Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Doom 1 (1993)

More
08 Aug 2024 22:54 - 08 Aug 2024 22:57 #277064 by Γιώργος Χατζηϊωαννίδης


Το Balatro είναι το τελευταίο πράγμα που θα περίμενε κανείς, ότι μπορεί να τρέξει το εμβληματικό Shooter των 90s, Doom."Κυριολεκτικά κανείς δεν το ζήτησε, αλλά να το: Doom στο Balatro," ανακοίνωσε ο χρήστης u/UwUDev στο Reddit , συνοδεύοντας το με ένα βίντεο που αποδεικνύει ότι κατάφερε να ενσωματώσει το Doom στην οθόνη του Poker game’s Joker collection. Ακόμα και ο δημιουργός του Balatro, localthunk, φαίνεται εντυπωσιασμένος από το αυτό το γεγονός. 

Είναι ένα μακροχρόνιο αστείο ότι το εμβληματικό Shooter των 90s, Doom, μπορεί να παιχτεί σχεδόν σε οτιδήποτε, συμπεριλαμβανομένων των Fortnite, Team Fortress 2, ενός τεστ εγκυμοσύνης, ενός τρακτέρ και ενός κομματιού Lego. Σε περίπτωση που το χάσατε, το Balatro θα αποκτήσει φυσική έκδοση. Ο localthunk επιβεβαίωσε τον περασμένο μήνα ότι οι fans σύντομα θα μπορούν να αποκτήσουν ένα φυσικό αντίτυπο του game για PS5, Switch, Xbox Series X/S και κονσόλες προηγούμενης γενιάς.
Last edit: 08 Aug 2024 22:57 by Γιώργος Χατζηϊωαννίδης.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
19 Aug 2024 08:04 #277116 by Νίκος Γεωργόπουλος
Νέο update στα Doom και Doom 2 προσθέτει Multiplayer Deathmatch




Επιπλέον, τα δύο games μπαίνουν σε ένα πακέτο που δίνει και expansions.

Τα Doom και Doom 2 πρόκειται να λάβουν σημαντικά updates με αφορμή την QuakeCon. Τα δύο games θα συνδυαστούν σε ένα πακέτο και θα αποκτήσουν νέες online δυνατότητες.

Στη σελίδα του Steam, τα Doom και Doom 2 πλέον συνδυάζονται σε πακέτο. Όσοι το αγοράσουν, θα λάβουν και τα δύο games, καθώς και τα TNT Evilution, The Plutonia Experiment, τα Master Levels για το Doom 2, No Rest for the Living και Sigil, τα οποία όλα είναι expansions. Το update επίσης φέρνει το Legacy of Rust, ένα νέο επεισόδιο που δημιουργήθηκε σε συνεργασία των εταιριών id Software, Nightdive Studios και MachineGames.



Το πακέτο θα περιλαμβάνει νέες βελτιώσεις, όπως online cross-platform Deathmatch και Co-op game modes για έως 16 παίκτες, καθώς και σύγχρονες επιλογές για το accessibility, όπως high-contrast mode και text-to-speech. Επίσης, θα υποστηρίζονται mods δημοσιευμένα από το community, μαζί με συμβατότητα με BOOM source, που σημαίνει ότι mods της κοινότητας από τα τελευταία 25 χρόνια μπορούν να δημοσιεύονται εντός του video game.

Κάντε κλικ εδώ για να μεταφερθείτε στο Steam page του πακέτου. Μπορείτε να το πάρετε και μέσω του Game Pass σε PC, Xbox Series X και Xbox One.

Σχετικά με τα μελλοντικά games της σειράς Doom, το Doom: The Dark Ages θα κυκλοφορήσει το 2025 σε PC, PS5 και Xbox Series X.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
31 Aug 2024 11:52 #277316 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ερευνητές της Google έφτιαξαν AI-generated έκδοση του Doom χρησιμοποιώντας αλγόριθμο μέσω του Grim AI




Τρέχει με 20 fps.

Ερευνητές της Google δημιούργησαν τώρα μια AI έκδοση του κλασικού Retro First-Person Shooter Doom αποκλειστικά μέσω ενός νευρωνικού δικτύου, βασισμένου σε βιντεοκλίπ από gameplay.

Πλάνα από το project δημοσιεύτηκαν αυτή την εβδομάδα με τίτλο "Τα μοντέλα διάδοσης είναι game engines σε πραγματικό χρόνο". Αυτό το project τεκμηριώνει πώς μια μικρή ομάδα της Google μπόρεσε να φτιάξει μια έκδοση του Doom. Εξακολουθεί (προς το παρόν) να πρέπει οι ερευνητές να παίξουν πρώτα το Doom, ώστε να παρέχουν τα βίντεο από το gameplay που στη συνέχεια τροφοδοτούνται στη GameNGen, τη game engine της ερευνητικής ομάδας, το οποίο "λειτουργεί αποκλειστικά μέσω ενός νευρωνικού μοντέλου". Πρόκειται για την ίδια πλέον συνηθισμένη ικανότητα του AI να μαθαίνει και στη συνέχεια να δημιουργεί στατικές εικόνες, βασισμένες στην εύρεση εικόνων. Η GameNGen στη συνέχεια παράγει διαδοχικά frames με βάση τις γνώσεις του από την "παρακολούθηση" αυτού του gameplay, τα οποία στη συνέχεια εξάγονται στα 20fps.



Το paper του project στο github λέει: "Μπορεί ένα νευρωνικό μοντέλο που λειτουργεί σε πραγματικό χρόνο να προσομοιώσει ένα σύνθετο video game σε υψηλή ποιότητα; Σε αυτό το project δείχνουμε ότι η απάντηση είναι ναι. Παρόλο που δεν είναι μια ακριβής προσομοίωση, το νευρωνικό μοντέλο είναι σε θέση να κάνει game state updates, όπως να μετράει το health και τις σφαίρες, να δείχνει την επίθεση σε εχθρούς, την πρόκληση ζημιάς σε αντικείμενα, το άνοιγμα θυρών και τη διατήρηση της κατάστασης του video game. Το GameNGen απαντά σε ένα από τα σημαντικά ερωτήματα στον δρόμο προς ένα νέο παράδειγμα για τις game engines, ένα όπου τα video games δημιουργούνται αυτόματα, παρόμοια με τον τρόπο που εικόνες και βίντεο δημιουργούνται από νευρωνικά μοντέλα τα τελευταία χρόνια. Παραμένουν κρίσιμα ερωτήματα, όπως το πώς θα εκπαιδεύονται αυτές οι νευρωνικές game engines και πώς θα δημιουργούνται αποτελεσματικά τα video games εξ αρχής, συμπεριλαμβανομένου του πώς να αξιοποιούνται καλύτερα οι ανθρώπινες εισροές. Παρόλα αυτά, είμαστε εξαιρετικά ενθουσιασμένοι για τις δυνατότητες αυτού του νέου παραδείγματος."

Κάντε κλικ εδώ για να μπείτε στη σελίδα του project στο github.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
17 Sep 2024 11:01 #277483 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το DOOM παίζεται πλέον και σε ολόγραμμα




Σε Volumetric Display.

Το αυθεντικό Doom είναι ορόσημο στην ιστορία του PC gaming. Η μακροχρόνια δημοτικότητά του τις τελευταίες τρεις δεκαετίες σημαίνει ότι είναι επίσης το λογισμικό που πρέπει να χρησιμοποιεί κανείς όταν πειραματίζεται με κώδικα ή ηλεκτρονικά έργα.

Ένας YouTuber με το όνομα Ancient φαίνεται πως έχει εμμονή με το να κάνει το Doom να τρέχει σε κάθε είδους μικροσυσκευές και οθόνες, αλλά οι πρόσφατες περιπέτειές του με μια ογκομετρική οθόνη (Volumetric Display) είναι πραγματικά συναρπαστικές. Μια ογκομετρική οθόνη, πρόκειται για μια συσκευή που αποτελείται από μια λωρίδα ή σειρά από LEDs που περιστρέφονται γρήγορα. Η εικόνα που δημιουργείται από τα φώτα, καθώς αλλάζουν σε ένα συνεχές μοτίβο, γεμίζει έναν όγκο μπροστά στον χρήστη. Με άλλα λόγια, είναι σαν μια ολογραφική οθόνη (όπως στο Star Wars).



Υπάρχουν, βέβαια, ορισμένοι προφανείς περιορισμοί, με τον πιο αξιοσημείωτο να είναι η απόσταση σχεδίασης στο παιχνίδι, δηλαδή το πόσο μακριά μπορείς να δεις μέσα στον κόσμο, που είναι άμεσα ανάλογη με το μέγεθος της ογκομετρικής οθόνης. Το χειροποίητο σύστημα του Ancient είναι αρκετά μικρό, οπότε κάνει την απόσταση σχεδίασης πολύ μικρή, χειρότερη και από τα πρώτα 3D παιχνίδια στο αυθεντικό PlayStation.

Ένα άλλο πράγμα που είναι αρκετά περιορισμένο είναι η ανάλυση της οθόνης. Αν και θα ήταν σχετικά εύκολο να προστεθούν περισσότερα LEDs για να αυξηθεί ο αριθμός των pixels, αυτό θα έκανε όλο το σύστημα πιο πολύπλοκο στον προγραμματισμό και πιθανότατα βαρύτερο, λόγω της επιπλέον κυκλωματικής υποστήριξης που απαιτείται. Τέλος, υπάρχει το ζήτημα του θορύβου, αφού ο κινητήρας που κινεί την περιστροφή, καθώς και ο ήχος του αέρα όταν αφαιρεθεί ο πλαστικός θόλος είναι αρκετά αποσπαστικοί. Παρόλα αυτά, όλη η δουλειά του Ancient είναι αυτοχρηματοδοτούμενη και χειροποίητη και είναι πραγματικά εντυπωσιακή.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
06 Oct 2024 18:45 #277889 by Νίκος Γεωργόπουλος
Quandoom: Έκδοση του DOOM σε Quantum Computers




Δεν μπορεί να τρέξει ακόμα.

Ένας developer προσπάθησε να τρέξει το DOOM σε Quantum Computers, αλλά απέτυχε.

Ένας χρήστης του GitHub, ο Lumorti, δημιούργησε το Quandoom, ένα remake του πρώτου level του DOOM. Ο ίδιος, όμως, παραδέχεται ότι δεν υπάρχει ακόμη κβαντικός υπολογιστής αρκετά ισχυρός για να το τρέξει. Ωστόσο, είναι "ουσιαστικά προσομοιώσιμο" σε ένα laptop, χάρη στον QASM simulator.

Το Quandoom απαιτεί 70.000 qubits και 80 εκατομμύρια πύλες για να τρέξει. Επί του παρόντος, η Atom Computing κατέχει το ρεκόρ για τον πιο ισχυρό quantum computer, με 1.225 qubits. Έτσι, μας λείπουν περίπου 70 φορές περισσότερα qubits για να απολαύσουμε λίγο Doom σε quantum computer, ενώ δεν είναι καν η πλήρης έκδοσή του. Εκτός από το ότι πρόκειται για προσαρμογή μόνο του πρώτου level, το Quandoom έχει επίσης ελάχιστα γραφικά με bare wireframe. Ο Lumorti αναφέρει επίσης ότι δεν υπάρχει μουσική ή ήχος, οι εχθροί δεν μπορούν να μετακινηθούν μεταξύ των δωματίων και τα πυρά του imp είναι πλέον hitscan αντί για βλήμα.



Εδώ είναι ένα απόσπασμα από την περιγραφή στο GitHub, για να καταλάβετε τι χρειάζεται για να μετατρέψεις κάτι σαν το Doom σε μορφή κβαντικής πληροφορικής: «Προς το παρόν, τακτοποιώ ακόμη τον κώδικα της engine , αλλά βασικά έχω περίπου 8.000 γραμμές από C++ συναρτήσεις που επιτρέπουν έναν αριθμό αντιστρέψιμων δυαδικών και αριθμητικών πράξεων σε κβαντικούς καταχωρητές, για παράδειγμα τον "flipIfLessThanOrEqualTo" που αναστρέφει όλα τα qubits σε έναν καταχωρητή εάν η τιμή ενός άλλου καταχωρητή είναι μικρότερη από κάποια δεδομένη τιμή. Όλα γίνονται με ακέραιους αριθμούς. Χρησιμοποιώντας τέτοιες λειτουργίες, έγραψα στη συνέχεια μια μικρή 3D engine καθώς και όλη τη λογική του παιχνιδιού. Υπάρχει επίσης ένα σύστημα ancilla, ένα σύστημα απορριμμάτων, καθώς και ένα κβαντικό σύστημα υπορουτινών και πολλά άλλα χρήσιμα εργαλεία... η παράλληλη επεξεργασία γίνεται στο στάδιο της απόδοσης, έτσι ώστε η λίστα των αντικειμένων απόδοσης να διαχωρίζεται μεταξύ των πυρήνων και τα σχόλια αφήνονται στο QASM για να υποδεικνύουν στον προσομοιωτή πού να κάνει άλματα βάσει του OpenMP thread ID».

Σίγουρα, ελάχιστοι είναι όλοι αυτοί που μπορούν να καταλάβουν πως προσπαθεί κάποιος να φτιάξει το DOOM σε quantum computer. Ένα πράγμα όμως που λιγότεροι καταλαβαίνουν ή ίσως κανένας, είναι πως το DOOM δεν μπορεί να τρέξει σε quantum computer, ενώ άλλοι developers έχουν καταφέρει να το τρέξουν σε…ότι βρουν μπροστά τους. Τα πιο αστεία παραδείγματα είναι από developers που κατάφεραν να τρέξουν το DOOM σε οδοντόβουρτσα με wi-fi, σε μητρική πλακέτα BIOS, σε 100 κιλά μουχλιασμένες πατάτες, ακόμα και με τη χρήση του AI (με αλγόριθμο). Το πιο πρόσφατο παράδειγμα είναι που έτρεξε το DOOM σε ολόγραμμα.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
05 Nov 2024 17:16 #278854 by Νίκος Γεωργόπουλος
Modder κατάφερε να κάνει το Doom να τρέξει στο Nintendo Alarmo




Σκοτώστε δαίμονες στο...ξυπνητήρι της Nintendo.

Ο GaryOderNichts, ένας reverse engineer του Wii U,  κατάφερε και έκανε το Alarmo να τρέξει το Doom.

Πλέον το Doom συνεχίζει την μεγάλη λίστα με τα πράγματα στα οποία μπορεί να τρέξει, συμπεριλαμβανομένου ενός τεστ εγκυμοσύνης, Lego και τρακτέρ. Όπως συνήθως, υπάρχουν μερικές επισημάνσεις. Αρχικά, ο GaryOderNichts λέει ότι προς το παρόν δεν υπάρχει υποστήριξη ήχου και, για να αποφευχθούν οι περιορισμοί στη μνήμη του USB loader, το αρχείο .wad πρέπει να συμπιεστεί και στη συνέχεια να αποσυμπιεστεί σε εξωτερική μνήμη κατά την εκκίνηση.

Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το βίντεο

Στην συνέχεια εξήγησε: “Ωστόσο, είναι δυνατό να φορτώσει κάποιος την shareware έκδοση του Doom εξολοκλήρου από USB, χωρίς να χρειαστεί τροποποίηση στο Alarmo.” Αν θέλετε και εσείς να τρέξετε το Doom στο Alarmo σας, ο GaryOderNichts έχει ανεβάσει στο blog του, όλα όσα θα χρειαστείτε.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
04 Apr 2025 16:30 #285149 by Νίκος Γεωργόπουλος
Developer κατάφερε να τρέξει το Doom σε αρχείο PDF



Developer κατάφερε να τρέξει το Doom σε αρχείο PDF .

Το συγκεκριμένο αρχείο λέγεται doom.pdf και σας επιτρέπει να κάνετε load το Doom να ελέγχετε τον χαρακτήρα με τα WASD, να πυροβολείτε με το Space και με τα νούμερα να αλλάζετε όπλα. Ο developer που χρησιμοποιεί το ψευδώνυμο ading.dex δήλωσε ότι για το port χρησιμοποίησε JavaScript και το Emscripten, ένα complier το οποίο μεταφέρει τις γλώσσες C και C++ στο WebAssembly. Πρόκειται για μία ακόμα προσθήκη στη λίστα με τις συσκευές και τους τρόπους που ο κόσμος έχει καταφέρει να τρέξει το Doom.

I made a Doom source port that runs within a PDF file. PDFs support Javascript, so Emscripten is used to compile Doom to asm.js, which is then run within the PDF engine. Input/output is done by manipulating text input fields. doompdf.pages.dev/doom.pdf github.com/ading2210/do...

[image or embed]

— ading.dev ( @ading.dev ) 13 Ιανουαρίου 2025 στις 6:16 π.μ.


Θυμίζουμε ότι η πιο πρόσφατη έκδοση της σειράς, το Doom: The Dark Ages, θα κυκλοφορήσει μέσα στο 2025 και θα παρουσιαστεί εκτενώς στο επόμενο Xbox Developer Direct.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
04 Aug 2025 14:00 #289868 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο θρύλος των FPS, John Romero, είπε ότι το Wolfenstein 3D ήταν το πρώτο video game της id Software που πήραν το χρόνο τους



O game designer του Doom, John Romero, σε πρόσφατη εμφάνισή του στο Deep Dive podcast της Nightdive Studios, μίλησε για τους τρόπους με τους οποίους η id Software έφερε την επανάσταση στο PC gaming στις αρχές των 90s.

Το χρονοδιάγραμμα που είχαν για τις κυκλοφορίες τους ήταν τέτοιο, που ήταν πιο γρήγοροι από κάθε άλλη παρόμοια εταιρεία της εποχής. Συγκεκριμένα ο Romero είπε: “Είχαμε μια τεχνολογία που δεν είχε κανείς άλλος ακόμη για PC, η οποία απλώς υπήρχε εκεί και περίμενε να την εκμεταλλευτούμε.” Στη συνέχεια αναφέρθηκε στα πρώτα βήματα της id Software και στο πρώτο τους video game, Commander Keen: “Τα PC ξεκίνησαν τον Αύγουστο του 1981 και μέχρι το Σεπτέμβριο του 1990, δηλαδή σε 9 χρόνια, δεν κατάφερε κανείς να κάνει ό,τι έκανε ο John Carmack μέσα σε λίγες βραδινές ώρες.” O θρύλος του Carmack ξεκίνησε από τα fast-scrolling 2D γραφικά για Platform. Αν και πλέον η συγκεκριμένη δυνατότητα θεωρείται δεδομένη, τα PC Platform πριν το Commander Keen δεν είχαν την δυνατότητα λόγω hardware να πλησιάσουν αυτά των κονσολών.

Η id μάλιστα είχε προτείνει στην Nintendo να γίνει port του Super Mario 3, με την πρόταση ωστόσο να απορρίπτεται και να φτιάχνουν μόνο το Commander Keen. Ο Romero απέδωσε τη συγκεκριμένη επιτυχία στο ότι ο Carmack διάβασε το βιβλίο Power Graphics Programming του προγραμματιστή και μελλοντικού υπαλλήλου της id, Michael Abrash. Μόνο το 1991 η id κυκλοφόρησε 3 sequel του Commander Keen, τον προκάτοχο του Wolfenstein, Catacomb 3D και άλλα: “Το Wolfenstein ήταν η πρώτη φορά που μπορούσαμε να πούμε ότι θα πάρουμε όσο χρόνο χρειαστεί για να φτιάξουμε ένα game. Πριν από αυτό ήταν πάντα 2 μήνες. Για πάνω από ενάμιση χρόνο αναπτύσσαμε games κάθε δύο μήνες. Έτσι, είπαμε ότι τέλος τα χρονικά περιθώρια…θα το κάνουμε όσο καλύτερα γίνεται και μας πήραμε εν τέλει μόνο 4 μήνες για το Wolfenstein.”

Ο Romero τοποθετήθηκε αναφορικά με το λόγο που αποφάσισαν να πάρουν περισσότερο χρόνο για το Wolfenstein 3D: “Ξέραμε ότι κάναμε κάτι πολύ ξεχωριστό γιατί για πρώτη φορά δεν είχαμε ξαναδεί κάτι παρόμοιο. Κρατήσαμε την ουσία του στην ταχύτητα του παίκτη και στον τρόπο που κινείται και εξαλείψαμε οτιδήποτε χαλούσε την εμπειρία αυτή. Τα αποτελέσματα μιλήσαμε από μόνο τους.” Στην συνέχεια σχολίασε ότι αυτό που κατάφεραν τότε ήταν πολυτέλεια για την id η οποία απαρτιζόταν από μόνο 4 άτομα και πολύ εντυπωσιακό αν συγκριθεί με την μακροχρόνια και πολυσύνθετη ανάπτυξη που χρειάζονται πλέον τα video games. Είναι ξεκάθαρο ότι η συγκεκριμένα ομάδα είχε κάτι το ξεχωριστό αφού κατάφερε τόσα πολλά στο περιβάλλον των 3D κόσμων με πολύ γρήγορο ρυθμό, από ένα σπίτι στο Σρίβπορτ της Λουιζιάνα.

Please Log in or Create an account to join the conversation.