Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Ειδήσεις και φήμες από την gaming βιομηχανία

More
02 Nov 2026 00:15 #294749 by Απόστολος Μητσακούλης
Αναρωτιέμαι πόσο χόρο θα πιάνει  το GT6 στήν κονσόλα στο τέλος. Μάλλον θα πρέπει να διαγράψω τα πάντα απο μέσα.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 16:30 #294751 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο Dave Bautista μοιάζει περισσότερο με τον Kratos μετά από 20 κιλά μυών



Με την παραγωγή να επαναλαμβάνεται σύντομα στη σειρά God of War του Prime Video, ο 55χρονος ηθοποιός Dave Bautista αποκάλυψε σε μια Instagram Story ότι έχει προσθέσει 20 κιλά μυών για τον ρόλο του Kratos, φέρνοντας το βάρος του στα 250 κιλά. Αν και δεν είναι η πρώτη φορά που ο Bautista έχει αυξήσει το βάρος του για έναν ρόλο, είχε παρατηρηθεί ότι είχε αδυνατίσει τους τελευταίους μήνες, και είχε δηλώσει προηγουμένως ότι χρειάζεται δύο μήνες για να προετοιμαστεί για να παίξει τον Kratos στην τηλεόραση.

Ενώ τα 250 κιλά είναι ένα εντυπωσιακό βάρος, δεν είναι το βαρύτερο που έχει φτάσει ο Bautista κατά τη διάρκεια της καριέρας του. Στην κορύφωση της πορείας του στο WWE, όταν εμφανιζόταν με το όνομα Batista, ο ηθοποιός είπε ότι ξεκίνησε από 325 κιλά (ως Deacon Batista) και κάποτε ζύγιζε 370 κιλά. Με τα χρόνια, ο Bautista συνήθως κυμαινόταν γύρω από τα 290 κιλά κατά τη διάρκεια των εμφανίσεών του στο WWE, που είναι ακόμα μαζικό. Για το Knock at the Cabin του 2023, ο Bautista αύξησε τη μάζα του στα 315 κιλά για να παίξει τον κακό χαρακτήρα Leonard, και μετά άρχισε να αδυνατίζει.

Ο Bautista αναλαμβάνει να αντικαταστήσει τον αρχικό ηθοποιό του Kratos, Ryan Hurst, ο οποίος επίσης είχε γίνει απολύτως μυώδης για τον ρόλο. Δυστυχώς, μια καταστροφική ρήξη δικεφάλου τον ανάγκασε να αποχωρήσει από τον ρόλο, καθώς θα χρειαζόταν μήνες αποκατάστασης και ανάπαυσης για να επανέλθει στην παραγωγή. Μη θέλοντας να περιμένει τόσο καιρό, η Amazon άρχισε γρήγορα να αναζητά αντικαταστάτη και επέλεξε τον Bautista για τη σειρά, της οποίας έχουν παραγγελθεί δύο σεζόν.

Βασισμένο στο soft reboot της σειράς video game που ξεκίνησε το 2018, το God of War θα ακολουθήσει τον Kratos και τον γιο του Atreus (Callum Vinson) καθώς ταξιδεύουν στους εννέα κόσμους. Περισσότερα games της σειράς είναι επίσης καθοδόν, ξεκινώντας με το God of War Laufey στις 18 Φεβρουαρίου 2027, και μια νέα περιπέτεια με πρωταγωνιστή τον Kratos.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 17:00 #294752 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Gang of Dragon δεν θα είναι το πρώτο video game από το Nagoshi Studio. Δεν θα είναι κανένα video game.



Το Nagoshi Studio, το στούντιο που σχηματίστηκε από τον δημιουργό του Yakuza Toshiro Nagoshi στην NetEase, έχει κλείσει πριν καν κυκλοφορήσει το πρώτο του video game. Σύμφωνα με το Gematsu , οι μέτοχοι διέλυσαν επίσημα τον προγραμματιστή στις 31 Οκτωβρίου μέσω μιας απόφασης που δημοσιεύθηκε αργότερα στην κυβερνητική εφημερίδα Kanpo της Ιαπωνίας.

Υπό την καθοδήγηση του Nagoshi, το στούντιο εργάστηκε στο Gang of Dragon, ένα νέο video game που έμοιαζε με τη δουλειά του έμπειρου προγραμματιστή στις σειρές Yakuza και Like a Dragon της Sega στο Ryu Ga Gotoku Studio. Η εργασία για το video game συνεχίστηκε τα χρόνια, και ένα τρέιλερ παρουσιάστηκε στα The Game Awards πέρυσι, αλλά τον Μάρτιο, αναφορές ανέφεραν ότι η NetEase είχε αποσύρει τη χρηματοδότησή της για το έργο. Το επίσημο κανάλι του Gang of Dragon στο YouTube επίσης κατέβηκε για λίγο τον Απρίλιο, και τον Μάιο, η ιστοσελίδα του video game χτυπήθηκε.

Γιατί λοιπόν έκλεισε το στούντιο; Ακριβείς λεπτομέρειες σχετικά με τους λόγους πίσω από το κλείσιμό του δεν έχουν αποκαλυφθεί ακόμη, αλλά τον Μάρτιο, το Bloomberg ανέφερε ότι ο Nagoshi ζητούσε άλλα 44 εκατομμύρια δολάρια για να ολοκληρώσει το Gang of Dragon, ένα ποσό που η NetEase μπορεί να αποφάσισε ότι δεν άξιζε να επενδύσει περαιτέρω.

Εν τω μεταξύ, το πρώην σπίτι του Nagoshi, το RGG Studio, έχει κυκλοφορήσει πολλαπλά video games από τότε που έφυγε. Οι τελευταίοι τίτλοι του Nagoshi με τη Sega ήταν για τα Lost Judgment, Super Monkey Ball Banana Mania και Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown; από τότε, το RGG Studio έχει κυκλοφορήσει πέντε video games στη σειρά Yakuza/Like a Dragon. Αυτά περιλαμβάνουν προquels, sequels και remakes: Like a Dragon: Ishin, Gaiden: The Man Who Erased His Name, Like a Dragon: Infinite Wealth, Gaiden: Pirate Yakuza in Hawaii, και Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties.

Τον επόμενο χρόνο θα δούμε το launch του Stranger Than Heaven, που περιγράφεται ως ένα μακρινό prequel του Like a Dragon που εκτείνεται σε 50 χρόνια.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 19:30 #294753 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Phantom Blade Zero παρουσίασε εντυπωσιακά νούμερα πωλήσεων



Η ανάπτυξη του S-Game, το Action-RPG Phantom Blade Zero, κυκλοφόρησε στις 29 Οκτωβρίου και είχε μια τεράστια εκκίνηση σε PC και PS5.

Το video game πούλησε περισσότερα από 4 εκατομμύρια αντίτυπα μέσα στις πρώτες 72 ώρες. Αυτό σημαίνει 926 μονάδες πωληθέντες ανά λεπτό ή περίπου 15,4 ανά δευτερόλεπτο κατά τις πρώτες τρεις ημέρες.

“Σας ευχαριστούμε όλους από τα βάθη της καρδιάς μας για όλη την αγάπη και την υποστήριξη,” δήλωσε το στούντιο σε ανάρτησή του στα social media.

Ο αριθμός των 4 εκατομμυρίων περιλαμβάνει αντίτυπα που πωλήθηκαν και στα PC και στα PS5–το video game δεν είναι διαθέσιμο στο Xbox. Το video game έφτασε σε ρεκόρ 833,921 ταυτόχρονων χρηστών στο Steam στις 1 Νοεμβρίου.

Ο προγραμματιστής του video game έχει έδρα την Κίνα, και η πλειοψηφία των προπαραγγελιών προήλθε από την Κίνα, την Ταϊβάν και το Χονγκ Κονγκ.

Οι πωλήσεις του Phantom Blade Zero από την αρχή είναι ισχυρές, αλλά δεν πλησιάζουν τις πωλήσεις ενός άλλου επιτυχημένου video game από τη σκηνή των Κινέζων προγραμματιστών, του Black Myth: Wukong. Αυτό το video game πούλησε 10 εκατομμύρια αντίτυπα μέσα στις πρώτες τρεις ημέρες. Το Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, εν τω μεταξύ, πούλησε επίσης 10 εκατομμύρια αντίτυπα σε τρεις ημέρες.

Αν θέλεις να ξεκινήσεις, μπορείς να δεις το κέντρο οδηγών μας για το Phantom Blade Zero για πολλές οδηγίες σχετικά με το πώς να αυξήσεις τη δύναμή σου και να βρεις σπάνια αντικείμενα.

“Η μάχη εμπνευσμένη από το Wuxia του S-Game σε βάζει στη μέση μιας κινέζικης ταινίας Action,” έγραψε ο Richard Wakeling στην κριτική του για το Phantom Blade Zero στο GameWorld.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 20:00 #294754 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο Claude Code μόλις απέκτησε έναν νέο κανόνα: σταμάτα να αντιγράφεις τα games άλλων ανθρώπων



Τα AI clones και τα παιχνίδια που έχουν κωδικοποιηθεί με βάση τη διάθεση έχουν γίνει ένα μεγάλο πονοκέφαλο για τους developers πρόσφατα, αλλά φαίνεται ότι ένα update στους "κανόνες" του Claude Code της Anthropic έχει προωθηθεί. Καταχωρημένο κάτω από το “tengu_heron_brook,” η τροποποίηση στο AI τώρα το κατευθύνει να μην αντιγράφει παιχνίδια και assets, και οι χρήστες δεν μπορούν να απενεργοποιήσουν αυτή τη ρύθμιση.

Εντοπίστηκε από τον Chasm στο X (μέσω Game Developer ), ο πλήρης κανόνας αναφέρει, “Να δημιουργείτε πρωτότυπα παιχνίδια, παιχνίδια σε ένα είδος, και παιχνίδια από τα δικά σας σχέδια και assets. Μην δημιουργείτε μια αναπαραγωγή ενός συγκεκριμένου υπάρχοντος παιχνιδιού, ακόμα κι αν έχει μετονομαστεί ή ονομαστεί πρωτότυπο”. Ο Addy Osmani της Anthropic πρόσθεσε ότι “δύο προτάσεις” προστέθηκαν στην προτροπή του Claude Code στην έκδοση Opus 5.5, για να το απομακρύνουν από την αναδημιουργία ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού κάποιου άλλου, καθώς “η χρήση του Claude για να παραβιάσει πνευματικά δικαιώματα” είναι αντίθετη με την πολιτική της εταιρείας. “Πρωτότυπα παιχνίδια, παιχνίδια είδους, και παιχνίδια που έχουν κατασκευαστεί από τα δικά σας σχέδια και assets προορίζονται να συνεχίσουν να λειτουργούν. Θα συνεχίσουμε να επαναλαμβάνουμε για να διασφαλίσουμε ότι πετυχαίνουμε τη σωστή ισορροπία.”

Τα AI clones έχουν κυριαρχήσει εδώ και μήνες, καθώς τα εργαλεία έχουν επιτρέψει σε σχεδόν οποιονδήποτε να παράγει αντίγραφα επιτυχημένων παιχνιδιών σε εκπληκτικά λίγο χρόνο σε σύγκριση με τις παραδοσιακές μεθόδους αναπαραγωγής ενός επιτυχημένου έργου. Όλα αυτά ήρθαν στο προσκήνιο κατά τη διάρκεια του Steam Next Fest τον περασμένο μήνα, όταν η παρουσίαση demo πλημμύρισε με παιχνίδια χαμηλής προσπάθειας και AI σκουπίδια. Αυτό έχει οδηγήσει αρκετούς developers να ακυρώσουν εντελώς τα demos, φοβούμενοι ότι κακοί ηθοποιοί θα μπορούσαν να πάρουν τον κώδικα, να φτιάξουν ένα αντίγραφο στο Claude, και να το κυκλοφορήσουν πριν το παιχνίδι τους.

Η Valve έχει αναφέρει αόριστα ότι είναι “ενήμερη για την κατάσταση” και ότι “ένας σημαντικός αριθμός ανθρώπων σκέφτεται πώς να λύσει” το πρόβλημα. Ταυτόχρονα, η Valve έχει ενθαρρύνει τους developers να επικεντρωθούν στη δημιουργία κοινοτήτων και υποστήριξης για τα παιχνίδια, κάτι που δεν είναι ακριβώς μια ιδανική λύση. Η δημιουργία μιας κοινότητας γύρω από ένα παιχνίδι απαιτεί χρόνο, ενώ τα AI σκουπίδια μπορούν να παραχθούν αρκετά γρήγορα για να εκμεταλλευτούν τη ιογενή διάδοση, και σε μια ιδανική κατάσταση, να αποφέρουν γρήγορο κέρδος για τον προτροπέα στην άλλη άκρη–απλά κοιτάξτε όλα τα video games για βελόνες σε άχυρα που έχουν εμφανιστεί πρόσφατα, αντιγράφοντας την ιογενή επιτυχία του Needle in a Haystack Simulator, το οποίο δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα.

Η ανεξέλεγκτη αντίστροφη μηχανική έγινε τόσο κακή που ο δημιουργός πίσω από το Needle in a Haystack Simulator, NasNakarus, την πείραξε με το να tease μια αστεία λειτουργία για το παιχνίδι όπου οι παίκτες θα πρέπει να ψάξουν μέσα από σωρούς κλωνοποιημένων παιχνιδιών για να βρουν το πρωτότυπο.

Ενώ η τροποποίηση του Claude είναι καλή είδηση, δεν σημαίνει ότι οι developers είναι εκτός κινδύνου ακόμα. Οι προτροπές του Claude πιθανώς θα αναζητήσουν τρόπους να παρακάμψουν τους νέους περιορισμούς, και αν δεν είναι επιτυχείς, άλλοι AI agents είναι διαθέσιμοι χωρίς τις ίδιες προστασίες.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 20:30 #294755 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο Doom Dev λέει “Τα πηγαίνουμε περίφημα” μετά από απολύσεις στο μισό στούντιο



Ο προγραμματιστής του Doom, id Software, ήταν ανάμεσα στα πολλά στούντιο games που ανήκουν στη Microsoft και μείωσαν το προσωπικό τους πρόσφατα στο πλαίσιο της μεγάλης “επανεκκίνησης” του Xbox. Ποια είναι η ατμόσφαιρα εσωτερικά στο στούντιο μετά από αυτό; Ο συν-διευθυντής του στούντιο, Marty Stratton, δήλωσε σε πρόσφατη συνέντευξη, “Πηγαίνουμε πολύ καλά.”

Είπε ότι δεν προσπαθούσε να “παρακάμψει” τις απολύσεις και δεν αποφεύγει να παραδεχτεί ότι “το μισό του στούντιο” απολύθηκε, ανέφερε το IGN. Ο Stratton είπε ότι οι απολύσεις ήταν μέρος μιας “συνειδητής προσπάθειας” για να διασφαλιστεί ότι η id Software θα πετύχει.

Ο Stratton είναι στέλεχος στην id Software και η οπτική του για την κατάσταση σίγουρα διαφέρει από άλλους ανθρώπους στο στούντιο. Δεν μοιράστηκε κανένα σχόλιο σχετικά με το πώς είναι η ατμόσφαιρα εσωτερικά στην id αυτή τη στιγμή για τους άλλους που επιβίωσαν από τις απολύσεις.

Ο Stratton ανέφερε επίσης πώς η αλλαγή έφερε πιο κοντά την id και την MachineGames – τα δύο στούντιο ήταν πάντα “πολύ κοντά”, αλλά τώρα συνεργάζονται πιο κοντά “από ποτέ.”

“Βρισκόμαστε σε ένα σημείο με την ανάπτυξη τεχνολογίας όπου και οι δύο ομάδες είναι απίστευτα ταλαντούχες και έχουν απίστευτα ταλαντούχους μηχανικούς και είμαστε πραγματικά σε μια καταπληκτική πορεία που είχε ξεκινήσει πριν από τις [απολύσεις]. Είχαμε ξεκινήσει αυτό νωρίτερα φέτος. Είμαστε πραγματικά ενθουσιασμένοι γι' αυτό. Και οι δύο είμαστε πολύ αισιόδοξοι για ό,τι έχουμε μπροστά,” είπε.

Η τελευταία κυκλοφορία του στούντιο ήταν το Doom: The Dark Ages το 2025, ενώ η MachineGames κυκλοφόρησε το Indiana Jones and the Great Circle το 2024. Φημολογείται ότι η MachineGames ετοιμάζει τώρα ένα νέο παιχνίδι Wolfenstein.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 21:00 #294756 by Νίκος Γεωργόπουλος
Τελικά ξέρουμε ποιος έκανε το remake του Zelda: Ocarina of Time



Οι fans έχουν υποθέσει ποιο στούντιο ηγείται της ανάπτυξης του remake του The Legend of Zelda: Ocarina of Time από την πρώτη ανακοίνωσή του, και μια νέα δυνατότητα Ask the Developer από την Nintendo φαίνεται να μας δίνει την απάντηση.

Οι συνεντευξιαζόμενοι στη διαδικτυακή δυνατότητα της Nintendo περιλαμβάνουν τον μακροχρόνιο παραγωγό του Zelda, Eiji Aonuma, και αρκετά μέλη της ομάδας παραγωγής No. 3 του Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD), η οποία είναι η ομάδα πίσω από τα κύρια παιχνίδια Zelda. Με άλλα λόγια, οι συνήθεις άνθρωποι του Zelda δημιουργούν το νέο παιχνίδι Zelda, αντί για κάποιο άλλο στούντιο όπως η Monolith Soft ή η Grezzo.

Αυτά τα δύο στούντιο έχουν αναφερθεί σε συζητήσεις των fans σχετικά με το remake του Ocarina of Time, λόγω των αντίστοιχων ιστοριών τους που συμβάλλουν στη σειρά Zelda. Η Grezzo ήταν πίσω από τα remakes του Ocarina of Time και του Majora’s Mask για το 3DS, καθώς και το remake του Link’s Awakening για το Switch. Το στούντιο έχει επίσης συνεργαστεί στην ανάπτυξη του Echoes of Wisdom με την EPD No. 3.

Η Monolith Soft, η θυγατρική της Nintendo πίσω από τα παιχνίδια Xenoblade, έχει αναλάβει πιο υποστηρικτικό ρόλο στα παιχνίδια Zelda τα τελευταία χρόνια. Το στούντιο πιστώνεται για τη συμβολή του στο Skyward Sword, Breath of the Wild και Tears of the Kingdom.

Οι fans είχαν μαντέψει ότι είτε ένα είτε και τα δύο στούντιο εργάζονται στο remake του Ocarina για το Switch 2, θεωρώντας ότι η EPD No. 3 εργάζεται σε ένα νέο, κύριο παιχνίδι Zelda. Ούτε η Monolith Soft ούτε η Grezzo αναφέρονται στα πρώτα δύο μέρη της δυνατότητας Ask the Developer (τα μέρη 3 και 4 θα δημοσιευτούν στις 3 Νοεμβρίου), αλλά είναι απολύτως πιθανό να εμπλέκονται στην παραγωγή ως υποστηρικτικά στούντιο. Θα πρέπει να περιμένουμε και να ελέγξουμε τα credits όταν το παιχνίδι λανσάρεται στις 5 Νοεμβρίου.

Προς το παρόν, να είστε ήσυχοι γνωρίζοντας ότι η ανάπτυξη του remake του Ocarina ηγείται από βετεράνους της αγαπημένης σειράς, ικανοποιώντας την επιθυμία των fans να γνωρίζουν ακριβώς ποιοι δημιουργούν αυτά τα παιχνίδια της Nintendo.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 21:30 #294757 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Gears Of War: E-Day’s apparent $500 million budget may not tell the full story – report



Πόσο κοστίζει σήμερα η παραγωγή ενός αληθινού console exclusive; Αν πιστέψουμε τις πρόσφατες αναφορές, το Gears of War: E-Day είχε κόστος παραγωγής 500 εκατομμύρια δολάρια, αλλά αυτό το νούμερο κρύβει περισσότερα από ένα μόνο video game.

Αυτό υποστηρίζει ο συγγραφέας του Windows Central Jez Corden , ο οποίος λέει ότι μίλησε με πολλές πηγές που γνωρίζουν την ιστορία πίσω από τα μισό δισεκατομμύριο δολάρια που πληρώθηκαν σε διάφορα χρόνια στην The Coalition ενώ δούλευε στο Gears of War: E-Day. Το στούντιο βγήκε από την πανδημία COVID-19 ως ένας προγραμματιστής Swiss Army Knife που βοήθησε όχι μόνο σε αρκετά Xbox games, αλλά εργάστηκε επίσης στην τεχνολογία που τα υποστηρίζει.

Όπως εξήγησε ο Corden, η The Coalition συνεργάστηκε με την Epic Games στα oThe Matrix Awakens και Alpha Point tech demos για τις επιδείξεις του Unreal Engine 5, και χρησιμοποίησε αυτή τη γνώση για να βοηθήσει άλλους προγραμματιστές στο χαρτοφυλάκιο του Xbox Games Studio. Η The Coalition, σύμφωνα με πληροφορίες, εργάστηκε για πάνω από 18 μήνες σε ένα prototype game που τελικά ακυρώθηκε, βοήθησε στο Avowed, Hellblade 2, Clockwork Revolution, State of Decay 3, Grounded και Grounded 2, και συνέβαλε ακόμη και στο επερχόμενο StarCraft στην Blizzard.

Μόλις ο Mike Crump διορίστηκε επικεφαλής του στούντιο, η ανάπτυξη του Gears of War: E-Day, σύμφωνα με πληροφορίες, μπήκε σε πλήρη ταχύτητα. Αυτό σημαίνει ότι πρόκειται για έναν πολυάσχολο προγραμματιστή, ο οποίος φέρνει πολλές γνώσεις στο Xbox με τη δουλειά του στο Unreal Engine 5, που είναι μία από τις πιο δημοφιλείς μηχανές για την ανάπτυξη video games. “Δεν μπορώ να μην νιώθω ότι το νούμερο ‘500 εκατομμύρια δολάρια’ που κυκλοφορεί εσωτερικά χρησιμοποιείται για να δικαιολογήσει πιθανές περικοπές, απολύσεις ή, το χειρότερο, ένα κλείσιμο του στούντιο που στοχεύει την The Coalition. Ίσως για να ‘μαλακώσει την αντίδραση,’ αν η Microsoft στοχεύσει το στούντιο. Για να είμαι ειλικρινής, δεν έχω ακούσει ότι το Xbox σχεδιάζει να κλείσει την The Coalition,” πρόσθεσε ο Corden.

Το Gears of War: E-Day, σύμφωνα με πληροφορίες, δεν πούλησε καλά, αλλά αυτό μπορεί να αποδοθεί σε διάφορους παράγοντες. Κυκλοφόρησε μόνο για PC και Xbox Series X|S, είναι επίσης διαθέσιμο μέσω του Xbox Game Pass, και συνέβη να λανσαριστεί κατά τη διάρκεια μιας εξαιρετικά πολυάσχολης περιόδου, καθώς οι τελευταίοι μήνες ήταν γεμάτοι με πολλές σημαντικές κυκλοφορίες video games, δημιουργώντας πολλούς ανταγωνιστές για την προσοχή και τα χρήματα ενός ατόμου.

Ο αναλυτής της Circana Mat Piscatella πρόσφατα σχολίασε το video game, λέγοντας ότι η απόφαση να γίνει το Gears of War: E-Day exclusive στο Xbox “δεν έχει κάνει καμία διαφορά” όσον αφορά τις πωλήσεις περισσότερων κονσολών Xbox.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 22:00 #294758 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ο Resident Evil director αντιδρά στην αντίδραση: “Έπρεπε να το είχα καταλάβει καλύτερα”



Το Resident Evil είναι μια τεράστια επιτυχία στο box office, πρόσφατα ξεπερνώντας τα 400 εκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως . Έχει επίσης λάβει φανταστικές κριτικές. Ωστόσο, οι σκληροπυρηνικοί θαυμαστές της σειράς video game εξέφρασαν αντιρρήσεις για την ταινία και τη κατεύθυνσή της, επειδή δεν περιείχε καμία ιστορία ή χαρακτήρες από το πρωτότυπο υλικό. Ο σκηνοθέτης Zach Cregger δεν είχε ποτέ την πρόθεση να το κάνει αυτό, επιλέγοντας αντ' αυτού τη δική του πρωτότυπη ιστορία που διαδραματίζεται στον κόσμο του Resident Evil. Τώρα, ο Cregger έχει μιλήσει περισσότερο για τις συνέπειες, λέγοντας ότι έγινε “απογοητευμένος από τη συζήτηση” γύρω από την ταινία του και συγκεκριμένα πώς “δεν είχε καμία σχέση με την ταινία.”

Είπε στο The Town ότι η συζήτηση από τη σκληροπυρηνική βάση θαυμαστών του Resident Evil ήταν ότι η ταινία δεν πληρούσε τα πρότυπά τους, αν και ο Cregger ποτέ δεν είπε ότι προσπαθούσε να κάνει μια ταινία που να το κάνει αυτό.

Είπε ότι πραγματικά αγαπά και είναι περήφανος για την ταινία που έκανε. Ταυτόχρονα, ο Cregger παραδέχτηκε, “Θα έπρεπε να το είχα καταλάβει καλύτερα” σχετικά με το πώς μπορεί να αντιδράσουν οι θαυμαστές της σειράς video game. Όποιος έχει βρεθεί στο διαδίκτυο και έχει ασχοληθεί με οτιδήποτε σχετίζεται με gaming γνωρίζει πόσο έντονοι μπορούν να είναι οι σκληροπυρηνικοί θαυμαστές του gaming ακόμα και για τα φαινομενικά μικρότερα ζητήματα, αλλά ο Cregger είπε ότι το παρέβλεψε για λόγους που δεν κατανοεί πλήρως.

“Θα έπρεπε να είχα καταλάβει ότι αυτό θα ήταν το αποτέλεσμα,” είπε ο Cregger σχετικά με την αντίδραση. Ο Cregger είχε προηγουμένως πει ότι ήταν αφελής να πιστεύει ότι οι gamers θα τον αγκάλιαζαν και την ιδέα του για την ταινία Resident Evil.

Ο Cregger είχε προηγουμένως πει ότι δεν θα έκανε ποτέ άλλη ταινία franchise μετά το Resident Evil, αλλά έχει μαλακώσει κάπως, λέγοντας στο podcast ότι έχει μια στάση “ποτέ μην λες ποτέ” γι' αυτό. Όταν ρωτήθηκε αν η αντι-φραντσάιζ στάση του Cregger μπορεί να περιορίσει τις ευκαιρίες εργασίας του στο μέλλον, ο Cregger είπε ότι μετά το Barbarian και το Weapons, αισθάνεται ότι “παίζει με χρήματα του σπιτιού.”

Ο Cregger είπε ότι έχει ουσιαστικά ήδη κερδίσει στη ζωή και το υπόλοιπο της καριέρας του είναι μπόνους. Είπε ότι μπαίνει στα έργα του τώρα σκεπτόμενος ότι μπορεί να είναι η τελευταία ταινία που θα κάνει ποτέ, και είναι εντάξει με αυτό. “Θα χτυπήσω για τα φking fences,” είπε. “Θα δώσω τα πάντα για να κάνω αυτό όσο καλύτερο μπορώ. Και ό,τι κι αν συμβεί, είτε βγάλει πολλά χρήματα είτε καθόλου, απλά πρέπει να βεβαιωθώ ότι άφησα τα πάντα στο γήπεδο. Και αν αυτό είναι το τέλος, τότε είχα μια καταπληκτική πορεία.”

Ο Cregger, φυσικά, δεν έχει τελειώσει με τις ταινίες. Η επόμενη ταινία του είναι η επιστημονικής φαντασίας ταινία βαθιάς διαστημικής The Flood, με πρωταγωνίστρια την Jennifer Lawrence. Είπε στη συνέντευξη ότι είναι η ταινία με τον μεγαλύτερο προϋπολογισμό που έχει κάνει ποτέ; προηγουμένως, αυτό το ρεκόρ ανήκε στο Resident Evil (αναφερόμενος σε 75 εκατομμύρια δολάρια πριν από τα έξοδα μάρκετινγκ). Ο Cregger είπε ότι δεν θα έπρεπε να το παραδεχτεί δημόσια, αλλά πιστεύει ότι υπάρχουν πραγματικά οφέλη από το να γίνονται ταινίες με χαμηλότερους προϋπολογισμούς, εν μέρει ώστε ένας σκηνοθέτης όπως αυτός να πρέπει να γίνει δημιουργικός καθώς εργάζεται ενάντια σε περιορισμούς.

Οι ταινίες Resident Evil παράγονται από την Constantin Films, η οποία αγόρασε τα δικαιώματα τη δεκαετία του '90 και τα διατηρεί από τότε. Μετά την αποτυχία του Welcome to Raccoon City, η Constantin σχεδίασε να βάλει την ταινία franchise στον πάγο ... μέχρι που ο Cregger εμφανίστηκε με μια πρόταση.

Εκτός από το The Flood, ο Cregger παράγει την επόμενη ταινία Weapons, η οποία είναι το spin-off, Aunt Gladys.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
02 Nov 2026 22:30 #294759 by Νίκος Γεωργόπουλος
Πότε θα έρθει το Resident Evil στα οικιακά video; Μπορεί να είναι πολύ σύντομα



Η ταινία Resident Evil του Zach Cregger κατέκτησε το box office, συγκεντρώνοντας περισσότερα από 400 εκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως, καθιστώντας την την πιο επιτυχημένη είσοδο στη σειρά μέχρι σήμερα. Πότε θα είναι διαθέσιμη η ταινία για παρακολούθηση στο σπίτι, όμως;

Σύμφωνα με το Fandango , η κυκλοφορία του οικιακού video είναι προγραμματισμένη για τις 3 Νοεμβρίου. Φαίνεται ότι τότε οι άνθρωποι θα μπορούν να αγοράσουν την ταινία απευθείας ή να την ενοικιάσουν ψηφιακά, με μια φυσική έκδοση για Blu-ray να έρχεται αργότερα. Προφανώς, θα είναι διαθέσιμη και για streaming κάποια στιγμή, και θα πρέπει να έρθει στο Netflix, δεδομένης της συμφωνίας Pay-1 πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων που έχουν οι δύο εταιρείες.

Ενώ περιμένουμε, το Netflix ανακοίνωσε πρόσφατα ότι η αρχική ταινία Resident Evil του σκηνοθέτη Paul W.S. Anderson, μαζί με την συνέχεια της, Resident Evil: Apocalypse, είναι τώρα διαθέσιμες για streaming.

Προστίθενται στις άλλες ταινίες Resident Evil που είναι ήδη στο Netflix, συμπεριλαμβανομένων των Resident Evil: Afterlife, Resident Evil: Retribution, Resident Evil: Extinction, και Resident Evil: The Final Chapter. Η τηλεοπτική σειρά Resident Evil του 2022 είναι επίσης διαθέσιμη για streaming στο Netflix.

Ενώ η νέα ταινία Resident Evil μπορεί να έρχεται σε οικιακό video στις 3 Νοεμβρίου, παραμένει επίσης στις αίθουσες. Στην πραγματικότητα, μόλις ανακοινώθηκε ότι η ταινία επιστρέφει σε IMAX και άλλες premium large format (PLF) οθόνες.

Ο Cregger, ο οποίος συνέγραψε και σκηνοθέτησε τη νέα ταινία Resident Evil, συζήτησε πρόσφατα την αντίδραση της hardcore gamer κοινότητας. Είπε ότι θα έπρεπε να γνωρίζει καλύτερα ότι οι φαν των games δεν θα τον αγκάλιαζαν και τις ιδέες του. Μετά την κυκλοφορία της ταινίας και τις εξαιρετικές κριτικές που έλαβε, καθώς και τα πολλά χρήματα που κέρδισε, ο Cregger δήλωσε ότι ένιωσε “ικανοποιημένος.”

Ο σκηνοθέτης έχει δηλώσει ότι έχει ιδέες για περισσότερες ταινίες Resident Evil, αλλά δεν σκοπεύει να τις ακολουθήσει. Αντίθετα, θα κάνει μόνο πρωτότυπες, μη franchise ταινίες στο μέλλον. Η επόμενη ταινία του, The Flood, είναι μια ταινία επιστημονικής φαντασίας με πρωταγωνίστρια την Jennifer Lawrence.

Please Log in or Create an account to join the conversation.