Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Ειδήσεις και φήμες από την gaming βιομηχανία

More
24 Apr 2026 22:30 #292825 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Baldur's Gate 3 αποκτά ένα μυθιστόρημα με τον αγαπημένο βρυκόλακα όλων, και αυτό είναι μόνο η αρχή



Το Baldur's Gate 3 κυκλοφόρησε σχεδόν πριν από τρία χρόνια, αλλά οι φαν του συνεχίζουν να είναι ενθουσιασμένοι για νέες ιστορίες με τους αγαπημένους τους χαρακτήρες. Όπως φαίνεται, θα πάρουν ακριβώς αυτό που θέλουν πολύ σύντομα, καθώς ένα νέο πρόγραμμα δημοσίευσης από την Penguin Random House φέρνει αρκετά βιβλία του Baldur's Gate 3 στα ράφια φέτος και στο μέλλον.

Μέχρι στιγμής, το μεγαλύτερο από αυτά είναι το Baldur's Gate 3: Astarion, ένα προοίμιο μυθιστόρημα που προγραμματίζεται να κυκλοφορήσει στις 29 Σεπτεμβρίου. Το μυθιστόρημα είναι γραμμένο από τον T. Kingfisher (Hemlock & Silver, Swordheart), ο οποίος συνεργάστηκε με τον συγγραφέα του video game Stephen Rooney για να διασφαλίσει την "αυθεντικότητα μέσα στον κόσμο και την παράδοση του video game," σύμφωνα με την επίσημη ανακοίνωση. Η ιστορία θα δείξει τον Astarion να υπηρετεί υπό τον Cazador Szarr πριν από τα γεγονότα του Baldur's Gate 3, και αν έχεις παίξει το video game, τότε πιθανότατα θυμάσαι καλά αυτό το όνομα. Και σίγουρα θυμάσαι τον Neil Newbon--τον ηθοποιό του Astarion--ο οποίος θα αφηγηθεί την ηχητική έκδοση του βιβλίου.

Πριν από την κυκλοφορία του βιβλίου Astarion, θα έχουμε επίσης μερικά άλλα, πολύ διαφορετικά βιβλία. Το Baldur's Gate 3: The Necromancy of Thay είναι μια πραγματική έκδοση του βιβλίου από το video game, και το The Official Baldur's Gate 3 Coloring Book περιλαμβάνει 40 εικόνες διαφορετικών χαρακτήρων και σκηνικών από το video game. Το πρώτο θα κυκλοφορήσει στις 21 Ιουλίου, με το δεύτερο να κυκλοφορεί στις 11 Αυγούστου.

Τελευταίο, προς το παρόν (περισσότερες κυκλοφορίες προγραμματίζονται για το 2027) είναι το A Feast For a Tenday: The Official Baldur's Gate 3 Cookbook. Θα περιέχει 65 διαφορετικές συνταγές, αν και αν μοιράζεσαι ένα γεύμα με τον Astarion, θα θελήσεις να έχεις και λίγο αίμα.

Όσον αφορά το μέλλον της σειράς video game Baldur's Gate, παραμένει να δούμε ποιος θα αναλάβει το βάρος. Ο προγραμματιστής του Baldur's Gate 3, Larian Studios, επιστρέφει στη σειρά Divinity στη συνέχεια, αλλά άλλα video games βασισμένα στο D&D είναι υπό ανάπτυξη από άλλες στούντιο. Αυτά περιλαμβάνουν το Dungeons & Dragons: Warlock της Invoke Studios, το οποίο αποκαλύφθηκε στα τέλη της περασμένης χρονιάς.

Μπορείτε να δείτε τις καταχωρήσεις για όλα τα επερχόμενα βιβλία παρακάτω.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
24 Apr 2026 23:00 #292826 by Νίκος Γεωργόπουλος
Επιστρέφουν οι αποκλειστικότητες του Xbox; Να τι είπε η CEO του Xbox Asha Sharma



Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
24 Apr 2026 23:30 #292827 by Νίκος Γεωργόπουλος
Δεκαπέντε άνδρες σε μια νεκρή θησαυροφυλάκιο: Οδηγός αποστολής στο Windrose



Μόλις προσγειωθείτε στην άγνωστη παραλία στην αρχή του Windrose, υπάρχει ένας κόσμος περιεχομένου που περιμένει να τον ανακαλύψετε. Ενώ μπορεί να είστε πρόθυμοι να περάσετε γρήγορα από την αρχική πράξη για να αποκτήσετε το πρώτο σας πλοίο και να αρχίσετε να πλέετε στους ανοιχτούς ωκεανούς, υπάρχουν πολλά να κάνετε και στη στεριά. Αυτό περιλαμβάνει την ολοκλήρωση μερικών παράπλευρων αποστολών, και μία από τις πρώτες παράπλευρες αποστολές που μπορείτε να βρείτε στο Windrose ονομάζεται "Fifteen Men On A Dead Man's Chest."

Αυτή η αποστολή δεν φαίνεται υπερβολικά περίπλοκη στην επιφάνεια, αλλά δεν είναι ούτε μια απλή αποστολή συλλογής. Για να δείτε πώς να ολοκληρώσετε το Fifteen Men On A Dead Man's Chest, ρίξτε μια ματιά στον πλήρη οδηγό παρακάτω.

Για αρχή, μπορείτε να ξεκινήσετε αυτή την παράπλευρη αποστολή ψάχνοντας μέσα από τα ναυάγια κατά μήκος της παραλίας μόλις προσγειωθείτε στο νησί μετά την αρχική ακολουθία του παιχνιδιού. Ένα από τα ναυάγια έχει ένα σεντούκι που περιέχει μια επιστολή, η οποία ξεκινά την αποστολή Fifteen Men On A Dead Man's Chest. Μπορείτε να δείτε την αποστολή στο ημερολόγιό σας πατώντας "J."

Από εδώ, θα έχετε ένα δείκτη αποστολής στον χάρτη σας που σας λέει πού να πάτε για να βρείτε το Dead Man's Chest. Ωστόσο, αν έχετε απενεργοποιήσει τους δείκτες αποστολής μέσω των ρυθμίσεων του κόσμου σας, τότε πρέπει να κατευθυνθείτε προς τα δυτικά στην ζούγκλα από την αρχική παραλία. Συγκεκριμένα, πηγαίνετε σε αυτό το σημείο στον χάρτη:

Ωστόσο, στην πραγματικότητα δεν θα μπορείτε να κάνετε τίποτα σε αυτή την τοποθεσία, με ή χωρίς δείκτη αποστολής. Το Dead Man's Chest είναι θαμμένο κάτω από το έδαφος, όπως όλα τα καλά πειρατικά θησαυρούς. Για να σκάψετε και να φτάσετε στο σεντούκι, χρειάζεστε μια φτυάρι, το οποίο δεν θα έχετε πρόσβαση στην αρχή του Windrose.

Ένα φτυάρι απαιτεί Χαλκό για να κατασκευαστεί, και αυτός ο πόρος βρίσκεται μόνο σε κοιτάσματα σπηλαίων που είναι αραιά διασκορπισμένα γύρω από τον χάρτη. Ευτυχώς, η αποστολή εκπαίδευσης σας οδηγεί απευθείας σε μια κοντινή Κοιτασμα Χαλκού, οπότε θα θέλετε να προχωρήσετε την εκπαίδευση μέχρι να φτάσετε σε αυτό το σημείο. Μόλις δείτε αυτόν τον στόχο να εμφανίζεται, ανοίξτε τον χάρτη σας (αν έχετε δείκτες αποστολής) και αναζητήστε ένα εικονίδιο με αξίνα. Αυτό το εικονίδιο είναι η τοποθεσία του κοιτάσματος, οπότε κατευθυνθείτε εκεί με την Λίθινη Αξίνα σας και εξορύξτε λίγο Χαλκό.

Επιστρέψτε στη βάση σας και αρχίστε να λιώσετε τον Χαλκό χρησιμοποιώντας μια Σόμπα Κάρβουνου και ένα Φούρνο Λιώσης. Αφού φτιάξετε Χάλκινα Μπρικέτα, πηγαίνετε στο Εργαστήριο σας, και τώρα θα μπορείτε να κατασκευάσετε ένα φτυάρι, το οποίο απαιτεί τρία Χαλκό και 10 Ξύλο.

Τώρα που έχετε το φτυάρι σας, επιστρέψτε στον δείκτη χάρτη για την αποστολή Fifteen Men On A Dead Man's Chest. Εδώ, θα βρείτε τέσσερις σκελετούς στο έδαφος σε σχήμα τετραγώνου. Πρέπει να σκάψετε ακριβώς στο κέντρο των σκελετών χρησιμοποιώντας το φτυάρι σας.

Μετά από μερικά δευτερόλεπτα σκαψίματος, θα αποκαλύψετε ένα σεντούκι, με το οποίο μπορείτε να αλληλεπιδράσετε. Να είστε έτοιμοι για μια μάχη, καθώς κάνοντας αυτό γρήγορα θα εμφανιστούν τέσσερις Πνιγμένοι εχθροί, οι οποίοι θα σας επιτεθούν αμέσως. Η καλύτερη στρατηγική είναι να τρέξετε μακριά και να τους αντιμετωπίσετε έναν προς έναν, αλλά θα αρχίσουν να σας πετούν πέτρες αν δεν μπορέσουν να μπλέκονται σε κοντινές μάχες. Θα θέλετε επίσης να βεβαιωθείτε ότι έχετε έτοιμα κάποια αντικείμενα θεραπείας.

Μόλις αντιμετωπίσετε και τους τέσσερις Πνιγμένους εχθρούς, επιστρέψτε στο σεντούκι, ανοίξτε το και λάβετε τις ανταμοιβές σας. Έχετε ολοκληρώσει την αποστολή Fifteen Men On A Dead Man's Chest στο Windrose. Οι ανταμοιβές σας είναι τέσσερα Ασημένια Μπρικέτα, πέντε Γκουίνι και 50 XP Points.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
25 Apr 2026 00:00 #292828 by Νίκος Γεωργόπουλος
Μια ταινία του Battlefield έρχεται για να ξεκινήσει άλλη μια μάχη με το Call Of Duty



Μετά από πολλές αποτυχημένες προσπάθειες μεγάλων στούντιο να δημιουργήσουν μια τηλεοπτική σειρά Battlefield, τώρα λέγεται ότι μια ταινία Battlefield είναι στα σκαριά με σημαντικά ονόματα να συμμετέχουν. Αυτό έρχεται στο φως λίγο μετά την ανακοίνωση της Paramount για μια ταινία Call of Duty το 2028, με μεγάλα ονόματα να έχουν υπογράψει γι' αυτήν.

Σύμφωνα με το The Hollywood Reporter, ο Christopher McQuarrie (σειρά Mission: Impossible) θα γράψει, θα σκηνοθετήσει και θα παράγει την ταινία Battlefield, με τον βραβευμένο με Όσκαρ Michael B. Jordan (Sinners) να συμμετέχει επίσης ως παραγωγός και πιθανώς να πρωταγωνιστήσει, ανάλογα με το πώς θα εξελιχθεί η συμφωνία.

Η αναφορά ανέφερε ότι η ταινία Battlefield προτάθηκε στην Apple και τη Sony αυτή την εβδομάδα, με άλλες συναντήσεις να πραγματοποιούνται σήμερα, 24 Απριλίου. Η θεατρική κυκλοφορία προτεραιοποιείται, ανέφερε η αναφορά, οπότε δεν είναι σαφές αν η Netflix θα είναι στη διαδικασία προσφορών. Ο McQuarrie έχει μια συνεργατική σχέση με την Paramount μέσω της σειράς Mission: Impossible, αλλά δεν είναι γνωστό αν η Paramount θα δεχτεί συνάντηση για την πιθανή ταινία Battlefield.

Η GameWorld έχει επικοινωνήσει με την EA ζητώντας σχόλιο.

Όσον αφορά τη σειρά video game Battlefield, το Battlefield 6 κυκλοφόρησε το 2025 και ήταν μια τεράστια επιτυχία, πουλώντας εκατομμύρια αντίτυπα και τερματίζοντας το 2025 ως το καλύτερα πωληθέν video game της χρονιάς.

Οι σειρές Call of Duty και Battlefield είναι αντίπαλοι στον χώρο των FPS εδώ και χρόνια, και τώρα θα μπορούσαν να ανταγωνιστούν η μία την άλλη και στο box office.

Το 2024, ο επικεφαλής του Battlefield Vince Zampella--ο οποίος έχει πλέον αποβιώσει--είπε ότι η EA είχε ήδη συζητήσει για μια ταινία ή τηλεοπτική σειρά Battlefield. Δέκα χρόνια πριν, η Paramount αγόρασε τα δικαιώματα για να δημιουργήσει μια τηλεοπτική σειρά Battlefield, αλλά ποτέ δεν υλοποιήθηκε. Το 2012, η Fox ανέπτυσσε μια κωμική σειρά μίας ώρας βασισμένη στη σειρά Battlefield: Bad Company, με την εταιρεία του Adam Sandler να έχει υπογράψει. Αυτή η σειρά επίσης δεν ήρθε σε fruition.

Σήμερα, είναι ένας διαφορετικός κόσμος για τις προσαρμογές video games, καθώς εμφανίζονται παντού καθώς το Χόλιγουντ αναζητά μια ακόμη βιβλιοθήκη περιεχομένου για να αντλήσει ιδέες. Υπάρχουν περισσότερες από 50 ταινίες video game που βρίσκονται αυτή τη στιγμή σε κάποιο στάδιο παραγωγής.

Η Nintendo έχει σημειώσει περισσότερη επιτυχία από οποιονδήποτε άλλο, με τις δύο ταινίες Mario που συνδυάζονται για να κάνουν περισσότερα από 2 δισεκατομμύρια δολάρια στο box office. Φέτος θα δούμε την κυκλοφορία πολλών ακόμη ταινιών video game, με το Mortal Kombat 2 να έρχεται τον Μάιο, το Street Fighter τον Οκτώβριο και το Resident Evil τον Σεπτέμβριο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
25 Apr 2026 00:30 #292829 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Final Fantasy 14 αποκαλύπτει την επόμενη επέκταση, Evercold, και τον τίτλο της επόμενης σάγκα



Η ετήσια παρουσίαση του North American Fan Festival του Final Fantasy XIV ξεκίνησε με την ανακοίνωση της επόμενης επέκτασης του MMO, Evercold. Μετά την αποκάλυψη, ο διευθυντής του Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, εξήγησε ότι η επερχόμενη περιπέτεια συνεχίζει μια νέα σάγκα που ξεκίνησε με την προηγούμενη επέκταση του παιχνιδιού, Dawntrail. Ο τρέχων ιστορικός άξονας έχει επίσημα ονομαστεί Godless Realms Saga.

Με βάση το teaser trailer, το Evercold θα δει τον Warrior of Light να επανενώνεται με παλιούς συμμάχους για να αποτρέψει μια επερχόμενη καταιγίδα πάγου από το να καταναλώσει το Fourth, μια νέα αντανάκλαση έτοιμη για εξερεύνηση - αρκεί να μην είναι παγωμένη, φυσικά. Η επερχόμενη επέκταση θα περιλαμβάνει δύο νέες κλάσεις, μία tank και μία φυσική ranged, αν και καμία από τις κλάσεις δεν αποκαλύφθηκε στην παρουσίαση. Αν και η ομάδα απέφυγε να μοιραστεί πολλές λεπτομέρειες για την ιστορία του Evercold, ο Yoshida εξήγησε ότι το patch 7.5 της επόμενης εβδομάδας θα προετοιμάσει τα γεγονότα που έρχονται.

Στη συνέχεια, ο Yoshida εμβάθυνε στις διάφορες τεχνικές αλλαγές που έρχονται στο παιχνίδι, με την πιο αξιοσημείωτη να είναι ένα νέο σύστημα μάχης, μια σημαντική ανανέωση του UI, η αντιστοίχιση παικτών στην ίδια περιοχή και μια στροφή μακριά από το τρέχον ημερήσιο σύστημα υπέρ ενός εβδομαδιαίου συστήματος.

Σύμφωνα με τον Yoshida, το νέο σύστημα μάχης, Evolved mode, τονίζει την ατομικότητα στη μάχη, τις μοναδικές δυνάμεις που φέρνει κάθε κλάση και είναι "ελαφρώς πιο ισχυρό" από το τρέχον σύστημα μάχης του παιχνιδιού, το οποίο τώρα αναφέρεται ως Reborn mode. Ενώ όλες οι προηγούμενες κλάσεις του παιχνιδιού θα είναι διαθέσιμες για παιχνίδι στο Reborn mode, όλες οι κλάσεις που θα εισαχθούν στο 8.0 και μετά θα είναι διαθέσιμες μόνο στο Evolved mode. Περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με τις βασικές διαφορές μεταξύ των δύο αναμένεται να αποκαλυφθούν σε πάνελ του Fan Festival αργότερα σήμερα.

Η αντιστοίχιση στην ίδια περιοχή αποκαλύφθηκε ότι θα έρθει με το patch 7.5 της επόμενης εβδομάδας και προσφέρει μια τεράστια ανακούφιση στους παίκτες που επιθυμούν να παίξουν με τους φίλους τους σε διαφορετικά data centers. Τώρα, όλοι οι παίκτες εντός μιας καθορισμένης περιοχής θα μπορούν να συγκεντρωθούν, μειώνοντας σημαντικά τα προηγούμενα εμπόδια.

Όσον αφορά την επερχόμενη αλλαγή UI και τη στροφή σε ένα εβδομαδιαίο σύστημα, ο Yoshida εξήγησε ότι ο τελικός στόχος αυτών των αλλαγών είναι να καταστήσουν το σχέδιο του Final Fantasy XIV πιο επικεντρωμένο στους χαρακτήρες και να δώσουν στους παίκτες μεγαλύτερη ελευθερία. Σύμφωνα με τον Yoshida, η ομάδα είναι πρόθυμη να διασφαλίσει ότι το παιχνίδι λειτουργεί με μια ποικιλία προγραμμάτων και καλύπτει τους παίκτες όπου κι αν βρίσκονται, ανεξάρτητα από το αν είναι αυτοί που συνδέονται καθημερινά ή μπορούν να παίξουν μόνο τα Σαββατοκύριακα.

Η προσαρμογή χαρακτήρων του Final Fantasy XIV αποκτά επίσης πολλές νέες αναβαθμίσεις, με τις δύο μεγαλύτερες να είναι ένας νέος επιλογέας χρωμάτων για μάτια, μαλλιά και απόχρωση δέρματος και η δυνατότητα να ενεργοποιούν ή να απενεργοποιούν συγκεκριμένα μέρη ατομικών κομματιών εξοπλισμού. Η ομάδα έχει επίσης επεκτείνει την προσαρμογή ματιών και χειλιών, έχει βελτιώσει τη σκιά ματιών και έχει προσθέσει τη δυνατότητα να προσθέτουν face paint.

Το Final Fantasy XIV κάνει επίσης σημαντικές αλλαγές στην πρόοδο του εξοπλισμού στο επίπεδο καπα και στο σύστημα armor, με το τελευταίο τώρα να επιτρέπει στους παίκτες να κάνουν έτσι ώστε η κλάση με τον καλύτερο εξοπλισμό τους να αντικατοπτρίζει τη δύναμη του εξοπλισμού της σε όλες τις άλλες κλάσεις που έχουν μάθει και αναβαθμίσει.

Ο Yoshida ανακοίνωσε επίσης ότι η ομάδα θα εισάγει εποχές στο παιχνίδι, με κάθε δύο patches να λειτουργούν τώρα ως μία εποχή, και εργάζεται ενεργά για τη βελτίωση του σχεδιασμού αποστολών. Οι αλλαγές στο σχεδιασμό μάχης περιλαμβάνουν ένα τρίτο επίπεδο δυσκολίας για τις επιθέσεις οκτώ ατόμων, εναλλακτικές διαδρομές προόδου για τις επιθέσεις 24 ατόμων και νέους τύπους περιεχομένου μάχης που θα ανακοινωθούν σε μεταγενέστερη ημερομηνία, με όλους αυτούς τους στόχους να γεφυρώνουν το χάσμα μεταξύ των δυσκολιών των επιθέσεων. Θα συνεχίσουμε να ενημερώνουμε αυτή την ιστορία καθώς αποκαλύπτονται περισσότερες λεπτομέρειες.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
25 Apr 2026 01:00 #292830 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η σειρά Far Cry δεν θα προσαρμόσει κανένα από τα games, λέει ο showrunner



Το Far Cry είναι μία από τις πολλές προσαρμογές video game που θα μεταφερθούν στην τηλεόραση στο μέλλον, αλλά μην περιμένετε αυτή τη σειρά να είναι μια απλή αναπαραγωγή των games, όπως το The Last of Us του HBO. Ο showrunner Noah Hawley είχε αναφέρει προηγουμένως πώς φαντάζεται τη σειρά ως μια ανθολογία, και σε μια νέα συνέντευξη, ανέφερε ότι δεν θα "προσαρμόσει συγκεκριμένα" κανένα από τα games της σειράς first-person shooter.

Μιλώντας στο Deadline, ο Hawley εξήγησε ότι θέλει να φέρει την ιδέα του για το τι είναι μια ιστορία Far Cry στην τηλεόραση. "Δεν προσαρμόζω συγκεκριμένα κανένα από τα games που έχουν κυκλοφορήσει," είπε ο Hawley. "Λέω, όπως έκανα με τους Coen ή τους X-Men, ή το Alien, 'ά let me have a dialog with this franchise, γιατί αυτό είναι που νομίζω ότι είναι μια ιστορία Far Cry.' Μπορούμε να έχουμε μια μεγαλύτερη συζήτηση για τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της προσαρμογής video games, ειδικά επειδή τα games είναι δομημένα με έναν τρόπο που δεν προσφέρει την καλύτερη δραματική εμπειρία."

Όπως είπε ο Hawley, η παραδοσιακή δομή gameplay ενός video game--gameplay και skippable cutscenes--δεν δημιουργεί μια συναρπαστική ιστορία. "Αυτό καθιστά το ανθρώπινο δράμα κάπως άσχετο με την πλοκή. Αυτό είναι θάνατος για μια σειρά," είπε. Τα games Far Cry συνήθως περιστρέφονται γύρω από έναν πρωταγωνιστή που ρίχνεται σε εχθρικό έδαφος και πρέπει να αντισταθεί σε έναν χαρισματικό αντίπαλο--μια φόρμουλα που εδραιώθηκε στο Far Cry 3 του 2012.

Τα επόμενα games έχουν επεκτείνει αυτή τη δομή με νέα θέματα, αλλά γενικά, το Far Cry έχει παραμείνει προβλέψιμο: Πήγαινε εδώ, πυροβόλησε αυτούς τους εχθρούς, ξεκλείδωσε ένα checkpoint και άκου τον κακό της cover-art να μιλάει λίγο περισσότερο καθώς προχωράς προς μια αναμέτρηση. Η προσαρμογή της FX θα είναι, σύμφωνα με πληροφορίες, μια ανθολογία παρόμοια με τη δουλειά του Hawley στο Fargo, με νέο σκηνικό και νέο καστ χαρακτήρων σε κάθε σεζόν. Ο Rob Mac από το It's Always Sunny in Philadelphia θα είναι εκτελεστικός παραγωγός στην πρώτη σεζόν και θα πρωταγωνιστήσει σε αυτήν.

"Για να δημιουργήσεις μια μεγάλη Action σειρά που μπορεί να αλλάζει από χρόνο σε χρόνο, ενώ πάντα εξερευνά τη φύση της ανθρωπότητας μέσα από αυτόν τον πολύπλοκο και χαοτικό φακό, είναι ένα όνειρο που γίνεται πραγματικότητα," είπε ο Hawley μετά την επίσημη ανακοίνωση του έργου.

Όσον αφορά τη σειρά video game Far Cry, είναι ανενεργή από το Far Cry 6 του 2021. Πέρυσι, η CEO της Ubisoft, Yves Guillemot, είπε ότι οι πιθανές μελλοντικές προσθήκες στη σειρά θα μπορούσαν να δώσουν μεγαλύτερη έμφαση στο multiplayer, και η IP είναι τώρα στα χέρια της Creative House 1, AKA Vantage Studios--της θυγατρικής στην οποία η Tencent έχει μερίδιο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
25 Apr 2026 01:30 #292831 by Νίκος Γεωργόπουλος
Γνωρίστε τον Dungeon Master που ελέγχει το Ghost of Yotei στην αδιάφορη Ιαπωνία



Οι ανοιχτοί κόσμοι είναι δύσκολο να δημιουργηθούν. Αν τους κάνεις τεράστιους και τους γεμίσεις με αρκετό περιεχόμενο για να δικαιολογήσεις τον χώρο, το αποτέλεσμα μπορεί να γίνει επαναλαμβανόμενο ή κουραστικό στην εξερεύνηση. Αν στηριχτείς υπερβολικά στο να καθοδηγήσεις τον παίκτη προς προσεκτικά χειροποίητες στιγμές, ο κόσμος σταματά να αισθάνεται ανοιχτός. Είναι μια πράξη ισορροπίας μεταξύ ελευθερίας και δομής που καθορίζει το είδος, και μια διαδικασία που η Sucker Punch εξελίσσει από το Ghost of Tsushima μέχρι το Ghost of Yotei.

Στο GDC, οι προγραμματιστές του στούντιο περιέγραψαν πώς το Yotei προχωρά περαιτέρω σε αυτή την ένταση με μια πιο συστηματική φιλοσοφία. Αντί να βασίζονται αποκλειστικά σε συγγραφικές συναντήσεις διάσπαρτες στον χάρτη, η ομάδα δημιούργησε αυτό που περιγράφουν ως ένα επίπεδο dungeon master κάτω από τον κόσμο - ένα σύστημα σχεδιασμένο να αντιδρά στη συμπεριφορά του παίκτη και να διαμορφώνει την εμπειρία στιγμή προς στιγμή.

"Ο dungeon master μας ονομάζεται event deck. Είναι ένα αόρατο χέρι που καθοδηγεί την εξερεύνησή σας," είπε ο επικεφαλής μηχανικός gameplay της Sucker Punch Productions, Samuel Holley. "Όπως ένας καλός dungeon master, έχει ένα γραμμικό σχέδιο που προσαρμόζεται στο μη γραμμικό ταξίδι κάθε παίκτη, ενδυναμώνοντας την ελευθερία του παίκτη ενώ διασφαλίζει ότι θα περάσει καλά."

Στην πιο απλή του μορφή, το σύστημα μπορεί να θεωρηθεί ως μια κρυφή δομή που βρίσκεται κάτω από τον ανοιχτό κόσμο, αποφασίζοντας τι θα συναντήσει ο παίκτης στη συνέχεια.

"Μπορείτε να το φανταστείτε ως μια κρυφή τράπουλα καρτών που βρίσκεται κάτω από την επιφάνεια του παιχνιδιού," είπε ο Holley. Πολλές αλληλεπιδράσεις που έχουν ενσωματωθεί στον κόσμο, συμπεριλαμβανομένων των bounty boards, των συναντήσεων στον ανοιχτό κόσμο που φαίνονται τυχαίες, και των επισκεπτών στα στρατόπεδα του Atsu, γίνονται όλα μια πιθανή κλήρωση από αυτή την τράπουλα, διαμορφώνοντας την πρόοδο του ταξιδιού κάθε παίκτη μέσα από την εκδοχή της Sucker Punch για το Hokkaido.

Αυτή η φιλοσοφία είναι στενά συνδεδεμένη με το πώς το Ghost of Yotei χειρίζεται την ελευθερία του παίκτη. Ο Holley και οι υπόλοιποι προγραμματιστές της Sucker Punch θέλουν οι παίκτες να χαράξουν τον δικό τους δρόμο, αλλά δεν θέλουν επίσης να χαθεί περιεχόμενο. Ο Nate Fox και ο Jason Connell, συν-δημιουργικοί διευθυντές του Yotei, πήγαν τόσο μακριά ώστε να πουν ότι αφιέρωσαν περισσότερο χρόνο στο side content από την κύρια ιστορία. Είναι τόσο σημαντικό να διασφαλιστεί ότι ο κόσμος είναι γεμάτος με συναρπαστικές ιστορίες.

Το event deck βοηθά στην προσέλκυση των παικτών σε μια ποικιλία περιεχομένου, ωθώντας τους από έναν τύπο αποστολής σε άλλο, συμπεριλαμβανομένου του ξεκλειδώματος νέων ικανοτήτων, της συμμετοχής σε διάφορους τύπους αποστολών μάχης και της εμπειρίας διαφόρων τμημάτων της ιστορίας, μεταξύ άλλων επιλογών.

Η Sucker Punch ανέπτυξε αρκετούς τρόπους για να καθοδηγήσει τους παίκτες μέσα από τον κόσμο τους με φυσικούς τρόπους. Ήθελαν οι παίκτες να βιώσουν την κύρια ιστορία του Atsu που κυνηγάει τους Yotei Six, αλλά ήθελαν να το κάνουν με τον δικό τους ρυθμό.

"Θα σχεδιάσω έναν κώνο που θα τον ονομάσω κώνο εισόδου. Μιμείται την κίνηση ενός παίκτη καθώς μπαίνει στον ανοιχτό κόσμο," είπε η σχεδιάστρια αφήγησης της Sucker Punch, Ariadna Martinez, κατά τη διάρκεια μιας ξεχωριστής συνεδρίας στο GDC. "Αυτό σημαίνει ότι έχω προσδιορίσει μια ολόκληρη περιοχή του χάρτη όπου ξέρω ότι θα βρω τον παίκτη κάπου γύρω από αυτόν τον κώνο στα πρώτα 20 με 30 λεπτά που παίζει αυτό το παιχνίδι."

Αυτός ο κώνος εισόδου ήταν μια ετικέτα που είχαν οι προγραμματιστές της Sucker Punch για τις αρχικές περιοχές κάθε περιοχής στο Ghost of Yotei. Ήταν περιοχές του χάρτη όπου ήξεραν πότε και πόσο χρόνο θα ήταν εκεί ο παίκτης.

Αυτή η πρόβλεψη γίνεται ένα εργαλείο για την αφήγηση και το σχεδιασμό συστημάτων. Αντί να διασκορπίζουν κρίσιμες πληροφορίες εισόδου ή βασικά σημεία της ιστορίας τυχαία ή σε καθορισμένα σημεία παράλληλα με διάφορες αποστολές, η ομάδα τις συγκεντρώνει εκεί όπου οι παίκτες μπορούν να αλληλεπιδράσουν μαζί τους για να λάβουν κρίσιμες πληροφορίες αποστολής σχετικά με την περιοχή, την ιστορία ή τη συνολική ιστορία του κόσμου του παιχνιδιού.

"Αυτό σημαίνει ότι μπορώ να αρχίσω να βάζω αυτές τις ανάγκες της πρώτης ώρας, αυτές τις κρίσιμες πληροφορίες που οι ομάδες μου χρειάζονταν να δώσουν - πού θα τις βάλω; Θα τις βάλω σε αυτόν τον κώνο," είπε η Martinez. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μια φαινομενικά τυχαία συνάντηση με έναν ληστή ή εχθρικό σαμουράι θα οδηγούσε σε μια σύντομη cutscene που ενημερώνει τον παίκτη για το πού είναι η πρώτη κύρια αποστολή σε αυτή την περιοχή.

Αυτή η δομή εξακολουθεί να αισθάνεται ανοιχτή, αλλά καθοδηγείται από συστηματικούς κανόνες που λειτουργούν σε συνεργασία. Οι παίκτες είναι ελεύθεροι να περιπλανηθούν, να πολεμήσουν και να ανακαλύψουν με τον δικό τους ρυθμό, αλλά κάτω από αυτή την ελευθερία υπάρχει ένα προσεκτικά κατασκευασμένο πλαίσιο που διασφαλίζει ότι κάθε μονοπάτι τελικά οδηγεί κάπου με νόημα.

Με τη μετάβαση από το Tsushima στο Yotei, η Sucker Punch έχει επενδύσει στη φιλοσοφία του ανοιχτού κόσμου. Η προσέγγιση του στούντιο για την Ιαπωνία είναι ακόμη προσεκτικά χειροποίητη, αλλά τα συστήματα που καθοδηγούν τον παίκτη έχουν γίνει πιο εξελιγμένα ενώ παραμένουν σε μεγάλο βαθμό κρυμμένα κάτω από το gameplay και την ιστορία.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
25 Apr 2026 02:00 #292832 by Νίκος Γεωργόπουλος
Μπορεί να μην πάρουμε ποτέ άλλο Titanfall, αλλά αυτό το video game θα μπορούσε να είναι το επόμενο καλύτερο πράγμα



Ένα νέο video game Titanfall μπορεί να μην έρθει ποτέ στην επιφάνεια, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το DNA της σειράς δεν μπορεί να ζήσει σε ένα άλλο εξωσκελετό. Φαίνεται ότι μια indie ομάδα κάνει αυτό που η EA δεν θα κάνει και αναβιώνει τη μάχη ανθρώπου-μηχανής της σειράς σε ένα ζωντανό FPS, αλλά μην αρχίσετε να καθαρίζετε χώρο αποθήκευσης ακόμα--δεν θα κυκλοφορήσει μέχρι κάποια στιγμή το 2027.



Ο προγραμματιστής Tetra Studios εργάζεται σε "ένα multiplayer parkour FPS" που ονομάζεται ShatterRush. Θα κυκλοφορήσει σε Early Access στο Steam το "Q3 2027," με μια ανοιχτή προ-αρχική έκδοση διαθέσιμη για λήψη αυτή τη στιγμή. Το ShatterRush συνδυάζει στοιχεία από The Finals και Titanfall με μια δόση Battlefield με όλους τους σωστούς τρόπους. Μιλάμε για ζωντανά χρώματα, καταστρέψιμα περιβάλλοντα και άφθονο parkour--όλα ενώ καλείτε έναν γιγάντιο mech από τον ουρανό για να πολεμήσετε άλλους γιγάντιους mech.

Αυτό είναι αρκετά εντυπωσιακό να το βλέπουμε. Η σειρά Titanfall, η οποία ξεκίνησε αρχικά στο Xbox τον Μάρτιο του 2014, είναι παγωμένη εδώ και πάνω από μια δεκαετία. Ο προγραμματιστής Respawn Entertainment έχει ορκιστεί ότι δεν υπήρχε κανένα νέο Titanfall υπό ανάπτυξη για πάντα, προφανώς φτάνοντας στο σημείο να βάλει στο ράφι ένα μη ανακοινωμένο FPS τον Μάρτιο του 2025 και να ακυρώσει έναν extraction shooter που διαδραματιζόταν μέσα στο σύμπαν τον Απρίλιο του 2025. Ο Vince Zampella, ο αείμνηστος ιδρυτής της Respawn Entertainment που πέθανε σε ένα αυτοκινητιστικό ατύχημα τον Δεκέμβριο του 2025, δήλωσε τον Απρίλιο του 2023 ότι αν το Titanfall 3 γινόταν ποτέ πραγματικότητα, θα έπρεπε να είναι το "σωστό πράγμα" για να έχει νόημα.

Ο Zampella μπορεί να μην είναι πια μαζί μας, και το Titanfall 3 μπορεί να είναι απλώς μια φαντασία της φαντασίας μας--ιδιαίτερα με αυτές τις ψευδείς φήμες που κυκλοφορούσαν τον Απρίλιο του 2025--αλλά κανείς δεν μπορεί να ξεχάσει πόσο επικά ήταν το Titanfall (και η εξαιρετική συνέχεια του, Titanfall 2). Τουλάχιστον, η Tetra Studios δεν έχει ξεχάσει, καθώς η ομάδα περιέγραψε το ShatterRush στη σελίδα του video game στο Steam ως "άμεσα οικείο" σε οποιονδήποτε έχει παίξει Titanfall.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
25 Apr 2026 02:30 #292833 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Fable reboot απορρίπτει το χαρακτηριστικό ηθικής του trademark, είναι "πραγματική ντροπή", λέει ο δημιουργός



Η επερχόμενη επανεκκίνηση του Fable από τον προγραμματιστή του Forza Horizon, Playground, διαθέτει μια κλίμακα ηθικής, αλλά το video game απορρίπτει το ηθικό σύστημα "morphing" που βασίζεται στην ηθική από προηγούμενα games. Στα παλαιότερα Fable, η φυσική εμφάνιση των χαρακτήρων των παικτών άλλαζε ανάλογα με τις ηθικές προσαρμογές, και οι παίκτες που ήταν αρκετά κακοί θα αποκτούσαν ακόμη και κέρατα.

Ο Peter Molyneux, ο οποίος δημιούργησε τη σειρά Fable και σχεδίασε πολλά από τα χαρακτηριστικά της, είπε στο GameWorld ότι είναι "πραγματικά κρίμα" που η επανεκκίνηση του Fable απορρίπτει αυτό το σύστημα. "Δεν ξέρω γιατί το έκαναν αυτό," είπε. Μπορεί να οφείλεται στη δουλειά που απαιτείται, θεωρησε ο Molyneux.

"Για να το κάνεις αυτό και να επιτρέψεις διαφορετικά φύλα, αυτό διπλασιάζει και τριπλασιάζει τη δουλειά σου. Αλλά αναρωτιέμαι αν θα υπάρχει λίγο κακή και καλή προσαρμογή εκεί. Ελπίζω," είπε. "Είναι δύσκολο να το κάνεις αυτό γιατί για να το κάνεις καλά στον σημερινό απίστευτα υψηλής ανάλυσης κόσμο, απλά το καθιστά πιο περίπλοκο."

Ο επικεφαλής της Playground, Ralph Fulton, είπε ότι η δυνατότητα morphing ήταν "κεντρικό μέρος των αρχικών games," αλλά ο προγραμματιστής επέλεξε να μην την προχωρήσει με την επανεκκίνηση.

"Δεν υπάρχει αντικειμενικό καλό και κακό. Και τα αρχικά games βασίζονταν στο ότι υπήρχε ένα αντικειμενικό καλό και ένα αντικειμενικό κακό, και ήσουν κάπου σε αυτή την κλίμακα, και αυτό καθόριζε πώς άλλαζε η εμφάνισή σου," είπε ο Fulton. "Αλλά για εμάς, αυτό δεν λειτουργεί πραγματικά."

Η κλίμακα ηθικής της επανεκκίνησης του Fable θα βλέπει τους NPCs να αντιδρούν στις ενέργειές σου στον κόσμο, και το ηθικό σύστημα λαμβάνει υπόψη τις δικές τους αξίες. "Είσαι διαφορετικά πράγματα για διαφορετικούς ανθρώπους ανάλογα με το τι τους αρέσει ή τι επιλέγουν να εκτιμούν. Έτσι, αυτός είναι ένας λόγος που δεν λειτούργησε," είπε ο Fulton σχετικά με την επιστροφή του κλασικού ηθικού συστήματος.

"Δεν θα μπορούσες να το κάνεις αυτό αν μπήκες με κέρατα και τρίαινα. Η φήμη σου θα σε πρόδιδε σε αυτή την περίπτωση. Και ειλικρινά, αυτή η ικανότητα να έχεις πλήρη έλεγχο της ταυτότητάς σου και επομένως του τι σκέφτονται οι άνθρωποι για σένα, φάνηκε πιο σημαντική για εμάς από αυτή τη χαρακτηριστική δυνατότητα," είπε ο Fulton.

Το νέο video game Fable αναμένεται να κυκλοφορήσει αυτό το φθινόπωρο σε PS5, Xbox Series X|S και PC. Θα αντιπροσωπεύει την πρώτη εμφάνιση της σειράς Fable στο PS5.

Please Log in or Create an account to join the conversation.