Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Search Results (Searched for: apex legends)

03 Sep 2026 07:30
Η CD Projekt Red συνεχίζει να κερδίζει χρήματα καθώς περιμένουμε το The Witcher 4



Η CD Projekt Red δημοσίευσε την τελευταία της έκθεση κερδών για το πρώτο εξάμηνο του 2026, και εν συντομία, ήταν μια εξαιρετική περίοδος για την εταιρεία, και τα πράγματα αναμένονται να βελτιωθούν ακόμη περισσότερο με πολλές μεγάλες κυκλοφορίες στον ορίζοντα.

Για την περίοδο Ιανουαρίου-Ιουλίου, η CD Projekt Red δημιούργησε 435 εκατομμύρια PLN (116,4 εκατομμύρια USD) σε έσοδα, σημειώνοντας αύξηση 23% σε σύγκριση με το προηγούμενο έτος. Επιπλέον, η εταιρεία ανακοίνωσε καθαρό κέρδος 249 εκατομμυρίων PLN (66,6 εκατομμύρια USD), που ήταν αυξημένο κατά 37% σε σύγκριση με το προηγούμενο έτος. Η συνολική καθαρή κερδοφορία της εταιρείας ήταν πολύ εντυπωσιακή, φτάνοντας το 57%.

Η διοίκηση ανέφερε στην έκθεσή της ότι αυτά τα ισχυρά αποτελέσματα οφείλονται εν μέρει σε “ισχυρές πωλήσεις” των video games The Witcher και Cyberpunk. Επιπλέον, η CD Projekt δήλωσε ότι επωφελήθηκε σημαντικά από τα έσοδα αδειοδότησης, μια κατηγορία που γίνεται ολοένα και πιο σημαντική για την εταιρεία.

Η εταιρεία συγκεκριμένα ανέφερε τις συμφωνίες αδειοδότησης που είχε το Cyberpunk 2077 με games όπως τα Wuthering Waves και Apex Legends φέτος. Επιπλέον, η εταιρεία τόνισε πόσο καλά τα πήγε το Cyberpunk TCG στο Kickstarter.

Φαίνεται ότι τα έσοδα της CD Projekt είναι έτοιμα να αυξηθούν ακόμη περισσότερο στο μέλλον. Αυτό συμβαίνει γιατί το στούντιο έχει πολλά μεγάλα video games και περιεχόμενο προγραμματισμένα, συμπεριλαμβανομένου του The Witcher 3 Remastered φέτος, της επέκτασης Songs of the Past του The Witcher 3 το 2027, και στη συνέχεια του The Witcher 4 το 2028.
21 Aug 2026 23:00
To Intergalactic της Naughty Dog προσθέτει έναν ηθοποιό από το The Last of Us και το Uncharted



Ένας ακόμη ηθοποιός έχει προστεθεί στο καστ για το νέο IP της Naughty Dog, Intergalactic: The Heretic Prophet.

Ο Robin Atkin Downes, ο οποίος υποδύθηκε τον Robert στο The Last of Us της Naughty Dog και πολλούς χαρακτήρες στα παιχνίδια Uncharted του στούντιο, δήλωσε στα social media ότι θα εμφανιστεί στο Intergalactic. Δεν είπε ποιον ρόλο θα παίξει, αλλά όπως μπορείτε να δείτε από το παρακάτω βίντεο, είναι προφανώς πολύ ενθουσιασμένος γι' αυτό.

I've been keeping this one quiet for a while....

The journey continues!

Awesome to be working again with the Dawgs! @Naughty Dog #intergalacticthehereticprophet pic.twitter.com/WBXIzowCzy

— Robin Atkin Downes (@Robin_A_Downes) August 21, 2026

Ο Downes είναι ένας παραγωγικός ηθοποιός video game, έχοντας δανείσει τη φωνή του σε δεκάδες παιχνίδια όλα αυτά τα χρόνια. Επίσης, έχει δανείσει τη φωνή του στον Medic στο Team Fortress 2, στον Travis Touchdown στο No More Heroes και στον Spider στο Destiny 2: Forsaken. Επιπλέον, ο Downes έχει δανείσει τη φωνή του στον Ballistic στο Apex Legends.

Το Intergalactic είναι υπό ανάπτυξη τώρα για PS5, αλλά δεν γνωρίζουμε πολλά γι' αυτό, ούτε πότε μπορεί να κυκλοφορήσει. Το παιχνίδι, το οποίο διαδραματίζεται χιλιάδες χρόνια στο μέλλον, έχει ως πρωταγωνίστρια την Tati Gabrielle ως Jordan A. Mun, μια κυνηγό επικηρυγμένων που εγκλωβίζεται σε έναν μακρινό πλανήτη που ονομάζεται Sempira.



Το παιχνίδι βρίσκεται σε ανάπτυξη από το 2020 και περιλαμβάνει επίσης τους Trent Reznor και Atticus Ross στη σύνθεση της μουσικής. Μερικοί από τους άλλους ηθοποιούς που έχουν επιβεβαιωθεί για το Intergalactic περιλαμβάνουν τους Kumail Nanjiani, Tony Dalton, Troy Baker και Merle Dandridge.
05 Aug 2026 08:00
Η EA έχει πωληθεί επίσημα, και ό,τι έρχεται μετά θα μπορούσε να είναι επώδυνο



Η blockbuster εξαγορά της Electronic Arts ολοκληρώθηκε, με το Δημόσιο Επενδυτικό Ταμείο της Σαουδικής Αραβίας να αποκτά την ιδιοκτησία του gaming γίγαντα στην μεγαλύτερη leveraged buyout (LBO) στην ιστορία του εμπορίου.

Η συμφωνία των 55 δισεκατομμυρίων δολαρίων περιλαμβάνει δισεκατομμύρια χρέους για την EA, γεγονός που έχει προκαλέσει φόβους για μαζικές περικοπές κόστους με προβλεπόμενες απολύσεις, κλεισίματα στούντιο και ακυρώσεις video game. Ωστόσο, τίποτα δεν έχει επιβεβαιωθεί μέχρι στιγμής.

“Αυτή η στιγμή αναγνωρίζει τους εξαιρετικούς ανθρώπους των οποίων η δημιουργικότητα, η φιλοδοξία και το πάθος έχουν κάνει την EA μία από τις κορυφαίες εταιρείες διαδραστικής ψυχαγωγίας στον κόσμο,” δήλωσε ο CEO της EA, Andrew Wilson, στην επίσημη ανακοίνωση. “Μπαίνουμε σε αυτό το επόμενο κεφάλαιο από μία θέση δύναμης με συνεργάτες που μοιράζονται το όραμα και τη φιλοδοξία μας. Μαζί, θα επενδύσουμε τολμηρά, θα επιταχύνουμε την καινοτομία και θα χτίσουμε την επόμενη γενιά games και εμπειριών για τις εκατοντάδες εκατομμύρια παίκτες και fans που μας εμπνέουν κάθε μέρα.”

“Η ψυχαγωγία και ο αθλητισμός είναι βασικοί τομείς στρατηγικής εστίασης για το PIF και είναι μεταξύ των ταχύτερα αναπτυσσόμενων και εξελισσόμενων τομέων σε όλο τον κόσμο,” πρόσθεσε ο αναπληρωτής κυβερνήτης του PIF και επικεφαλής διεθνών επενδύσεων, Turqi Alnowaiser. “Μαζί, το Κονσόρτσιουμ είναι μοναδικά τοποθετημένο για να είναι ένας μακροχρόνιος συνεργάτης της διοίκησης της EA στην προώθηση βιώσιμης ανάπτυξης και καινοτομίας για την EA και τη βιομηχανία.”

Το PIF αγοράζει την EA μαζί με την ιδιωτική εταιρεία επενδύσεων Affinity Partners του γαμπρού του Donald Trump, Jared Kushner, και την επενδυτική εταιρεία Silver Lake. Ο συν-CEO της εταιρείας, Egon Durban, ήταν προηγουμένως στο διοικητικό συμβούλιο της gaming εταιρείας Unity.

Η EA ανακοίνωσε την εξαγορά τον Σεπτέμβριο του 2025, αλλά δεν ολοκληρώθηκε μέχρι σήμερα, 4 Αυγούστου, λόγω της διαδικασίας έγκρισης από τις ρυθμιστικές αρχές. Έπρεπε να ολοκληρωθεί νωρίτερα, αλλά μετά την έγκρισή της από την Ευρώπη τον Ιούλιο, αυτό έθεσε τις βάσεις για να γίνει τελικά.

Το PIF είχε προηγουμένως μερίδιο 9,9% στην EA, και αυτό ενσωματώνεται σε αυτή τη συμφωνία. Οι μέτοχοι της EA θα λάβουν 210 δολάρια ανά μετοχή ως μέρος της εξαγοράς, που αντιπροσωπεύει ένα καθαρό 25% premium σε σχέση με την τιμή της μετοχής της εταιρείας την τελευταία πλήρη ημέρα πριν την αποκάλυψη της συμφωνίας, η οποία στη συνέχεια εκτόξευσε την τιμή. Τώρα που η συμφωνία ολοκληρώθηκε, η EA απομακρύνεται από την δημόσια χρηματιστηριακή αγορά. Και με αυτό, θα έχουμε πολύ λιγότερη εικόνα για το πώς λειτουργεί η EA από χρηματοοικονομική άποψη.

Ο CEO της EA, Andrew Wilson, θα παραμείνει CEO της εταιρείας, αλλά μένει να δούμε πόσο καιρό θα παραμείνει. Έγινε CEO το 2013 και έχει επιβλέψει μία περίοδο μαζικής ανάπτυξης για την EA, καθώς η μετοχή διαπραγματευόταν γύρω από τα 27 δολάρια όταν ανέλαβε CEO. Η αποζημίωσή του έχει αυξηθεί επίσης, με τις τελευταίες ανακοινώσεις της εταιρείας να αποκαλύπτουν ότι ο Wilson πληρώθηκε 38 εκατομμύρια δολάρια συνολική αποζημίωση κατά το προηγούμενο οικονομικό έτος. Την ίδια χρονιά, η EA απέλυσε πολλούς προγραμματιστές, συμπεριλαμβανομένων ανθρώπων που εργάζονταν στο επιτυχημένο FPS Battlefield 6.

Οι προγραμματιστές της BioWare δήλωσαν ότι φοβούνται ότι το στούντιο RPG θα μπορούσε να είναι μία από τις πρώτες εταιρείες που ανήκουν στην EA που θα δουν περικοπές υπό τη νέα ιδιοκτησία. Η BioWare είναι γνωστή, εν μέρει, για τη δημιουργία games που προάγουν την ποικιλομορφία με συμπεριληπτική αφήγηση και χαρακτήρες. Ο μακροχρόνιος συγγραφέας της BioWare, Patrick Weekes, ο οποίος απολύθηκε το 2025, υπέθεσε ότι οι νέοι ιδιοκτήτες της EA, συμπεριλαμβανομένου του PIF, μπορεί να θέλουν να αποφύγουν “gay stuff” και πολιτική που η ηγεσία του PIF δεν συμφωνεί. Οι προγραμματιστές που εργάζονται στο The Sims έχουν εκφράσει επίσης συνεχιζόμενες ανησυχίες.

Επιπλέον, οι cosplayers επιτέθηκαν στα κεντρικά γραφεία της EA στην Καλιφόρνια σε ένδειξη διαμαρτυρίας για τη συμφωνία.

Η πώληση των 55 δισεκατομμυρίων δολαρίων της EA δεν είναι η μεγαλύτερη εξαγορά gaming όλων των εποχών, καθώς αυτό το ρεκόρ ανήκει στη Microsoft, η οποία πλήρωσε 75,4 δισεκατομμύρια δολάρια για να αποκτήσει την Activision Blizzard.

Το PIF έχει ήδη αγοράσει τον mobile και social gaming γίγαντα Scopely (Monopoly Go) και το τμήμα gaming της Niantic, συμπεριλαμβανομένου του Pokemon Go, οπότε αυτή είναι απλώς η τελευταία μαζική κίνηση για το Βασίλειο.

Ο Piers Harding-Rolls της Ampere Analysis δήλωσε ότι η EA μπορεί να επιδιώξει “να μειώσει τις υπερβολικές δαπάνες και να ορθολογικοποιήσει το εργατικό δυναμικό της εταιρείας” για να βοηθήσει στην αύξηση των εσόδων και στην αντιμετώπιση του χρέους. Μία αναφορά από το Financial Times ανέφερε ότι η EA μπορεί να επιδιώξει να ενισχύσει περαιτέρω τα εργαλεία και τις τεχνολογίες AI για να βοηθήσει στη μείωση του κόστους ανάπτυξης και να οδηγήσει στην κερδοφορία. Σίγουρα, η EA είχε δηλώσει ότι ήδη το κάνει, όπως και άλλες εταιρείες που υιοθετούν την AI σε μια προσπάθεια μείωσης του κόστους.

Ο Mat Piscatella της Circana δήλωσε στο GI.biz ότι κανείς δεν μπορεί να πει με σιγουριά τι θα συμβεί στη συνέχεια για την EA, αλλά η ιστορία μπορεί να μην είναι με το μέρος της EA. “Οι leveraged buyouts έχουν μια συγκεκριμένη ιστορία που γενικά δεν έχει υπήρξε καλή για τις αποκτηθείσες εταιρείες,” είπε.

Η τελευταία έκθεση κερδών της EA, που δημοσιεύθηκε στις 3 Αυγούστου, έδειξε κέρδη για τα έσοδα και το κέρδος στο τρίμηνο Απριλίου-Ιουνίου. Οι καθαρές κρατήσεις της εταιρείας ύψους 1,35 δισεκατομμυρίων δολαρίων αυξήθηκαν κατά 51 εκατομμύρια δολάρια σε σύγκριση με το προηγούμενο έτος, αλλά ήταν κάτω από τις εκτιμήσεις των αναλυτών.

Η EA δήλωσε ότι οι αυξημένες πωλήσεις επιπλέον περιεχομένου για το Apex Legends βοήθησαν στην αύξηση των κρατήσεων, όπως και οι πωλήσεις πλήρων video game και μικροσυναλλαγών για το Battlefield 6. Ωστόσο, αυτά τα κέρδη αντισταθμίστηκαν εν μέρει από χαμηλότερες πωλήσεις του Split Fiction, το οποίο κυκλοφόρησε κατά το ίδιο τρίμηνο του προηγούμενου έτους.

Οι εκθέσεις κερδών της EA δεν θα δημοσιεύονται πλέον δημόσια τώρα που η εταιρεία έχει γίνει ιδιωτική. Ορισμένοι ειδικοί και βετεράνοι της βιομηχανίας πιστεύουν ότι η ιδιωτικοποίηση της EA, και η μη ανάγκη να απαντά σε δημόσιους μετόχους, θα οδηγήσει σε ορισμένα οφέλη.

Η Fiona Sperry ήταν η κορυφαία διευθύντρια της Criterion Games της EA και είναι τώρα η CEO της Three Fields Entertainment. Δήλωσε σε συνέντευξή της στο GI.biz ότι, “Θα ήμουν πραγματικά ενθουσιασμένη για την ευκαιρία που θα προσφέρει η ιδιωτικοποίηση.” Οι δημόσιες εταιρείες απαντούν στους μετόχους τους και είναι γνωστό ότι πιέζουν τα games να βγουν στην αγορά για να καλύψουν μια προθεσμία κερδών τριμήνου. Σε μια ιδιωτική διάταξη, μια εταιρεία όπως η EA θα μπορούσε – θεωρητικά – να αλλάξει τον τρόπο που κυκλοφορεί τα games.

“Όσο έμπειρος και αν είσαι, η πραγματικότητα της ανάπτυξης video game σημαίνει ότι συχνά πρέπει να συμβιβάσεις το video game σου για να τηρήσεις μια ημερομηνία – μια ημερομηνία που τις περισσότερες φορές έπρεπε να δεσμευτείς πολύ πριν ολοκληρώσεις το σχέδιο,” είπε. “Πρέπει να σχεδιάσεις με βάση την ημερομηνία και όχι το αντίστροφο. Και είναι πολύ δύσκολο να το κάνεις αυτό όταν προσπαθείς να καινοτομήσεις.”

“Η EA έχει εκπληκτικές δημιουργικές ομάδες και ελπίζω ότι αυτό θα τους δώσει την ευκαιρία να αξιοποιήσουν πραγματικά αυτή τη δημιουργικότητα και να πάρουν κάποιους κινδύνους. Μη με παρεξηγείς – οι ημερομηνίες είναι σημαντικές για να εστιάζουν όλοι – αλλά μερικές φορές χρειάζεσαι απλώς περισσότερο χρόνο,” πρόσθεσε.

Ο Piers Harding-Rolls της Ampere Analysis δήλωσε ότι η ιδιωτικοποίηση της EA σημαίνει ότι η εταιρεία δεν είναι πλέον υποχρεωμένη να λογοδοτεί στην αγορά στο σύνολό της και υπόκειται σε όλα όσα συνεπάγεται η δημόσια διαπραγμάτευση. Αυτό, με τη σειρά του, θα μπορούσε να επιτρέψει στην EA να επικεντρωθεί λιγότερο στην εκπλήρωση τριμηνιαίων οικονομικών στόχων και περισσότερο σε “μακροπρόθεσες στρατηγικές και επενδύσεις.” Φυσικά, το επενδυτικό κονσόρτσιουμ που αποκτά την EA θα έχει σίγουρα τους δικούς του στόχους απόδοσης και απαιτήσεις που πρέπει να πληροί η EA – χωρίς να αναφέρουμε το προαναφερθέν χρέος που πρέπει να αντιμετωπιστεί – αν και η διάταξη δεν θα είναι η ίδια όπως όταν μια εταιρεία είναι διαθέσιμη στην ανοιχτή αγορά.
01 Jul 2026 23:00
Απολύσεις στην EA πριν την απόφαση των αντιμονοπωλιακών αρχών της ΕΕ για εξαγορά της από την Σαουδική Αραβία



Η Electronic Arts προχώρησε σε έναν ακόμη γύρο απολύσεων, επηρεάζοντας αυτή τη φορά εργαζομένους από τα τμήματα προσλήψεων, εξυπηρέτησης πελατών (Fan Care), Trust & Safety και πληροφορικής (IT).

Το ακριβές μέγεθος των απολύσεων δεν έχει γίνει γνωστό. Ωστόσο, οι απολύσεις έχουν επιβεβαιωθεί τόσο μέσω πηγών με γνώση της υπόθεσης όσο και μέσω 12 δημόσιων αναρτήσεων πρώην εργαζομένων. Οι απολύσεις αφορούν προσωπικό σε απομακρυσμένες θέσεις εργασίας στις ΗΠΑ, αλλά και εργαζομένους στα γραφεία της EA στο Χαϊντεραμπάντ της Ινδίας. Αρκετοί από όσους αποχώρησαν εργάζονταν στην εταιρεία για περισσότερα από δέκα χρόνια.

Σε εσωτερικό email που εστάλη την περασμένη Τετάρτη προς την ομάδα Fan Care, επικεφαλής του τμήματος ανέφερε ότι οι αλλαγές αποτελούν μέρος της προσπάθειας της EA να «προσαρμόσει τον τρόπο λειτουργίας της ώστε να ανταποκρίνεται καλύτερα στις μεταβαλλόμενες ανάγκες των παικτών. Στο πλαίσιο αυτής της εξέλιξης, προχωράμε ή προτείνουμε αλλαγές σε ορισμένους ρόλους, δημιουργούμε νέες θέσεις και μεταφέρουμε συγκεκριμένες εργασίες σε άλλες ομάδες, τοποθεσίες ή συνεργάτες παροχής υπηρεσιών.»

Οι νέες απολύσεις προστίθενται σε μια μακρά σειρά περικοπών προσωπικού στην Electronic Arts τα τελευταία χρόνια. Το 2023 η εταιρεία απέλυσε περισσότερους από 200 testers του Apex Legends μέσω τηλεδιάσκεψης στο Zoom, ενώ ακολούθησαν απολύσεις στην Codemasters. Λίγους μήνες αργότερα, προχώρησε στην απόλυση σχεδόν 800 εργαζομένων, παρά το γεγονός ότι είχε ανακοινώσει ιδιαίτερα υψηλά κέρδη, ενώ αργότερα την ίδια χρονιά ακολούθησαν νέες περικοπές στη BioWare.

Το 2024 η EA απέλυσε περίπου 670 εργαζομένους. Το 2025 πραγματοποιήθηκε νέος γύρος απολύσεων στη BioWare, ενώ ακολούθησε ακόμη μία εταιρική αναδιάρθρωση που επηρέασε περίπου 300 άτομα, εκ των οποίων σχεδόν 100 εργάζονταν στη Respawn Entertainment. Παράλληλα, η εταιρεία έκλεισε και το στούντιο Cliffhanger Games. Μέσα στο 2026 η EA έχει ήδη απολύσει developers που εργάζονταν στα Skate και Battlefield 6, παρά το γεγονός ότι το τελευταίο εξελίχθηκε στο εμπορικότερο premium game στις Ηνωμένες Πολιτείες για το 2025.

Παράλληλα, η Electronic Arts βρίσκεται στη διαδικασία εξαγοράς της μέσω συμφωνίας αξίας περίπου 55 δισεκατομμυρίων δολαρίων, η οποία θα οδηγήσει στη μετατροπή της σε ιδιωτική εταιρεία. Η κοινοπραξία των αγοραστών αποτελείται από το Public Investment Fund της Σαουδικής Αραβίας, τη Silver Lake Partners και την Affinity Partners, επενδυτική εταιρεία που ίδρυσε ο γαμπρός του προέδρου των ΗΠΑ, Ντόναλντ Τραμπ, Jared Kushner.

Η συμφωνία δεν έχει ακόμη ολοκληρωθεί, ωστόσο αναμένεται να κλείσει σύντομα, καθώς πλησιάζει η προθεσμία της 22 Ιουλίου για την έγκριση από τις αντιμονοπωλιακές αρχές της Ευρωπαϊκής Ένωσης. Για το οικονομικό έτος που έληξε στις 31 Μαρτίου 2026, η Electronic Arts ανακοίνωσε καθαρά έσοδα 7,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων, σημειώνοντας αύξηση 1% σε σχέση με την προηγούμενη χρονιά.
08 May 2026 01:30
Το Project Ethos, το νέο 2K shooter, υφίσταται αλλαγές καθώς η CEO του Xbox απολύει προσωπικό



Το Project Ethos, το shooter τρίτου προσώπου που βρίσκεται σε ανάπτυξη στο στούντιο 31st Union της 2K, υποβάλλεται σε σημαντικές αλλαγές και απολύει προσωπικό από το έργο.

Ο επικεφαλής του στούντιο, Ben Brinkman, δήλωσε σε ένα σημείωμα προς το προσωπικό σήμερα, το οποίο μοιράστηκε με το GameWorld από την 2K, ότι το Project Ethos γίνεται ένα "skill-based PvP Roguelike" ως μέρος της "ανανεωμένης κατεύθυνσης" που ανακοινώθηκε το 2025. Ένα νέο κομμάτι concept art για το παιχνίδι μπορεί να δει κανείς παρακάτω. Ο Brinkman είπε επίσης ότι το Project Ethos στοχεύει να είναι ένα παιχνίδι που θα "δοκιμάσει και θα ενθουσιάσει τους παίκτες."

"Έχουμε εξελιχθεί ως ομάδα τον τελευταίο χρόνο σε μια καθοριστική περίοδο δημιουργικής ανάπτυξης. Ενώ οι κινήσεις που κάνουμε δεν ήταν πάντα εύκολες, είναι αυτό που απαιτείται για να προχωρήσουμε μπροστά. Πιστεύω ακράδαντα στην ικανότητά μας να υλοποιήσουμε αυτή τη vision και την υπόσχεση αυτού του παιχνιδιού," δήλωσε ο Brinkman.

Επιβεβαίωσε επίσης ότι η 31st Union απολύει προσωπικό για να "realize our goals and deliver this experience for players."

"Η επιτυχία μας εξαρτάται από την ικανότητά μας να εργαζόμαστε πιο γρήγορα και ευέλικτα. Για να το κάνουμε αυτό, λάβαμε την δύσκολη απόφαση να μειώσουμε την ομάδα μας ώστε να ευθυγραμμιστούμε καλύτερα με το στάδιο ανάπτυξης στο οποίο βρισκόμαστε, κάτι που δυστυχώς σημαίνει ότι αποχαιρετούμε σήμερα κάποιους πολύτιμους συναδέλφους," είπε.

Το σημείωμά του συνέχισε: "Ενώ σήμερα θα είναι δύσκολη ημέρα, δεν έχω ποτέ νιώσει πιο σίγουρος για το μέλλον του παιχνιδιού μας, αυτής της ομάδας, και της δέσμευσης και επένδυσης που συνεχίζουν να δείχνουν οι ηγέτες της Take-Two και της 2K."

Ο Brinkman ανέλαβε τη θέση του επικεφαλής της 31st Union μετά την αποχώρηση του πρώην αφεντικού, πρώην εκτελεστικού της Call of Duty, Michael Condrey, από το στούντιο.

Ο Brinkman είναι βετεράνος στον τομέα των shooters, έχοντας περάσει τα τελευταία πέντε χρόνια στην Respawn ως εκτελεστικός παραγωγός για το Apex Legends. Πριν από αυτό, ήταν εκτελεστικός παραγωγός για τη σειρά Call of Duty στην Activision από το 2008 έως το 2020. Στην πραγματικότητα επιστρέφει στην 2K, καθώς ήταν παραγωγός στην εταιρεία από τον Ιούλιο του 2006 έως τον Μάρτιο του 2008.

Η hands-on preview του GameWorld για το Project Ethos ανέφερε ότι το παιχνίδι ήταν "ευχάριστα διαφορετικό" αλλά του έλειπε μια ταυτότητα. Ακριβώς ποια είναι αυτή η "ανανεωμένη vision" παραμένει να φανεί, ούτε γνωρίζουμε πότε η 2K μπορεί να μοιραστεί περισσότερες λεπτομέρειες για το παιχνίδι ή να το δείξει ξανά.

Τον Φεβρουάριο του 2025, αναφέρθηκε ότι το Project Ethos θα έπρεπε να "pivot or be killed."
18 Apr 2026 16:30
Πολύ πριν το Friendslop, το Portal 2 έκανε το Co-Op κουλ



Η 18η Απριλίου 2026 σηματοδοτεί την 15η επέτειο της κυκλοφορίας του Portal 2. Παρακάτω, αναπολούμε την αξέχαστη ιστορία του, τη νέα συνεργατική λειτουργία δύο παικτών και την διαρκή του κωμωδία.



Υπήρξε μια εποχή στην εποχή του PlayStation 3/Xbox 360 όταν η Valve μας κακομάθαινε με games, συσκευάζοντας εξαιρετικούς τίτλους στο The Orange Box και φέρνοντάς μας διαδοχικά τα Left 4 Dead. Αλλά η εταιρεία βρήκε τον ρυθμό της με την κυκλοφορία του Portal 2 το 2011, το οποίο μπορεί να είναι το καλύτερο επίτευγμά της εκείνης της γενιάς.

Ακολουθώντας το Portal του 2007, η Valve θα είχε ακόμα επιτυχία αν είχε μόνο δημιουργήσει και κυκλοφορήσει την καμπάνια για έναν παίκτη, αλλά οι προγραμματιστές έκαναν το παραπάνω βήμα με την προσθήκη μιας πλήρους καμπάνιας co-op - η οποία από μόνη της θα ήταν μια εξίσου άξια συνέχεια του Portal και, αναδρομικά, ήταν προάγγελος για τα συνεργατικά και κοινωνικά games που είναι δημοφιλή σήμερα.

Αυτό δεν υποτιμά την πτυχή του ενός παίκτη, η οποία είναι μια τεράστια επέκταση του αρχικού video game. Το Portal 2 είναι μία από τις πιο έξυπνες συνέχειες video game που έχουν γίνει ποτέ, προσθέτοντας νέες διαστάσεις στην επίλυση γρίφων με τους ειδικούς μηχανισμούς βαφής και αξέχαστους χαρακτήρες όπως ο Cave Johnson με τη φωνή του JK Simmons. Προχωρά την αφήγηση με μια νέα κινηματογραφική αίσθηση, ενώ υιοθετεί μια κατάλληλα συγκρατημένη προσέγγιση όταν ανακαλεί τις εμβληματικές στιγμές του πρώτου παιχνιδιού. Αντίθετα, το Portal 2 εισήγαγε μια νέα σειρά αστείων για τους fans να εστιάσουν, με το "the cake is a lie" και το "Still Alive" να αντικαθίστανται από την ομιλία του Cave Johnson για τα "λεμόνια" και εκείνον τον χαριτωμένο ρομπότ που φωνάζει "SPAAAACE!"

Αλλά η προσθήκη μιας ξεχωριστής καμπάνιας co-op εδραιώνει το Portal 2 ως ένα αδιαμφισβήτητο κλασικό - είναι μια καμπάνια που θα μπορούσε να σταθεί στα δικά της πόδια (ή στα τέσσερα πόδια, αν σκεφτούμε τη ρύθμιση με τους δύο πρωταγωνιστές). Αισθάνεται σαν ένα εντελώς νέο κλάδο εξέλιξης από το Portal 1, σαν μια εναλλακτική συνέχεια που τυχαίνει να είναι συσκευασμένη με την άλλη συνέχεια.

Η σκέψη με portals αισθανόταν καινοτόμα ξανά, χάρη στον πρόσθετο δεύτερο παίκτη και τις σχεδιαστικές προσαρμογές που έρχονται μαζί του. Με τέσσερις portals να δουλεύουν, το co-op του Portal 2 προκάλεσε τους παίκτες να σκέφτονται όχι μόνο έξω από το κουτί, αλλά και να συντονίζουν σχέδια και να τα εκτελούν με ακριβή χρονισμό. Βοήθησε επίσης το γεγονός ότι οι πρωταγωνιστές co-op Atlas και P-Body ήταν εξαιρετικά γοητευτικοί και χαριτωμένοι, με απλά αλλά διακριτικά σχέδια και εκφραστική συμπεριφορά που εμπνέει λίγη τρέλα μεταξύ των συνεργατών co-op.

Είναι ένα εξαιρετικά προοδευτικό video game που περιέχει πρώιμες εκδόσεις εργαλείων αλληλεπίδρασης που τώρα θεωρούμε δεδομένα. Η συμφραζόμενη σήμανση έγινε ο κανόνας στα multiplayer games μετά την κυκλοφορία του Apex Legends το 2019, αλλά το Portal 2 ήταν μπροστά από το παιχνίδι, με τις σήμανσεις να προκαλούν συγκεκριμένες ενέργειες και να περιλαμβάνουν ακόμη και ένα χρονόμετρο που βοηθούσε τους παίκτες να συγχρονίζονται. Και ενώ τα emotes ήταν ήδη βασικό στοιχείο στα MMOs, οι γελοίες χειρονομίες των Atlas και P-Body σχεδόν μοιάζουν με πρωτότυπα αυτού που τελικά έγιναν τα πιο δυναμικά και εκφραστικά emotes που βλέπουμε σε σύγχρονα games όπως το Fortnite.

Το Portal 2 μπορεί επίσης να είναι η πιο πρώιμη διασυνοριακή εμπειρία μου - έπαιξα σε ένα PlayStation 3 (θυμάστε πόσο επικριτικός ήταν ο Gabe Newell για αυτή την πλατφόρμα πριν;) με έναν φίλο σε PC, γεγονός που είναι αξιοσημείωτο αν σκεφτεί κανείς πόσο κλειστά ήταν τα οικοσυστήματα των πλατφορμών μέχρι πολλά χρόνια αργότερα.

Με τον συνδυασμό της επίλυσης προβλημάτων και των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων, η καμπάνια co-op του Portal 2 αισθάνεται σαν πρόδρομος αυτού που τα παιδιά σήμερα αποκαλούν "friendslop." Ενώ αυτός είναι ένας όρος που δεν μου αρέσει πολύ λόγω της υπονοούμενης φύσης του, το Portal 2 επικαλύπτεται με games όπως το Peak που αποτελούν αυτό το ανεπίσημο υποείδος. Συγκεκριμένα, το Portal 2 είναι μια ευκαιρία να συνδεθείς με φίλους από απόσταση, δίνοντάς τους κοινές στόχους που απαιτούν δημιουργική σκέψη, ενώ δίνει επίσης στους παίκτες ευκαιρίες να είναι ανατρεπτικοί.

Και δεν είναι μόνο πρόδρομος του friendslop - το Portal 2 προηγήθηκε επίσης της μίνι αναγέννησης των games μόνο co-op που ηγήθηκαν οι Hazelight με το A Way Out, It Takes Two και Split Fiction, με άλλους παρόμοιους τίτλους όπως το Lego Voyagers και τα επερχόμενα Orbitals να ακολουθούν. Το Portal 2 ταιριάζει τέλεια ανάμεσα στις τάξεις τους.

Είναι αξιοσημείωτο πώς το Portal 2 έχει γηράσει τόσο όμορφα. Ξεχώρισε ανάμεσα στους σύγχρονους τίτλους του late PS3/360, ειδικά σε μια εποχή που πολλά AAA games όπως τα Uncharted 2 και 3, BioShock 2 και Mass Effect 3 πρόσθεσαν λιγότερο επιτυχημένες online λειτουργίες για να κυνηγήσουν την τάση του multiplayer.

Αισθάνομαι ενθαρρυμένος να πω ότι αν το Portal 2 είχε κυκλοφορήσει τώρα αντί για πριν από πάνω από μια δεκαετία, θα εξακολουθούσε να είναι ένα αναγνωρισμένο και πολύτιμο game. Υπάρχει ακόμα πείνα για ποιοτικές προσφορές ενός παίκτη, ειδικά για αυτές που είναι τόσο διεγερτικές και καλογραμμένες όσο το Portal 2, και το co-op στοιχείο είναι αναμφίβολα πλήρως χαρακτηρισμένο με τα σημερινά πρότυπα. Είμαστε τυχεροί που το Portal 2 είναι ένα εύκολα προσβάσιμο game, ακόμα διαθέσιμο στο Steam σε χαμηλή τιμή, και στο Nintendo Switch συσκευασμένο με το πρώτο Portal game. Το μόνο που του λείπει είναι οι σύγχρονες εκδόσεις PlayStation και Xbox, μαζί με ένα φίλο pass τύπου Hazelight για co-op.

Ακόμα και έτσι, και οι δύο πυλώνες του Portal 2 έχουν αντέξει στη δοκιμασία του χρόνου - στην πραγματικότητα, το Portal 2 ήταν μπροστά από την εποχή του. Και δεν υπάρχει ανάγκη να επαναληφθεί η μεγαλοσύνη του.

Για περισσότερα σχετικά με την επέτειο του Portal 2, διάβασε το 15 Years Later, Games Still Can't Nail What Portal 2 Perfected.
17 Apr 2026 22:30
Οι δυσκολίες της βιομηχανίας video game συνεχίζονται με περισσότερες μαζικές απολύσεις στην Iron Galaxy



Η Iron Galaxy Studios, ο ανεξάρτητος προγραμματιστής με έδρα το Ιλινόις, ανακοίνωσε έναν γύρο απολύσεων που θα μπορούσε να επηρεάσει έως και 90 άτομα. Είναι ο δεύτερος γύρος απολύσεων σε δύο χρόνια, με την Iron Galaxy να απολύει 66 υπαλλήλους το 2025.

Το στούντιο ανακοίνωσε τα νέα στο LinkedIn, γράφοντας: "Η Iron Galaxy Studios λυπάται να ανακοινώσει ότι μειώνουμε το μέγεθος της εταιρείας μας."

"Λυπούμαστε πολύ που τους χάνουμε καθώς προχωρούμε σε βήματα για να προσαρμοστούμε στο κλίμα της βιομηχανίας των video games. Είναι καιρός να εξελιχθούμε ξανά," δήλωσε το στούντιο.

Η δήλωση της Iron Galaxy συνέχισε λέγοντας ότι σχηματίζει μια "νέα εταιρική δομή" ως αποτέλεσμα της γενικής επιβράδυνσης της ανάπτυξης στη βιομηχανία gaming μετά την πανδημία.

"Από το 2020, όταν άρχισαν να αλλάζουν όλα σχετικά με την παραγωγή video games, οι άνθρωποι περιμένουν η επιχείρηση 'να επιστρέψει στην κανονικότητα,'" συνέχισε η δήλωση, "Αυτές είναι οι συζητήσεις που είχαμε με συναδέλφους και συνεργάτες στις ταξιδιωτικές μας επισκέψεις στους τόπους όπου συγκεντρώνονται οι δημιουργοί παιχνιδιών."

Η Iron Galaxy δήλωσε ότι αλλάζει τη δομή της για να "αποδεχθεί αυτές τις τρέχουσες συνθήκες της αγοράς ως μόνιμες." Η δήλωση συνέχισε λέγοντας ότι οι άνθρωποι παίζουν games σήμερα με "νέους τρόπους" και οι εκδότες--που πληρώνουν την Iron Galaxy για συμβατική εργασία--σήμερα έχουν "διαφορετικά κριτήρια" για το πώς κατανέμουν τους πόρους.

"Αυτή η νέα κανονικότητα έχει επηρεάσει όλους τους συνεργάτες μας. Καθώς η Iron Galaxy προσαρμόζεται, πρέπει να πάρουμε επώδυνες αποφάσεις σχετικά με το τι μπορούμε να είμαστε ως εταιρεία," δήλωσε το στούντιο. "Είναι αδύνατο για εμάς να διατηρήσουμε το μέγεθος της ομάδας που είχαμε αυτό το παρελθόν έτος, ακόμη και μετά την μείωση προσωπικού από πέρυσι."

Η δήλωση της Iron Galaxy δεν προσδιόρισε την έκταση των περικοπών, αλλά το Kotaku ανέφερε ότι έως και 90 άτομα θα μπορούσαν να χάσουν τις δουλειές τους.

Όσον αφορά την "νέα κανονικότητα" που ανέφερε η Iron Galaxy, είναι πιθανό να αναφέρεται στη γενική μείωση προσωπικού που έχει συμβεί από το τέλος της πανδημίας. Πολλά στούντιο έχουν μειώσει το μέγεθός τους από τότε, ακυρώνοντας games, απολύοντας προσωπικό και κλείνοντας εντελώς στούντιο, ενώ η χρηματοδότηση για νέα games επιβραδύνεται σύμφωνα με κάποιες αναφορές. Η φούσκα των live-service φαίνεται ότι θα σπάσει, ή έχει ήδη σπάσει, και οι ειδικοί αναμένουν ότι ο πόνος θα συνεχιστεί γενικά για το gaming στο μέλλον.

Η Iron Galaxy είναι ίσως πιο γνωστή ως στούντιο που εργάζεται με σύμβαση και έχει εργαστεί σε διάφορα στοιχεία ή εκδόσεις games όπως The Lord of the Rings Online, BioShock 2, Sleeping Dogs, διάφορα Batman Arkham games, Destiny, Fallout 76, Apex Legends και Overwatch. Πρόσφατα, το στούντιο δημιούργησε τις εκδόσεις PC των The Last of Us Parts I και II. Όσον αφορά τα δικά της projects, η Iron Galaxy ανέπτυξε τα Rumbleverse, Killer Instinct Seasons 2 και 3, και Tony Hawk's Pro Skater 3+4 πιο πρόσφατα.
16 Apr 2026 07:30
Ο δημιουργός του Dead Space μιλάει για την επίδραση του GTA 6 σε άλλα games: "Δεν θέλεις να είσαι κοντά του"



Καθώς πλησιάζει η ημερομηνία κυκλοφορίας του Grand Theft Auto 6 στις 19 Νοεμβρίου, η βιομηχανία των games προσπαθεί να αποφύγει την αντιπαράθεση. Σύμφωνα με τον δημιουργό του Dead Space και διευθυντή του Callisto Protocol, Glen Schofield, τα σχέδια της Rockstar να καθυστερήσει το παιχνίδι (το οποίο είχε μετατεθεί από την ημερομηνία κυκλοφορίας του Μαΐου 2026 πέρυσι) έχουν ανατρέψει τα σχέδια κυκλοφορίας πολλών άλλων στούντιο, από αυτά που εργάζονται σε indie games μέχρι άλλα AAA τίτλους.

«Με όλα αυτά τα χρήματα που ήρθαν [κατά τη διάρκεια της πανδημίας], τώρα έχετε πάρα πολλά AAA games [που κυκλοφορούν] τα Χριστούγεννα, σε αντίθεση με λίγα και κάτι από την Nintendo», είπε ο Schofield σε πρόσφατη συνέντευξή του στο gamesindustry.biz. «Δεν υπάρχουν νέοι άνθρωποι στην αγορά, οπότε αν υπάρχουν πάρα πολλά games ταυτόχρονα, θα αποτύχουν. Έτσι, όλοι προσπαθούν να αποφύγουν την ακτίνα έκρηξης οποιουδήποτε μεγάλου παιχνιδιού.»

Ο Schofield έχει σίγουρα ένα δίκιο, αν και η καθυστέρηση έχει σίγουρα λειτουργήσει υπέρ άλλων παιχνιδιών, με τον διευθυντή παραγωγής του Lego Batman: The Legacy of the Dark Knight, Jonathan Smith, να δηλώνει ότι η ομάδα της TT Games είναι «πολύ χαρούμενη που έχει λίγο χώρο» για να παρουσιάσει το παιχνίδι χωρίς να επισκιαστεί από ένα γίγαντα όπως το GTA 6. Αλλά για τα στούντιο που εργάζονται αυτή τη στιγμή σε ένα project που προγραμματίζεται για κυκλοφορία στο τέλος της χρονιάς, αυτό είναι ένας εφιάλτης. Ακόμη και ο CEO της Take-Two, Strauss Zelnick, έχει δηλώσει ότι δεν μπορεί να φανταστεί κανέναν ενήλικα να επιλέξει να μην παίξει το GTA 6.

«Δεν θέλεις να είσαι κοντά του», είπε ο Schofield για το παράθυρο κυκλοφορίας του GTA 6. «Ναι, θα φέρει κόσμο πίσω [στο gaming], και νομίζω ότι αυτό είναι υπέροχο για τη βιομηχανία, αλλά δεν θα πωληθούν πολλά άλλα games. Είναι το ίδιο όταν κυκλοφορεί το Call of Duty, όλοι του δίνουν μερικές εβδομάδες. Απλά δεν μπορείς να κυκλοφορήσεις τόσα πολλά games ταυτόχρονα.»

Δεν έχει άδικο—το 2016, η κυκλοφορία του Titanfall 2 ήταν ενδιάμεσα από την κυκλοφορία του Battlefield 1 και του Call of Duty: Infinite Warfare. Όσο αγαπητό και αν ήταν το Titanfall 2, δεν μπορούσε να ανταγωνιστεί με τον αριθμό παικτών δύο τεράστιων, μακροχρόνιων FPS σειρών, και τελικά αφέθηκε να σαπίσει και να εγκαταλειφθεί σε μεγάλο βαθμό μόλις το spin-off battle royale της Electronic Arts, Apex Legends, κέρδισε δημοτικότητα το 2019.

Ο Schofield πρόσθεσε ότι θα ήθελε να δει περισσότερα games να κυκλοφορούν σε διαφορετικές εποχές του χρόνου, αναφέροντας τον μήνα Οκτώβριο και ολόκληρο το καλοκαίρι ως καλές περιόδους για να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι χωρίς να χρειάζεται να ανταγωνιστεί με έναν γίγαντα. (Αν και, ειρωνικά, το Titanfall 2 κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο.) Αλλά δεν είναι μόνο η χρονική στιγμή που έχει σημασία—σύμφωνα με τον Schofield, η κυκλοφορία ενός επιτυχημένου παιχνιδιού είναι θέμα να κάνεις τα πάντα τέλεια, από την πρόσληψη μέχρι το marketing και όλα τα ενδιάμεσα.

«Για να φτιάξεις οποιοδήποτε παιχνίδι είναι επιτυχία—και υπάρχουν μόνο τόσα πολλά το χρόνο—πρέπει να κάνεις τα πάντα σωστά, και εννοώ τα πάντα», εξήγησε. «Πρέπει να έχεις μια καλή ιστορία. Στη συνέχεια, χρειάζεσαι να συγκεντρώσεις μια παθιασμένη ομάδα, μερικούς έμπειρους βετεράνους μαζί με πολύ ταλαντούχους ανθρώπους που μόλις βγήκαν από το σχολείο. Και μετά χρειάζεσαι μια εξαιρετική καμπάνια marketing από μια εξαιρετική ομάδα marketing, με μια εταιρεία που είναι πίσω σου και σε εμπιστεύεται. Χρειάζεσαι καλή ηγεσία. Όλα και όλοι πρέπει να έρθουν μαζί.»

Αλλά ο Schofield έχει μερικές ενδιαφέρουσες απόψεις για τους καλλιτέχνες, ειδικά αυτούς που θέλουν να εργαστούν στη βιομηχανία των games.

«Εύχομαι οι καλλιτέχνες να προσέξουν ότι αυτή είναι μια εξαιρετική στιγμή για να μάθουν κάποια μορφή AI», είπε. «Σε πέντε χρόνια, οι άνθρωποι θα βγαίνουν από το σχολείο που γνωρίζουν AI, ενώ οι καλλιτέχνες θα κάθονται πίσω λέγοντας, 'Δεν το κάνω'. Οι άνθρωποι έλεγαν το ίδιο πράγμα για την καταγραφή απόδοσης και την καταγραφή κίνησης. Είχα μάλιστα μερικούς ανθρώπους να παραιτούνται γιατί ήταν κατά αυτού, το οποίο είναι το ίδιο πράγμα που ακούω τώρα [για το AI]. Λένε ότι κλέβει τη δουλειά των καλλιτεχνών. Πολύ αργά! Είναι εκεί έξω τώρα.»

Ο Schofield—ο οποίος είναι μεγάλος θαυμαστής του AI image generator Midjourney—λέει ότι πολλές εταιρείες βλέπουν το AI ως έναν τρόπο εξοικονόμησης κόστους, αλλά αυτός το βλέπει ως έναν τρόπο εξοικονόμησης χρόνου που θα οδηγήσει σε περισσότερη δημιουργικότητα και περισσότερο περιεχόμενο εντός του παιχνιδιού.

«Αυτό είναι αυτό που [οι εταιρείες AI] φτιάχνουν, εργαλεία για να κάνουν τους χαρακτήρες μου πιο γρήγορους και την κινούμενη εικόνα καλύτερη και όλα αυτά», εξήγησε ο Schofield. «Θα ήθελα να δω την ενσωμάτωσή τους, ελπίζοντας μέσα σε μία από τις μεγάλες μηχανές. Αυτό είναι πολύς δουλειά, να ενσωματώσεις όλα αυτά τα εργαλεία που συμβαίνουν. Και αυτά τα εργαλεία, θα μας κάνουν πιο δημιουργικούς; Ναι, μερικές φορές θα το κάνουν. Αλλά νομίζεις ότι οι animators θα πάνε τώρα σπίτι τους μετά από τέσσερις ώρες επειδή η δουλειά τους είναι πιο γρήγορη; Όχι! Θα βάζουμε όλο και περισσότερα πράγματα σε αυτά τα games, γιατί έχουμε περισσότερο χρόνο.»

Αν και δεν εξέφρασε ανησυχίες για την επίδραση του AI στο περιβάλλον—και απέρριψε τις ανησυχίες για την κλοπή δουλειάς από τους ανθρώπους—ο Schofield εξέφρασε ανησυχία για το πόσο θα κοστίσουν τα εργαλεία AI που απεγνωσμένα θέλει.

«Είμαι δημιουργός video game, όχι δημιουργός εργαλείων», είπε. «Έτσι, θα αγοράσω τα [AI] εργαλεία ή θα τα νοικιάσω, ή θα είναι συνδρομή. Νομίζεις ότι θα δώσουν τα εργαλεία δωρεάν; Όχι με τίποτα! Θα είναι πολύ ακριβά. Όλοι θα θέλουν τα χρήματά τους πίσω, και ξέρουν ότι έχουν ένα μικρό παράθυρο για να τα πάρουν πίσω γιατί μερικές από αυτές τις εταιρείες AI θα αποτύχουν. Και τότε θα χρειαστεί να προσλάβουμε ανθρώπους AI για να εφαρμόσουν τα πάντα, και αυτοί θα είναι ακριβοί επίσης.
14 Apr 2026 11:30
Η σειρά Call of Duty δημιουργήθηκε λόγω ενός James Bond game!



Η σειρά Call of Duty είναι μία από τις μεγαλύτερες και πιο δημοφιλείς gaming franchises που έχουν υπάρξει ποτέ, και τώρα μια νέα ιστορία έχει έρθει στο φως που προσφέρει έναν λόγο να πιστέψουμε ότι ο James Bond θα μπορούσε να ήταν υπεύθυνος για το γεγονός ότι η σειρά δεν υπήρξε ποτέ.

Ο Michael Condrey, ο οποίος εργαζόταν στην EA για τα James Bond games στις αρχές της δεκαετίας του 2000, συζήτησε αυτό σε ένα πρόσφατο ντοκιμαντέρ για το Call of Duty. Η ομάδα του στην EA εργαζόταν στο 007: Nightfire το 2001 και το 2002 και αναζητούσε τότε μια εταιρεία ανάπτυξης για την έκδοση για PC.

Μία από τις ομάδες που συνάντησε η EA ήταν μια εταιρεία που ονομάζεται 2015, Inc., η οποία ιδρύθηκε από τον αείμνηστο Vince Zampella και τον Jason West; αυτοί δημιούργησαν το Medal of Honor: Allied Assault για την EA και είναι πλέον διάσημοι για τη δουλειά τους στο Call of Duty.

Η 2015, Inc. αναζητούσε περισσότερη δουλειά και πρότεινε να αναλάβει την έκδοση PC του Nightfire, είπε ο Condrey, όπως αναφέρθηκε από το GameWorld. Το στούντιο που εδρεύει στην Οκλαχόμα δεν πήρε τη δουλειά, ωστόσο, και η EA προχώρησε με την Gearbox.

Μετά από αυτό, οι Zampella και West θα συνεργαστούν με την Activision για να δημιουργήσουν την Infinity Ward και να ξεκινήσουν τη σειρά Call of Duty, η οποία θα γινόταν ένα παγκόσμιο φαινόμενο. Αν η 2015, Inc. είχε πάρει τη δουλειά για την έκδοση PC του Nightfire, είναι ανοιχτό το ερώτημα αν το Call of Duty θα είχε ποτέ συμβεί.

«Θέλεις να μιλήσεις για ένα παράξενο multiverse… συναντηθήκαμε μαζί τους, περάσαμε από τη διαδικασία, κάναμε την απαραίτητη έρευνα; αν είχαμε προσλάβει τον Vince και τον Jason και την 2015 για να κάνουν το James Bond PC, ποιος ξέρει τι; Αυτό είναι μια παράξενη στιγμή,» είπε ο Condrey.

Οι Zampella, West και Grant Collier ίδρυσαν την Infinity Ward το 2002, και το Call of Duty του 2003 ήταν η πρώτη κυκλοφορία της ομάδας. Το στούντιο στη συνέχεια κυκλοφόρησε το Call of Duty 2 το 2005, αλλά το Call of Duty 4: Modern Warfare του 2007 ήταν αυτό που πραγματικά ανέβασε τα πράγματα σε άλλο επίπεδο. Το στούντιο έχει αφιερωθεί αποκλειστικά στη σειρά Call of Duty από τότε, και η ομάδα φημολογείται ότι ηγείται της ανάπτυξης του Call of Duty video game του 2026.

Ένας άλλος λόγος που η σειρά Call of Duty υπάρχει από την αρχή είναι επειδή «η EA ήταν δύσκολη,» είπε ο Zampella το 2025. Ο Zampella δεν επεξήγησε περισσότερο αυτό το σημείο, αλλά, όπως αναφέρθηκε, αυτός και ο West σταμάτησαν να εργάζονται με την EA μετά το Allied Assault. Μετά τη δημιουργία μιας σειράς επιτυχημένων παιχνιδιών Call of Duty με την Activision, οι Zampella και West απολύθηκαν από την Activision για ανυπακοή.

Η υπόθεση αργότερα διευθετήθηκε, και οι Zampella και West θα προχωρήσουν στη δημιουργία της Respawn, η οποία δημιούργησε τις σειρές Titanfall και Apex Legends; η EA απέκτησε την ομάδα το 2017.

Ο Zampella, ο οποίος έγινε ένας από τους κορυφαίους διευθυντές της σειράς Battlefield, πέθανε σε ένα αυτοκινητιστικό ατύχημα τον Δεκέμβριο του 2025.
09 Apr 2026 04:00
Πώς το EA Sports FC 26 απέφυγε να γίνει μια "προειδοποιητική ιστορία" και έκανε ιστορία στην προσβασιμότητα



Οι καινοτομίες προσβασιμότητας της Electronic Arts εκτείνονται σε μια ποικιλία ειδών. Από το σύστημα ping του Apex Legends μέχρι τις προειδοποιήσεις περιεχομένου και τις επιλογές λογοκρισίας του Dead Space, οι ανάπηροι παίκτες έχουν πρόσβαση σε μια ποικιλία εργαλείων για να κάνουν τα games να λειτουργούν καλύτερα για αυτούς σε όλη τη βιβλιοθήκη της EA. Στις 26 Σεπτεμβρίου της περασμένης χρονιάς, η EA κυκλοφόρησε το EA Sports FC 26, την τελευταία προσθήκη στη σειρά ποδοσφαίρου, με μια πληθώρα νέων προσβάσιμων σχεδίων και επιλογών. Και η κοινότητα των ατόμων με αναπηρία το παρατήρησε.

Μέσα σε αρκετούς μήνες από την κυκλοφορία του, το FC 26 εξασφάλισε υποψηφιότητες για βραβεία σε εκδηλώσεις όπως το Innovation in Accessibility Award των The Game Awards και τα The Best Accessible Games of 2025 της GameWorld, και κέρδισε στα βραβεία AAA Excellence και Greatest Accessibility Innovation του Game Accessibility Conference. Αντλώντας έμπνευση από παλαιότερους τίτλους της EA (καθώς και από τη βιομηχανία gaming γενικότερα), συζητώντας τις περιστασιακές δυσκολίες της δημιουργίας προσβάσιμων καινοτομιών και εξερευνώντας τις μελλοντικές τους ελπίδες για προσβασιμότητα σε όλη τη βιομηχανία, οι προγραμματιστές πίσω από το FC 26 δημιούργησαν ένα από τα πιο προσβάσιμα games του εκδότη μέχρι σήμερα. Ακολουθεί μια πιο προσεκτική ματιά σε αυτό που καθιστά αυτό το επίτευγμα τόσο εντυπωσιακό και πώς η ομάδα πίσω από το FC 26 το πέτυχε.

Η προσβασιμότητα συχνά βασίζεται στις επιτυχίες και τις αποτυχίες άλλων games, τόσο εσωτερικά όσο και σε άλλα εξωτερικά στούντιο. Δεν είναι ασυνήθιστο να δεις μια προσβάσιμη ρύθμιση ή σχέδιο να αντλεί έμπνευση από έναν διαφορετικό τίτλο, διαφορετικό είδος ή ακόμη και από μια προηγούμενη προσθήκη σε μια σειρά. Ο Paul Parsons, παραγωγός gameplay για το EA Sports FC, και η Morgan Baker, διευθύντρια ανάπτυξης προσβασιμότητας στην EA, εξήγησαν ότι αυτή η αλληλεπίδραση είναι μέρος του πώς τα στούντιο δημιουργούν μια "συνολική ανασκόπηση" χαρακτηριστικών και προχωρούν την προσβασιμότητα μπροστά.

"Είναι κάπως δύσκολο να μην εμπνευστείς από άλλους τίτλους, καθώς αυτή είναι η γλώσσα των μηχανισμών προσβασιμότητας," είπε ο Parsons. "Κάθε φορά που μιλάς με κάποιον από την κοινότητα των ατόμων με αναπηρία για τα χαρακτηριστικά που αναζητούν, δεν θα διστάσουν να σου δώσουν μια ανασκόπηση για το τι λειτούργησε πού και γιατί, οπότε είναι φυσικό να ακολουθήσουμε και να δούμε τι είναι αυτό που αντήχησε σε αυτά τα χαρακτηριστικά. Πέρα από αυτό, κάναμε επίσης μια συνολική ανασκόπηση των χαρακτηριστικών προσβασιμότητας σε τίτλους αθλημάτων για να αποκτήσουμε μια ιδέα για το πού βρισκόμασταν."

Στο FC 26, ρυθμίσεις όπως το Text-to-Speech--που βοηθούν στη μεταφορά γραπτών μηνυμάτων μέσω φωνής--είναι κρίσιμες για τους τυφλούς και τους παίκτες με χαμηλή όραση, και διάφορα φίλτρα βοηθούν τους παίκτες που αντιμετωπίζουν διαφορετικές μορφές χρωματικής τύφλωσης. Οι βοηθητικές λειτουργίες για ενέργειες όπως το σουτ, η πάσα και η τερματοφυλακή είτε απλοποιούν αυτές τις κινήσεις είτε επιτρέπουν στο game να τις εκτελεί αυτόματα, κάτι που είναι ιδανικό για παίκτες με περιορισμένη εμβέλεια ή δύναμη.

Η αναζήτηση απαντήσεων προσβασιμότητας σε άλλους τίτλους είναι σημαντική, αλλά η Baker αναγνώρισε ότι η επιτυχία προσβασιμότητας του FC 26 είναι άμεσο αποτέλεσμα της εμπλοκής της κοινότητας των ατόμων με αναπηρία στην ανάπτυξή του. Ενώ οι προγραμματιστές κατανοούν τις λεπτομέρειες της εφαρμογής επιλογών και σχεδίων, οι ανάπηροι παίκτες είναι οι αυθεντίες στο να κατανοούν πώς επηρεάζει την εμπειρία τους στο gameplay. Είναι ένα πράγμα να συμπεριλάβεις ένα χαρακτηριστικό όπως οι προσαρμόσιμες ρυθμίσεις, αλλά είναι άλλο να γνωρίζεις πώς ένας φυσικά ανάπηρος παίκτης θα κάνει αυτές τις ρυθμίσεις δικές του.

"[W]ε βασιστήκαμε σε προηγούμενες προσθήκες χρησιμοποιώντας πρότυπα που ισχύουν σε όλη τη βιομηχανία και φέρνοντας παίκτες με βιωμένες εμπειρίες για να μας βοηθήσουν να κατανοήσουμε τι να προτεραιοποιήσουμε," είπε η Baker. "Όταν υπάρχει τόση δουλειά να γίνει, είναι εύκολο να νιώσεις υπερβολικά φορτωμένος. Με την αξιοποίηση του FC Accessibility Design Council μας, που αποτελείται από ανάπηρους gamers και συμβούλους με χρόνια εμπειρίας στο ποδόσφαιρο, μπορέσαμε να εστιάσουμε ως ομάδα για να δημιουργήσουμε μια σαφή εστίαση και όραμα."

Παρά το γεγονός ότι οι περισσότεροι τίτλοι διαθέτουν προσβάσιμες ρυθμίσεις ή σχέδια, η εφαρμογή αυτών των χαρακτηριστικών απαιτεί χρόνο και περιστασιακά δημιουργεί αναπτυξιακές δυσκολίες. Ορισμένοι προγραμματιστές ξεκινούν τη διαδικασία σχεδίασης με μια συγκεκριμένη οπτική, αλλά όπως σημείωσε ο Parsons, "Μία από τις σκληρές πραγματικότητες της ανάπτυξης games είναι ότι ποτέ δεν καταφέρνεις να κυκλοφορήσεις το game που ήθελες να φτιάξεις."

Ευτυχώς, για τον Parsons, αυτό δεν ήταν το θέμα.

Για το FC 26, αυτό σήμαινε την παράλειψη ορισμένων χαρακτηριστικών προσβασιμότητας που ο Parsons είπε ότι ελπίζει να προστεθούν στο μέλλον, εστιάζοντας αντίθετα τις προσπάθειές του στο τώρα βραβευμένο και πρωτοποριακό ανταγωνιστικό High Contrast Mode (HCM). Ωστόσο, όπως εξήγησε ο Parsons, το HCM του FC 26 δεν είναι αυτό που αρχικά προοριζόταν. Αντίθετα, αυτό που βιώνουν οι παίκτες τώρα είναι η κορύφωση της δοκιμής, της βελτίωσης και τελικά της μεταμόρφωσης αυτής της κρίσιμης ρύθμισης.

"Το [δικό μας] αρχικό όραμα ήταν αρκετά συντηρητικό: να αλλάξουμε το χρώμα του παίκτη, να αποχρωματίσουμε το γήπεδο," είπε. "Καθώς προχωρούσαμε, σκεφτόμασταν περισσότερους τρόπους για να βελτιώσουμε τη λειτουργία, είτε αυτό σημαίνει την αφαίρεση σκιών, είτε τη σκίαση μόνο της στολής, είτε την αφαίρεση του μοτίβου του γκαζόν και ούτω καθεξής. Σε κάποιο σημείο απλά αποφασίσαμε ότι θέλαμε να έχουμε το καλύτερο δυνατό HCM, τελεία. Μπορεί να είναι η μοναδική φορά στην καριέρα μου που είχα ένα χαρακτηριστικό να ξεκινά απλό και να κυκλοφορεί ως η πολυτελής έκδοση μιας ιδέας."

Η πρόκληση της εφαρμογής του HCM ήταν διπλή--οι προγραμματιστές έπρεπε να διασφαλίσουν ότι η λειτουργία ήταν λειτουργική σε offline modes, και ότι επίσης παρείχε στους ανάπηρους παίκτες τα εργαλεία για να ανταγωνίζονται άνετα σε περιβάλλοντα παίκτη εναντίον παίκτη. Όταν είναι ενεργοποιημένο, μπορείς να επιλέξεις διαφορετικά χρώματα σε διάφορα επίπεδα κορεσμού που αναδεικνύουν αντικείμενα στην οθόνη. Από την ομάδα γηπεδούχων και τον αντίστοιχο τερματισμό της, μέχρι την ομάδα φιλοξενούμενων και τον τερματισμό της, ακόμα και το χρώμα της μπάλας, οι τυφλοί και οι παίκτες με χαμηλή όραση μπορούν να έχουν σίγουρη πρόσβαση σε σημαντικές οπτικές πληροφορίες στην οθόνη.

Από σχεδιαστική άποψη, ο Parsons σημείωσε ότι πολλές ομάδες έπρεπε να εργαστούν "παράλληλα" για να διασφαλίσουν ότι το HCM θα μπορούσε να λειτουργήσει κατά την κυκλοφορία. Από την απόδοση, μέχρι την ομάδα του γηπέδου, μέχρι την ομάδα front-end που εστιάζει στη διεπαφή της ρύθμισης, κάθε προγραμματιστής συνεργάστηκε. Ως αποτέλεσμα, η ομάδα αποφάσισε να προσπαθήσει για ένα πρωτοποριακό χαρακτηριστικό της βιομηχανίας: μια ανταγωνιστική ρύθμιση προσβασιμότητας, που είχε στόχο να αμφισβητήσει τον μύθο ότι η προσβασιμότητα δίνει στους ανθρώπους μια διακριτή πλεονεκτική θέση.

"Όταν πρόκειται για την εφαρμογή του HCM στο PvP, αποφασίσαμε νωρίς να προτεραιοποιήσουμε την πραγματικότητα πάνω από τις εικασίες," είπε. "Ήταν γεγονός ότι το HCM στο PvP θα έκανε μια τεράστια διαφορά για τους παίκτες μας, ενώ οι αντιρρήσεις κατά της συμπερίληψής του ήταν καθαρά εικαστικές, οπότε αποφασίσαμε να προχωρήσουμε. Ξέραμε ότι θα ήμασταν οι πρώτοι που θα κάναμε αυτό το βήμα, και αν προέκυπτε κάτι αρνητικό από αυτό, θα περνούσαμε από καινοτόμοι σε προειδοποιητική ιστορία σε μια στιγμή."

Η καινοτομία, ειδικά στην προσβασιμότητα, μπορεί να είναι μια τρομακτική σκέψη. Με την ατομική φύση της εμπειρίας των ατόμων με αναπηρία, δεν είναι κάθε επιλογή ή σχέδιο που θα είναι ωφέλιμο για όλους, και η πίεση για την προσθήκη νέων modes θα μπορούσε να οδηγήσει στην ιδέα ότι απρόβλεπτες συνέπειες θα μπορούσαν να αποσταθεροποιήσουν το game. Συνδυάστε αυτό με περιορισμούς hardware και software, και οι προγραμματιστές μπορεί να φοβούνται να προχωρήσουν πέρα από τις παραδοσιακές προσφορές προσβασιμότητας, επιλέγοντας αντ' αυτού κλασικά χαρακτηριστικά όπως οι προσαρμόσιμες ρυθμίσεις και οι υπότιτλοι. Ωστόσο, για τον Parsons, αυτός ο φόβος του αγνώστου είναι αυτό που είναι πιο ελκυστικό. Και η ανταγωνιστική προσβασιμότητα PvP μπορεί να γίνει το νέο καινοτόμο μέτωπο για ολόκληρη τη βιομηχανία games.

"Αυτή τη στιγμή, έχουμε ανακαλύψει πολλούς μοχλούς που μπορείς να τραβήξεις για να κάνεις ένα single-player game πιο προσβάσιμο, αλλά πολλοί από αυτούς δεν λειτουργούν σε multiplayer επειδή ο χρόνος και η κατάσταση του κόσμου πρέπει να παραμένουν συνεπείς για όλους," είπε. "Για μένα, αυτό είναι το πιο γόνιμο έδαφος για καινοτομία. Φυσικά, ελπίζω ότι το FC είναι στην πρωτοπορία αυτού, αλλά αν κάποιος μας 'νικήσει' στην κυκλοφορία ενός ενδιαφέροντος μηχανισμού προσβασιμότητας, πραγματικά δεν με πειράζει. Ο παίκτης κερδίζει, και αυτό είναι το σημαντικό."

Η κατανόηση και η εφαρμογή της προσβασιμότητας είναι μια συνεχής διαδικασία, και η κοινότητα των ατόμων με αναπηρία παραμένει στην πρωτοπορία αυτών των καινοτομιών. Αυτό που ξεκίνησε απλά ως επιλογές σε μενού έχει εξελιχθεί σε βασικούς μηχανισμούς σχεδίασης games σε συνδυασμό με συμπληρωματικές ρυθμίσεις. Η Baker είπε ότι η ελπίδα της είναι η βιομηχανία να προχωρήσει πέρα από τις "διευκολύνσεις", υιοθετώντας αντίθετα προσβάσιμα και συμπεριληπτικά σχέδια σε όλα τα στάδια ανάπτυξης, ιδιαίτερα στην αρχή--και ότι η βιομηχανία συνεχίζει να μοιράζεται γνώσεις καθώς αναπτύσσει αυτά τα χαρακτηριστικά. Καθώς games όπως το FC 26 συνεχίζουν να καινοτομούν και να επαναστατούν την προσβασιμότητα, οι ανάπηροι παίκτες εξυπηρετούνται καλύτερα όταν άλλα στούντιο μπορούν να μάθουν από τις επιτυχίες και τα λάθη νέων χαρακτηριστικών όπως το HCM για το PvP.

"Ελπίζω επίσης να συνεχίσουμε να μοιραζόμαστε γνώσεις μεταξύ στούντιο και εκδοτών," είπε η Baker. "Καμία εταιρεία δεν κατέχει την προσβασιμότητα, και η πρόοδος επιταχύνεται όταν χτίζουμε πάνω στις ιδέες των άλλων αντί να εφευρίσκουμε ξανά τον τροχό. Τα πρότυπα, η έρευνα, τα εργαλεία και οι βέλτιστες πρακτικές θα πρέπει να είναι συνεργατικές προσπάθειες, γιατί τελικά, η προσβασιμότητα δεν αφορά το να τσεκάρεις ένα κουτί. Αφορά το να κάνεις τα games καλύτερα για όλους."
22 Dec 2025 23:00
Νεκρός σε δυστύχημα ο Vince Zampella, game designer των Call of Duty και Titanfall



Ο Vince Zampella, πρώην Διευθύνων Σύμβουλος της Infinity Ward, εταιρείας ανάπτυξης του Call of Duty και game designer στα Medal of Honor και πιο πρόσφατα στο Titanfall, έφυγε από την ζωή σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα με την Ferrari του στην Αμερική.

Το τροχαίο με ένα αυτοκίνητο αναφέρθηκε περίπου στις 12:45 μ.μ. στο δρόμο βόρεια του Λος Άντζελες στα βουνά San Gabriel. "Το αυτοκίνητο που κινούνταν νότια βγήκε από τον δρόμο, χτύπησε σε ένα τσιμεντένιο φράγμα και ένα άτομο εκτινάχθηκε από το όχημα", ανέφερε το μέσο California Highway Patrol.

Ο οδηγός παγιδεύτηκε στην πυρκαγιά στο αυτοκίνητο, ανέφερε η CHP. Ο οδηγός πέθανε επιτόπου και ο συνοδηγός πέθανε στο νοσοκομείο, δήλωσαν οι αρχές στο NBC4 Investigates. Λεπτομέρειες σχετικά με τα αίτια που οδήγησαν στο ατύχημα από τον ελικοειδή δασικό δρόμο με θέα το Λος Άντζελες και την κοιλάδα Σαν Γκάμπριελ δεν ήταν άμεσα διαθέσιμες.

Ο Ζαμπέλα ήταν 55 ετών και αφότου απολύθηκε από την Activision, στη συνέχεια συνίδρυσε την Respawn Entertainment το 2010. Το στούντιο εξαγοράστηκε από την Electronic Arts το 2017. Η Respawn Entertainment είναι περισσότερο γνωστή για τα "Titanfall", "Titanfall 2", "Apex Legends" και "STAR WARS Jedi: Fallen Order".
05 Nov 2025 20:00
Κάποιοι παίκτες επεξεργάζονται τα αρχεία του Battlefield 6 στα PC για να απενεργοποιήσουν το crossplay



Οι παίκτες του Battlefield 6 στα PC κάνουν edit τα αρχεία του game προκειμένου να απενεργοποιήσουν το crossplay και να αποφύγουν τους παίκτες των κονσολών.

Πηγαίνοντας στα αρχεία του Battlefield 6 στο Steam και συγκεκριμένα στο PROFSAVE profile, μπορείτε να προσθέσετε σε αυτό μια γραμμή κώδικα η οποία απενεργοποιεί το crossplay. Το συγκεκριμένο κόλπο δημοσιεύτηκε από τον Σουηδό competitive gamer, Ottr, ο οποίος υποστηρίζει ότι μέσω αυτού, οι παίκτες τοποθετούνται σε lobbies με bots εξαιτίας της ελάχιστής του χρήσης από τους παίκτες. Ωστόσο, αν αρχίσουν να το κάνουν περισσότερα άτομα, τότε ίσως να υπάρξουν lobbies με αληθινούς παίκτες. Ο λόγος που όσοι παίζουν από PC μπορεί να θελήσουν να κάνουν κάτι τέτοιο είναι εξαιτίας του aim assist που προσφέρει το FPS σε εκείνους που παίζουν από PS5 και Xbox Series X/S.

Tired of the OP Aim Assist? Here's how to turn OFF crossplay on PC

go into documents/battlefield 6/settings/steam/PROFSAVE profile and add GstGameplay.CrossPlayEnable 0 #battlefield6 pic.twitter.com/96voWvFvi8

— ottr (@ottrTweets) November 4, 2025

Αξίζει να σημειωθεί ότι το aim assist πρόκειται να υποβαθμιστεί με μελλοντικό update , αλλά το μειωμένο recoil κατά 25% για όσους παίζουν με controller, πρόκειται να παραμείνει. Το παράδοξο ωστόσο, είναι ότι αν συνδέσετε controller σε ένα PC, τότε θα έχετε και εσείς aim assist. Άρα, αυτό που επιδιώκουν όσοι κάνουν ή πρόκειται να κάνουν το συγκεκριμένο κόλπο, είναι να βιώσουν απλώς μια εμπειρία χωρίς κανένα controller. Το συγκεκριμένο φαινόμενο δεν είναι κάτι που περιορίζεται μόνο στο Battlefield 6. Τόσο στο ανταγωνιστικό Call of Duty, όσο και στο Apex Legends, είναι πολύ συνηθισμένο να ακούγονται παράπονα από τους παίκτες από PC, για τα πλεονεκτήματα που λαμβάνουν όσοι παίζουν από κονσόλα. Σαφώς, είναι πολύ πιο δύσκολο να στοχεύσει κανείς με controller χωρίς καμία βοήθεια, οπότε η λύση βρίσκεται κάπου στην μέση.
28 Oct 2025 13:30
Battlefield: Redsec



Τα Battlefield Studios ανακοίνωσαν επίσημα το νέο Battle Royale της σειράς, με τίτλο Battlefield: Redsec. Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει στις 28 Οκτωβρίου, στις 18:00 ώρα Ελλάδας, και θα είναι free-to-play.

Το Redsec είχε φημολογηθεί εδώ και καιρό ως παράλληλο project του Battlefield 6, με δοκιμαστές να έχουν ήδη αποκτήσει πρόσβαση σε πρώιμες εκδόσεις του. Η σημερινή ανακοίνωση επιβεβαιώνει το όνομα, την ημερομηνία κυκλοφορίας και το μοντέλο διάθεσης του παιχνιδιού. Όλα τα παραπάνω είχαν διαρρεύσει λίγες μέρες πριν, ωστόσο η EA προχώρησε στην επίσημη παρουσίασή του μέσω του λογαριασμού Battlefield στο X.

Eyes up.

Plates on. #REDSEC arrives tomorrow at 8:00 PT / 15:00 UTC

set reminder: t.co/xuRd1LETVr pic.twitter.com/Lpi7sufuay

— Battlefield (@Battlefield) October 27, 2025


Ο τίτλος Redsec προέρχεται πιθανότατα από τη φράση "Redacted Sector", όπως φανερώνει και το teaser art. Η κυκλοφορία του συμπίπτει με την πρεμιέρα του Season 1 update του Battlefield 6, κάνοντας την εβδομάδα αυτή ιδιαίτερα φορτωμένη για τους fans της σειράς. Η αγορά των Battle Royale είναι ήδη ιδιαίτερα ανταγωνιστική, με μεγάλους τίτλους όπως τα PUBG, Fortnite, Call of Duty: Warzone και Apex Legends να κυριαρχούν. Παρ’ όλα αυτά, το Battlefield: Redsec στοχεύει να ξεχωρίσει με τη γνώριμη ρεαλιστική απεικόνιση μαχών μεγάλης κλίμακας, που χαρακτηρίζει τη σειρά.
12 Sep 2025 12:30
Η Γαλλίδα voice actress της Lara Croft κινείται νομικά κατά της Aspyr για χρήση AI-generated φωνής



Η ηθοποιός Françoise Cadol, που χάρισε τη φωνή της στη γαλλική έκδοση της Lara Croft από το πρώτο Tomb Raider έως το 2008, προχωρά σε νομικές ενέργειες κατά της Aspyr Media, καταγγέλλοντας ότι η εταιρεία χρησιμοποίησε AI-generated εκδοχές της φωνής της στα Tomb Raider 4-6 Remastered χωρίς την άδειά της.

Μιλώντας στη γαλλική εφημερίδα Le Parisien (μέσω The Gamer), η Cadol ανέφερε ότι η Aspyr δημιούργησε γραμμές διαλόγου με τη φωνή της χωρίς καμία ενημέρωση ή συναίνεση, εκδίδοντας μάλιστα επίσημη εντολή παύσης και αποχής προς την εταιρεία. Στα social media έχουν κυκλοφορήσει παραδείγματα όπου διακρίνεται ξεκάθαρα η διαφορά ανάμεσα στην αρχική ερμηνεία και στην “ρομποτική” απόδοση του remaster.

?? ALERTE INFO — Le patch des remasters de Tomb Raider IV, V et VI par @AspyrMedia vient de sortir…

Mauvaise surprise pour les fans français de Lara Croft, certaines répliques de Françoise Cadol dans le tutoriel ont été refaites avec l’IA et ça s’entend ! pic.twitter.com/YRbZsY669H

— Bastien D. Fry  (@BastienDruker) August 15, 2025


Η Cadol, γνωστή επίσης για το dubbing της Angelina Jolie στην ταινία Tomb Raider του 2001, τόνισε ότι πρόκειται για “προδοσία” προς τους fans της σειράς, υπογραμμίζοντας ότι η φωνή της αποτελεί βασικό κομμάτι της εμπειρίας του παιχνιδιού. Αντίστοιχες καταγγελίες διατυπώθηκαν και από την Βραζιλιάνα ηθοποιό Lene Bastos, η οποία ενημερώθηκε από τους fans ότι η φωνή της είχε επίσης αναπαραχθεί με AI στα remasters. Μετά από δημόσια τοποθέτησή της, η Aspyr ζήτησε συγγνώμη και υποσχέθηκε να αφαιρέσει τις AI-generated ατάκες με μελλοντικό update.

Δεν είναι γνωστό αν η Aspyr έχει επικοινωνήσει και με την Cadol για το ίδιο ζήτημα. Το περιστατικό αυτό έρχεται σε συνέχεια της πρόσφατης απόφασης ολόκληρου του γαλλικού cast του Apex Legends να αρνηθεί συμβόλαιο που θα επέτρεπε στη EA να χρησιμοποιήσει τις φωνές τους για εκπαίδευση generative AI.
13 Jun 2025 18:30
Η παύση της απεργίας της SAG-AFTRA έφερε τεράστια ανακούφιση στους ηθοποιούς φωνής



Η ηθοποιός φωνής Jennifer Hale δήλωσε για τους νέους όρους που συμφωνήθηκαν στη Συμφωνία Διαδραστικών Μέσων μεταξύ της SAG-AFTRA και της βιομηχανίας των video games: “Αντιπροσωπεύουν μια τεράστια προσπάθεια και από τις δύο πλευρές και μια πραγματική επιθυμία να προχωρήσουμε με εποικοδομητικό τρόπο.”

Μιλώντας στο Eurogamer, η Hale, γνωστή για τους ρόλους της στα Ratchet and Clank, Mass Effect, Metroid Prime και άλλα, είπε: “Έχω βαθιά εκτίμηση και σεβασμό προς τις δύο πλευρές αυτής της εξίσωσης και η κοινότητα των ηθοποιών φωνής νιώθει ανακούφιση που έχει ξανά την ελευθερία να δουλέψει.” Η αμερικανική ένωση ηθοποιών SAG-AFTRA, νωρίτερα μέσα στη βδομάδα, έφτασε σε μια προσωρινή συμφωνία μετά από σχεδόν έναν χρόνο απεργίας, εξαιτίας της ανάγκης που υπήρχε να προστατευθούν οι ηθοποιοί της , από την κατάχρηση της τεχνητής νοημοσύνης. Η ένωση στη συνέχεια έδωσε εντολή στα μέλη της να επιστρέψουν στην δουλειά τους, τερματίζοντας ουσιαστικά την απεργία. Η SAG-AFTRA ενέκρινε χθες τη νέα συμφωνία και έδωσε λεπτομέρειες για τους όρους της. Το συμβόλαιο θα υποβληθεί τώρα στα μέλη προς επικύρωση.

Ο Duncan Crabtree-Ireland, executive director και κύριος διαπραγματευτής της SAG-AFTRA, είχε δηλώσει προηγουμένως ότι έχουν τεθεί πλέον τα απαραίτητα όρια ασφαλείας για την τεχνητή νοημοσύνη. Πλέον γνωρίζουμε ότι αυτά περιλαμβάνουν την απαραίτητη συναίνεση για την χρήση της, καθώς και τα ελάχιστα οικονομικά οφέλη που συμφωνήθηκαν για τη χρήση ψηφιακών αντιγράφων, υψηλότερες αμοιβές για δημιουργία φωνής σε πραγματικό χρόνο όπως τα chatbots και δευτερεύουσες πληρωμές όταν οπτικές ερμηνείες χρησιμοποιούνται ξανά σε άλλο παιχνίδι.

Άλλα σημεία της συμφωνίας περιλαμβάνουν αυξήσεις στις αμοιβές των περφόρμερ και στις υπερωρίες, αύξηση των εισφορών υγείας και σύνταξης προς το πρόγραμμα υγείας της SAG-AFTRA, καθώς και μέτρα ασφαλείας όπως η υποχρεωτική παρουσία πιστοποιημένου γιατρού σε πρόβες και παραστάσεις που περιλαμβάνουν επικίνδυνες σκηνές και βέβαια, η παροχή κατάλληλων διαλειμμάτων.

Οι πλήρεις όροι της συμφωνίας θα δημοσιευθούν στις 18 Ιουνίου, αφού πρώτα εγκριθεί επίσημα από τα μέλη. Η Hale δήλωσε στο Eurogamer: “Είμαι πραγματικά χαρούμενη με αυτά που αποκτήσαμε με αυτή την προσωρινή συμφωνία. Πιστεύω ότι αντιπροσωπεύει μια τεράστια προσπάθεια και από τις δύο πλευρές και μια αληθινή επιθυμία να προχωρήσουμε μπροστά με τρόπο που φροντίζει τόσο τους περφόρμερ όσο και όσους οργανώνουν τη δουλειά. Οι παραγωγοί υπήρξαν πολύ ανοιχτοί σχετικά με αυτά που προσέφεραν, κάτι που εκτιμώ βαθιά. Είναι πλέον ξεκάθαρο για μένα πως οι άνθρωποι από την άλλη πλευρά είναι στην ουσία συνεργάτες μας στη δουλειά και το πως είμαστε μία ενιαία κοινότητα. Ελπίζω ότι από εδώ και πέρα θα εμβαθύνουμε σε αυτό.”

The SAG-AFTRA National Board met today to review the tentative Interactive Media Agreement and has voted to approve the contract. Members will receive referendum materials and have the opportunity to vote on whether to ratify the contract. Read more: www.sagaftra.org/sag-aftra-na ...

[image or embed]

— SAG-AFTRA ( @sagaftra.org ) 13 Ιουνίου 2025 στις 2:24 π.μ.


Συνέχισε εκφράζοντας τις σκέψεις της: “Είμαι ευγνώμων που έχουμε τη δυνατότητα να διαπραγματευόμαστε συλλογικά, γιατί νομίζω ότι χωρίς αυτό, εμείς οι ηθοποιοί θα ήμασταν κολλημένοι σε ένα πολύ πιο εκμεταλλευτικό περιβάλλον, που θα ήταν απαίσιο». Παρότι τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης εξελίσσονται ραγδαία, η Hale προειδοποίησε ότι: “Αν προσπαθήσουμε να προστατεύσουμε υπερβολικά το μέλλον, μπορεί άθελά μας να στριμωχτούμε σε αδιέξοδα που δεν θα είναι παραγωγικά. Πιστεύω ότι είναι σημαντικό να προχωράμε με σύνεση και προνοητικότητα, χωρίς να κόβουμε τα πόδια μας από μόνοι μας. Πήραμε συναίνεση, έλεγχο και αποζημίωση. Αυτά τα στοιχεία είναι πλέον γερά θεμελιωμένα και πιστεύω ότι αυτό είναι πολύ σημαντικό».

Η Hale είπε πως όλοι νιώθουν ανακουφισμένοι και φανέρωσε ότι: “Είμαι βαθιά συνδεδεμένη με ένα ευρύ δίκτυο ηθοποιών που εργάζονταν συστηματικά με αυτό το συμβόλαιο και ήταν ανακουφισμένοι που απέκτησαν ξανά την ελευθερία να δουλέψουν. Αυτό είναι εξαιρετικό. Προσωπικά νιώθω ανακούφιση που τελείωσε αυτό το κομμάτι της διαδικασίας.” Εξέφρασε τη συμπαράστασή της και για την υπόλοιπη κοινότητα, όπως τα στούντιο ηχογράφησης, τους casting directors, τους voice directors, τα πρακτορεία και όλους όσοι επηρεάστηκαν σοβαρά από τις οικονομικές συνέπειες της απεργίας, τονίζοντας πως η αποκατάσταση θα χρειαστεί χρόνο. Αν και η απεργία έληξε, δεν είναι τόσο απλό όσο το να επιστρέψουν όλοι κανονικά στη δουλειά. Η Hale είπε ότι υπάρχουν τεράστιες ευκαιρίες για αποκατάσταση και ότι η βιομηχανία πρέπει από εδώ και πέρα να προχωρήσει μπροστά.

Δείχνοντας για άλλη μια φορά την ευγνωμοσύνη της είπε: “Ήταν μια πολύ μεγάλη απεργία και είμαι πραγματικά ευγνώμων για την ευκαιρία που έχουμε να επιστρέψουμε και να δουλέψουμε ξανά. Υπήρξαν αρκετά έργα που απομακρύνθηκαν από την αγορά των ΗΠΑ εξαιτίας των χρονοδιαγραμμάτων και ειλικρινά ελπίζω οι δημιουργοί τους να επιστρέψουν ξανά στην αγορά των ΗΠΑ, γιατί είναι ευπρόσδεκτοι. Είμαστε ενθουσιασμένοι που θα συνεργαστούμε ξανά μαζί τους και εκτιμούμε βαθιά αυτή την επαγγελματική σχέση”. Ένα παράδειγμα είναι ο εκ νέου διορισμός ενός ηθοποιού φωνής στο Genshin Impact λόγω της απεργίας. Η Hale περιέγραψε τους συναδέλφους της ως απίστευτα πρόθυμους να συνεργαστούν ξανά με τους παραγωγικούς τους συνεργάτες και κατενθουσιασμένους που απαλλάχθηκαν από την κατάσταση που βίωναν. Πρόσθεσε: “Ήταν υπέροχο να λαμβάνουμε τη στήριξη του περισσότερου κόσμου, πραγματικά, και δεν το θεωρώ καθόλου δεδομένο”.

Όταν ρωτήθηκε για το τι ελπίζει να δίδαξε όλο αυτό και στις δύο πλευρές, η Hale απάντησε: “Είμαστε μέρος της ίδιας κοινότητας ανεξάρτητα από το επίπεδο εμπειρίας μας. Είμαστε όλοι εργαζόμενοι του μεροκάματου έτσι και αλλιώς, είτε έχεις 30-40 χρόνια εμπειρίας είτε ξεκίνησες πριν από 30-40 μέρες. Όποτε προσλαμβανόμαστε με αυτά τα συμβόλαια, συνήθως είμαστε με μεροκάματο και γινόμαστε άνεργοι μόλις τελειώσουμε. Ζούμε όλοι στο ίδιο καράβι. Κάποιοι από εμάς έχουμε περισσότερο χρόνο στο καράβι. Μερικά από τα καράβια μας έχουν γίνει μεγαλύτερα γιατί είμαστε στη θάλασσα περισσότερο καιρό. Αλλά ο χρόνος είναι η μόνη διαφορά. Ο χρόνος και το πείσμα. Είμαστε ένα, είμαστε μία κοινότητα. Μία κοινότητα που φτιάχνει αυτά τα πρότζεκτ μαζί. Εμείς οι ηθοποιοί είμαστε απλώς μέρος του συνόλου της παραγωγής, και είμαστε πραγματικά ευγνώμονες που είμαστε κομμάτι αυτού του συνόλου.” Η απεργία της SAG-AFTRA είχε επιπτώσεις και αλλού, καθώς οι παραγωγοί αναζήτησαν ταλέντα σε άλλες χώρες. Νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, το βρετανικό σωματείο ηθοποιών Equity επαίνεσε την επιμονή και την αντοχή των μελών της SAG-AFTRA για την επίτευξη της νέας συμφωνίας, αφού τα μέλη του ήταν σύσσωμα αναφορικά με την απεργία. Τον Φεβρουάριο, ολόκληρο το γαλλικό cast του Apex Legends αρνήθηκε να υπογράψει συμφωνία που θα επέτρεπε στις φωνές τους να χρησιμοποιηθούν για την εκπαίδευση δημιουργικής τεχνητής νοημοσύνης, διακινδυνεύοντας τις δουλειές τους.
Displaying 1 - 15 out of 484 results.