Τα μεγαλύτερα φυσικά games του PS5 φαίνονται πολύ διαφορετικά από τα μεγαλύτερα ψηφιακά hits
Η αναταραχή γύρω από την απόφαση της Sony να καταργήσει ουσιαστικά τα φυσικά games στην πλατφόρμα του PlayStation φαίνεται να έχει κοπάσει (για τώρα), και νέα δεδομένα από την Alinea Analytics δείχνουν πόσο μεγάλη είναι η διαφορά μεταξύ φυσικών και ψηφιακών PS5 games το 2026. Όπως σημειώνει ο επικεφαλής ανάλυσης αγοράς της Alinea,
Rhys Elliott
, τα κορυφαία νέα games του PlayStation για το 2026 με φυσικά αντίτυπα είναι κυρίως single-player AAA τίτλοι, με το Resident Evil Requiem να είναι το best-seller.
Το επιτυχημένο game Resident Evil της Capcom εκτιμάται ότι έχει πουλήσει 1,3 εκατομμύρια μονάδες στο PS5, και εκτιμάται επίσης ότι είναι το
μόνο game στη λίστα που έχει σπάσει το ορόσημο των 1 εκατομμυρίου πωλήσεων. Άλλα games όπως το 007 First Light (873.000) και το Marvel’s Wolverine έχουν πλησιάσει (799.000), αλλά συνολικά, τα ψηφιακά αυτή τη στιγμή έχουν προβάδισμα πωλήσεων 70/30.
[h2]Κορυφαία PlayStation games κατά πωλήσεις φυσικών αντιτύπων και εσόδων[/h2]
- Resident Evil Requiem — 1,3 εκατομμύρια μονάδες πωληθέντα
- 007 First Light — 873K μονάδες πωληθέντα
- Marvel’s Wolverine — 799K μονάδες πωληθέντα
- EA Sports FC 27 — 705K μονάδες πωληθέντα
- Assassin’s Creed Black Flag Resynced — 613K μονάδες πωληθέντα
- Crimson Desert — 511K μονάδες πωληθέντα
- Pragmata — 442K μονάδες πωληθέντα
- Onimusha: Way of the Sword — 423K μονάδες πωληθέντα
Όπως εξήγησε ο Elliott, τα first-party games του PlayStation και τα games που επικεντρώνονται στην Ιαπωνία συνήθως πωλούν περισσότερες φυσικές μονάδες, με τις πωλήσεις των games της Capcom όπως το Pragmata και το Onimusha: Way of the Sword να είναι σχεδόν ισομερώς κατανεμημένες μεταξύ φυσικών και ψηφιακών φέτος. Οι φυσικές πωλήσεις αντιπροσωπεύουν το 44,0% των αντιτύπων του Pragmata που έχουν πωληθεί μέχρι στιγμής και το 44,1% των αντιτύπων του Onimusha που έχουν πωληθεί, χάρη στην εγχώρια αγορά της Capcom στην Ιαπωνία.
“Οι εκτιμήσεις μας δείχνουν ότι η Ιαπωνία αντιπροσωπεύει το 12% των αντιτύπων του Onimusha που έχουν πωληθεί στο PlayStation, και το 11% για το Pragmata. Ενώ οι ψηφιακές μερίδες είναι αυξανόμενες στην Ιαπωνία, οι Ιάπωνες καταναλωτές εξακολουθούν να έχουν προτίμηση για τα φυσικά αντίτυπα, περισσότερο από οποιαδήποτε δυτική αγορά. Είναι ενσωματωμένο στην κουλτούρα,” έγραψε ο Elliott. “Οι εκτιμήσεις μας δείχνουν ότι η Ιαπωνία αντιπροσωπεύει το 12% των αντιτύπων του Onimusha που έχουν πωληθεί στο PlayStation, και το 11% για το Pragmata. Ενώ οι ψηφιακές μερίδες είναι αυξανόμενες στην Ιαπωνία, οι Ιάπωνες καταναλωτές εξακολουθούν να έχουν προτίμηση για τα φυσικά αντίτυπα, περισσότερο από οποιαδήποτε δυτική αγορά. Είναι ενσωματωμένο στην κουλτούρα.”
Άλλα games όπως το Silent Hill: Townfall, Beast of Reincarnation, Yakuza Kiwami 3, και το remake του Fatal Frame 2: Crimson Butterfly έχουν επίσης δει τις πωλήσεις τους να είναι μοιρασμένες μεταξύ φυσικών και ψηφιακών στην Ιαπωνία, αλλά η Sony προσπαθεί να πείσει διακριτικά αυτή την αγορά να στραφεί στα ψηφιακά. Η εταιρεία πρόσφατα κυκλοφόρησε ένα ψηφιακό-only PS5 αποκλειστικά σε αυτή την περιοχή, στην ελκυστική τιμή των $350.
Ενώ η Ιαπωνία είναι κάπως εκτός των άλλων όσον αφορά την προτίμηση μέσου παιχνιδιού, ο υπόλοιπος κόσμος είναι μια διαφορετική ιστορία. Τα sports games είναι μερικά από τα best-sellers κάθε χρονιάς, και όπως σημείωσε ο Elliott, πέντε από τα 10 κορυφαία games στα νέα PlayStation games του 2026 κατά έσοδα ήταν όλα sports games. Μόνο το 8,9% των πωλήσεων του EA Sports FC 27 φέτος ήταν φυσικά, ενώ οι πωλήσεις των NBA 2K27, Madden 27, College Football 27, και MLB The Show 26 ευνοούσαν επίσης τις ψηφιακές πωλήσεις.
Οι εκδότες έχουν σιγά-σιγά προωθήσει το κοινό τους προς τις ψηφιακές εκδόσεις τα τελευταία χρόνια, προσφέροντας πρώιμη πρόσβαση και άλλα προνόμια για να τους ενθαρρύνουν. Σε σύγκριση, τα prestige single-player games για τα οποία έγινε γνωστή η Sony, εξακολουθούν να είναι δημοφιλή στους συλλέκτες φυσικών games. Είναι εύκολο να καταλάβει κανείς γιατί η Sony θέλει να αποσπάσει όσο το δυνατόν περισσότερα έσοδα από τους καταναλωτές της, καθώς χάνει επιπλέον δυνητικά έσοδα με κάθε φυσική πώληση. Πρέπει να παραδώσει ένα ποσοστό των πωλήσεων στους λιανοπωλητές, να πληρώσει διάφορα κόστη διανομής, και η εταιρεία πιθανότατα δεν είναι ευχαριστημένη που δεν μπορεί να αποσπάσει κανένα έσοδο από την αγορά πωλήσεων δεύτερης χέρας.
Συγκρίνετε αυτό με τα ψηφιακά και τα τρίτων κατασκευαστών sports games, και μπορείτε να δείτε πώς η Sony παίρνει ένα 30% από έναν τεράστιο αριθμό games που πωλούνται στην αγορά της, σε ένα είδος που είναι σχεδόν αποκλειστικά ψηφιακό.
“Είναι διπλά ειρωνικό, δεδομένου ότι όλη η κίνηση αφορά την αποσπαστική περισσότερων εσόδων ανά παίκτη, και πολλοί από τους χρήστες με τα υψηλότερα έσοδα είναι κάποιοι από τους ανθρώπους που η Sony εκνευρίζει,” κατέληξε ο Elliott. “Αλλά όχι, το PlayStation δεν θα χάσει απαραίτητα πολλά έσοδα με τη μετάβαση σε ψηφιακά-only. Ορισμένοι παίκτες θα αποχωρήσουν, αλλά οι περισσότεροι θα στραφούν στα ψηφιακά. Η οικονομία είναι υγιής. Αυτό δεν ήταν ποτέ το ζήτημα (κατά την άποψή μου, ούτως ή άλλως). Το ζήτημα ήταν με την επικοινωνία και την παροχή στους παίκτες μιας σωστής εξόδου από τα φυσικά. Η Sony συνήθως είναι ήσυχη και δεν μιλάει πολύ, κάτι που μπορεί μερικές φορές να είναι πλεονέκτημα. Δεν έχει αποδειχθεί πλεονέκτημα εδώ.”