Οι διαφορές εντοπίστηκαν κυρίως σε μετωπο-βρεγματικά δίκτυα του εγκεφάλου, περιοχές που σχετίζονται με:

- Προσοχή

- Συντονισμό

- Σύνθετη λήψη αποφάσεων

Περιοχές δηλαδή που είναι ιδιαίτερα ευάλωτες στη γήρανση.

Δεν χρειάζονται δεκαετίες – αρκούν και 30 ώρες

Ενδιαφέρον παρουσιάζει το γεγονός ότι ακόμη και βραχυπρόθεσμη εκπαίδευση είχε μετρήσιμα αποτελέσματα. Σε ξεχωριστό σκέλος της έρευνας, άτομα χωρίς εμπειρία σε gaming εκπαιδεύτηκαν για περίπου 30 ώρες στο StarCraft II. Μετά την ολοκλήρωση της εκπαίδευσης:

- Η εκτιμώμενη εγκεφαλική ηλικία τους μειώθηκε κατά περίπου 3 χρόνια

- Βελτιώθηκαν σε δοκιμασίες προσοχής

- Παρουσίασαν καλύτερη απόδοση στο ίδιο το παιχνίδι

Αντίθετα, η ομάδα ελέγχου δεν έδειξε αντίστοιχες αλλαγές. Το εύρημα υποδηλώνει ότι ο ενήλικος εγκέφαλος παραμένει εξαιρετικά πλαστικός — και ότι οι «brain clocks» είναι αρκετά ευαίσθητοι ώστε να ανιχνεύουν τέτοιες αλλαγές.

Γιατί η δημιουργικότητα κάνει τη διαφορά;

Οι δημιουργικές δραστηριότητες συνδυάζουν πολλαπλά ωφέλιμα στοιχεία:

- Νοητική πρόκληση

- Συναισθηματική εμπλοκή

- Κοινωνική αλληλεπίδραση

- Λεπτό κινητικό συντονισμό

Σε αντίθεση με δραστηριότητες που έχουν μία «σωστή» απάντηση (π.χ. μαθηματικά προβλήματα), η δημιουργικότητα απαιτεί αφηρημένη σκέψη και παραγωγή νέων ιδεών — ενισχύοντας γνωστικά αποθέματα (cognitive reserve) που μπορεί να λειτουργούν προστατευτικά έναντι της εγκεφαλικής γήρανσης. Οι ειδικοί επισημαίνουν ότι η μελέτη είναι συσχετιστική — δεν αποδεικνύει αιτιότητα. Ωστόσο, τα αποτελέσματα είναι συνεπή σε διαφορετικά δημιουργικά πεδία.

Πώς να ξεκινήσεις;

Οι ειδικοί προτείνουν:

- Να επιλέξεις κάτι που πραγματικά σε ευχαριστεί

- Να ξεκινήσεις μικρά και σταδιακά

- Να το δεις ως παιχνίδι και όχι ως υποχρέωση

Και κυρίως: δεν χρειάζεται να είσαι ειδικός. Όπως σχολίασε ένας από τους νευροψυχολόγους που μίλησαν για τη μελέτη: Ακόμη κι αν το μόνο που μπορείς να κάνεις είναι δαχτυλομπογιές, αυτό αρκεί. Η ουσία δεν είναι το επίπεδο δεξιοτεχνίας — είναι η προσπάθεια.

Σε μια εποχή όπου ο πληθυσμός γερνά και η άνοια αποτελεί αυξανόμενη πρόκληση για τα συστήματα υγείας, ίσως η πιο απλή «συνταγή» πρόληψης να μην βρίσκεται σε χάπι, αλλά σε ένα πινέλο, ένα μουσικό όργανο ή… ένα strategy game.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
08 Apr 2026 01:30 #292297 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι gamers ξόδεψαν 195 δις δολάρια το 2025



Η παγκόσμια αγορά των video games φαίνεται να έχει μπει σε περίοδο επιβράδυνσης , σύμφωνα με νέα ετήσια έκθεση για την κατάσταση της βιομηχανίας που δημοσίευσε ο αναλυτής και επενδυτής Matthew Ball. Στην παρουσίαση του για το 2026, ο Ball υποστηρίζει ότι τα videogames πλέον ανταγωνίζονται όλο και περισσότερο άλλες μορφές ψηφιακής ψυχαγωγίας, όπως social media, online στοιχηματισμό και creator platforms.

Σύμφωνα με την ανάλυση, η αγορά των κονσολών έχει ουσιαστικά σταθεροποιηθεί, το PC gaming συνεχίζει να μεγαλώνει, αλλά με πιο αργούς ρυθμούς και η μεγαλύτερη ανάπτυξη στη βιομηχανία προέρχεται από την Κίνα και από πλατφόρμες όπως το Roblox. Παράλληλα, το παραδοσιακό μοντέλο των μεγάλων AAA τίτλων αντιμετωπίζει μεγαλύτερο ανταγωνισμό για την προσοχή των παικτών.

Η έκθεση δείχνει ότι οι παίκτες περνούν ολοένα περισσότερο χρόνο και χρήματα σε άλλες ψηφιακές δραστηριότητες, όπως:

- το TikTok και το YouTube

- πλατφόρμες δημιουργών όπως το OnlyFans

- online στοιχηματισμό μέσω υπηρεσιών όπως DraftKings

- αγορές πρόβλεψης όπως Polymarket και Kalshi

- mobile casino games και εφαρμογές τυχερών παιχνιδιών

[img]images/stories/others/gaming-spending-worldwide-2025.jpg[/img]

Ορισμένα από τα πιο εντυπωσιακά στοιχεία της έκθεσης:

- Οι χρήστες στις ΗΠΑ παρακολουθούν πάνω από 100 εκατομμύρια ώρες TikTok ημερησίως.

- Η συνολική χρήση social media ξεπερνά τις 500 εκατομμύρια ώρες την ημέρα.

- Τα έσοδα του OnlyFans στις ΗΠΑ φτάνουν περίπου τα 5 δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως.

- Οι απώλειες παικτών από online αθλητικό στοιχηματισμό έφτασαν τα 17 δισ. δολάρια στις ΗΠΑ το 2025 και 53 δισ. παγκοσμίως.

Την ίδια περίοδο, η αγορά videogames στις ΗΠΑ αυξήθηκε από 38,8 δισ. δολάρια το 2019 σε 51,8 δισ. το 2025, όμως η ανάπτυξη άλλων ψηφιακών δραστηριοτήτων ήταν πολύ μεγαλύτερη.

Ο Matthew Ball υποστηρίζει ότι το βασικό πρόβλημα δεν είναι ότι οι παίκτες σταματούν να παίζουν videogames, αλλά ότι μοιράζουν τον χρόνο τους σε περισσότερες πλατφόρμες. Όπως σημειώνει: «Το πρόβλημα μετά την πανδημία δεν είναι ότι κάποιος βλέπει TikTok αντί να αγοράσει ένα video game. Είναι ότι ένα βράδυ Παρασκευής αφιερώνει όλο και μεγαλύτερο μέρος του χρόνου και των χρημάτων του αλλού». Παρά την αυξανόμενη πίεση από άλλες ψηφιακές μορφές ψυχαγωγίας, η παγκόσμια αγορά videogames παραμένει τεράστια. Σύμφωνα με την έκθεση του Matthew Ball, οι παίκτες ξόδεψαν περίπου 195 δισεκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως το 2025, αν και ο ρυθμός ανάπτυξης της βιομηχανίας έχει επιβραδυνθεί σε σχέση με την περίοδο της πανδημίας.

Παρά τη γενικότερη επιβράδυνση, η έκθεση εντοπίζει δύο βασικά σημεία ανάπτυξης:

1. την ταχεία επέκταση της αγοράς gaming στην Κίνα

2. την εκρηκτική ανάπτυξη οικοσυστημάτων δημιουργών όπως το Roblox

Ωστόσο, για πολλούς παίκτες που προτιμούν μεγάλες παραγωγές τύπου Elden Ring αντί για απλούστερα user-generated games, αυτή η εξέλιξη δημιουργεί ανησυχία για το μέλλον των παραδοσιακών AAA games.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
10 Apr 2026 08:30 #292410 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Τα RPGs δίνουν τη μεγαλύτερη “post-game κατάθλιψη” στους gamers



Η λεγόμενη «post-game κατάθλιψη» — αυτό το περίεργο αίσθημα κενού που μένει μετά την ολοκλήρωση ενός video game με ικανοποιητικό σενάριο — μπήκε για πρώτη φορά στο μικροσκόπιο της επιστήμης , και τα αποτελέσματα μάλλον δεν θα εκπλήξουν κανέναν gamer: τα RPGs είναι αυτά που σε «χτυπάνε» περισσότερο.

Η έρευνα δημοσιεύτηκε στο επιστημονικό περιοδικό Current Psychology και πραγματοποιήθηκε από ερευνητές του SWPS University και της Stefan Batory Academy of Applied Sciences. Στόχος τους ήταν να μετρήσουν το συναίσθημα κενού που βιώνουν οι παίκτες όταν τελειώνουν ένα ιδιαίτερα immersive video game — αυτό που ονόμασαν Post-Game Depression Syndrome (P-DGS).

Η μελέτη βασίστηκε σε 373 συμμετέχοντες, οι οποίοι μαζεύτηκαν μέσω Reddit και Discord, κάτι που (όπως σχολιάζεται με μια δόση χιούμορ) ίσως σημαίνει ότι το δείγμα ήταν ήδη… συναισθηματικά «επιρρεπές». Οι ερευνητές εξέτασαν τέσσερις βασικές πτυχές του φαινομένου: τις επίμονες σκέψεις γύρω από το video game (ruminations), τη δυσκολία αποδοχής του τέλους, την ανάγκη επανάληψης του video game και τη λεγόμενη «media anhedonia» — δηλαδή τη μειωμένη απόλαυση από άλλα μέσα ψυχαγωγίας.

Από όλα αυτά, το πιο έντονο στοιχείο ήταν οι σκέψεις που «κολλάνε» στο μυαλό του παίκτη μετά το τέλος — το να αναπολείς συνεχώς την εμπειρία και να μην μπορείς να προχωρήσεις εύκολα στο επόμενο game. Αντίθετα, η γενική απώλεια ενδιαφέροντος για άλλα media ήταν το πιο ήπιο σύμπτωμα.

Το πιο ενδιαφέρον εύρημα, όμως, είναι ότι τα RPGs φαίνεται να προκαλούν πιο έντονα συμπτώματα, όπως ισχυρότερη συναισθηματική εμπλοκή και μεγαλύτερη δυσκολία αποσύνδεσης. Και αν σκεφτεί κανείς εμπειρίες όπως το Red Dead Redemption 2 ή το Kingdom Hearts III, δεν είναι δύσκολο να καταλάβει γιατί: πρόκειται για παιχνίδια που «δένεσαι» με χαρακτήρες, ιστορίες και κόσμους για δεκάδες ώρες.

Παρότι είναι η πρώτη φορά που το φαινόμενο μελετάται συστηματικά στα video games, τα αποτελέσματα συμφωνούν με παλαιότερες έρευνες για βιβλία, που είχαν δείξει ότι έντονες αφηγηματικές εμπειρίες μπορούν να «μεταφέρουν» συναισθηματικά τον αναγνώστη — και κατ’ επέκταση να αφήνουν ένα κενό όταν τελειώσουν. Με απλά λόγια: δεν είσαι ο μόνος που νιώθει έτσι όταν πέφτουν οι τίτλοι τέλους. Είναι πραγματικό φαινόμενο — και, όπως φαίνεται, όσο καλύτερο το παιχνίδι, τόσο πιο δύσκολο το «αντίο».

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
20 Apr 2026 22:00 #292739 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Το PC gaming έχει περισσότερα έσοδα από τις κονσόλες εκτός των Top 20 games



Σύμφωνα με τη νέα έκθεση PC & Console Gaming Report 2026 της Newzoo, «στις δυτικές αγορές, τα έσοδα των games που βρίσκονται εκτός Top 20 (θέσεις 21+) αυξήθηκαν από 48% σε 56% το 2025». Με απλά λόγια, περισσότερο από το μισό των εσόδων στο PC προέρχεται πλέον από τίτλους που δεν βρίσκονται ανάμεσα στα 20 πιο δημοφιλή.

Η τάση αυτή δεν αφορά μόνο τις αγορές, αλλά και τον χρόνο που αφιερώνουν οι παίκτες. Το playtime σε αυτά τα games αυξήθηκε κατά 44%, τη στιγμή που ο συνολικός χρόνος παιχνιδιού στο PC ανέβηκε μόλις 14%, ενώ τα Top 20 παρουσίασαν στασιμότητα ή και ελαφρά πτώση.

Μεγάλοι «κερδισμένοι» αυτής της εξέλιξης είναι τίτλοι με διαχρονική υποστήριξη και ενεργές κοινότητες, όπως τα Cyberpunk 2077, Elden Ring και The Elder Scrolls V: Skyrim. Παράλληλα, Survival games και Action RPGs συνεχίζουν να κρατούν το ενδιαφέρον των παικτών, με παραδείγματα τα Rust, DayZ και Path of Exile 2.

Η εικόνα διαφέρει στις κονσόλες. Στο PlayStation, τα παλαιότερα games εξακολουθούν να ανταγωνίζονται άμεσα ετήσια franchises όπως τα Sports games, απορροφώντας σημαντικό χρόνο παιχνιδιού. Όταν οι παίκτες επιστρέφουν σε παλαιότερα games, προτιμούν κυρίως μεγάλα exclusives όπως τα God of War Ragnarök, Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man 2 και The Last of Us Part II.

Στο Xbox, η κατάσταση είναι διαφορετική: η πλατφόρμα έχει εδραιωθεί γύρω από το Xbox Game Pass, με τον χρόνο παιχνιδιού να εξαρτάται άμεσα από το αν ένας τίτλος είναι διαθέσιμος στη συνδρομή. Τα free-to-play games αντιστοιχούν σε λιγότερο από 1% του συνολικού playtime στο Xbox, πιθανότατα επειδή οι παίκτες επικεντρώνονται στη βιβλιοθήκη που ήδη πληρώνουν.

Πλέον, πέρα από τα μεγάλα launches, υπάρχει ένα συνεχώς αυξανόμενο κοινό που επιστρέφει σε παλαιότερους τίτλους ή αγοράζει games αφού φύγουν από την αρχική «μόδα». Όπως σημειώνει ο αναλυτής της Newzoo, Tianyi Gu: «στο PC, ο χώρος κάτω από το Top 20 αποκτά ολοένα και μεγαλύτερη οικονομική σημασία». Αυτό δεν σημαίνει ότι η αγορά παύει να είναι συγκεντρωτική, αλλά ότι περισσότερα games—εκτός των κορυφαίων—έχουν πλέον ουσιαστικό εμπορικό ρόλο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.