Γνωρίστε τον Dungeon Master που ελέγχει το Ghost of Yotei στην αδιάφορη Ιαπωνία
Οι ανοιχτοί κόσμοι είναι δύσκολο να δημιουργηθούν. Αν τους κάνεις τεράστιους και τους γεμίσεις με αρκετό περιεχόμενο για να δικαιολογήσεις τον χώρο, το αποτέλεσμα μπορεί να γίνει επαναλαμβανόμενο ή κουραστικό στην εξερεύνηση. Αν στηριχτείς υπερβολικά στο να καθοδηγήσεις τον παίκτη προς προσεκτικά χειροποίητες στιγμές, ο κόσμος σταματά να αισθάνεται ανοιχτός. Είναι μια πράξη ισορροπίας μεταξύ ελευθερίας και δομής που καθορίζει το είδος, και μια διαδικασία που η Sucker Punch εξελίσσει από το Ghost of Tsushima μέχρι το Ghost of Yotei.
Στο GDC, οι προγραμματιστές του στούντιο περιέγραψαν πώς το Yotei προχωρά περαιτέρω σε αυτή την ένταση με μια πιο συστηματική φιλοσοφία. Αντί να βασίζονται αποκλειστικά σε συγγραφικές συναντήσεις διάσπαρτες στον χάρτη, η ομάδα δημιούργησε αυτό που περιγράφουν ως ένα επίπεδο dungeon master κάτω από τον κόσμο - ένα σύστημα σχεδιασμένο να αντιδρά στη συμπεριφορά του παίκτη και να διαμορφώνει την εμπειρία στιγμή προς στιγμή.
"Ο dungeon master μας ονομάζεται event deck. Είναι ένα αόρατο χέρι που καθοδηγεί την εξερεύνησή σας," είπε ο επικεφαλής μηχανικός gameplay της Sucker Punch Productions, Samuel Holley. "Όπως ένας καλός dungeon master, έχει ένα γραμμικό σχέδιο που προσαρμόζεται στο μη γραμμικό ταξίδι κάθε παίκτη, ενδυναμώνοντας την ελευθερία του παίκτη ενώ διασφαλίζει ότι θα περάσει καλά."
Στην πιο απλή του μορφή, το σύστημα μπορεί να θεωρηθεί ως μια κρυφή δομή που βρίσκεται κάτω από τον ανοιχτό κόσμο, αποφασίζοντας τι θα συναντήσει ο παίκτης στη συνέχεια.
"Μπορείτε να το φανταστείτε ως μια κρυφή τράπουλα καρτών που βρίσκεται κάτω από την επιφάνεια του παιχνιδιού," είπε ο Holley. Πολλές αλληλεπιδράσεις που έχουν ενσωματωθεί στον κόσμο, συμπεριλαμβανομένων των bounty boards, των συναντήσεων στον ανοιχτό κόσμο που φαίνονται τυχαίες, και των επισκεπτών στα στρατόπεδα του Atsu, γίνονται όλα μια πιθανή κλήρωση από αυτή την τράπουλα, διαμορφώνοντας την πρόοδο του ταξιδιού κάθε παίκτη μέσα από την εκδοχή της Sucker Punch για το Hokkaido.
Αυτή η φιλοσοφία είναι στενά συνδεδεμένη με το πώς το Ghost of Yotei χειρίζεται την ελευθερία του παίκτη. Ο Holley και οι υπόλοιποι προγραμματιστές της Sucker Punch θέλουν οι παίκτες να χαράξουν τον δικό τους δρόμο, αλλά δεν θέλουν επίσης να χαθεί περιεχόμενο. Ο Nate Fox και ο Jason Connell, συν-δημιουργικοί διευθυντές του Yotei, πήγαν τόσο μακριά ώστε να πουν ότι αφιέρωσαν περισσότερο χρόνο στο side content από την κύρια ιστορία. Είναι τόσο σημαντικό να διασφαλιστεί ότι ο κόσμος είναι γεμάτος με συναρπαστικές ιστορίες.
Το event deck βοηθά στην προσέλκυση των παικτών σε μια ποικιλία περιεχομένου, ωθώντας τους από έναν τύπο αποστολής σε άλλο, συμπεριλαμβανομένου του ξεκλειδώματος νέων ικανοτήτων, της συμμετοχής σε διάφορους τύπους αποστολών μάχης και της εμπειρίας διαφόρων τμημάτων της ιστορίας, μεταξύ άλλων επιλογών.
Η Sucker Punch ανέπτυξε αρκετούς τρόπους για να καθοδηγήσει τους παίκτες μέσα από τον κόσμο τους με φυσικούς τρόπους. Ήθελαν οι παίκτες να βιώσουν την κύρια ιστορία του Atsu που κυνηγάει τους Yotei Six, αλλά ήθελαν να το κάνουν με τον δικό τους ρυθμό.
"Θα σχεδιάσω έναν κώνο που θα τον ονομάσω κώνο εισόδου. Μιμείται την κίνηση ενός παίκτη καθώς μπαίνει στον ανοιχτό κόσμο," είπε η σχεδιάστρια αφήγησης της Sucker Punch, Ariadna Martinez, κατά τη διάρκεια μιας ξεχωριστής συνεδρίας στο GDC. "Αυτό σημαίνει ότι έχω προσδιορίσει μια ολόκληρη περιοχή του χάρτη όπου ξέρω ότι θα βρω τον παίκτη κάπου γύρω από αυτόν τον κώνο στα πρώτα 20 με 30 λεπτά που παίζει αυτό το παιχνίδι."
Αυτός ο κώνος εισόδου ήταν μια ετικέτα που είχαν οι προγραμματιστές της Sucker Punch για τις αρχικές περιοχές κάθε περιοχής στο Ghost of Yotei. Ήταν περιοχές του χάρτη όπου ήξεραν πότε και πόσο χρόνο θα ήταν εκεί ο παίκτης.
Αυτή η πρόβλεψη γίνεται ένα εργαλείο για την αφήγηση και το σχεδιασμό συστημάτων. Αντί να διασκορπίζουν κρίσιμες πληροφορίες εισόδου ή βασικά σημεία της ιστορίας τυχαία ή σε καθορισμένα σημεία παράλληλα με διάφορες αποστολές, η ομάδα τις συγκεντρώνει εκεί όπου οι παίκτες μπορούν να αλληλεπιδράσουν μαζί τους για να λάβουν κρίσιμες πληροφορίες αποστολής σχετικά με την περιοχή, την ιστορία ή τη συνολική ιστορία του κόσμου του παιχνιδιού.
"Αυτό σημαίνει ότι μπορώ να αρχίσω να βάζω αυτές τις ανάγκες της πρώτης ώρας, αυτές τις κρίσιμες πληροφορίες που οι ομάδες μου χρειάζονταν να δώσουν - πού θα τις βάλω; Θα τις βάλω σε αυτόν τον κώνο," είπε η Martinez. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μια φαινομενικά τυχαία συνάντηση με έναν ληστή ή εχθρικό σαμουράι θα οδηγούσε σε μια σύντομη cutscene που ενημερώνει τον παίκτη για το πού είναι η πρώτη κύρια αποστολή σε αυτή την περιοχή.
Αυτή η δομή εξακολουθεί να αισθάνεται ανοιχτή, αλλά καθοδηγείται από συστηματικούς κανόνες που λειτουργούν σε συνεργασία. Οι παίκτες είναι ελεύθεροι να περιπλανηθούν, να πολεμήσουν και να ανακαλύψουν με τον δικό τους ρυθμό, αλλά κάτω από αυτή την ελευθερία υπάρχει ένα προσεκτικά κατασκευασμένο πλαίσιο που διασφαλίζει ότι κάθε μονοπάτι τελικά οδηγεί κάπου με νόημα.
Με τη μετάβαση από το Tsushima στο Yotei, η Sucker Punch έχει επενδύσει στη φιλοσοφία του ανοιχτού κόσμου. Η προσέγγιση του στούντιο για την Ιαπωνία είναι ακόμη προσεκτικά χειροποίητη, αλλά τα συστήματα που καθοδηγούν τον παίκτη έχουν γίνει πιο εξελιγμένα ενώ παραμένουν σε μεγάλο βαθμό κρυμμένα κάτω από το gameplay και την ιστορία.