Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Ειδήσεις και φήμες από την gaming βιομηχανία

More
02 Nov 2026 21:00 #294756 by Νίκος Γεωργόπουλος
Τελικά ξέρουμε ποιος έκανε το remake του Zelda: Ocarina of Time



Οι fans έχουν υποθέσει ποιο στούντιο ηγείται της ανάπτυξης του remake του The Legend of Zelda: Ocarina of Time από την πρώτη ανακοίνωσή του, και μια νέα δυνατότητα Ask the Developer από την Nintendo φαίνεται να μας δίνει την απάντηση.

Οι συνεντευξιαζόμενοι στη διαδικτυακή δυνατότητα της Nintendo περιλαμβάνουν τον μακροχρόνιο παραγωγό του Zelda, Eiji Aonuma, και αρκετά μέλη της ομάδας παραγωγής No. 3 του Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD), η οποία είναι η ομάδα πίσω από τα κύρια παιχνίδια Zelda. Με άλλα λόγια, οι συνήθεις άνθρωποι του Zelda δημιουργούν το νέο παιχνίδι Zelda, αντί για κάποιο άλλο στούντιο όπως η Monolith Soft ή η Grezzo.

Αυτά τα δύο στούντιο έχουν αναφερθεί σε συζητήσεις των fans σχετικά με το remake του Ocarina of Time, λόγω των αντίστοιχων ιστοριών τους που συμβάλλουν στη σειρά Zelda. Η Grezzo ήταν πίσω από τα remakes του Ocarina of Time και του Majora’s Mask για το 3DS, καθώς και το remake του Link’s Awakening για το Switch. Το στούντιο έχει επίσης συνεργαστεί στην ανάπτυξη του Echoes of Wisdom με την EPD No. 3.

Η Monolith Soft, η θυγατρική της Nintendo πίσω από τα παιχνίδια Xenoblade, έχει αναλάβει πιο υποστηρικτικό ρόλο στα παιχνίδια Zelda τα τελευταία χρόνια. Το στούντιο πιστώνεται για τη συμβολή του στο Skyward Sword, Breath of the Wild και Tears of the Kingdom.

Οι fans είχαν μαντέψει ότι είτε ένα είτε και τα δύο στούντιο εργάζονται στο remake του Ocarina για το Switch 2, θεωρώντας ότι η EPD No. 3 εργάζεται σε ένα νέο, κύριο παιχνίδι Zelda. Ούτε η Monolith Soft ούτε η Grezzo αναφέρονται στα πρώτα δύο μέρη της δυνατότητας Ask the Developer (τα μέρη 3 και 4 θα δημοσιευτούν στις 3 Νοεμβρίου), αλλά είναι απολύτως πιθανό να εμπλέκονται στην παραγωγή ως υποστηρικτικά στούντιο. Θα πρέπει να περιμένουμε και να ελέγξουμε τα credits όταν το παιχνίδι λανσάρεται στις 5 Νοεμβρίου.

Προς το παρόν, να είστε ήσυχοι γνωρίζοντας ότι η ανάπτυξη του remake του Ocarina ηγείται από βετεράνους της αγαπημένης σειράς, ικανοποιώντας την επιθυμία των fans να γνωρίζουν ακριβώς ποιοι δημιουργούν αυτά τα παιχνίδια της Nintendo.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 21:30 #294757 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Gears Of War: E-Day’s apparent $500 million budget may not tell the full story – report



Πόσο κοστίζει σήμερα η παραγωγή ενός αληθινού console exclusive; Αν πιστέψουμε τις πρόσφατες αναφορές, το Gears of War: E-Day είχε κόστος παραγωγής 500 εκατομμύρια δολάρια, αλλά αυτό το νούμερο κρύβει περισσότερα από ένα μόνο video game.

Αυτό υποστηρίζει ο συγγραφέας του Windows Central Jez Corden , ο οποίος λέει ότι μίλησε με πολλές πηγές που γνωρίζουν την ιστορία πίσω από τα μισό δισεκατομμύριο δολάρια που πληρώθηκαν σε διάφορα χρόνια στην The Coalition ενώ δούλευε στο Gears of War: E-Day. Το στούντιο βγήκε από την πανδημία COVID-19 ως ένας προγραμματιστής Swiss Army Knife που βοήθησε όχι μόνο σε αρκετά Xbox games, αλλά εργάστηκε επίσης στην τεχνολογία που τα υποστηρίζει.

Όπως εξήγησε ο Corden, η The Coalition συνεργάστηκε με την Epic Games στα oThe Matrix Awakens και Alpha Point tech demos για τις επιδείξεις του Unreal Engine 5, και χρησιμοποίησε αυτή τη γνώση για να βοηθήσει άλλους προγραμματιστές στο χαρτοφυλάκιο του Xbox Games Studio. Η The Coalition, σύμφωνα με πληροφορίες, εργάστηκε για πάνω από 18 μήνες σε ένα prototype game που τελικά ακυρώθηκε, βοήθησε στο Avowed, Hellblade 2, Clockwork Revolution, State of Decay 3, Grounded και Grounded 2, και συνέβαλε ακόμη και στο επερχόμενο StarCraft στην Blizzard.

Μόλις ο Mike Crump διορίστηκε επικεφαλής του στούντιο, η ανάπτυξη του Gears of War: E-Day, σύμφωνα με πληροφορίες, μπήκε σε πλήρη ταχύτητα. Αυτό σημαίνει ότι πρόκειται για έναν πολυάσχολο προγραμματιστή, ο οποίος φέρνει πολλές γνώσεις στο Xbox με τη δουλειά του στο Unreal Engine 5, που είναι μία από τις πιο δημοφιλείς μηχανές για την ανάπτυξη video games. “Δεν μπορώ να μην νιώθω ότι το νούμερο ‘500 εκατομμύρια δολάρια’ που κυκλοφορεί εσωτερικά χρησιμοποιείται για να δικαιολογήσει πιθανές περικοπές, απολύσεις ή, το χειρότερο, ένα κλείσιμο του στούντιο που στοχεύει την The Coalition. Ίσως για να ‘μαλακώσει την αντίδραση,’ αν η Microsoft στοχεύσει το στούντιο. Για να είμαι ειλικρινής, δεν έχω ακούσει ότι το Xbox σχεδιάζει να κλείσει την The Coalition,” πρόσθεσε ο Corden.

Το Gears of War: E-Day, σύμφωνα με πληροφορίες, δεν πούλησε καλά, αλλά αυτό μπορεί να αποδοθεί σε διάφορους παράγοντες. Κυκλοφόρησε μόνο για PC και Xbox Series X|S, είναι επίσης διαθέσιμο μέσω του Xbox Game Pass, και συνέβη να λανσαριστεί κατά τη διάρκεια μιας εξαιρετικά πολυάσχολης περιόδου, καθώς οι τελευταίοι μήνες ήταν γεμάτοι με πολλές σημαντικές κυκλοφορίες video games, δημιουργώντας πολλούς ανταγωνιστές για την προσοχή και τα χρήματα ενός ατόμου.

Ο αναλυτής της Circana Mat Piscatella πρόσφατα σχολίασε το video game, λέγοντας ότι η απόφαση να γίνει το Gears of War: E-Day exclusive στο Xbox “δεν έχει κάνει καμία διαφορά” όσον αφορά τις πωλήσεις περισσότερων κονσολών Xbox.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 22:00 #294758 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο Resident Evil director αντιδρά στην αντίδραση: “Έπρεπε να το είχα καταλάβει καλύτερα”



Το Resident Evil είναι μια τεράστια επιτυχία στο box office, πρόσφατα ξεπερνώντας τα 400 εκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως . Έχει επίσης λάβει φανταστικές κριτικές. Ωστόσο, οι σκληροπυρηνικοί θαυμαστές της σειράς video game εξέφρασαν αντιρρήσεις για την ταινία και τη κατεύθυνσή της, επειδή δεν περιείχε καμία ιστορία ή χαρακτήρες από το πρωτότυπο υλικό. Ο σκηνοθέτης Zach Cregger δεν είχε ποτέ την πρόθεση να το κάνει αυτό, επιλέγοντας αντ' αυτού τη δική του πρωτότυπη ιστορία που διαδραματίζεται στον κόσμο του Resident Evil. Τώρα, ο Cregger έχει μιλήσει περισσότερο για τις συνέπειες, λέγοντας ότι έγινε “απογοητευμένος από τη συζήτηση” γύρω από την ταινία του και συγκεκριμένα πώς “δεν είχε καμία σχέση με την ταινία.”

Είπε στο The Town ότι η συζήτηση από τη σκληροπυρηνική βάση θαυμαστών του Resident Evil ήταν ότι η ταινία δεν πληρούσε τα πρότυπά τους, αν και ο Cregger ποτέ δεν είπε ότι προσπαθούσε να κάνει μια ταινία που να το κάνει αυτό.

Είπε ότι πραγματικά αγαπά και είναι περήφανος για την ταινία που έκανε. Ταυτόχρονα, ο Cregger παραδέχτηκε, “Θα έπρεπε να το είχα καταλάβει καλύτερα” σχετικά με το πώς μπορεί να αντιδράσουν οι θαυμαστές της σειράς video game. Όποιος έχει βρεθεί στο διαδίκτυο και έχει ασχοληθεί με οτιδήποτε σχετίζεται με gaming γνωρίζει πόσο έντονοι μπορούν να είναι οι σκληροπυρηνικοί θαυμαστές του gaming ακόμα και για τα φαινομενικά μικρότερα ζητήματα, αλλά ο Cregger είπε ότι το παρέβλεψε για λόγους που δεν κατανοεί πλήρως.

“Θα έπρεπε να είχα καταλάβει ότι αυτό θα ήταν το αποτέλεσμα,” είπε ο Cregger σχετικά με την αντίδραση. Ο Cregger είχε προηγουμένως πει ότι ήταν αφελής να πιστεύει ότι οι gamers θα τον αγκάλιαζαν και την ιδέα του για την ταινία Resident Evil.

Ο Cregger είχε προηγουμένως πει ότι δεν θα έκανε ποτέ άλλη ταινία franchise μετά το Resident Evil, αλλά έχει μαλακώσει κάπως, λέγοντας στο podcast ότι έχει μια στάση “ποτέ μην λες ποτέ” γι' αυτό. Όταν ρωτήθηκε αν η αντι-φραντσάιζ στάση του Cregger μπορεί να περιορίσει τις ευκαιρίες εργασίας του στο μέλλον, ο Cregger είπε ότι μετά το Barbarian και το Weapons, αισθάνεται ότι “παίζει με χρήματα του σπιτιού.”

Ο Cregger είπε ότι έχει ουσιαστικά ήδη κερδίσει στη ζωή και το υπόλοιπο της καριέρας του είναι μπόνους. Είπε ότι μπαίνει στα έργα του τώρα σκεπτόμενος ότι μπορεί να είναι η τελευταία ταινία που θα κάνει ποτέ, και είναι εντάξει με αυτό. “Θα χτυπήσω για τα φking fences,” είπε. “Θα δώσω τα πάντα για να κάνω αυτό όσο καλύτερο μπορώ. Και ό,τι κι αν συμβεί, είτε βγάλει πολλά χρήματα είτε καθόλου, απλά πρέπει να βεβαιωθώ ότι άφησα τα πάντα στο γήπεδο. Και αν αυτό είναι το τέλος, τότε είχα μια καταπληκτική πορεία.”

Ο Cregger, φυσικά, δεν έχει τελειώσει με τις ταινίες. Η επόμενη ταινία του είναι η επιστημονικής φαντασίας ταινία βαθιάς διαστημικής The Flood, με πρωταγωνίστρια την Jennifer Lawrence. Είπε στη συνέντευξη ότι είναι η ταινία με τον μεγαλύτερο προϋπολογισμό που έχει κάνει ποτέ; προηγουμένως, αυτό το ρεκόρ ανήκε στο Resident Evil (αναφερόμενος σε 75 εκατομμύρια δολάρια πριν από τα έξοδα μάρκετινγκ). Ο Cregger είπε ότι δεν θα έπρεπε να το παραδεχτεί δημόσια, αλλά πιστεύει ότι υπάρχουν πραγματικά οφέλη από το να γίνονται ταινίες με χαμηλότερους προϋπολογισμούς, εν μέρει ώστε ένας σκηνοθέτης όπως αυτός να πρέπει να γίνει δημιουργικός καθώς εργάζεται ενάντια σε περιορισμούς.

Οι ταινίες Resident Evil παράγονται από την Constantin Films, η οποία αγόρασε τα δικαιώματα τη δεκαετία του '90 και τα διατηρεί από τότε. Μετά την αποτυχία του Welcome to Raccoon City, η Constantin σχεδίασε να βάλει την ταινία franchise στον πάγο ... μέχρι που ο Cregger εμφανίστηκε με μια πρόταση.

Εκτός από το The Flood, ο Cregger παράγει την επόμενη ταινία Weapons, η οποία είναι το spin-off, Aunt Gladys.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 22:30 #294759 by Νίκος Γεωργόπουλος
Πότε θα έρθει το Resident Evil στα οικιακά video; Μπορεί να είναι πολύ σύντομα



Η ταινία Resident Evil του Zach Cregger κατέκτησε το box office, συγκεντρώνοντας περισσότερα από 400 εκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως, καθιστώντας την την πιο επιτυχημένη είσοδο στη σειρά μέχρι σήμερα. Πότε θα είναι διαθέσιμη η ταινία για παρακολούθηση στο σπίτι, όμως;

Σύμφωνα με το Fandango , η κυκλοφορία του οικιακού video είναι προγραμματισμένη για τις 3 Νοεμβρίου. Φαίνεται ότι τότε οι άνθρωποι θα μπορούν να αγοράσουν την ταινία απευθείας ή να την ενοικιάσουν ψηφιακά, με μια φυσική έκδοση για Blu-ray να έρχεται αργότερα. Προφανώς, θα είναι διαθέσιμη και για streaming κάποια στιγμή, και θα πρέπει να έρθει στο Netflix, δεδομένης της συμφωνίας Pay-1 πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων που έχουν οι δύο εταιρείες.

Ενώ περιμένουμε, το Netflix ανακοίνωσε πρόσφατα ότι η αρχική ταινία Resident Evil του σκηνοθέτη Paul W.S. Anderson, μαζί με την συνέχεια της, Resident Evil: Apocalypse, είναι τώρα διαθέσιμες για streaming.

Προστίθενται στις άλλες ταινίες Resident Evil που είναι ήδη στο Netflix, συμπεριλαμβανομένων των Resident Evil: Afterlife, Resident Evil: Retribution, Resident Evil: Extinction, και Resident Evil: The Final Chapter. Η τηλεοπτική σειρά Resident Evil του 2022 είναι επίσης διαθέσιμη για streaming στο Netflix.

Ενώ η νέα ταινία Resident Evil μπορεί να έρχεται σε οικιακό video στις 3 Νοεμβρίου, παραμένει επίσης στις αίθουσες. Στην πραγματικότητα, μόλις ανακοινώθηκε ότι η ταινία επιστρέφει σε IMAX και άλλες premium large format (PLF) οθόνες.

Ο Cregger, ο οποίος συνέγραψε και σκηνοθέτησε τη νέα ταινία Resident Evil, συζήτησε πρόσφατα την αντίδραση της hardcore gamer κοινότητας. Είπε ότι θα έπρεπε να γνωρίζει καλύτερα ότι οι φαν των games δεν θα τον αγκάλιαζαν και τις ιδέες του. Μετά την κυκλοφορία της ταινίας και τις εξαιρετικές κριτικές που έλαβε, καθώς και τα πολλά χρήματα που κέρδισε, ο Cregger δήλωσε ότι ένιωσε “ικανοποιημένος.”

Ο σκηνοθέτης έχει δηλώσει ότι έχει ιδέες για περισσότερες ταινίες Resident Evil, αλλά δεν σκοπεύει να τις ακολουθήσει. Αντίθετα, θα κάνει μόνο πρωτότυπες, μη franchise ταινίες στο μέλλον. Η επόμενη ταινία του, The Flood, είναι μια ταινία επιστημονικής φαντασίας με πρωταγωνίστρια την Jennifer Lawrence.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Nov 2026 07:30 #294760 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Helen Chiang μοιράζεται τη δική της οπτική μετά την μυστηριώδη αποχώρηση



Η Helen Chiang, η βετεράνος υπάλληλος του Xbox που προήχθη τον Ιούλιο και αποχώρησε από την εταιρεία υπό μυστηριώδεις συνθήκες πρόσφατα, μοιράστηκε τη δική της πλευρά της ιστορίας – αλλά η απάντησή της δεν κλείνει το βιβλίο σε αυτό το saga.

Σε μια δημοσίευση στο LinkedIn με τίτλο “Η σαφήνεια είναι καλοσύνη,” η οποία αναφέρεται στην πρώην προϊστάμενό της (και CEO του Xbox) Asha Sharma, είπε ότι δεν είναι “ακριβές” ότι απολύθηκε για παραβίαση πολιτικής όπως επεσήμαναν πολλές αναφορές.

Η Chiang είπε ότι δεν θα “αναλύσω το περιστατικό λεπτό προς λεπτό” και δεν θα αποκαλύψει τις λεπτομέρειες, αλλά ήθελε να τοποθετηθεί για να διαλύσει φήμες. “Αυτά που έχουν ειπωθεί για την αποχώρησή μου, και αυτά που έχουν μείνει ανείπωτα, έχουν δημιουργήσει μια εικόνα για μένα που δύσκολα αναγνωρίζω.”

Συνέχισε να “διορθώνει την κατάσταση” ισχυριζόμενη ότι δεν διέρρευσε εμπιστευτικές πληροφορίες της εταιρείας στον Τύπο όπως είχαν υποθέσει κάποιοι. “Δεν έχω ποτέ επικοινωνήσει με κανέναν δημοσιογράφο εκτός από τις περιορισμένες, εγκεκριμένες από την εταιρεία συνεντεύξεις που έχω δώσει στο πλαίσιο της δουλειάς μου,” είπε, προσθέτοντας ότι αυτό περιλαμβάνει το ότι δεν είχε επαφή με κανέναν δημοσιογράφο που την προσέγγισε πριν από σήμερα για να ζητήσει την δική της πλευρά της ιστορίας.

Η Chiang είπε ότι δεν αποχώρησε από το Xbox για να ενταχθεί σε ανταγωνιστή. “Δεν περνάς δύο δεκαετίες κάπου χωρίς να αναπτύξεις μια βαθιά αφοσίωση στους ανθρώπους, τις ομάδες και τις επιχειρήσεις που έχεις βοηθήσει να χτίσεις,” είπε.

“Το Xbox δεν ήταν ποτέ απλώς μια ακόμη στάση στην καριέρα μου. Ο τελικός μου στόχος ήταν πάντα να συνεχίσω να χτίζω εδώ,” είπε.

Αυτό μπορεί να είναι αλήθεια, αλλά είναι επίσης αδιαμφισβήτητο ότι οι άνθρωποι συχνά περνούν μεγάλες περιόδους της καριέρας τους σε μια εταιρεία, σε υψηλές θέσεις, και στη συνέχεια μετακινούνται σε άλλες εταιρείες.

Τρίτον, η Chiang είπε ότι “δεν συμμετείχε σε διακρίσεις, εκφοβισμό, παρενόχληση, εσωτερικό εμπόριο, υπεξαίρεση ή άλλη δόλια δραστηριότητα.”

“Στηρίζομαι στο ρεκόρ μου: τόσο στα αποτελέσματα που παρέδωσα όσο και στον τρόπο που έχω αντιμετωπίσει τους ανθρώπους καθ' όλη τη διάρκεια της καριέρας μου. Δεν θα αφήσω τις φήμες να καθορίσουν τον χαρακτήρα μου ή να σβήσουν αυτό το ρεκόρ,” είπε.

Η Chiang πρόσθεσε ότι δεν αποχώρησε από το Xbox επειδή “παρακάμφθηκε για έναν μεγαλύτερο ρόλο.” Είπε ότι από τότε που απέκτησε παιδιά, έγινε πιο “συνειδητή σχετικά με το πώς ορίζω την φιλοδοξία και την επιτυχία.” Είπε ότι σκόπιμα δεν αναζητούσε μεγαλύτερους ρόλους ή δουλειές με περισσότερες ευθύνες· είπε ότι δεν είχε δώσει συνέντευξη για δουλειά από το 2011.

“Η φήμη και τα αποτελέσματά μου άνοιξαν το δρόμο για τις ευκαιρίες που ακολούθησαν. Πήγα εκεί που η εταιρεία πίστευε ότι ήμουν απαραίτητη και όπου μπορούσα να έχω τη μεγαλύτερη επιρροή,” είπε, προσθέτοντας ότι δεν ζήτησε να γίνει η πρώτη COO του Xbox.

“Πιστεύω στη δικαιοσύνη, την υπευθυνότητα και την τήρηση των προτύπων που περιμένουμε από τους άλλους. Αυτά τα πρότυπα έχουν νόημα μόνο όταν εφαρμόζονται με συνέπεια,” είπε.

Η Chiang είπε ότι έχει “σοβαρές ανησυχίες” σχετικά με το πώς εφαρμόστηκαν αυτά τα πρότυπα στην περίπτωσή της, και είπε ότι αυτές οι ανησυχίες “αξίζουν να ληφθούν σοβαρά υπόψη.”

“Το μοιράζομαι αυτό γιατί δεν θέλω η αποχώρησή μου να περιοριστεί σε μια ανακριβή ιστορία για ανικανότητα, φιλοδοξία για την επόμενη μεγάλη δουλειά, ή ένα σκάνδαλο επιπέδου Νέλσον. Η ιστορία μου αφορά την παραμονή πιστή στις βασικές αξίες σου, ειδικά όταν είναι δύσκολο,” είπε. “Αυτό είναι η κληρονομιά που ελπίζω να αφήσω πίσω.”

Η δήλωση της Chiang δεν αποσαφηνίζει τη συγκεκριμένη φύση που περιβάλλει την αποχώρησή της από το Xbox, οπότε πολλοί θα θελήσουν φυσικά περισσότερες απαντήσεις. Αυτές μπορεί να έρθουν με τον καιρό, καθώς η Chiang είπε ότι αυτή δεν είναι “η πλήρης ιστορία.”

Μια άλλη πρώην εκτελεστικός της Xbox, η Shannon Loftis, σχολίασε στη δημοσίευση της Chiang λέγοντας ότι υποστηρίζει “Ομάδα Helen σε κάθε περίπτωση.” Η Loftis είπε ότι αναρωτιέται ποιος μπορεί να έχει διαρρεύσει τις “ψευδείς πληροφορίες” σχετικά με την Chiang και ποια μπορεί να ήταν τα κίνητρά τους. Σε κάθε περίπτωση, λέει ότι δείχνει μια “απώλεια ηθικού χαρακτήρα και ‘σαφήνειας’ στη διοίκηση του Xbox.”

“Μια πραγματική ηγετική ομάδα θα είχε αδιάκοπα κυνηγήσει τον ‘διαρροέα’ και θα είχε λάβει κατάλληλη δράση γιατί οι ‘εμπιστευτικές υποθέσεις προσωπικού’ είναι στην πραγματικότητα βάσεις για αγωγές συκοφάντησης,” είπε. “Είναι ένα clownshow εκεί μέσα και νιώθω απαίσια για οποιονδήποτε πρέπει ακόμα να ασχοληθεί με αυτό.”

Ένας εκπρόσωπος της Microsoft είπε στο Windows Central ότι η εταιρεία δεν “συζητά ατομικά θέματα προσωπικού.”

Σύμφωνα με μια πηγή που μίλησε στο Eurogamer , η Chiang απολύθηκε “για παραβιάσεις πολιτικής.” Ο Tom Warren του Verge επιβεβαίωσε αυτό , λέγοντας ότι η Chiang απολύθηκε λόγω “παραβίασης πολιτικής,” αλλά η ακριβής φύση αυτής είναι άγνωστη.

Τον Ιούλιο, η Sharma ανακοίνωσε ότι η Chiang θα γινόταν η πρώτη COO του Xbox, με “ευθύνη από άκρη σε άκρη” για το οικονομικό μέλλον του περιεχομένου, hardware, platform και υπηρεσιών του Xbox.

Η Chiang είχε εργαστεί στη Microsoft για 20 χρόνια, παίζοντας καθοριστικό ρόλο στη δημιουργία του Xbox Live και αργότερα καθοδηγώντας τη Mojang και το κερδοφόρο franchise του Minecraft. Ως COO, αναμενόταν να “συνενώσει τις επιχειρήσεις μας κάτω από ένα λειτουργικό μοντέλο, διασφαλίζοντας ότι θα κάνουμε σαφείς επενδυτικές αποφάσεις, θα μάθουμε από τις επιτυχίες και τις αποτυχίες μας, και θα κρατήσουμε τον εαυτό μας υπεύθυνο για τα αποτελέσματα,” είπε η Sharma.

Από την πλευρά της, η Sharma είπε ότι θα έχει ένα update να μοιραστεί σχετικά με τη θέση του COO στο Xbox κάποια στιγμή, αλλά δεν αποκάλυψε περισσότερα.

Η επιχείρηση του Xbox ήταν “όχι υγιής” όταν ανέλαβε η Sharma, είπε, και η Chiang σίγουρα είχε έναν δύσκολο δρόμο μπροστά της. Όσον αφορά το τώρα, ωστόσο, οι άνθρωποι μπορούν μόνο να υποθέσουν για τον πραγματικό λόγο που αποχώρησε από το Xbox.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Nov 2026 19:30 #294761 by Νίκος Γεωργόπουλος
25 χρόνια Xbox: Το bundle περιλαμβάνει όλα αυτά τα games για 570$



Για να γιορτάσει την 25η επέτειο του Xbox φέτος, η Microsoft έχει λανσάρει ένα ψηφιακό πακέτο παιχνιδιών με τίτλο “25 Years of Xbox”. Περιλαμβάνει 25 games με τιμή $570.

Αυτό βγαίνει περίπου $23/game, αλλά είναι πιο περίπλοκο από αυτό, καθώς κάποια από τα games είναι πακέτα από μόνα τους. Για παράδειγμα, ένα από τα games στο πακέτο, το Halo: The Master Chief Collection, περιλαμβάνει το Halo 1, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo: Reach και Halo 4. Υπάρχουν επίσης πακέτα Gears of War και Age of Empires.

Ορισμένα από τα games στο πακέτο είναι διαθέσιμα και για Xbox και για PC, ενώ κάποια είναι μόνο για Xbox ή μόνο για PC. Επιπλέον, πολλά από τα games στο ακριβό πακέτο είναι αυτή τη στιγμή διαθέσιμα στο Xbox Game Pass.

Δεδομένων όλων αυτών, ίσως θελήσετε να ελέγξετε τη βιβλιοθήκη σας και να κάνετε μερικούς γρήγορους υπολογισμούς πριν ξοδέψετε εκατοντάδες δολάρια σε αυτό το επετειακό πακέτο.

Το 2026 είναι η 25η επέτειος του Xbox, και η Microsoft ήθελε να είναι ένα σημαντικό εορταστικό γεγονός για τους fans και τους υπαλλήλους, αλλά η χρονιά έχει αποδειχθεί καταστροφική για το brand του Xbox. Μετά την ονομασία της Asha Sharma ως νέας CEO του Xbox τον Φεβρουάριο, η Sharma προχώρησε σε δραστικές περικοπές στο Xbox στο πλαίσιο ενός “reset” που περιλάμβανε μαζικές απολύσεις, πωλήσεις στούντιο και ακυρώσεις παιχνιδιών. Η Sharma δήλωσε ότι αυτές οι κινήσεις ήταν απαραίτητες επειδή το Xbox βρισκόταν σε μια τόσο ανθυγιεινή κατάσταση όσον αφορά τα οικονομικά του.

[h2]25 Years of Xbox Bundle:[/h2]

Αγοράστε εδώ στο Xbox
  • Halo 3: ODST

  • Halo 4

  • Halo 3

  • Halo 2: Anniversary

  • Halo: Combat Anniversary

  • Halo: Reach

  • Minecraft Dungeons for Windows + Launcher

  • The Elder Scrolls Online: Standard Edition

  • Gears Tactics

  • Age of Empires III: Definitive Edition

  • Age of Empires II: Definitive Edition

  • Minecraft Dungeons Ultimate Edition for Windows

  • Halo: The Master Chief Collection

  • Age of Empires III: Definitive Edition – The Complete History

  • Age of Empires: Definitive Edition

  • Age of Mythology: Retold Premium Edition

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition (PC)

  • Fallout 76: Deathclaw Pet Deluxe Edition (PC)

  • The Elder Scrolls Online: Deluxe Edition

  • Gears Triple Bundle (containing Gears 5, Gears 5: Hivebusters, and Gears Tactics)

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition (PC) + Fallout 4: Anniversary Edition (PC) Bundle

  • Doom Anthology (containing Doom: The Dark Ages, Doom Eternal, Doom, Doom 3, Doom 64, and Doom + Doom II)

  • Age of Empires 25th Anniversary Collection (containing Age of Empires IV: Anniversary Edition, Age of Empires III: Definitive Edition, Age of Empires II: Definitive Edition, Age of Empires Definitive Edition)

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Nov 2026 20:00 #294762 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το The Elder Scrolls 6 έχει επίσημο τίτλο Sentinel



Επιβεβαιώνοντας μια πρόσφατη αναφορά, η Bethesda επιβεβαίωσε τον υπότιτλο του επόμενου video game Elder Scrolls ως The Elder Scrolls VI: Sentinel. Αυτό μοιράστηκε ως μέρος ενός βίντεο 40 χρόνων που ανακεφαλαιώνει πολλές από τις κορυφαίες στιγμές της Bethesda κατά τη διάρκεια του έτους.

Δυστυχώς, αυτό είναι το μόνο που μοιράστηκε για το video game, αν και λάβαμε μια (πολύ οικεία) κάρτα τίτλου που δείχνει το όνομα του video game με την κλασική γραμματοσειρά Elder Scrolls. Στη συνέχεια, η Bethesda μοιράστηκε ένα βίντεο με ένα κύλινδρο να αναδύεται από την άμμο, το οποίο μπορείτε να δείτε παρακάτω.

Η μία ένδειξη για το τι μπορεί να περιμένουμε στο video game ήταν μια φράση που ακολουθεί την αποκάλυψη του ονόματος. Αποδίδεται στον Yazar, Moth Priest της Υψηλής Βασίλισσας Iradne του Hammerfell το 4E 206: “Ο κύλινδρος πρόσφερε μόνο μια λάμψη, ένα πέπλο που σηκώθηκε ελαφρά στα μάτια μου. Ένα μέλλον χαμένο. Μια νίκη ανεκπλήρωτη. Άμμοι του χρόνου διασκορπισμένες από τη μοίρα.”

Δύο λεπτομέρειες ξεχωρίζουν εκεί: η αναφορά σε έναν κύλινδρο και το Hammerfell. Μια πρόσφατη αναφορά από The Verge ανέφερε ότι το Elder Scrolls VI θα διαδραματίζεται στο Hammerfell και θα επικεντρώνεται στην ιστορία των ομότιτλων Elder Scrolls και στην ανακάλυψη των μυστικών τους. Ένα επόμενο tweet από την Bethesda δηλώνει ότι η τοποθεσία του video game έχει αποκαλυφθεί, οπότε φαίνεται ότι πράγματι κατευθυνόμαστε προς το Hammerfell.

Πιο σημαντικά, η Bethesda λέει ότι “θα περάσει κάποιο διάστημα” πριν μοιραστούν περισσότερα, οπότε μην περιμένετε αυτή την ανακοίνωση να σηματοδοτήσει την αρχή μιας κανονικής διαφημιστικής καμπάνιας ή οτιδήποτε άλλο παρόμοιο.

Το Elder Scrolls VI ανακοινώθηκε πίσω το 2018, σε μια εποχή που ο διευθυντής της Bethesda, Todd Howard, παραδέχτηκε αργότερα ότι δεν ήταν η προτίμησή του. Σχεδόν τίποτα δεν έχει μοιραστεί για το video game από τότε το πρώτο τρέιλερ, συμπεριλαμβανομένων οποιωνδήποτε εικόνων, γι' αυτό και ο λόγος που έχουμε δει αυτή τη οροσειρά αμέτρητες φορές στα οκτώ-plus χρόνια που έχουν περάσει.

Νωρίτερα φέτος, αποκαλύφθηκε ότι η πλειονότητα του προσωπικού της Bethesda Game Studios εργάζεται πάνω στο video game, με τον Howard να λέει, “Ξέρουμε ότι πρέπει να το κάνουμε σωστά και έχει περάσει πολύς καιρός.” Η τελευταία κύρια είσοδος στη σειρά, Skyrim, κυκλοφόρησε το 2011, πράγμα που σημαίνει ότι θα υπάρξει περισσότερο από 15 χρόνια κενό μεταξύ των νέων games.

Δεν έχει ανακοινωθεί ημερομηνία κυκλοφορίας ή Platforms για το The Elder Scrolls VI, αν και η μητρική εταιρεία της Bethesda, Xbox, έχει αντιμετωπίσει ανανεωμένη πίεση για να αναστρέψει την επιχείρησή της. Εν μέρει, αυτό θα περιλαμβάνει την εστίαση στις μεγαλύτερες σειρές της, με το Fallout 5 επίσης σε ανάπτυξη, αν και οι προγραμματιστές της Bethesda φέρεται να φοβούνται περαιτέρω απολύσεις.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Nov 2026 20:30 #294763 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ένα δημοφιλές storefront video game για PC έχει χορτάσει από το AI και προχωρά σε Action



Η Indie game storefront Itch.io ανακοίνωσε ότι αφαίρεσε “μερικά terabytes από AI slop” και έχει αρχίσει να λαμβάνει μέτρα για να καταπολεμήσει τη ροή των AI-generated games που εμφανίζονται στην πλατφόρμα. “Απλά επειδή μπορείς να ανεβάσεις 10 terabytes από κακώς βελτιστοποιημένα AI-generated μοντέλα, δεν σημαίνει ότι θα πρέπει να ανεβάσεις 10 terabytes από κακώς βελτιστοποιημένα AI-generated μοντέλα,” έγραψε το Itch σε μια ανάρτηση στα social media.

Η πλατφόρμα είχε ήδη σημειώσει ότι ο αριθμός των σελίδων video game που δημιουργούνται καθημερινά έχει διπλασιαστεί από 3,000 σε 6,000 τους τελευταίους δύο μήνες, με αναφορές χρηστών που πλημμυρίζουν τη σελίδα uploads video game με πολλές AI-generated game spam . Στο εξής, το Itch δηλώνει ότι αυτού του είδους οι μαζικές αναρτήσεις θα έχουν ως αποτέλεσμα να απομακρύνονται από την ευρετηρίαση, και θα προστεθεί φιλτράρισμα για την αποκάλυψη generative AI σε περισσότερες ενότητες της ιστοσελίδας, συμπεριλαμβανομένης της σελίδας αποτελεσμάτων αναζήτησης.

Αυτό δεν σημαίνει ότι το Itch απαγορεύει εντελώς το AI-generated περιεχόμενο, αλλά παίρνει μια πιο αυστηρή στάση απέναντι σε άτομα που γεμίζουν την πλατφόρμα με αυτό. Στους επίσημους όρους και προϋποθέσεις , το Itch δηλώνει ότι αν η χρήση του AI σε ένα video game είναι “σαφώς δηλωμένη” και αν “προσθέτει σημαντική αξία” στην εμπειρία του χρήστη, τότε είναι εντάξει. Αλλά αν ανεβάζεις κάτι επαναλαμβανόμενο, αυτό θα είναι αντίθετο στους κανόνες της πλατφόρμας.

Ουσιαστικά, αν δεν θέλεις να δεις AI-built games όταν ψάχνεις στο Itch, το νέο φίλτρο θα τα κρατήσει εκτός των αποτελεσμάτων αναζήτησής σου. Αυτή είναι μια πολύ πιο ισχυρή αντίδραση από αυτή της Valve, καθώς η προσέγγιση του Steam απέναντι στο AI slop έχει μέχρι στιγμής πολύ χαλαρή στάση. Ενώ η Valve έχει υπονοήσει αόριστα ότι εξετάζει πώς να αντιμετωπίσει την εισροή AI spam μετά την καταστροφική έκδοση του Οκτωβρίου του Next Fest, η αντίδρασή της προς τους προγραμματιστές που φοβούνται τα AI-cloned projects έχει αφήσει πολλά να επιθυμούν.

Σύμφωνα με αρκετούς προγραμματιστές, το AI slop είναι ένα πολύ μεγαλύτερο πρόβλημα από ότι συνειδητοποιεί η Valve.

Η Valve δήλωσε ότι οι προγραμματιστές θα πρέπει να επικεντρωθούν στη δημιουργία μιας κοινότητας και σε πιο μοναδικά χαρακτηριστικά στα video games τους για να ξεχωρίσουν, κάτι που δεν αντιμετωπίζει το ζήτημα των projects τους που κλωνοποιούνται τη στιγμή που μοιράζονται πρόοδο online–αν και ένας από τους μεγάλους παράγοντες πίσω από τα κλωνοποιημένα games, ο Claude της Anthropic, μπορεί πρόσφατα να έχει περιορίσει τις ικανότητές του για κλωνοποίηση.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Nov 2026 21:00 #294764 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο διευθυντής του South Of Midnight δηλώνει ότι δεν θα χρηματοδοτούσε το video game



Η Xbox χρηματοδότησε και δημοσίευσε το 2025 South of Midnight, ένα πολύ αναγνωρισμένο action-adventure video game που διαδραματίζεται στον Αμερικανικό Νότο. Ο δημιουργικός διευθυντής του video game, David Sears, δήλωσε ότι πιστεύει πως το South of Midnight είναι ένα “γενεαλογικό” video game που ελπίζει ότι οι άνθρωποι θα ανακαλύψουν και θα παίξουν για πολύ καιρό και ένα που θεωρεί ότι θα βοηθήσει στην ανύψωση του “prestige” του Xbox.

Ταυτόχρονα, ο Sears είπε ότι δεν ήταν σίγουρος αν η σπατάλη της Microsoft υπό τους προηγούμενους ηγέτες Phil Spencer και Sarah Bond – έτσι η εταιρεία του Sears, Compulsion, πήρε τη χρηματοδότηση για να δημιουργήσει το South of Midnight – θα λειτουργούσε μακροπρόθεσμα.

“Στην κυριολεξία είπα στους ανθρώπους, ήμουν σαν, ‘Ναι, wow, αυτό θα μπορούσε να είναι τρομακτικό.’ Επειδή κάποιος θα πει, κάποια μέρα, ‘Η ροή χρημάτων ... κλείνουμε αυτές τις πύλες.’ Και αυτό θα έχει πραγματικά τραυματικά αποτελέσματα στο μέλλον,” είπε στον Ben Hanson στο MinnMax .

Η Microsoft ξόδεψε δισεκατομμύρια και δισεκατομμύρια δολάρια για να αγοράσει στούντιο και franchises για να βοηθήσει στην εκκίνηση του Xbox Game Pass. Το στοίχημα δεν απέδωσε, και τώρα οι Spencer και Bond είναι εκτός. Η νέα CEO του Xbox είναι η Asha Sharma, και μία από τις πρώτες κινήσεις της ήταν να μειώσει δραστικά τα κόστη με απολύσεις, πωλήσεις στούντιο – συμπεριλαμβανομένης της Compulsion – και ακυρώσεις video games. Η Sharma μίλησε επίσης για το πώς το Game Pass χρειάζεται να εξελιχθεί σε κάτι που είναι “πιο ελκυστικό για ένα ευρύτερο φάσμα πελατών.”

Ρωτήθηκε άμεσα αν είχε τον έλεγχο της χρηματοδότησης του Xbox εκείνη την εποχή, αν ο Sears θα σταματούσε να γράφει επιταγές για video games όπως το South of Midnight; “Ναι, πιθανότατα,” απάντησε ( μέσω Kotaku ).

“Ήθελα να το κάνω. Χωρίς αμφιβολία. Προφανώς. Επειδή το κάναμε. Θα είχα κλείσει τη ροή χρημάτων κάποιου άλλου πριν το South of Midnight; Ναι. Επειδή δεν είμαι εντελώς αλtruist. Απλά φαίνεται ότι, τουλάχιστον εκ των υστέρων, ήταν μη βιώσιμο,” είπε ο Sears.

Πολλοί άνθρωποι είπαν ότι η σπατάλη της Microsoft για το Xbox Game Pass ήταν μη βιώσιμη και τελικά θα οδηγούσε σε πόνο και αναταραχή. Ο Raphael Colantonio, συνιδρυτής της Arkane, είπε ότι το Game Pass είναι μη βιώσιμο και “όλο και πιο επιβλαβές” για τη βιομηχανία. Το Game Pass έχει στηριχθεί από τα “άπειρα χρήματα” της Microsoft, είπε ο Colantonio.

Ο επικεφαλής του στούντιο Raccoon Logic, Alex Hutchinson, μίλησε για το πώς το Game Pass υποβαθμίζει τα video games νωρίτερα φέτος μετά το video game του Revenge of the Savage Planet ήταν τίτλος ημέρας στο Xbox Game Pass. Αντίθετα, η Rebellion διαφήμισε την εκκίνηση του Atomfall στο Game Pass ως μια τεράστια επιτυχία για την εταιρεία.

Με τα μεγάλα στοιχήματα της Microsoft να μην αποδίδουν όπως η εταιρεία είχε φανταστεί, η επιχείρηση του Xbox δυσκολεύτηκε, και η επακόλουθη “επανεκκίνηση” του Xbox ήταν επώδυνη για τους ανθρώπους, τις ομάδες και τους θαυμαστές του Xbox. Ο Sears είπε ότι η εκ των υστέρων σκέψη είναι 20/20, αλλά πάντα είχε την αίσθηση ότι τα πράγματα δεν ήταν σωστά και ότι η κατάσταση θα μπορούσε να καταρρεύσει μια μέρα όσον αφορά τη σπατάλη του Xbox.

“Φυσικά θα είχε ένα ‘σοκαριστικό’ αποτέλεσμα. Είναι εύκολο να το αναλύσεις τώρα. Αλλά εκείνη την εποχή ... θα μιλούσα με άλλους διευθυντές και [θα έλεγαν], ‘Πώς συμβαίνει αυτό; Πώς είμαστε τόσο τυχεροί; Είναι αυτή μια χρυσή εποχή;’ Και πάντα θα ήμουν σαν ... ‘Για τώρα,’” είπε. “Και πάντα υπάρχει μια νύχτα όταν καίγεται η Ρώμη. Δεν ήξερα ακριβώς πότε θα ήταν, αλλά πάντα ανησυχούσα γι' αυτό.”

Ο Sears συνέχισε λέγοντας ότι η Microsoft του σήμερα είναι “πολύ πιο ανθρώπινη” από την εταιρεία που ήταν τη δεκαετία του ’90 και του 2000, κάτι που είπε ότι είναι “εντυπωσιακό και αξιέπαινο.”

Ο Sears είπε ότι είναι καλό πράγμα που η Microsoft επιτρέπει στα στούντιο που θέλει να αποδεσμεύσει να αποσπαστούν αντί να τα κλείνει εντελώς. Η Compulsion, από την πλευρά της, ήταν μεταξύ των στούντιο που αποσπάστηκαν και τώρα λειτουργεί ανεξάρτητα και αναζητά νέα projects και πηγές χρηματοδότησης.

Το South of Midnight αρχικά κυκλοφόρησε για Xbox και PC τον Απρίλιο του 2025, αργότερα έρχεται στο PS5 και Switch 2 τον Μάρτιο του 2026. Τώρα που η Compulsion είναι ανεξάρτητη, η αγορά του video game υποστηρίζει άμεσα το στούντιο και όχι το Xbox.

Καθ' όλη τη διάρκεια των πτώσεων στο Xbox, η Microsoft συνεχίζει να βγάζει γιγάντιες ποσότητες χρημάτων, εν μέρει επειδή το Xbox αντιπροσωπεύει μόνο μια μικρή μερίδα της συνολικής επιχείρησης της εταιρείας. Για το τελευταίο τρίμηνο, η Microsoft έκανε έσοδα 92,3 δισεκατομμυρίων δολαρίων (αύξηση 19%) και κέρδος 36,6 δισεκατομμυρίων δολαρίων (αύξηση 32%). Ο CEO της Microsoft, Satya Nadella, έχει επαινέσει την Sharma για την δραστική μείωση της επιχείρησης του Xbox.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Nov 2026 21:30 #294765 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η μεγάλη πρό bet της Remedy για το Control Resonant φαίνεται να αποδίδει



Μετά την κυκλοφορία του Control Resonant τον Σεπτέμβριο, οι δουλειές πάνε καλά για τον προγραμματιστή Remedy Entertainment. Το στούντιο ανέφερε ότι τα έσοδα του τρίτου τριμήνου αυξήθηκαν κατά 226% φτάνοντας τα €39.6 εκατομμύρια / $44.3 εκατομμύρια μετά την κυκλοφορία του video game, ακολουθώντας την οικονομική ανασκόπηση που έγινε στις 15 Οκτωβρίου, ένα επίτευγμα που ο CEO Jean-Charles Gaudechon χαρακτήρισε “ένα καθοριστικό ορόσημο” για την Remedy.

Όσον αφορά το λειτουργικό κέρδος, η Remedy δήλωσε ότι κέρδισε €0.6 εκατομμύρια / $670,794, και ενώ αυτό μπορεί να μην ακούγεται πολύ, είναι ακόμα καλύτερο από την απώλεια των €16.4 εκατομμυρίων / $18.3 εκατομμυρίων που είχε το στούντιο την ίδια περίοδο πέρυσι. Το Control Resonant έχει πουλήσει πάνω από 1 εκατομμύριο μονάδες, κάνοντάς το το πιο γρήγορα πωλούμενο τίτλο της Remedy μέχρι σήμερα, με τις περισσότερες πωλήσεις να προέρχονται από τις ΗΠΑ. Το video game έχει επίσης γίνει δημοφιλές στις ΗΠΑ και το Ηνωμένο Βασίλειο, και η Remedy αναφέρει ότι οι μισοί από τους παίκτες ήταν νέοι στη σειρά.

“Η προσέγγιση νέων παικτών ήταν ένας βασικός στόχος για αυτό το video game, και αυτά τα πρώτα αποτελέσματα υποδεικνύουν ένα αυξανόμενο κοινό για τη σειρά και για την Remedy,” δήλωσε ο Gaudechon, προσθέτοντας ότι ο προγραμματιστής επιδιώκει να φέρει το video game στα χέρια περισσότερων ανθρώπων. Ο προκάτοχος του Control Resonant, το Control, είδε επίσης αυξημένες πωλήσεις, και αυτή η οικονομική βάση θα βοηθήσει την Remedy καθώς συνεχίζει να εργάζεται σε άλλα έργα, όπως το remake του Max Payne 1 & 2. Ο Gaudechon σημείωσε επίσης ότι το Control Resonant είναι αυτή τη στιγμή σε 2.4 εκατομμύρια wishlists, κάτι που θα μπορούσε να προσφέρει ένα “σημαντικό δυνητικό κοινό” για το μέλλον.

“Εξαιρετικές κριτικές από τους παίκτες, διείσδυση σε όλες τις στοχευμένες αγορές μας και μια σημαντική βάση wishlist παρέχουν μια σταθερή βάση για το μακροπρόθεσμο πωλησιακό δυναμικό του video game, υποστηριζόμενο τόσο από οργανική ορατότητα όσο και από τις στοχευμένες δραστηριότητες μάρκετινγκ μας,” δήλωσε ο Gaudechon. Όσον αφορά τα άλλα games στον κατάλογο της Remedy, ο Gaudechon ανέφερε ότι οι περισσότεροι παίκτες παίζουν το FBC: Firebreak μέσω υπηρεσιών συνδρομής όπως το Game Pass ή το PlayStation Plus, και στο δεύτερο έτος του, κερδίζει λιγότερα χρήματα. Η σειρά Alan Wake είχε μια πιο ήσυχη περίοδο, αλλά οι κεφαλαιακές δαπάνες ανάπτυξης του Alan Wake 2 αποσβέστηκαν πλήρως κατά το τρίτο τρίμηνο.

Για περισσότερα σχετικά με το Control Resonant, διάβασε πώς διαφέρει από τον προκάτοχό του, γιατί πρέπει να προσέχεις τα τρομακτικά λεωφορεία, και τις ωραίες λεπτομέρειες που κρύβονται στο παρασκήνιο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.