Μετά την επιτυχία του Peak, οι προγραμματιστές του αντιμετωπίζουν εξάντληση και μεγάλες αποφάσεις
Η αλλαγή συχνά αφήνει τους indie developers να ισορροπούν ανάμεσα στα δικά τους δημιουργικά σχέδια και σε αυτά που περιμένουν οι παίκτες μετά από μια επιτυχία. Η επιτυχία, ειδικά η ξαφνική επιτυχία, μπορεί να αναμορφώσει το μέλλον ενός studio από τη μια μέρα στην άλλη.
Οι παίκτες τώρα περιμένουν συνεχιζόμενες ενημερώσεις, μακροχρόνια υποστήριξη και σαφή σχέδια ανάπτυξης. Αλλά ακόμη και σε υψηλό επίπεδο, αυτό το μοντέλο είναι δύσκολο να διατηρηθεί. Οι πρόσφατες απολύσεις στην Epic Games, την εταιρεία πίσω από το Fortnite, ανέδειξαν πόσο απαιτητική έχει γίνει η υποστήριξη live. Η ένταση μεταξύ μακροπρόθεσμης ορατότητας και ζήτησης από τους παίκτες γίνεται όλο και πιο δύσκολη στη διαχείριση. Οι indie ομάδες αντιμετωπίζουν παρόμοια πίεση χωρίς τους ίδιους πόρους.
Η Aggro Crab, το studio πίσω από το Peak, είναι μία τέτοια ομάδα. Ωστόσο, η κληρονομιά του studio δεν ξεκίνησε με έναν τίτλο live-service, αλλά αντίθετα ξεκίνησε με έναν κωμικό αλλά βίαιο τίτλο όπως το Another Crab's Treasure. Ο τίτλος ήταν εμπορική και κριτική επιτυχία, ανεβάζοντας το studio σε νέα ύψη. Αλλά μετά την ολοκλήρωση του Another Crab's Treasure το 2024, η μικρή ομάδα της Aggro Crab ήταν εξαντλημένη. Το τριετές έργο άφησε όλους εξαντλημένους.
«Μείναμε με πολύ burnout, ειδικά εγώ, γιατί πιθανότατα δούλεψα πιο σκληρά», είπε ο επικεφαλής του studio, Nick Kaman, στη Game Developers Conference στο Σαν Φρανσίσκο. «Γιατί ήμουν τόσο συνδεδεμένος με αυτό.»
Αυτό που ακολούθησε ήταν μια αλλαγή προσέγγισης. Ενώ το Another Crab's Treasure πωλήθηκε αρκετά καλά για να χρηματοδοτήσει ένα άλλο έργο, η ομάδα δεν ήθελε να δεσμευτεί σε έναν άλλο τριετή κύκλο ανάπτυξης. Αντίθετα, η Aggro Crab επέλεξε κάτι πιο ελαφρύ και γρήγορο.
Το studio συναντήθηκε με ένα άλλο studio, την Landfall, για να συνδημιουργήσει ένα παιχνίδι κατά τη διάρκεια ενός μήνα game jam στη Νότια Κορέα. Σύμφωνα με την Aggro Crab, το studio ήρθε στο game jam με μια ιδέα για scouts που χάνονται σε μια απομακρυσμένη νήσο.
Μετά από τρεις ημέρες στη Νότια Κορέα - και με ιδέες τους μήνες που προηγήθηκαν του ταξιδιού - το game jam παρήγαγε τον πυρήνα του Peak: μια μπάρα αντοχής που θα ήταν το κύριο εμπόδιο του παίκτη στην αναρρίχηση ενός βουνού. Σε αυτό το σημείο είχαν ήδη πολλές από τις καταστάσεις - όπως ο πάγος και η δηλητηρίαση - που θα ήταν μέρος της μπάρας αντοχής.
«Μέχρι την έβδομη ημέρα είχαμε ένα λειτουργικό πρωτότυπο», είπε ο Kaman. «Αυτό ήταν πολύ buggy για να λανσαριστεί, αλλά κοίτα, αναρριχούμασταν στο βουνό. Κατανοούσαμε τι ήταν το παιχνίδι και ήμασταν πραγματικά ενθουσιασμένοι γι' αυτό.»
Η Aggro Crab πήρε τον πυρήνα του παιχνιδιού που δημιούργησαν στη Νότια Κορέα και τον βελτίωσε τους επόμενους μήνες, παίρνοντας σημαντικά λιγότερο χρόνο από το προηγούμενο παιχνίδι τους. Η επιτυχία ήταν άμεση και συντριπτική, αλλά ο Kaman απέδωσε μέρος αυτής στην τρόπο που δημιούργησαν το παιχνίδι.
«Έχεις περισσότερες ευκαιρίες για επιτυχία με λιγότερα χρήματα», είπε. «Είσαι υποχρεωμένος να περιορίσεις την έκταση και όταν το κάνεις αυτό, καταλήγεις να βγάζεις ιδέες που διαφορετικά δεν θα είχες.»
Το Peak αναπτύχθηκε ως απάντηση στο burnout, αλλά τι συμβαίνει όταν η ξαφνική επιτυχία ανατρέπει κάθε σχέδιο που μπορεί να είχε ένας developer; Τίτλοι όπως το Phasmophobia της Kinetic Games ξεπήδησαν μέσω του Twitch, προσελκύοντας εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες φαινομενικά από τη μια μέρα στην άλλη. Και όμως, ένα έντονο ενδιαφέρον και ζήτηση για την επέκταση τέτοιων παιχνιδιών με περισσότερα περιεχόμενα και ενημερώσεις μπορεί να μην ευθυγραμμίζεται με το πώς οι developers προβλέπουν το μέλλον του έργου.
«Ως solo developer εκείνη την εποχή, το να βλέπω τόσους πολλούς ανθρώπους να συνδέονται με κάτι που είχα δημιουργήσει ήταν απίστευτα ταπεινωτικό και συναρπαστικό», είπε ο διευθυντής του παιχνιδιού Phasmophobia, Daniel Knight, στη GameWorld. «Υπήρχε σίγουρα ανησυχία. Οι προσδοκίες άλλαξαν από τη μια μέρα στην άλλη, και έγινα πολύ συνειδητός ότι οι παίκτες τώρα έβλεπαν το Phasmophobia ως κάτι πολύ μεγαλύτερο από αυτό που ξεκίνησε. Η ανησυχία δεν ήταν για την επιτυχία του παιχνιδιού, αλλά για το να διασφαλίσουμε ότι μπορούσαμε να αναπτυχθούμε υπεύθυνα χωρίς να χάσουμε την κύρια εμπειρία που έκανε τους ανθρώπους να ερωτευτούν το παιχνίδι στην αρχή.»
Οι πρώτες μέρες του Phasmophobia ήταν αντιδραστικές. Τα σχέδια ανάπτυξης ήταν ευέλικτα καθώς η μικρή ομάδα προσαρμοζόταν στην εργασία με μια τεράστια βάση παικτών. Η καθοδηγητική αρχή της Kinetic Games έγινε η διατήρηση αυτού που είχε κάνει το παιχνίδι επιτυχημένο. Νέοι χάρτες όπως το Asylum και το Point Hope Lighthouse προστέθηκαν, αλλά η κύρια gameplay του να ερευνάς και να αναγνωρίζεις φαντάσματα παρέμεινε αμετάβλητη.
«Ποτέ δεν προσπαθήσαμε να προσθέσουμε οτιδήποτε που θα άλλαζε τη βασική φόρμουλα», είπε ο διευθυντής συνεργασιών και marketing, Asim Tanvir. «Ήταν θέμα βελτίωσης της εμπειρίας, όχι επαναστατικής αλλαγής της.»
Με την πάροδο των ετών, η Kinetic Games επεκτάθηκε περιεχόμενο μέσω εποχιακών εκδηλώσεων - μερικές φορές επαναχρησιμοποιώντας παρόμοιες εκδηλώσεις χρόνο με το χρόνο - που πρόσθεσαν νέα καλλυντικά, συστήματα προόδου (ιδιαίτερα στην ενημέρωση Apocalypse) και αναθεωρήσεις υπαρχόντων χαρτών μαζί με εντελώς νέες τοποθεσίες. Παρά αυτό, μερικοί παίκτες αναρωτήθηκαν γιατί δεν έβλεπαν περισσότερα περιεχόμενα με τη μορφή επιπλέον χαρτών, φαντασμάτων ή μηχανισμών gameplay.
Η Kinetic Games τόνισε ότι ποτέ δεν ήθελε να αλλάξει τη βασική gameplay σε κάτι άλλο, όπως η άμεση μάχη με το φάντασμα, ούτε περιέγραψε ποτέ το Phasmophobia ως «live-service».
«Για εμάς, το 'live-service' είναι λιγότερο για το αν ένα παιχνίδι λαμβάνει ενημερώσεις και περισσότερο για τη φιλοσοφία πίσω από το πώς παραδίδονται αυτές οι ενημερώσεις», είπε ο Tanvir. «Το live-service συχνά υπονοεί ένα μοντέλο όπου το περιεχόμενο, η πρόοδος και η εμπλοκή των παικτών είναι στενά δομημένα γύρω από τη συνεχιζόμενη κερδοφορία ή σταθερούς κύκλους εμπλοκής.»
Η ομάδα απέφυγε σκόπιμα να ασκήσει πίεση στους παίκτες - ή στον εαυτό τους - να κερδοφορήσουν ή να κυκλοφορήσουν περιεχόμενο σε αυστηρό χρονοδιάγραμμα. Αυτή η έλλειψη οικονομικής και χρονικής πίεσης επέτρεψε στην Kinetic Games να επιβραδύνει και να προσαρμόσει τα χρονοδιαγράμματα όπως απαιτείται. Ούτε η ομάδα ανάπτυξης ούτε οι παίκτες ήθελαν οποιαδήποτε μορφή πίεσης - οικονομικής ή χρονικής - για να συμβαδίζουν.
Αυτή η πίεση συσσωρεύεται με την πάροδο του χρόνου, ανεξάρτητα από το τι, ειδικά μετά από τεράστιες, breakout κυκλοφορίες όπου εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες καταναλώνουν περιεχόμενο που προορίζεται να διαρκέσει μήνες σε λίγες ημέρες. Η πίεση να καλύψεις τις προσδοκίες μετά από μια απροσδόκητη επιτυχία είναι δύσκολη στη διαχείριση. Συχνά, τα σχέδια που έγιναν πριν από την κυκλοφορία δεν λειτουργούν ποτέ. Έτσι είναι η περίπτωση για την Ghost Ship Games, το studio πίσω από το Deep Rock Galactic.
«Οι περισσότερες από τις σχέσεις που είχαμε άλλαξαν εντελώς μετά την κυκλοφορία», είπε ο CEO της Ghost Ship Games, Søren Lundgaard, στη GameWorld. «Νομίζω ότι αυτό είναι κάτι που άλλες ομάδες τείνουν να κάνουν λάθος, όπου κάνουν πολύ προγραμματισμό για τις επόμενες ενημερώσεις μετά από μια early-access κυκλοφορία, και απογοητεύονται ότι αυτό δεν ευθυγραμμίζεται με το τι θέλουν οι παίκτες. Έτσι, τα περισσότερα από τα σχέδιά σας άλλαξαν μετά την κυκλοφορία.»
Το Deep Rock Galactic, το οποίο είδε μεγάλη επιτυχία μετά την κυκλοφορία αλλά όχι σχεδόν τόσο συντριπτική όσο αυτή του Peak ή του Phasmophobia, δεν θα μπορούσε να χειριστεί μεγαλύτερη επιτυχία από αυτή που είδε.
«Η ποσότητα των εισερχόμενων μηνυμάτων από τους παίκτες, και η προσπάθεια να απαντήσεις σε αυτά εγκαίρως και ούτω καθεξής, θα γινόταν αρκετά δύσκολη», είπε ο Lundgaard. «Ήμασταν πολύ λίγοι άνθρωποι.»
Η Ghost Ship Games είχε σχέδια για νέες βιομάδες, όπλα και άλλο περιεχόμενο μετά την κυκλοφορία αλλά έπρεπε να απορρίψει ή να καθυστερήσει τα περισσότερα από τα σχέδια πριν από την κυκλοφορία για να επικεντρωθεί σε σχεδιασμούς συστημάτων που θα κρατούσαν την αυξανόμενη βάση παικτών τους engaged. Τα συστήματα της Left 4 Dead δεν ήταν αρκετά για να διατηρήσουν τους παίκτες και να τους ενθαρρύνουν να προσκαλέσουν τους φίλους τους, οπότε η ομάδα έπρεπε να δημιουργήσει νέους τρόπους για να κρατήσει τους παίκτες που είχαν «πιαστεί» να επιστρέφουν. Οι ενημερώσεις έπρεπε να έρχονται με ιλιγγιώδη ταχύτητα.
«Η ροή ξεκίνησε σε εξαιρετικά γρήγορο ρυθμό», είπε ο Lundgaard. «Κάναμε εβδομαδιαίες ενημερώσεις, αλλά έχει επιβραδυνθεί με την πάροδο των ετών. Στη συνέχεια πήγαμε σε δύο εβδομάδες, έναν μήνα, δύο μήνες, τρεις μήνες και ούτω καθεξής. Οι μεγαλύτερες διακοπές ήταν έξι μήνες μεταξύ των σεζόν.»
Μερικές φορές, η προχώρηση είναι η καλύτερη επιλογή όταν ένα studio δεν αισθάνεται πλέον επενδεδυμένο στην breakout επιτυχία του. Για το Peak, η Aggro Crab επιβεβαίωσε νωρίτερα φέτος ότι ο «friendslop» αναρριχητής θα λάβει μια ακόμη μεγάλη ενημέρωση το 2026 πριν το studio προχωρήσει να επικεντρωθεί κυρίως σε επερχόμενα παιχνίδια. Θα υπήρχε μια τελευταία κορυφή να αναρριχηθεί πριν πέσει ο ήλιος στο βουνό.
Ακριβώς όπως το Phasmophobia, η Aggro Crab ποτέ δεν είχε σκοπό να είναι το Peak ένας τίτλος live-service. Δεν περιλαμβάνονταν ή προγραμματίζονταν μικροδιαθέσεις ή καθημερινές προκλήσεις για να πιέσουν τους παίκτες να επενδύσουν χρόνο και χρήμα στο παιχνίδι.
Η επιλογή ήταν παρόμοια για την Ghost Ship Games, η οποία στην πραγματικότητα πέρασε μέρος της ευθύνης ανάπτυξης του Deep Rock Galactic σε ένα άλλο studio, την Funday Games, έτσι ώστε η ομάδα να μπορεί να επικεντρωθεί στο να πάρει ρίσκα χρησιμοποιώντας την IP του Deep Rock Galactic για να αναπτύξει νέα έργα, όπως το Deep Rock Galactic: Survivor, εμπνευσμένο από τους Vampire Survivors.
Οι breakout επιτυχίες δοκιμάζουν περισσότερα από ένα παιχνίδι - δοκιμάζουν τους ανθρώπους πίσω από αυτό. Το Peak, το Phasmophobia και το Deep Rock Galactic ανάγκαζαν τις ομάδες τους να αντιμετωπίσουν μια ξαφνική πλημμύρα παικτών, απροσδόκητες απαιτήσεις και τα όρια της ανάπτυξης μικρών ομάδων. Η ξαφνική επιτυχία μπορεί να ξαναγράψει προτεραιότητες, να ακυρώσει σχέδια πριν από την κυκλοφορία και να τεντώσει τους πόρους με τρόπους που κανένα studio δεν μπορεί να προβλέψει πλήρως.
Για τους indie developers, η πρόκληση δεν είναι μόνο να δημιουργήσεις κάτι που αγαπούν οι παίκτες: είναι να διαχειριστείς τι έρχεται μετά. Οι αποφάσεις σχετικά με τις ενημερώσεις, την έκταση και την ταχύτητα επηρεάζουν τις ομάδες, τις κοινότητες και τα μελλοντικά έργα. Τα διδάγματα από αυτά τα studios δείχνουν ότι η αναρρίχηση στην κορυφή μπορεί να διδάξει περισσότερα από την θέα από αυτήν ποτέ.