Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Έρευνες: Γενική συζήτηση

More
04 Aug 2024 23:51 #276897 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Το 82% των ενηλίκων gamers στην Αμερική έχει ξοδέψει λεφτά για free-to-play games




Αυξάνεται και το ενδιαφέρον στα esports.

Μία νέα αναφορά αποκαλύπτει ότι οι περισσότεροι ενήλικες gamers στις ΗΠΑ έχουν ξοδέψει λεφτά σε δωρεάν games για in-app purchases. Η έρευνα έγινε από το Comscore's State of Gaming και αναφέρθηκε από το GamesIndustry.biz στις 18 Ιουλίου. Η έρευνα, που έγινε σε συνεργασία με την πλατφόρμα διαφήμισης για video games, την Anzu, προτείνει ότι πολλοί παίκτες των free-to-play games επιθυμούν να ξοδέψουν τα λεφτά τους σε microtransactions .

Σύμφωνα με το Comscore, το 62% των ενηλίκων έχει ασχοληθεί έστω μια φορά με το gaming. Σε αυτή την ομάδα, το 49% ήταν millenials (σ.σ. γενιές 1981 έως 1996) και το 16% ήταν της Gen Z (σ.σ. γενιές 1997 έως 2012, αλλά στην έρευνα συμμετείχαν μέχρι του 2006). Μέσα σε αυτό το 62%, το 82% έχει ξοδέψει λεφτά σε free-to-play games το τελευταίο έτος. Το 77% δήλωσε ότι παίζουν games σε πάνω από μία πλατφόρμα. Άλλοι συμμετέχοντες επίσης δήλωσαν ότι παίζουν games σε παραπάνω από τρεις πλατφόρμες (κονσόλες, PC και κινητά). 

Στο μεταξύ, τα esports γίνονται πιο διάσημα. Στην έρευνα αποδείχτηκε ότι το 85% της Gen Z και το 80% των millenials ασχολούνται με τα esports. Οι gamers στις ΗΠΑ έχουν ξοδέψει πάνω από 45 δισεκατομμύρια ώρες σε video game websites και apps το 2023.

Ο Steve Bagdasarian (γενικός εμπορικός διευθυντής της Comscore) είπε: "Η αναφορά μας του State of Gaming το 2024 υπογραμμίζει την πολιτιστική σημασία του gaming και τον ζωτικό ρόλο της συμπεριφοράς των gamers για τις επωνυμίες που θέλουν να αξιοποιήσουν αυτό το δυναμικό και αφοσιωμένο κοινό".

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
10 Sep 2024 09:46 #277397 by Νίκος Γεωργόπουλος
Τα 2/3 των γυναικών gamers δέχονται παρενόχληση στα online games




Μέσα σε...δευτερόλεπτα.

Τα 2/3 των γυναικών ακόμα δηλώνουν ότι δέχονται παρενόχληση όταν παίζουν online games.

Σε ένα ρεπορτάζ με τίτλο «Γιατί υπάρχει ακόμα πρόβλημα με τις γυναίκες στο gaming», το Sky News φανερώνει την τάση προς τον μισογυνισμό στους χώρους του gaming, ειδικά στο Discord και στα multiplayer games.

Στην κύρια έρευνα που διεξήχθη για το ρεπορτάζ, η tech journalist Mickey Carroll δήλωσε ότι παρενοχλήθηκε και δέχτηκε προσβολές γιατί η φωτογραφία προφίλ της έδειχνε ξεκάθαρα ότι είναι γυναίκα. Αφότου δέχτηκε παρενόχληση στο Discord «εντός δευτερολέπτων», η Carroll ζήτησε από τον θύτη να δικαιολογήσει τη θέση του. Στην απάντησή του, ο αρσενικός gamer είπε:



«Είσαι θηλυκό. Ένα βρώμικο θηλυκό. Δεν μας αρέσουν τα θηλυκά, εδώ μας αρέσουν οι άντρες. Είσαι slag (τσουλάκι). Το ξέρεις, έτσι; Γιατί είσαι ένα fucking (γαμημένο) θηλυκό, όλες οι γυναίκες είναι slags (τσουλάκια) κι εσύ έχεις λήξει. Είσαι ένα slag (τσουλάκι) στους δρόμους. Φίλε, είναι παιδόφιλη, της αρέσουν τα παιδιά».

Η έρευνα –που διεξήχθη από την Jenny McBean του Bryter- συμπέρανε ότι η παρενόχληση ξεκινάει συνήθως ως σεξιστικά σχόλια, αλλά συχνά κλιμακώνεται σε κάτι πιο απειλητικό, όπως απειλές βιασμού, και τους άντρες gamers να λένε «θα βρω που μένεις και θα επιτεθώ σε σένα και την οικογένειά σου».

Από τις περίπου 1000 γυναίκες gamers που συμμετείχαν από το Ηνωμένο Βασίλειο και τις Ηνωμένες Πολιτείες, το 72% ανέφερε εμπειρίες online τοξικότητας το 2022, το οποίο έπεσε στο 65% το 2023. «Είναι η πρώτη θετική αλλαγή που είδαμε από όταν ξεκίνησε η έρευνα το 2019. Έχει μειωθεί στο 65%, που είναι σημαντική μείωση», εξήγησε η McBean. «Είναι σπουδαίο, αλλά ας μην θεωρήσουμε ότι όλα είναι καλά τώρα. Και πάλι είναι δύο στις τρεις γυναίκες».

Παρά την πτώση της παρενόχλησης, το 20% των θηλυκών gamers που απάντησε στην έρευνα, δήλωσε ότι απλά δεν επιλέγουν να παίζουν online, λόγω της πιθανής παρενόχλησης. Μία στις δέκα έχει απειληθεί με βιασμό. Η 19χρονη Γαλλίδα esports επαγγελματίας Mathilde συμφώνησε, λέγοντας: «Το να είσαι γυναίκα στο gaming είναι τρομακτικό. Πρέπει να έχεις αυτοπεποίθηση. Αν κάποιος μου την πέσει, θα του ορμήσω κι εγώ». Η Stephanie Ijoma δήλωσε ότι ίδρυσε την οργανισμό πολυπολιτισμικότητας και συμπερίληψης NNESAGA για να αποξηλώσει «ένα σύστημα που ήταν εναντίον μας, και το κάνουμε». «Είμαι μια Μαύρη γυναίκα και οι Μαύρες γυναίκες σε αυτό το χώρο δέχονται περισσότερη κακοποίηση από όλους», δήλωσε η Ijoma.

Το Discord είπε στο Sky News ότι λαμβάνει άμεση δράση όταν αναφέρεται παρενόχληση, επιμένοντας ότι η ασφάλεια συμπεριλαμβάνεται σε κάθε διάσταση των υπηρεσιών του, συμπεριλαμβανομένης μιας μίξης προληπτικών και αντιδραστικών εργαλείων».

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
19 Sep 2024 10:16 #277514 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι gamers έχουν κατά 80% πάθος με τα games, έναντι 75% όσων ακούνε μουσική




Σε 4.000 άτομα.

Η Fandom, κυκλοφόρησε την έκτη ετήσια μελέτη Inside Fandom και αυτή αποκαλύπτει πληροφορίες για το πώς παίζουν οι άνθρωποι και αισθάνονται για τα games και τη γενική ψυχαγωγία.

Ένα από τα βασικά ευρήματα της μελέτης, που ονομάζεται The Power of Me Time, είναι ότι το 54% των καταναλωτών αφιερώνουν τον ελεύθερο χρόνο τους σε games και ψυχαγωγία κάθε εβδομάδα. Η μελέτη διαπίστωσε ότι το 80% των καταναλωτών δήλωσαν ότι θεωρούν ότι παίζουν games ή παρακολουθούν τηλεόραση/ταινίες ως πάθος, ξεπερνώντας άλλα δημοφιλή ενδιαφέροντα όπως η μουσική (75%), το φαγητό και το μαγείρεμα (52%), ο αθλητισμός (44%) και τα ταξίδια. (38%).

Επιπλέον, η μελέτη διαπίστωσε ότι το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει μια συναισθηματική διέξοδο - και ένα θετικό συναίσθημα. Οι ερωτηθέντες ανέφεραν ότι αισθάνονται πιο διέγερση, ολοκληρωμένοι και συγκεντρωμένοι μετά από το gaming. Οι άνθρωποι ανέφεραν ότι αισθάνονται χαλαροί, χαρούμενοι και ζεν κυρίως όταν παρακολουθούν τηλεόραση ή ταινίες. Αυτό συγκρίνεται με άλλες δραστηριότητες αναψυχής, όπως τα αθλήματα, τα οποία η μελέτη διαπίστωσε ότι προκαλούν συναισθήματα απογοήτευσης και άγχους.

Όσον αφορά το gaming, η μελέτη κατέληξε στο συμπέρασμα, «Αυτές οι θετικές συναισθηματικές εμπειρίες εξηγούν γιατί η ψυχαγωγία και το gaming συνεχίζουν να κατέχουν πολύ εξέχουσα θέση στη ζωή των καταναλωτών, προσφέροντας μια ευπρόσδεκτη απόδραση και μια ευκαιρία για χαλάρωση».

Η μελέτη διαπίστωσε επίσης ότι οι άνθρωποι που παρακολουθούν τηλεόραση/ταινίες και παίζουν games αναζητούν επίσης περαιτέρω πληροφορίες και συζητήσεις για τα αγαπημένα τους franchise στα social media και στο Internet γενικότερα. Η μελέτη ανέφερε ότι το 52% διαβάζει ή δημοσιεύει πράγματα σχετικά με τα ψυχαγωγικά ενδιαφέροντά του στο διαδίκτυο, ενώ το 50% αναζητά περιεχόμενο που δημιουργείται από fans στο YouTube και το TikTok.

Σε πολλούς αρέσει να μοιράζονται τις απόψεις τους, και αυτό αντικατοπτρίζεται και στη μελέτη, καθώς το 43% είπε ότι τους αρέσει να μιλούν για τις αγαπημένες τους εκπομπές, ταινίες ή games με την οικογένεια και τους φίλους τους, ενώ το 27% ανέφερε ότι ψάχνει στο Internet για περισσότερες πληροφορίες. αγαπημένα franchises αναζητώντας λεπτομέρειες από τα παρασκήνια ή νέες λεπτομέρειες για χαρακτήρες που τους αρέσουν. Η μελέτη διαπίστωσε επίσης ότι το 26% ακούει podcast που βασίζονται στο αγαπημένο τους περιεχόμενο τηλεόρασης/ταινίας και gaming.

Η μελέτη βασίζεται σε έρευνα 4.000 καταναλωτών, η οποία συμπληρώνεται από δεδομένα που προέρχονται από το δίκτυο της Fandom με 350 εκατομμύρια μηνιαίους μοναδικούς χρήστες.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
25 Oct 2024 17:18 #278382 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνες Αμερικανών και Βρετανών ψυχολόγων δείχνουν ότι τα games δεν σχετίζονται με την βία




Οι δολοφονίες ανά χώρα το επιβεβαιώνουν.

Παίζω games από 5,5 χρονών και περίπου 6-7 χρονών άρχισα να παίζω και βίαια games. Χαρακτηριστικά παραδείγματα: Όλη η σειρά DOOM όπου σκοτώνεις εξωγήινους με κάμερα πρώτου προσώπου και όλη η σειρά Robocop όπου σκοτώνεις κακοποιούς. Μάλιστα το Robocop 3 είχε κάμερα πρώτου προσώπου και τους αποκεφάλιζες κιόλας.

Τότε τα video games δεν είχαν ηλικιακή αξιολόγηση. Ακόμα κι ένα μωρό μπορούσε να πάει και να αγοράσει ένα παιχνίδι.

Το αποτέλεσμα; Όλα αυτά τα games δεν είχαν καμία απολύτως επίδραση πάνω. Ούτε χτυπούσα τους συμμαθητές μου, ούτε έκανα ποτέ κάποιο έγκλημα.

Έρευνες
Οι πιο γνωστές έρευνες που έδειξαν συσχέτιση των games και της βίας είναι:
Α) Συσχετίζονται
1) 2019 - Ερευνητικό Ινστιτούτο Ηθικής Αγωγής, Κολλέγιο Ψυχολογίας και Εργαστήριο Ψυχικής Υγείας της Κίνας που είπαν ότι σχετίζονται με κάποιες συμπεριφορές αλλά επηρεάζει και το οικογενειακό περιβάλλον. Να σημειώσουμε ότι η Κίνα έχει κομμουνιστικό καθεστώς και τις πιο αυστηρές απαγορεύσεις κατά των games.
www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2019.00384/full
2) 2015: Η ΜΚΟ Aps - Association of Psychological Science, βρήκε ότι σχετίζονται αλλά το αν τα παιδιά θα είναι βίαια εξαρτάται από το περιβάλλον τους.
www.jstor.org/stable/44281929

Β) Δεν σχετίζονται
Το Αμερικανικό Ψυχολογικό Ινστιτούτο, δημοσίευσε δύο έρευνες. Μία το 2011 από 3 ερευνητές στην οποία έδειξε ότι τα games δεν σχετίζονται με την βία και μία το 2017 στην οποία έδειξε ότι τα games δεν είναι εθιστικά. Στις έρευνες αυτές εξέτασε για χρόνια μαθητές από το Γυμνάσιο μέχρι το Λύκειο και αλλαγές στη συμπεριφορά τους από την χρήση των games.
psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0026046

www.gameworld.gr/news/other-games/28712-american-psychiatric-association-gaming-addiction

Επιπλέον, έρευνα του Oxford University το 2019 που εξέτασε έβηβους στη Μεγάλη Βρετανία, βρήκε ότι η βία κάποιου δεν σχετίζεται με τα βίαια games και δεν υπάρχει λόγος ανησυχίας
www.ox.ac.uk/news/2019-02-13-violent-video-games-found-not-b...sociated-adolescent-aggression

Ότι κάνει κάποιος στα video games ΔΕΝ σημαίνει ότι θα το κάνει στην πραγματική ζωή
Για παράδειγμα: Στη σειρά Carmageddon, που το πρώτο παιχνίδι της σειράς βγήκε το 1997, ελέγχεις ένα αυτοκίνητο με το οποίο σκοτώνεις πεζούς και στουκάρεις σε άλλα αυτοκίνητα με σκοπό να κερδίσεις πόντους και να μην σου τελειώσει ο χρόνος. Δεν ειδα κανέναν να παίρνει το hummer του πατέρα του και να σκοτώνει πεζούς ή να στουκάρει σε άλλα αυτοκίνητα.

H χρήση των όπλων και οι δολοφονίες και αυτοκτονίες αντίστοιχα.

Σύμφωνα με άρθρο του Νίκου Τόσκα, υποστράτηγου εν αποστρατεία και πρώην υπουργού, που έχει όλα τα επίσημα στοιχεία στα χέρια του, το οποίο δημοσιεύθηκε στο DNews φέτος τον Ιούλιο, με τίτλο “Η βία στην Αμερική κι εμείς”

www.dnews.gr/eidhseis/opinion/481819/i-via-stin-ameriki-ki-emeis

Σε ότι αφορά την οπλοκατοχή, υπήρχαν στις ΗΠΑ το 2018 περί τα 390 εκατομμύρια όπλα. Δηλαδή, 120,5 όπλα για κάθε 100 άτομα. Προφανώς τώρα ο αριθμός θα έχει αυξηθεί. Επιτρέπεται η αγορά από καταστήματα της Αμερικής, όπλων με μεγάλα διαμετρήματα (μέχρι 0,50 χιλ.) δηλαδή βαριά πολεμικά όπλα και εξαιρούνται μόνο όλμοι και μεγάλα πυροβόλα.

Το 2021, το τελευταίο έτος για το οποίο υπάρχουν πλήρη στοιχεία δολοφονιών με όπλα, στην Αμερική έγιναν μόνο εκείνη την χρονιά 48.830 θάνατοι από όπλα, 20.958 δολοφονίες και 26.328 αυτοκτονίες, με τη χρήση των δικών τους όπλων. Για σύγκριση, στη Βρετανία, χώρα με παρόμοιες συνήθειες, αρχές και αντιλήψεις και με πολλούς μετανάστες, έγιναν στον ίδιο χρόνο μόνο 31 δολοφονίες. Οι ΗΠΑ με το 4% του παγκόσμιου πληθυσμού έχουν το 44% των αυτοκτονιών, παγκόσμια.

Πάμε τώρα να δούμε τις δολοφονίες:
www.datapandas.org/ranking/murder-rate-by-country

Στις δολοφονίες, η Αμερική σήμερα, μια χώρα όπου ο περισσότερος κόσμος παίζει video games και μάλιστα βίαια, είναι στη θέση 76 παγκοσμίως με 5 δολοφονίες ανά 100.000 άτομα.

Στις πρώτες θέσεις είναι: 1ο το Ελ Σαλβαδόρ με 52 δολοφονίες ανά 100.000 άτομα, 2η η Τζαμάικα με 43 , 3ο το Λεσόθο πάλι με 43, 4η η Ονδούρα με 38 και 5ο το Μπελίζε με 37. Χώρες υποανάπτυκες που το ποσοστό χρήσης των video games είναι απειροελάχιστο. Και υπάρχουν δεκάδες χώρες πάνω από την Αμερική, με πολλές δολοφονίες, αλλά πολύ μικρό ποσοστό χρήσης των video games.

Κάπου στον πάτο του πίνακα δολοφονιών, στην θέση 191, 6η θέση από το τέλος, βρίσκεται η Ιαπωνία, η χώρα που μαζί με την Αμερική γέννησαν τα video games. Η Ιαπωνία έχει μόλις 0,26 δολοφονίες ανά 100.000 άτομα και ποσοστά ατόμων που παίζουν games παραπλήσια με αυτά της Αμερικής.

Όσο για την πιο επικίνδυνη χώρα του κόσμου: Στο Ελ Σαλβαδόρ που είναι Νο.1 σε δολοφονίες, μόλις το 9,5% του πληθυσμού της χώρας παίζει video games.
www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/el-salvador
Έναντι 81% του πληθυσμού της Αμερικής που παίζουν games.

Το ποσοστό των ατόμων που παίζουν games στο Internet, ανά χώρα. Σε υπολογιστές, κονσόλες ή κινητά.
www.statista.com/statistics/195768/global-gaming-reach-by-country/

Σε έρευνα του Statista για το 1ο τρίμηνο του 2024, οι περισσότεροι gamers βάση πληθυσμού είναι στις χώρες Φιλιππίνες 97% (6,46), Ινδονησία 95% (0,43) και Ινδία 94% (3,08), οι οποίες δεν είναι στις πρώτες θέσεις παγκοσμίως σε δολοφονίες.

Τι γίνεται στην Ελλάδα
Στην Αμερική με την μεγάλη εγκληματικότητα, το 81% του πληθυσμού παίζει video games στο Internet.
Στην Ελλάδα, λόγω της κρίσης και της φτώχειας, το 87% του πληθυσμού παίζει video games στο Internet, αφού το σπορ αυτό είναι πιο οικονομικό από το να βγει κάποιος εκτός σπιτιού.

Και φυσικά η Ελλάδα στις δολοφονίες βρίσκεται στη θέση 161 παγκοσμίως με 0,94 δολοφονίες ανά 100.000 άτομα.

Να θυμίσουμε επίσης ότι 6 στους 10 κρατούμενους σε ελληνικές φυλακές είναι αλλοδαποί, προερχόμενοι από τριτοκοσμικές χώρες, όπως το Αφγανιστάν, το Μπαγκλαντές ή το Πακιστάν, στις οποίες πάλι το ποσοστό των gamers, σύμφωνα με το Statista, δεν είναι καν μετρήσιμο στη λίστα. Συνεπώς υπολογίστε ότι ο παραπάνω αριθμός είναι στην ουσία ακόμη μικρότερος όσον αφορά τους Έλληνες που μεγάλωσαν παίζοντας games.
greeceinfigures.com/fylakes

Συμπερασματικά, οποιοσδήποτε συσχετισμός των video games με την βία είναι εντελώς άτοπος.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
28 Oct 2024 03:32 #278658 by Νίκος Γεωργόπουλος
Συνέντευξη: Μάνος Γρυπάρης - Υπάρχει βία στα games;




Στη Δέλτα Τηλεόραση.

Η βία σχετίζεται με τα video games;

Την Παρασκευή ο Μάνος Γρυπάρης ήταν καλεσμένος στην νέα εκπομπή της Ελένης-Μαρίας Γαλανάκη στη Δέλτα Τηλεόραση όπου έδωσε τις κατάλληλες απαντήσεις, σύμφωνα με επίσημα στοιχεία και επίσημες έρευνες.

Δείτε την εκπομπή από το 05:00 και έπειτα:

youtube.com/watch?v=vq_sZDVRAdw&t=5m1s

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
16 Nov 2024 09:57 #278998 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα στην Washington έδειξε ότι τα παιδιά προτιμούν τα video games για Χριστουγεννιάτικο δώρο




Περισσότερο από ρούχα, κινητά ή χρήματα.

Έρευνα που έγινε στην Washington έδειξε ότι τα παιδιά ηλικίας 10-17 ετών προτιμούν video games για Χριστουγεννιάτικό δώρο, περισσότερο από οτιδήποτε άλλο.

Ποσοστιαία, το 76% των παιδιών θα ζητήσουν από τους γονείς video games για δώρο, ξεπερνώντας τα απλά χρήματα (67%), τα ρούχα (66%) και άλλα προϊόντα τεχνολογίας, όπως κινητά και smartwatches (62%). Ανάμεσα στα δύο φύλα, το 67% των κοριτσιών και το 87% των αγοριών προτιμούν τα video games. Από τα συγκεκριμένα παιδιά, το 47% θέλει κονσόλες, το 43% συνδρομές, το 41% games, 41% περιφερειακά και το 38% in-game αγορές.

Στην ίδια έρευνα διαπιστώθηκε ότι όσοι ενήλικες στην Αμερική σκοπεύουν να αγοράσουν video games για δώρα, αναμένεται να ξοδέψουν, κατά μέσο όρο 312 δολάρια. Σε πρόσφατο ρεπορτάζ του The Financial Times αναφέρθηκε ότι φέτος αναμένεται να είναι δύσκολη χρονιά για την αγορά των video game hardware.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
01 Apr 2025 19:00 #284979 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι PC gamers ξόδεψαν μόνο το 8% του χρόνου τους παίζοντας νέα games τον περασμένο χρόνο



Μια νέα έρευνα της εταιρείας ερευνών αγοράς Newzoo εκτιμά ότι μόλις 8% των ωρών σε PC gaming το 2024 αφιερώθηκαν σε games που κυκλοφόρησαν την ίδια χρονιά.

Πιο συγκεκριμένα η έρευνα αναφέρει: "Ο συνολικός χρόνος gaming αυξάνεται, αλλά είναι συγκεντρωμένος στα AAA games και σε κάποιες περιπτώσεις γίνεται κανιβαλιστικός. Η μάχη για την προσοχή των παικτών είναι σκληρή και σχεδόν μηδενικού αθροίσματος".

Η παρουσίαση, με τίτλο "Η κατάσταση των PC και κονσολών το 2025", εξέτασε τις συνήθειες των παικτών και στις δύο πλατφόρμες και διαπίστωσε ότι οι PC gamers είναι πολύ πιο πιθανό να παίζουν games που είναι τουλάχιστον έξι ετών, όπως Roblox, League of Legends και Fortnite. Αυτά τα games αντιπροσώπευαν το 67% του συνολικού χρόνου gaming σε PC, ενώ games ηλικίας 2-5 ετών κάλυψαν το 25%. Τα νέα games του 2024, όπως Helldivers 2, Metaphor: ReFantazio και Black Myth: Wukong, αντιπροσώπευαν μόλις 8% του συνολικού χρόνου.

Αυτός ο αριθμός είναι παρόμοιος με την έρευνα της Newzoo το 2024, αλλά η τάση φαίνεται να επιδεινώνεται. Από τη μία πλευρά, δεν είναι περίεργο ότι περισσότεροι παίκτες προτιμούν παλαιότερους τίτλους. Αν σκεφτούμε τα 100 καλύτερα παιχνίδια των τελευταίων 25 ετών, τα περισσότερα από αυτά δεν κυκλοφόρησαν τα τελευταία έξι χρόνια. Ταυτόχρονα, κάθε χρόνο κυκλοφορούν όλο και περισσότερα παιχνίδια. Το 2024, περισσότερα από 18.000 παιχνίδια βγήκαν στο Steam, αριθμός αυξημένος κατά 5.000 σε σχέση με το 2023.

Η κυριαρχία των παλαιότερων τίτλων είναι λιγότερο έντονη στις κονσόλες, αλλά παραμένει σημαντική. Περίπου 44% του χρόνου στο PlayStation αφιερώθηκε σε games που κυκλοφόρησαν πριν από έξι ή περισσότερα χρόνια, ενώ το ποσοστό ήταν 49% στο Xbox. Ωστόσο, οι παίκτες κονσολών αφιέρωσαν διπλάσιο χρόνο σε νέα games του 2024 σε σχέση με τους PC gamers, με 15% του συνολικού χρόνου να πηγαίνει σε νέες κυκλοφορίες, όπως το Warhammer 40,000: Space Marine 2.

Αυτή η τάση έχει ξεκάθαρες επιπτώσεις. Νέα games, ανεξάρτητα από το πόσο καλά είναι, έχουν πολύ μικρότερες πιθανότητες να ξεχωρίσουν και να προσελκύσουν μεγάλη προσοχή. Αυτό οδηγεί σε σκληρότερο ανταγωνισμό για την προσοχή των παικτών και κάνει τις μεγάλες εταιρείες ανάπτυξης πιο απρόθυμες να ρισκάρουν με νέα genres, ιδέες και σειρές.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
05 Apr 2025 14:00 #285194 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι περισσότερες εταιρείες χρησιμοποιούν AI στα games τους



Έρευνα: Οι περισσότερες εταιρείες χρησιμοποιούν AI στα games τους καθώς μία νέα μελέτη διαπιστώνει ότι η πλειονότητα των εταιρειών ανάπτυξης στη βιομηχανία των games χρησιμοποιεί ήδη generative AI παρά τις ανησυχίες των εργαζομένων. Το 30% των ερωτηθέντων είπε ότι πιστεύει ότι το generative AI έχει αρνητικό αντίκτυπο στη βιομηχανία των games.

Τα αποτελέσματα της 13ης ετήσιας Έρευνας Βιομηχανίας Κατάστασης Παιχνιδιών κυκλοφόρησαν, δείχνουν το πως νιώθουν προγραμματιστές για κάθε είδους θέματα της βιομηχανίας, συμπεριλαμβανομένου του generative AI.

Η πλειοψηφία των ερωτηθέντων εταιρειών (52%) δήλωσε ότι εργάζεται για εταιρείες που χρησιμοποιούν generative AI, με το 36% να αναφέρει ότι χρησιμοποιεί προσωπικά τέτοια εργαλεία για την ανάπτυξη των games. Ενώ η πλειοψηφία των ερωτηθέντων προγραμματιστών εργάζεται σε εταιρείες που χρησιμοποιούν generative AI, το 30% των ερωτηθέντων δήλωσε ότι πιστεύει ότι το generative AI έχει αρνητικό αντίκτυπο στην επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών (αύξηση 12% από το 2023). Οι ερωτηθέντες προγραμματιστές ανέφεραν ότι τους ανησυχούν η αντιγραφή περιεχομένου μιας gaming σειράς, η κατανάλωση ενέργειας και οι προκαταλήψεις των προγραμμάτων AI.

Η έρευνα διαπίστωσε επίσης ότι οι ρόλοι του BUsiness Finance (51%) ήταν οι πιο πιθανό να χρησιμοποιήσουν εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης, με την παραγωγή και την ηγεσία της ομάδας (41%) και τo Community/Marketing/PR (49%) να ακολουθούν σε ποσοστά. Επιπλέον, η έρευνα διαπίστωσε ότι το 28% των προγραμματιστών μεταξύ 18-34 ετών χρησιμοποίησαν τεχνολογίες AI στην εργασία, σε σύγκριση με το 47% για τους προγραμματιστές ηλικίας άνω των 55 ετών.

Η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένα αμφιλεγόμενο θέμα στα games και όχι μόνο, εν μέρει λόγω των φόβων για απώλεια θέσεων εργασίας. Ο διευθύνων σύμβουλος της Electronic Arts, Andrew Wilson, δήλωσε ότι η αύξηση της τεχνητής νοημοσύνης θα οδηγήσει σε απώλειες θέσεων εργασίας βραχυπρόθεσμα, αλλά τελικά θα δημιουργήσει περισσότερες θέσεις εργασίας συνολικά. Οι voice actors έχουν ακόμη απεργία ως σωματεία,εν μέρει λόγω των ανησυχιών για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης.

Εκτός της τεχνητής νοημοσύνης, η μελέτη State of the Game Industry διαπίστωσε ότι οι άνδρες αποτελούν το 66% του εργατικού δυναμικού (από 75% το 2020). Το ποσοστό των ερωτηθέντων που δήλωσαν LGBTQ+ ήταν 24%.

Η μελέτη ανέφερε και τις απολύσεις στον κλάδο, με το μεγαλύτερο ποσοστό (30%) να λέει ότι δεν ανησυχεί καθόλου για μελλοντικές απολύσεις. Οι διοργανωτές της μελέτης είπαν ότι αυτό το εκπληκτικό στατιστικό μπορεί να έχει να κάνει με τον αριθμό των απαντήσεων που έλαβε από προγραμματιστές που μπορεί να έχουν ήδη απολυθεί. Οι απολύσεις στη βιομηχανία των games ήταν ανεξέλεγκτες το 2024 και συνεχίστηκαν το 2025.

Ένα άλλο σημείο δεδομένων από την έρευνα διαπίστωσε ότι τα PC είναι η πιο δημοφιλής πλατφόρμα για προγραμματιστές, με το επιβλητικό 80% των ερωτηθέντων να λέει ότι αυτή τη στιγμή έφτιαχναν ένα παιχνίδι για PC. Ακολούθησαν το PS5 (38%), τα Xbox Series X|S (34%), το Android (29%) και το iOS (28%).

Η μελέτη κάλυψε επίσης τα live service games, με το μεγαλύτερο ποσοστό (42%) να λέει ότι δεν θα ήθελε να αναπτύξει ένα live service game ως επόμενο παιχνίδι, με μόνο το 13% να λέει ότι θα ήθελε.

Η μελέτη State of the Game Industry συντάχθηκε από περισσότερες από 3.000 απαντήσεις προγραμματιστών, που δημοσιεύθηκαν και συντάχθηκαν σε συνεργασία μεταξύ το Game Developers Conference και της Omdia. Η μελέτη προέρχεται σε μεγάλο βαθμό από απαντήσεις από ανεξάρτητους developers, αλλά και αυτούς που δουλεύουν σε AA studios. Μόνο το 15% των απαντήσεων προήλθε από προγραμματιστές που δούλευαν σε AAA games, σε ποσοστό 18%.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Apr 2025 06:00 #285227 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Οι πωλήσεις των PC games είναι περισσότερες από αυτές των console games



Ο Matthew Ball, διευθύνων σύμβουλος της επενδυτικής στρατηγικής εταιρείας Epyllion, παρουσίασε μια πρώιμη εκδοχή μιας παρουσίασης με τίτλο "Η Κατάσταση του Gaming το 2025".

Η παρουσίαση, η οποία ενσωματώνει δεδομένα από εταιρείες έρευνας αγοράς όπως οι IDG, Newzoo και Circana, συνοψίζει τις παγκόσμιες τάσεις της αγοράς στη βιομηχανία του gaming. Μετά από μια δεκαετία ανάπτυξης μεταξύ 2011 και 2021, η αύξηση των εσόδων της βιομηχανίας έχει σταματήσει, δημιουργώντας ένα κλίμα αποφυγής ρίσκου και στασιμότητας στις επενδύσεις. Ωστόσο, η εικόνα δεν είναι εντελώς δυσοίωνη. Αν και η ανάπτυξη εσόδων της βιομηχανίας του gaming έχει σταθεροποιηθεί τα τελευταία τρία χρόνια, η ανάλυση της Epyllion αναφέρει ότι το PC gaming αποτελεί ένα "σημείο φωτεινής ανάπτυξης", με τα PC να αντιπροσωπεύουν πλέον τη μεγαλύτερη μερίδα των εσόδων για περιεχόμενο εκτός κινητών.

Σύμφωνα με την Epyllion, τόσο το PC όσο και το gaming σε κονσόλες είναι πολύ μεγαλύτερες αγορές από ό,τι ήταν στις αρχές της δεκαετίας του 2010. Το 2024, οι καταναλωτές ξόδευαν σχεδόν 50 δισεκατομμύρια δολάρια περισσότερα σε PC και κονσόλες σε σύγκριση με το 2011. Ωστόσο, από το 2021, η ανάπτυξη στο gaming σε κονσόλες άρχισε να επιβραδύνεται, κάτι που είναι ιδιαίτερα εμφανές στις παγκόσμιες πωλήσεις των Xbox Series X/S και PlayStation 5. Σε σύγκριση με την προηγούμενη γενιά κονσολών, οι τρέχουσες κονσόλες της Microsoft και της Sony είχαν, μετά από 49 μήνες, πουλήσει σχεδόν 7 εκατομμύρια λιγότερες μονάδες.
[img]images/stories/others/epylion-reports-regarding-_consoles-and-pc-games-sales.jpg[/img]

Αντίθετα, το PC gaming συνεχίζει να αναπτύσσεται. Πιο συγκεκριμένα η Epyllion δήλωσε: "Ενώ οι κονσόλες έχουν σταθεροποιηθεί από το 2021, τα έσοδα από το PC gaming έχουν αυξηθεί κατά 20%." Η Epyllion αποδίδει την ανάπτυξη του PC gaming σε "πολλές αθροιστικά πλεονεκτήματα έναντι του οικοσυστήματος των κονσολών", όπως η μεγαλύτερη βιβλιοθήκη κυκλοφοριών με καλύτερη συμβατότητα με παλαιότερα games, η πιο άμεση πρόσβαση σε browsers, social media και livestreaming, καθώς και η υψηλότερη απόδοση στις κορυφαίες συσκευές. Επιπλέον, η Epyllion υποστηρίζει ότι η δυναμική του PC gaming "συνεχίζει να αυξάνεται", χάρη σε cross-releases console exclusives games, στις εξελίξεις στις φορητές συσκευές PC gaming όπως το SteamOS, και φυσικά, στο Roblox. Πιο συγκεκριμένα η εταιρεία δήλωσε: "Εκατομμύρια παιδιά που μεγαλώνουν με το Roblox είναι απίθανο να ζητήσουν μια κονσόλα των 500 δολαρίων για να παίξουν AAA games".

Παρόλο που η πρόβλεψη της Epyllion για το PC gaming είναι ελπιδοφόρα, αξίζει να σημειωθεί ότι δεν υπάρχει καθολική συμφωνία σχετικά με το ποιος έχει το μεγαλύτερο μερίδιο αγοράς: οι κονσόλες ή το PC. Για παράδειγμα, τον Αύγουστο του 2023, η Newzoo ανέφερε ότι οι κονσόλες είχαν προσελκύσει 56,1 δισεκατομμύρια δολάρια σε καταναλωτικές δαπάνες, σε σύγκριση με περίπου 40 δισεκατομμύρια για το PC gaming. Ο Ball σχολίασε την παραπάνω απόκλιση: "Η IDG θεωρείται συνήθως η βασική πηγή για την παρακολούθηση πωλήσεων στη βιομηχανία, γι' αυτό βασίστηκα κυρίως στις εκτιμήσεις τους. Αν δείτε τη Pelham Smithers, μια ιδιωτική ερευνητική εταιρεία/τράπεζα στο Ηνωμένο Βασίλειο, την οποία χρησιμοποιεί συνήθως το Financial Times και το Bloomberg, έχουν το PC gaming 50% μεγαλύτερο από το gaming σε κονσόλες."
[img]images/stories/others/epylion-reports-regarding-_consoles-and-pc-games-sales_2.jpg[/img]

Τελικά, ο Ball σημείωσε ότι "υπάρχει κάποια διαφωνία." Υποθέτει ότι η διαφορά στις μετρήσεις μπορεί να οφείλεται στον τρόπο παρακολούθησης των πωλήσεων στην Κίνα, οι οποίες, όπως αναφέρει, είναι "κατά κύριο λόγο για PC σε επίπεδο AA/AAA." Στην ανάλυση της Epyllion, ο Ball εξήγησε ότι "βασίστηκε σε πληροφορίες από εταιρείες ανάπτυξης και συνέκρινε με άλλες πηγές, όπως η IDC και το Bloomberg." Όσον αφορά το μέλλον του PC gaming, ο Ball δήλωσε ότι είναι σίγουρος για τις "ενισχυόμενες" αναπτυξιακές δυνατότητες που περιγράφονται στην ανάλυση της Epyllion. Κλείνοντας δήλωσε: "Το πιστεύω βαθιά, ειδικά αν το Steam επεκταθεί και στις φορητές συσκευές."

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Apr 2025 12:00 #285239 by Νίκος Γεωργόπουλος
Έρευνα: Τα casual games βελτιώνουν την ψυχική υγεία των παικτών



Η πλειοψηφία των ερευνών που επικεντρώνονται στα οφέλη του gaming ασχολούνται με cozy games, όπως το Animal Crossing: New Horizons. Αυτά τα casual games είναι σχεδιασμένα ώστε να προσφέρουν ηρεμία στους παίκτες και να είναι σχεδόν αδύνατο να χάσουν.

Το συγκεκριμένο genre επίσης αποφεύγει να τοποθετεί τους παίκτες σε υπερβολικά αγχωτικές καταστάσεις. Οι περισσότερες από τις πρώτες έρευνες για τα games φαίνεται να είχαν σχεδιαστεί με σκοπό να βρουν μια σύνδεση μεταξύ της βίας σε αυτά και των επιπτώσεών της στους παίκτες στην πραγματική ζωή. Πιο πρόσφατα, έχουν διεξαχθεί μελέτες σχετικά με τις αρνητικές επιπτώσεις του εθισμού στα games. Ωστόσο, πλέον υπάρχουν έρευνες που υποδεικνύουν ότι το να παίζει κανείς games μπορεί στην πραγματικότητα να είναι ευεργετικό για τους παίκτες, ανάλογα με το genre.

Ο Hiroyuki Egami, επίκουρος καθηγητής στο Πανεπιστήμιο Nihon, δημοσίευσε μια μελέτη που διεξήχθη στην Ιαπωνία μεταξύ 2020-2022, η οποία έδειξε ότι οι συμμετέχοντες παρουσίασαν σημαντική μείωση του άγχους και βελτίωση της ψυχικής τους υγείας αν αφιέρωναν μία επιπλέον ώρα ημερησίως στο gaming. Μια ξεχωριστή μελέτη από τον επίκουρο καθηγητή του Πανεπιστημίου McMaster, Michael Wong, συνέκρινε τα οφέλη του casual gaming με τον διαλογισμό. Πιο συγκεκριμένα ο Wong δήλωσε: "Προς έκπληξή μας, δεν υπήρχε πραγματικά καμία διαφορά μεταξύ των δύο μορφών παρέμβασης. Όσον αφορά την αρτηριακή πίεση και τον καρδιακό ρυθμό, δεν υπήρχε στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ του να παίζει κάποιος games και του να ασχολείται με τον διαλογισμό."

Αυτός ο τομέας έρευνας παραμένει σε μεγάλο βαθμό ανεξερεύνητος, αλλά τα αποτελέσματα είναι ενθαρρυντικά για τους παίκτες που εδώ και χρόνια υποστηρίζουν τα οφέλη του gaming. Η βελτίωση της ψυχικής υγείας των παικτών δεν είναι ο μόνος τρόπος με τον οποίο τα games δημιουργούν θετικές αλλαγές. Οι παίκτες ενώθηκαν και βοήθησαν το Awesome Games Done Quick 2025 να συγκεντρώσει 2,5 εκατομμύρια δολάρια για το Prevent Cancer Foundation. Πέρυσι, στα BAFTA Game Awards, η Βρετανική φιλανθρωπική οργάνωση SpecialEffect έλαβε ειδικό βραβείο για τις προσπάθειές της να βελτιώσει την προσβασιμότητα στα games για άτομα με σωματικές αναπηρίες. Στην καλύτερη εκδοχή του, το gaming μπορεί να φέρει τους ανθρώπους κοντά, και αυτή είναι μια πλευρά της βιομηχανίας που αξίζει να γιορτάζεται κάθε φορά που δίνεται η ευκαιρία.

Please Log in or Create an account to join the conversation.