Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Ειδήσεις και φήμες από την gaming βιομηχανία

More
09 Apr 2026 11:00 #292366 by Νίκος Γεωργόπουλος
The Legend Of California από τον Jeff Kaplan, πρώην αντιπρόεδρο της Blizzard



Το Legend of California είναι ένα νέο project από τον πρώην διευθυντή του Overwatch και βετεράνο της Blizzard, Jeff Kaplan, που αποπνέει ατμόσφαιρα Rust και Red Dead Redemption (αλλά μην το αποκαλείτε survival game). Μέχρι στιγμής, έχει επιβεβαιωθεί για PC, με την πρώτη alpha δοκιμή να ξεκινά σύντομα. Αλλά θα μπορούσε το Legend of California να έρθει ποτέ σε κονσόλες όπως το PlayStation 5 ή το Xbox Series X|S;



Ένας εκπρόσωπος της ανάπτυξης Kintsugiyama δήλωσε στο GameWorld ότι η ομάδα είναι αυτή τη στιγμή "αφοσιωμένη" στην προετοιμασία της alpha δοκιμής του video game που θα ξεκινήσει στις 26 Μαρτίου. Όσον αφορά τα σχέδια για κονσόλες, η ομάδα είπε ότι "η υποστήριξη άλλων Platform και/ή OS είναι ακόμα TBD."

Προς το παρόν, το Legend of California έχει επιβεβαιωθεί μόνο για PC, και η επερχόμενη alpha θα πραγματοποιηθεί στο Steam. Η Kintsugiyama στοχεύει σε μια κυκλοφορία το 2026 για το early-access launch του Legend of California στο Steam και το Epic Games Store.

"Θα επικοινωνήσουμε όταν έχουμε περισσότερα να μοιραστούμε," δήλωσε ο προγραμματιστής.

Ενώ το Legend of California δεν έχει επιβεβαιωθεί ακόμα για κονσόλα, η υποστήριξη χειριστηρίου θα είναι διαθέσιμη για την alpha δοκιμή του Legend of California, αλλά "είναι πολύ βασική αυτή τη στιγμή," είπε ο προγραμματιστής.

Η alpha δοκιμή του Legend of California θα διαρκέσει από 26 έως 30 Μαρτίου στο Steam. Αν ενδιαφέρεστε να συμμετάσχετε στη δοκιμή που είναι μόνο με πρόσκληση, μπορείτε να εγγραφείτε τώρα στο Steam και να ελπίζετε να προσκληθείτε.

Αν δεν μπείτε σε αυτή τη δοκιμή, θα υπάρχουν περισσότερες στο μέλλον καθώς η ανάπτυξη προχωρά, συμπεριλαμβανομένης μιας "πολύ μεγαλύτερης beta" που θα έρθει αυτό το καλοκαίρι πριν από την early-access κυκλοφορία.

Ο Kaplan δεν ήταν μόνο στις ειδήσεις πρόσφατα για την ανακοίνωση του Legend of California. Αποκάλυψε επίσης τελικά γιατί έφυγε από τη Blizzard, λέγοντας ότι ένας εκτελεστικός του είπε ότι το Overwatch έπρεπε να πληροί συγκεκριμένους οικονομικούς στόχους αλλιώς θα ήταν αυτός υπεύθυνος για 1.000 απολύσεις. Ο Kaplan είχε επίσης μερικές επιλεγμένες λέξεις για τους ανθρώπους που επικρίνουν games που δεν έχουν παίξει: "Shut the fk up."

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 11:30 #292367 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η πρώτη ματιά στο Gaming Copilot του Xbox αφήνει κακή εντύπωση



Έχουν εμφανιστεί πλάνα του AI-powered Gaming Copilot assistant της Microsoft σε Action, αποκαλύπτοντας πώς ο AI agent μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες που το χρησιμοποιούν στα games. Παρόμοια με άλλα μεγάλα γλωσσικά μοντέλα όπως το ChatGPT και το Claude, έχει σχεδιαστεί για να απαντά σε ερωτήσεις με φιλικό τρόπο, αν και με έναν τόνο που αγγίζει τα κολακευτικά σχόλια. Αυτό έχει αποτελέσει κοινή καταγγελία για τα μεγάλα γλωσσικά μοντέλα που χρησιμοποιούνται από το κοινό, καθώς τα εργαλεία έχουν επικριθεί για την ενίσχυση της επιβεβαιωτικής προκατάληψης και την υπερβολική κολακεία.

Η επίδειξη του Gaming Copilot φαίνεται να ακολουθεί αυτή την τάση της γενετικής AI που είναι πρόθυμη να ευχαριστήσει, και τα σχόλια κάτω από την ανάρτηση υποδεικνύουν ότι οι άνθρωποι βρίσκουν ένα LLM ενοχλητικό όταν απαντά σε ερωτήσεις με κολακευτική ομιλία αντί να πηγαίνει κατευθείαν στο θέμα. Πέρα από τις υπερβολικά θετικές απαντήσεις, το Copilot δείχνει κάποια προοπτική για να βοηθήσει τους παίκτες να εμβαθύνουν στα λεπτομερή στοιχεία των games--όπως η ρύθμιση ενός αυτοκινήτου στο Forza Horizon 5 ή η αναζήτηση συμβουλών για το πώς να προχωρήσουν περαιτέρω στο Diablo 4. Απομένει να δούμε πόσο αποτελεσματικές θα είναι τελικά αυτές οι προτάσεις και από πού θα προέρχονται οι πληροφορίες.

...........

Η Microsoft ανακοίνωσε κατά τη διάρκεια της ομιλίας της στο GDC ότι το Copilot θα έρθει στις κονσόλες Xbox Series X|S αργότερα φέτος. Αυτή τη στιγμή είναι διαθέσιμο σε beta μορφή για τις εφαρμογές Xbox PC και mobile--καθώς και για τις συσκευές ROG Xbox Ally--και η Sonali Yadav, product manager της ομάδας gaming AI της Xbox, πρόσθεσε ότι η Microsoft θα "συνεχίσει να το φέρνει σε περισσότερες υπηρεσίες που παίζουν οι παίκτες."

Εκτός από την υποστήριξη στα games, η Microsoft εργάζεται επίσης για την επόμενη γενιά των "Highlight Reels" ως μέρος των AI χαρακτηριστικών της, και αυτά θα καταγράφονται αυτόματα χωρίς να χρειάζεται να αφήσετε το gameplay για να ανοίξετε ένα ξεχωριστό πρόγραμμα επεξεργασίας. Η δυνατότητα είναι αυτή τη στιγμή διαθέσιμη στους Xbox Insiders στο ROG Xbox Ally και για περιορισμένο αριθμό τίτλων.

Λεπτομέρειες σχετικά με την κονσόλα επόμενης γενιάς της Microsoft, με κωδική ονομασία Project Helix, αποκαλύφθηκαν επίσης στο GDC στους προγραμματιστές games. Δεν υπάρχει ακόμη παράθυρο κυκλοφορίας για την κονσόλα επόμενης γενιάς, αλλά ο CEO της AMD πρότεινε ότι ο υβριδικός υπολογιστής-κονσόλα θα μπορούσε να λανσαριστεί το 2027, ενώ ορισμένοι αναλυτές εκτιμούν ότι η κυκλοφορία του νέου gaming hardware θα είναι το 2028.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 13:00 #292370 by Νίκος Γεωργόπουλος
Jeff Kaplan: “Το AI δεν μπορεί να αντικαταστήσει το ανθρώπινο πνεύμα”



Ο Jeff Kaplan, πρώην director του Overwatch, μίλησε ανοιχτά για το μέλλον του AI στα video games σε συνέντευξή του με τον Lex Fridman. Ο Kaplan χαρακτήρισε τις σημερινές προσπάθειες ενσωμάτωσης AI στην ανάπτυξη των games «κυρίως ένα χάος».

Αν και αναγνωρίζει ότι η τεχνολογία μπορεί να βοηθήσει σε πρακτικά ζητήματα, θεωρεί ότι οι δυνατότητές της υπερεκτιμώνται, οι εταιρείες είναι υπερβολικά αισιόδοξες και τα αποτελέσματα συχνά δεν ανταποκρίνονται στις προσδοκίες. Μάλιστα ανέφερε προσωπική εμπειρία με το ChatGPT, το οποίο του έδωσε με σιγουριά λάθος λύση σε πρόβλημα UI.

Ο Kaplan ήταν ξεκάθαρος: το AI μπορεί να βοηθήσει σε «βαρετές» ή επαναλαμβανόμενες εργασίες, αλλά δεν μπορεί να αντικαταστήσει την ανθρώπινη δημιουργικότητα. Αναφέρθηκε μάλιστα σε συνεργάτες του, λέγοντας ότι κανένα AI δεν θα δημιουργήσει τέχνη όπως ο Arnold Tsang, ούτε ιστορίες όπως ο Chris Metzen. Ο ίδιος είπε: «Το ανθρώπινο πνεύμα είναι αναντικατάστατο».

Μετά την αποχώρησή του από τη Blizzard Entertainment το 2021, ο Kaplan ίδρυσε νέα εταιρεία ανάπτυξης και εργάζεται πάνω στο The Legend of California. Ένα multiplayer Action-Survival RPG με φόντο την εποχή του Gold Rush.

Ο Kaplan δεν απορρίπτει πλήρως το AI — αλλά βάζει όρια: είναι χρήσιμο ως εργαλείο παραγωγής, αλλά όχι αντικαταστάτης δημιουργών. Σε μια περίοδο που η βιομηχανία ψάχνει την «επόμενη μεγάλη επανάσταση», η άποψή του λειτουργεί ως προσγείωση: η τεχνολογία μπορεί να βοηθήσει, αλλά δεν είναι η ψυχή των video games.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 13:30 #292371 by Νίκος Γεωργόπουλος
Καθώς η Sony εξετάζει την επιχείρηση των PC games της, το Death Stranding 2 φαίνεται να είναι επιτυχία



Σχεδόν ένα χρόνο μετά την πρώτη του κυκλοφορία για PS5, το Death Stranding 2: On the Beach έχει φτάσει στο PC και μέχρι στιγμής τα πηγαίνει αρκετά καλά. Στην παρούσα φάση, το video game έχει φτάσει τους 55,444 ταυτόχρονους παίκτες στο Steam, ξεπερνώντας τους κορυφαίους αριθμούς παικτών του πρώτου video game (32,515) και της έκδοσης Director's Cut (22,080).

Αυτός ο αριθμός το τοποθετεί επίσης μπροστά από αρκετές άλλες μεταφορές video games από τα PlayStation Studios, όπως το Marvel's Spider-Man; Miles Morales (13,539), το Marvel's Spider-Man 2 (28,189), το The Last of Us Part 1 (36,496) και το The Last of Us Part 2 (30,690). Αυτή τη στιγμή, το Helldivers 2 κατέχει το ρεκόρ για τους υψηλότερους ταυτόχρονους παίκτες μεταξύ των μεταφορών PlayStation στο Steam, με 458,079 ταυτόχρονους παίκτες. Ένα πράγμα που πρέπει να σημειωθεί εδώ είναι ότι ενώ οι ταυτόχρονοι παίκτες είναι σημαντικοί, τελικά, αυτό το μοναδικό δεδομένο δεν είναι ουσιαστικό για την μέτρηση της συνολικής επιτυχίας ενός video game για έναν παίκτη.

Ο αριθμός μπορεί να αυξηθεί ακόμη περισσότερο, καθώς το πρώτο Σαββατοκύριακο μιας νέας κυκλοφορίας video game είναι συνήθως υπεύθυνο για την καλύτερη απόδοσή του. Είναι μια εντυπωσιακή αρχή για το video game, καθώς θα μοιραστεί το Σαββατοκύριακο με το Crimson Desert. Το action-RPG που αναπτύχθηκε από την Pearl Abyss έχει ήδη ξεκινήσει δυναμικά, με 2 εκατομμύρια πωλήσεις και έναν κορυφαίο αριθμό παικτών—μέχρι στιγμής—239,045.

Η απόδοση του πρώτου Σαββατοκύριακου του Death Stranding 2 έρχεται σε μια εποχή που η Sony φημολογείται ότι επανεξετάζει τα σχέδιά της να μεταφέρει τα video games του PS5 στο PC. Πολλά video games της PlayStation μπορεί να μην έχουν φτάσει στις προσδοκίες πωλήσεων της Sony στο PC—ίσως εν μέρει λόγω του ασυνεπούς προγράμματος κυκλοφορίας της Sony—και μια πρόσφατη αναφορά ανέφερε ότι η επόμενη κονσόλα της Microsoft, Project Helix, έχει επίσης παίξει ρόλο στην επιστροφή της εταιρείας σε αποκλειστικά video games για κονσόλες. Φημολογείται ότι οι εκτελεστικοί της Sony δεν ήταν ενθουσιασμένοι με την ιδέα να βλέπουν τα flagship video games τους να τρέχουν σε μια νέα κονσόλα παρόμοια με το PC, καθώς θα υποστηρίζει πολλαπλά καταστήματα.

Αξίζει να σημειωθεί ότι το Death Stranding 2 βρίσκεται σε μια μοναδική θέση. Το Death Stranding 2 δημοσιεύθηκε από την Sony, αλλά η ανάπτυξή του ανήκει στην Kojima Productions, ένα ανεξάρτητο, ιδιωτικά κατεχόμενο στούντιο. Ιδρύθηκε από τον Hideo Kojima το 2015, το πρώτο του video game, Death Stranding, ήταν μια περιορισμένη αποκλειστικότητα για το PS4 όταν κυκλοφόρησε για πρώτη φορά τον Νοέμβριο του 2019, με μια μεταφορά για PC να έρχεται τον Ιούλιο του 2020. Η έκδοση Director's Cut θα ακολουθούσε το 2021, και το video game τελικά ήρθε στο Xbox Series X|S το 2024.

Πέρα από τη δουλειά της στην σειρά Death Stranding, την ταινία live-action, τις πιστωτικές κάρτες και τα anime projects, η Kojima Productions έχει επίσης αρκετά άλλα projects σε διάφορα στάδια ανάπτυξης. Ο τίτλος τρόμου OD αποκαλύφθηκε πριν από αρκετά χρόνια, και το Physint είναι ένας πνευματικός διάδοχος της σειράς Metal Gear Solid του Kojima.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 14:00 #292372 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Slay The Spire 2 γίνεται λίγο λιγότερο τρομακτικό, αλλά οι παίκτες είναι δυσαρεστημένοι με τις nerfs του patch



Η Mega Crit δημοσίευσε τις σημειώσεις του patch για την έκδοση v0.100.0, την πρώτη μεγάλη ενημέρωση μετά την πρώιμη πρόσβαση για το Slay the Spire 2, καθώς εισέρχεται στη διαδικασία δοκιμών στο beta branch του video game. Μία από τις πιο αξιοσημείωτες προσθήκες είναι η δυνατότητα εναλλαγής του Phobia Mode, που επιτρέπει στους παίκτες να προσαρμόσουν την τέχνη των πραγμάτων στο Slay the Spire 2 με τα οποία οι άνθρωποι είναι πιο πιθανό να έχουν προβλήματα.

Στο μενού ρυθμίσεων του Roguelike, οι παίκτες μπορούν να ενεργοποιήσουν το Phobia Mode. Κάνοντάς το, θα απενεργοποιηθεί η animation για την κάρτα μόλυνσης και θα αντικατασταθεί με εναλλακτική τέχνη για τα φόντα των κυψελών, The Insatiable, Phrog Parasite, Wrigglers, Terror Eel και τον Entomancer. Οι θεμελιώδεις μηχανισμοί και η gameplay των συναντήσεων με οποιοδήποτε από αυτά τα πλάσματα θα παραμείνουν οι ίδιοι.

Χρειάζεστε έναν περιηγητή με ενεργοποιημένο το javascript για να παρακολουθήσετε βίντεο.

Θέλετε να θυμόμαστε αυτή τη ρύθμιση για όλες τις συσκευές σας;

Εγγραφείτε ή Συνδεθείτε τώρα!

Κάνοντας κλικ στο 'enter', συμφωνείτε με τους Όρους Χρήσης και την Πολιτική Απορρήτου του GameWorld.

Αυτά είναι κυρίως στοιχεία που σχετίζονται με σφάλματα και σκουλήκια στο Slay the Spire 2 που μπορεί να αποτρέψουν τους ανθρώπους από το να συνεχίσουν να παίζουν το video game λόγω των φόβων τους. Όπως έχουν δείξει προηγουμένως games όπως το Grounded, οι οπτικές εναλλαγές για να αντιμετωπιστούν ή να καλυφθούν κοινά ερεθίσματα φοβίας στα video games βοηθούν πολύ ορισμένους παίκτες να απολαύσουν εξαιρετικά games.

Εκτός από το Phobia Mode, αυτή η ενημέρωση μειώνει περαιτέρω κάρτες του Silent ανάμεσα σε πολλές ενημερώσεις ισορροπίας, μειώνει την τιμή των relics στο κατάστημα και εισάγει νέα πορτραίτα τέχνης για πολλές διαφορετικές κάρτες. Ορισμένες από αυτές τις αλλαγές έχουν προκαλέσει αντιδράσεις από την κοινότητα. Σύμφωνα με το Kotaku, μια μείωση στην ικανότητα Prepared του Silent και μια ενίσχυση στη μάχη με τον Doormaker προκαλούν θυμό στους παίκτες.

Ευτυχώς, αυτό το patch δοκιμάζεται μόνο στο δημόσια προσβάσιμο beta branch του Slay the Spire 2 αυτή τη στιγμή, οπότε υπάρχει χρόνος για την Mega Crit να προσαρμόσει τα πράγματα πριν αυτές οι αλλαγές εφαρμοστούν σε όλους. Αν θέλετε να δοκιμάσετε αυτή την ενημέρωση νωρίτερα, θα πρέπει να κάνετε τα εξής:

Μπορείτε να δείτε τη πλήρη λίστα των σημειώσεων του patch στην τελευταία ανάρτηση της Mega Crit στο Steam ή παρακάτω:

Colorless Cards:

Necrobinder:

Colorless Cards:

Potions & Relics:

Multiplayer:

Multiplayer:

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 14:30 #292373 by Νίκος Γεωργόπουλος
H CD Projekt Red έχει ένα video game που δεν έχει ανακοινώσει ακόμα



Η CD Projekt, η εταιρεία ανάπτυξης του The Witcher και του Cyberpunk, έχει υπονοήσει ότι εργάζεται σε ένα μη ανακοινωμένο video game που αναμένεται να κυκλοφορήσει σύντομα.

Στο τελευταίο οικονομικό της report, η CD Projekt δήλωσε ότι σκοπεύει να "δημοσιεύσει ένα από τα μέχρι τώρα μη ανακοινωμένα gaming projects" κάποια στιγμή "τους επόμενους μήνες".

Αυτές είναι όλες οι πληροφορίες που μοιράστηκε η εταιρεία σχετικά με το τι θα μπορούσε να είναι αυτό το project ή πότε μπορεί να κυκλοφορήσει. Οι fans ελπίζουν ότι αυτό θα μπορούσε να είναι μια υπόδειξη για το φημολογούμενο DLC του The Witcher 3 που λέγεται ότι θα γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ του The Witcher 3 και του The Witcher 4. Ωστόσο, δεν υπάρχουν αποδείξεις γι' αυτό.

Η CD Projekt έχει πολλά projects σε εξέλιξη που έχουν ήδη ανακοινωθεί, συμπεριλαμβανομένου του The Witcher 4, ενός remake του αρχικού The Witcher, του Cyberpunk 2, μιας νέας IP, ενός μυστηριώδους project με κωδική ονομασία Sirius, και ενός video game που παράγεται σε συνεργασία με το mobile game studio Scopely της Σαουδικής Αραβίας. Η CD Projekt ανακοίνωσε τη συνεργασία της με την Scopely τον Μάρτιο του 2025, λέγοντας τότε ότι το video game βασίζεται σε μία από τις franchises της CD Projekt. Αυτό ήρθε μετά την ανακοίνωση ότι η CD Projekt εξετάζει την ανάπτυξη ενός mobile game του Cyberpunk.

Επίσης, στο οικονομικό report, η CD Projekt δήλωσε ότι μία από τις φιλοδοξίες της για το μέλλον είναι να δημιουργήσει μια "έννοια flywheel franchise" μέσω της οποίας το studio αναπτύσσει ένα "οικοσύστημα αμοιβαία υποστηρικτικών προϊόντων".

Αυτή είναι μια τυπική στρατηγική για μεγάλες εταιρείες που επιδιώκουν να μεγιστοποιήσουν τα κέρδη. Ίσως το πιο διάσημο παράδειγμα του flywheel ήταν το διάγραμμα του Walt Disney το 1957 που έδειχνε πώς σχεδίαζε να συνδέσει τις θεατρικές ταινίες της Disney με πολλές άλλες πηγές εσόδων, συμπεριλαμβανομένων βιβλίων, εμπορευμάτων, μουσικής και τηλεόρασης.

Επίσης, στο οικονομικό report της CD Projekt, η εταιρεία δήλωσε ότι θέλει να επιδιώξει τον "περαιτέρω εμπλουτισμό" των franchises της προσφέροντας video games με multiplayer χαρακτηριστικά. Αυτό δεν είναι κάτι για το οποίο είναι ιδιαίτερα γνωστή η CD Projekt, και μια προηγούμενη προσπάθεια να δημιουργήσει ένα multiplayer game του Cyberpunk δεν απέδωσε.

Σε άλλες ειδήσεις, η CD Projekt πρόσφατα έδωσε ενημερώσεις ανάπτυξης για το The Witcher 4 και τη νέα της IP, Hadar. Επιπλέον, το The Witcher προσαρμόστηκε πρόσφατα για ένα νέο παιχνίδι Reigns.

Νωρίτερα φέτος, η CD Projekt αύξησε τις προβλέψεις κερδών της, θέτοντας έναν "φιλόδοξο" στόχο, δήλωσε η εταιρεία. Η εταιρεία μπορεί να αισθάνεται θετικά για την μελλοντική ανάπτυξη εν μέρει λόγω του σχεδίου να κυκλοφορήσει τα The Witcher 4, 5 και 6 μέσα σε ένα εξάμηνο παράθυρο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 15:00 #292374 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Bethesda δεν βιάζεται να κυκλοφορήσει το The Elder Scrolls 6



Έχουν περάσει οκτώ χρόνια από την πρώτη ανακοίνωση του The Elder Scrolls 6, και οι fans της φανταστικής σειράς της Bethesda μπορεί να χρειαστεί να περιμένουν πολύ καιρό. Σε μια νέα συνέντευξη, ο Todd Howard της Bethesda δήλωσε ότι η εταιρεία δεν βιάζεται να δημιουργήσει το παιχνίδι, εν μέρει επειδή βρίσκεται σε μια θέση όπου δεν χρειάζεται να το κάνει ακόμα. Χάρη στη μεγάλη βιβλιοθήκη παιχνιδιών και στους ενεργούς παίκτες της, η Bethesda μπορεί να επικεντρωθεί στα τρέχοντα παιχνίδια της, όπως η επερχόμενη έκδοση για PS5 του Starfield, παράλληλα με νέες ενημερώσεις για το sci-fi action-RPG.

«Έχουμε επίσης, ξανά, το πλεονέκτημα να έχουμε τόσα πολλά εκατομμύρια άτομα να παίζουν τα άλλα παιχνίδια μας, που προσπαθούμε πραγματικά να καταλάβουμε πώς να εξυπηρετήσουμε αυτές τις άλλες κοινότητες ενώ δημιουργούμε μια νέα», είπε ο Howard στο GamesRadar. Νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, ο Howard συζήτησε την απόφαση να ανακοινώσει το The Elder Scrolls 6 στην E3 2018, αστειευόμενος ότι οι fans θα έπρεπε να ξεχάσουν εντελώς αυτή την αποκάλυψη. Αυτή η ίδια παρουσίαση θα αποκάλυπτε επίσης το Starfield, το οποίο κυκλοφόρησε επίσημα το 2023.

Ο Howard σημείωσε επίσης ότι από την αποκάλυψη του The Elder Scrolls 6, η Bethesda έχει αντιμετωπίσει κάποιες μεγάλες αλλαγές στη βιομηχανία, όπως η συνέχιση της εργασίας κατά τη διάρκεια μιας παγκόσμιας πανδημίας και η Microsoft που απέκτησε το στούντιο ως μέρος της αγοράς της ZeniMax. Σε προηγούμενες συζητήσεις, ο Howard έχει αναρωτηθεί αν η ανακοίνωση του The Elder Scrolls 6 τόσο νωρίς ήταν το σωστό πράγμα να γίνει εκείνη την εποχή, και οι λεπτομέρειες για το παιχνίδι παραμένουν ακόμα μυστήριο.

Ένα στοιχείο που έδωσε ο Howard ήταν ότι το The Elder Scrolls 6 θα μπορούσε να είναι πιο κοντά στο κλασικό στυλ των παιχνιδιών της Bethesda, καθώς κάποτε περιέγραψε το Fallout 76 και το Starfield ως «δημιουργικές παρεκκλίσεις» για την εταιρεία. Η ανάπτυξή του είναι σε εξέλιξη, και ο Howard πρόσθεσε ότι η ομάδα έχει κάνει μια «πολύ καλύτερη δουλειά» μέχρι στιγμής, χάρη στην εμπειρία που απέκτησαν οι προγραμματιστές χρησιμοποιώντας την Creation Engine 2 της Bethesda για να δημιουργήσουν το Starfield.

Το The Elder Scrolls 6 δεν είναι το μόνο έργο της Bethesda που «ψήνεται» εδώ και χρόνια, καθώς το Fallout 5 επιβεβαιώθηκε ότι είναι σε ανάπτυξη από το 2022. Οι ενημερώσεις γι' αυτό είναι επίσης δύσκολο να έρθουν, αλλά ένας πρώην προγραμματιστής της Bethesda δήλωσε ότι το στούντιο μπορεί να εξετάσει το ενδεχόμενο να αναθέσει την παραγωγή του σε άλλο στούντιο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 15:30 #292375 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Assassin's Creed Shadows Grounds τοποθετεί τον ανοιχτό του κόσμο στην πραγματικότητα χωρίς να χαλάει τη διασκέδαση



Το Assassin's Creed Shadows γιορτάζει σήμερα, 20 Μαρτίου 2025, την πρώτη του επέτειο. Παρακάτω, ανατρέχουμε στο πώς ο εμβληματικός και μερικές φορές εχθρικός ανοιχτός κόσμος του το καθιστά να φαίνεται πραγματικός.

Είμαστε τόσο πλημμυρισμένοι από ανοιχτούς κόσμους video games που όλοι αρχίζουν να φαίνονται πολύ παρόμοιοι, σαν θεματικά πάρκα που περιμένουν να ενεργοποιήσεις τη βόλτα. Συχνά σχεδιάζονται ώστε να είναι όσο το δυνατόν πιο ομαλοί, υποσχόμενοι ότι δεν θα περάσεις περισσότερα από 30 δευτερόλεπτα χωρίς να βρεις κάτι να κάνεις. Αυτό μπορεί να κάνει έναν προσεκτικά σχεδιασμένο κόσμο να φαίνεται περισσότερο σαν ένα σετ παιχνιδιών παρά σαν ένας τόπος. Ωστόσο, κάποια games καταφέρνουν να δημιουργήσουν καλύτερους ανοιχτούς κόσμους από άλλα, και το Assassin's Creed Shadows διαθέτει τον αγαπημένο μου ανοιχτό κόσμο εδώ και χρόνια. Αισθάνεται σαν ένας τόπος, όχι σαν θεματικό πάρκο, και προσφέρει μια εμβληματική εμπειρία παιχνιδιού που φαίνεται να ταιριάζει πραγματικά στο "ανοιχτό" του "ανοιχτού κόσμου".

Οι φωτορεαλιστικές εικόνες ήταν πάντα ένα μεγάλο μέρος της σειράς Assassin's Creed, η οποία έχει παρουσιάσει ρεαλιστικά αισθητές πόλεις από την πρώτη της είσοδο. Δεν είναι διαφορετικό εδώ, αλλά η ομάδα της Ubisoft Quebec ανέβασε τις εικόνες των περιβαλλόντων του παιχνιδιού σε ένα νέο επίπεδο με το Shadows, και αυτό δημιουργεί ίσως τον πιο όμορφο και φυσικό κόσμο από το Red Dead Redemption 2. Τα δάση είναι πυκνά και, ακόμη και κατά τη διάρκεια της ημέρας, σκοτεινά. Οι πόλεις φαίνονται ανοιχτές και φωτεινές - μια παρενέργεια των πιο κοντών κτιρίων σε σύγκριση με τους περισσότερους άλλους τίτλους Assassin's Creed. Οι δρόμοι είναι γεμάτοι από πολίτες, στρατιώτες και περιστασιακούς ληστές. Κάθε τετραγωνικό πόδι του κόσμου σφύζει από άγρια ζωή, από σκύλους και γάτες και κάθε είδους μηρυκαστικά μέχρι μια απίστευτη πυκνότητα εντόμων που φτάνει στο αποκορύφωμά της κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού.

Το Shadows κάνει επίσης εξαιρετική χρήση των εποχών για να διασφαλίσει ότι ο κόσμος αισθάνεται φρέσκος κάθε λίγες ώρες. Αντί να απομονώνει κάτι όπως το χιόνι σε ένα μόνο βιομά (όπως στο Rogue) ή σε συγκεκριμένα κεφάλαια της χρονικής γραμμής της ιστορίας (όπως στο Assassin's Creed III), αυτό δίνει σε ολόκληρο τον κόσμο μια νέα στρώση χρώματος κάθε φορά που αλλάζουν οι εποχές. Η πλούσια βλάστηση του καλοκαιριού κάνει την αλλαγή σε κόκκινες και πορτοκαλί αποχρώσεις το φθινόπωρο μια ευπρόσδεκτη αλλαγή, αντικαθιστώντας το πυκνό πράσινο με ζεστά χρώματα του φθινοπώρου, και η μετάβαση από τον χειμώνα στην άνοιξη είναι μια μορφή ανακούφισης (η εμπειρία σας μπορεί να διαφέρει ανάλογα με το πόσο χιόνι και υποθερμία βλέπει η τοποθεσία σας στην πραγματική ζωή σε έναν δεδομένο χειμώνα). Μόλις μια εποχή αρχίσει να φαίνεται παλιά, μια νέα ξεκινά.

Κάθε εποχή είναι εξίσου όμορφα σχεδιασμένη όπως οι προηγούμενες και οι επόμενες, και προσφέρουν επίσης αλλαγές στο gameplay - οι υδάτινες επιφάνειες παγώνουν το χειμώνα, και δεν μπορείς να βασιστείς τόσο πολύ στην κάλυψη από φύλλα σε καταστάσεις κρυφής δράσης. Η έντονη βροχή που συνοδεύει το καλοκαίρι, εν τω μεταξύ, μπορεί να προσφέρει εξαιρετική κάλυψη για όσους βασίζονται στην κρυφή δράση ως Naoe, ενώ οι ανθισμένες λουλούδια της γλυκόριζας και των δέντρων σάκουρα προσφέρουν πλούσιο χρώμα.

Η διάταξη του κόσμου, επίσης, είναι ένας μεγάλος παράγοντας για το γιατί αυτό το παιχνίδι αφήνει τόσο ισχυρή εντύπωση. Το Shadows φαίνεται πολύ μεγαλύτερο από ό,τι είναι, και αυτό συμβαίνει επειδή ένα σημαντικό ποσοστό του κόσμου είναι απροσπέλαστο. Στον πραγματικό κόσμο, είναι σπάνιο να μπορέσεις να φτάσεις οπουδήποτε πηγαίνοντας σε ευθεία γραμμή. Υπάρχει κάτι στο δρόμο, είτε είναι ένα ποτάμι, ένα βουνό, είτε οτιδήποτε άλλο. Στο Assassin's Creed Shadows, δεν μπορείς απλά να τρέξεις ευθεία προς τον προορισμό σου - τουλάχιστον, όχι χωρίς να χρειαστεί να διασχίσεις μια υπερπυκνή δασώδη περιοχή.

Αυτό συμβάλλει σημαντικά στο να κάνει τον κόσμο του παιχνιδιού να αισθάνεται σαν ένας πραγματικός τόπος. Αν έχεις περάσει πολύ χρόνο στα δάση - στα πραγματικά δάση, όχι σε μονοπάτια πεζοπορίας - ξέρεις ότι δεν είναι εύκολο να προχωρήσεις. Οι άνθρωποι κολλούν σε μονοπάτια για κάποιο λόγο, και πάντα φαίνεται λίγο παράξενο στα video games όταν αυτές οι υποτίθεται άγριες περιοχές είναι τόσο εύκολες να διασχίσεις όσο ένας καλά χρησιμοποιημένος δρόμος. Αυτά τα πυκνά δασώδη βουνά προορίζονται να παρακαμφθούν παρά να διασχιστούν. Αξιοσημείωτο είναι ότι η ομάδα ανάπτυξης δεν έβαλε σχεδόν τίποτα για να βρει κανείς σε αυτές τις περιοχές. Η προθυμία να αφήσουν κάποιες περιοχές απλά άδειες φαίνεται σαν ένα βήμα προς τα εμπρός για την Ubisoft, η οποία συνήθως κάνει τους χάρτες της τόσο πυκνούς με δραστηριότητες που είναι δύσκολο να βρεις μια ήσυχη στιγμή. Αυτές οι κενές περιοχές, χωρίς εκείνη την κουβέρτα εικονιδίων, είναι μια ωραία μορφή τριβής που ισορροπεί την ανάγκη να δώσεις στους παίκτες πάρα πολλά να κάνουν χωρίς να αφαιρέσεις την ελευθερία της εξερεύνησης.

Ας συγκρίνουμε τον ανοιχτό κόσμο του Shadows με το άλλο τριπλό Α παιχνίδι ανοιχτού κόσμου που διαδραματίζεται στην Ιαπωνία το 2025, το Ghost of Yotei. Ενώ το Yotei διαδραματίζεται σε μια διαφορετική περιοχή της Ιαπωνίας, και τα δύο games είναι τοποθετημένα γύρω από την ίδια χρονική περίοδο - και παρ' όλα αυτά, ο κόσμος του Yotei φαίνεται αρκετά διαφορετικός. Η Ιαπωνία του Yotei είναι εκπληκτικά όμορφη και γεμάτη από πολύ περισσότερα χρώματα, αλλά φαίνεται αρκετά επίπεδη σε σύγκριση με το Shadows. Όταν σκαρφαλώνεις στο Yotei, είναι σε μια περιορισμένη περιοχή, τις περισσότερες φορές σε μια περιορισμένη περιοχή στην άκρη του χάρτη. Όλα στο Shadows φαίνονται σαν μέρος του κόσμου, ακόμη και οι ακροβατικοί στίβοι που είναι διάσπαρτοι γύρω από το χάρτη. Στον κύριο κόσμο, έχεις την ελευθερία να πας παντού, σε οποιαδήποτε κατεύθυνση. Ακόμη και τα δέντρα είναι τοποθετημένα έτσι ώστε να μπορείς να πλοηγηθείς με ένα άλογο ανάμεσά τους, σαν να τα είχε φυτέψει κάποιος για αυτόν τον συγκεκριμένο σκοπό. Αισθάνεται σχεδόν σαν οι προγραμματιστές να φοβόντουσαν να μπλέκονται στο δρόμο σου για να πάρεις μια τέλεια ευθεία γραμμή προς τον επόμενο προορισμό σου. Είναι μια προσέγγιση στο σχεδιασμό του κόσμου που υπονομεύει τον ρεαλισμό υπέρ της ευκολίας του gameplay.

Μια άλλη διαφορά μπορεί να παρατηρηθεί στην τοποθέτηση τοποθεσιών όπως τα ιερά. Ο τρόπος που είναι διαμορφωμένο το τοπίο του Shadows, τα ιερά φαίνονται σαν μέρος του κόσμου - έχουν νόημα εκεί που τα βρίσκεις, σαν να έχουν χτιστεί από τους ανθρώπους που ζουν κοντά. Τα μονοπάτια που οδηγούν σε αυτά είναι προσβάσιμα χωρίς εκτενή εκπαίδευση νίντζα, ακόμη και για πολλά από τα πιο απομακρυσμένα ιερά. Στο Yotei, πράγματα όπως τα ιερά δεν φαίνονται να ανήκουν στον κόσμο - φαίνονται σαν διακριτές προκλήσεις video game που δημιουργήθηκαν για να παιχτούν, και ο κόσμος του παιχνιδιού φαίνεται να έχει χτιστεί γύρω τους. Το Yotei είναι ένα άλλο αγαπημένο από το 2025, αλλά απεικονίζει μια διαφορά στη δημιουργία ενός κόσμου που προορίζεται να παιχτεί, σε αντίθεση με έναν κόσμο που προορίζεται να φαίνεται ρεαλιστικός.

Το Shadows θέλει να νιώθεις ότι βρίσκεσαι σε έναν πραγματικό τόπο, και σε πραγματικούς τόπους, θα πάρεις δρόμους όποτε μπορείς. Οι δρόμοι μπορούν να κατευθύνουν τον παίκτη σε πιο τυχαία γεγονότα - καταυλισμούς εχθρών, κάποιον που ζητά βοήθεια στο δρόμο, ένα άγαλμα Jizo όπου μπορείς να αφήσεις μια προσφορά, και ούτω καθεξής. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορείς να φύγεις από το δρόμο - υπάρχει μια τεράστια ποσότητα χορτασμένων και λοφωδών περιοχών για εξερεύνηση στο Shadows, και οι περισσότερες από αυτές είναι αρκετά εύκολες να προσεγγιστούν, αλλά τα φυσικά απροσπέλαστα στοιχεία βοηθούν να κάνουν τον κόσμο να φαίνεται πιο πιστευτός διασφαλίζοντας ότι δεν μπορείς απλά να στοχεύσεις σε ένα σημείο και να κρατήσεις μπροστά στο αναλογικό σου μοχλό.

Η δέσμευση για την ισορροπία της ρεαλιστικότητας με τη διασκέδαση φαίνεται και στις δραστηριότητες του παιχνιδιού. Τα προαναφερθέντα ιερά έχουν πράγματα να βρεις, φυσικά, αλλά είναι επίσης εκτενή τοποθεσίες γεμάτες από επισκέπτες ιερών, υπηρέτες και μερικές φορές φρουρούς που βοηθούν να τα κάνουν να φαίνονται σαν μέρη που υπήρχαν πριν φτάσεις - όχι απλώς μέρη για να τα τσεκάρεις από μια λίστα υποχρεώσεων. Ακόμη και μικρά πράγματα όπως τα αγάλματα Jizo φαίνονται κατάλληλα τοποθετημένα, με τα αγάλματα να βρίσκονται σε διακλαδώσεις δρόμων, καθώς αντιπροσωπεύουν τον θεό προστάτη των παιδιών και των ταξιδιωτών. Όταν εισβάλλεις σε κάστρα, θα βρεις τους λεγόμενους νυχτερίδες που προορίζονται να ειδοποιούν τους φρουρούς για σιωπηλούς εισβολείς, και όλοι αυτοί οι χάρτινοι τοίχοι σημαίνουν ότι μια γρήγορη συμπλοκή μπορεί να εξελιχθεί σε μια συντριπτική μάχη γρήγορα καθώς οι ενισχύσεις κλείνουν εύκολα γύρω σου. Η προσοχή σε αυτές τις μικρές, ρεαλιστικές λεπτομέρειες και η κατανόηση του πώς επηρεάζουν τον τρόπο που παίζεις το παιχνίδι είναι ανταποδοτική.

Έχω περάσει πάνω από 150 ώρες στο Assassin's Creed Shadows, και έχω ξοδέψει περισσότερες από μερικές ώρες ταξιδεύοντας σκόπιμα τον μακρύ δρόμο, είτε με άλογο είτε με τα πόδια, απλά απολαμβάνοντας τον κόσμο, αντί να τον αντιμετωπίζω σαν μια λίστα ελέγχου, όπως μπορεί να είναι εύκολο να κάνεις με τα παιχνίδια Assassin's Creed. Ακόμη και μετά το σημείο των εκατό ωρών, βρίσκω τον εαυτό μου να σταματάει για να κάνω παράκαμψεις και να απαθανατίζω σκηνές σε photo mode.

Λατρεύω τα ανοιχτούς κόσμους games; αποτελούν μια υπερβολική μερίδα από τα αγαπημένα μου games όλων των εποχών. Λατρεύω να εξερευνώ ψηφιακούς τόπους, να ανακαλύπτω τα μυστικά τους και να βλέπω πώς είναι φτιαγμένα. Αλλά ακόμη και ως κάποιος που αγαπά αυτούς τους τύπους παιχνιδιών, συχνά αγωνίζονται με το ίδιο πράγμα: είναι εύκολο να καταλήξουν να μοιάζουν με θεματικά πάρκα που δημιουργήθηκαν μόνο για μένα, αντί για έναν κόσμο που βρίσκω σε media res και μπορώ να εξερευνήσω. Το Assassin's Creed Shadows ισορροπεί αυτό καλά με έναν τρόπο που λίγα games κάνουν.

Η διάταξη του κόσμου του παιχνιδιού σου δίνει την ελευθερία να εξερευνήσεις, και καθιστά την εξερεύνηση διασκεδαστική για την ίδια την εξερεύνηση. Σε οδηγεί σε ενδιαφέροντα μέρη όπως χωριά και καταυλισμούς εχθρών χωρίς να σε αναγκάζει να αποκαλύψεις ολόκληρο τον χάρτη ή να εξερευνήσεις σε ένα πλέγμα για να βεβαιωθείς ότι βρίσκεις τα πάντα. Οι δραστηριότητες ενθαρρύνουν την κοντινή μελέτη των πολλών ιερών και κάστρων του παιχνιδιού, προβάλλοντας το βάθος της έρευνας της ομάδας χωρίς να το επιβάλλουν στα πρόσωπά μας σαν μια υπογεγραμμένη και καθοδηγούμενη έκθεση.

Νομίζω ότι υπάρχουν καλύτερα ανοιχτούς κόσμους games από το Assassin's Creed Shadows. Το Red Dead Redemption 2, το Marvel's Spider-Man, το Ghost of Yotei και το Dragon's Dogma 2 είναι όλα φανταστικά ανοιχτούς κόσμους games που αγάπησα να παίζω και έχω επιστρέψει ξανά μετά την ολοκλήρωσή τους. Αλλά το Assassin's Creed Shadows είναι ο κόσμος του παιχνιδιού που θέλω να συνεχίσω να περιφέρομαι, όχι μόνο λόγω του gameplay που προσφέρει, αλλά και λόγω του τρόπου που ο κόσμος του φαίνεται σαν ένας ρεαλιστικός, φυσικός τόπος.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 16:30 #292377 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το WoW: Midnight's player housing είναι υπέροχο, αν μπορείς να αντέξεις την διακόσμηση



Το World of Warcraft: Midnight είναι εδώ, και μαζί του η πολυαναμενόμενη άφιξη της κατοικίας παικτών στο MMORPG της Blizzard που μετράει δύο δεκαετίες. Είναι ένα εντυπωσιακό σύστημα που επιτρέπει απεριόριστη δημιουργικότητα, αν και υπάρχει ακόμα σημαντικός χώρος για βελτίωση.



Για τις πλήρεις σκέψεις μου σχετικά με την 11η επέκταση του WoW, μπορείτε να δείτε την κριτική του GameWorld για το WoW: Midnight, αλλά καθώς το μεγαλύτερο πλεονέκτημα του Midnight είναι η κατοικία, αξίζει να εμβαθύνουμε σε περισσότερες λεπτομέρειες. Με 20 χρόνια ελπίδων και ονείρων συνδεδεμένα με την κατοικία στο WoW, το γεγονός ότι η Blizzard τελικά προχώρησε σε αυτή τη δυνατότητα είναι σημαντικό και γέμισε πολλούς παίκτες, συμπεριλαμβανομένου και εμένα, με άγχος σχετικά με το αν η Blizzard ήταν έτοιμη για αυτή την πρόκληση.

Ευτυχώς, η οραματική προσέγγιση της Blizzard για την κατοικία κυρίως αποδίδει, αποφεύγοντας πολλές από τις παγίδες κατοικίας που παρατηρούνται σε άλλα σύγχρονα MMOs. Αποκτάτε το σπίτι σας δωρεάν. Μπορείτε να τοποθετήσετε το σπίτι σας οπουδήποτε στην καθορισμένη περιοχή κατοικίας του παιχνιδιού, αρκεί το οικόπεδο που θέλετε να μην είναι κατειλημμένο, και αν είναι, μπορείτε απλά να επισκέπτεστε ταυτόσημες περιπτώσεις της ίδιας γειτονιάς μέχρι να βρείτε μία που να μην είναι. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια γειτονιά μόνο με τους φίλους ή τους συμμάχους σας. Δεν χρειάζεται να πληρώνετε φόρους για το σπίτι σας. Μπορείτε εύκολα να μετακομίσετε σε ένα νέο οικόπεδο ή γειτονιά. Οι παίκτες με εκατομμύρια χρυσά (ή με υψηλότερο όριο πιστωτικής κάρτας) δεν μπορούν να αγοράσουν μια έπαυλη ενώ εσείς μπορείτε να αντέξετε μόνο μια μικρή καλύβα. Όλοι αποκτούν το ίδιο σπίτι, αλλά τόσο το εσωτερικό όσο και το εξωτερικό μπορούν να προσαρμοστούν σε μεγάλο βαθμό όπως εσείς επιθυμείτε.

Η υποχρέωση των παικτών να έχουν σπίτια σε μία καθορισμένη περιοχή διασφαλίζει ότι ο χώρος είναι κοινωνικός. Είχα υπέροχες στιγμές επισκεπτόμενος διαφορετικές γειτονιές και σπίτια ή έχοντας φίλους να μου κάνουν ξενάγηση στα δικά τους, γελώντας με τις παράξενες δημιουργίες άλλων ή θαυμάζοντας τις κατά τη διάρκεια της διαδρομής. Το WoW χρειαζόταν απεγνωσμένα νέους κοινωνικούς χώρους, και η κατοικία παρέχει ακριβώς αυτό.

Όπου η κατοικία του WoW πραγματικά λάμπει είναι στην σχεδόν ατελείωτη δημιουργικότητα που επιτρέπει. Τα εργαλεία διακόσμησης σπιτιών της Blizzard είναι τόσο ισχυρά όσο και εύκολα στη χρήση, αν και η όλη διαδικασία μπορεί να είναι χρονοβόρα χωρίς μερικές αναγκαίες βελτιώσεις ποιότητας ζωής. Για όσους θέλουν απλά να τοποθετήσουν μερικά από τα διακοσμητικά τους σε ένα δωμάτιο και να τελειώσουν, τα βασικά εργαλεία κατοικίας της Blizzard το καθιστούν απλό. Για όσους θέλουν να γίνουν δημιουργικοί, μια προηγμένη λειτουργία διακόσμησης επιτρέπει κάθε είδους ανοησίες που φαίνονται μη πρακτικές μέχρι να δείτε τι μπορεί να κάνει ένας έμπειρος διακοσμητής με αυτό. Τα διακοσμητικά, για παράδειγμα, μπορούν να τοποθετηθούν εν μέρει στους τοίχους ή κάτω από το πάτωμα. Μπορούν να αναστραφούν ή να αλλάξουν δραματικά σε μέγεθος. Τα διακοσμητικά μπορούν ακόμη και να τοποθετηθούν μέσα σε άλλα κομμάτια διακοσμητικών, επιτρέποντας ουσιαστικά στους παίκτες να δημιουργήσουν εντελώς νέες διακοσμήσεις.

Τα εργαλεία που έχει δώσει η Blizzard στους παίκτες είναι εξαιρετικά στα σωστά χέρια, αλλά θα μπορούσαν να είναι ακόμα καλύτερα. Η διακόσμηση μπορεί να πάρει πολύ χρόνο, εν μέρει λόγω του τι δεν μπορούν αυτή τη στιγμή να κάνουν τα εργαλεία της Blizzard. Αν δημιουργήσετε μια περίπλοκη δημιουργία συνδυάζοντας πολλά κομμάτια διακοσμητικών, δεν μπορείτε να αποθηκεύσετε αυτό το αντικείμενο και να το επικολλήσετε εύκολα. Αν θέλετε άλλο, θα πρέπει να ξοδέψετε χρόνο για να το κάνετε ξανά. Δεν υπάρχει επίσης τρόπος να τοποθετήσετε εύκολα πολλά κομμάτια διακοσμητικών χωρίς να επιστρέφετε επανειλημμένα και να κάνετε κλικ σε ένα αντικείμενο στο μενού διακοσμητικών, καθιστώντας τη διαδικασία δημιουργίας προσαρμοσμένων τοίχων, ταβανιών ή δαπέδων που αποτελούνται από μεγάλο αριθμό διακοσμητικών μονότονη. Η Blizzard έχει ήδη ανακοινώσει μερικές από αυτές τις δυνατότητες και περισσότερες θα έρθουν σε μελλοντικές ενημερώσεις κατοικίας, αλλά όπως είναι τώρα, να είστε προετοιμασμένοι να αφιερώσετε πολύ χρόνο για να αποκτήσετε το σπίτι σας ακριβώς όπως το θέλετε, μία μικρή ρύθμιση τη φορά.

Η απόκτηση των διακοσμητικών που χρειάζεστε για να δημιουργήσετε το σπίτι των ονείρων σας μπορεί επίσης να είναι λίγο κουραστική. Αυτό οφείλεται κυρίως στην επιλογή της Blizzard να κάνει κάθε αντικείμενο διακόσμησης μίας χρήσης. Σε αντίθεση με την απόκτηση ενός καλλωπιστικού transmog που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά και ξανά, τα διακοσμητικά είναι πιο κοντά σε ένα καταναλώσιμο, αν και ένα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά αν το μαζέψετε. Αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες που θέλουν να γεμίσουν την αυλή τους με έναν συγκεκριμένο τύπο δέντρου ή να έχουν ένα σετ καρεκλών που ταιριάζει θα χρειαστεί να αποκτήσουν ή να αγοράσουν αυτά τα διακοσμητικά πολλές φορές. Η Blizzard σε μια πρόσφατη ενημέρωση έκανε την αγορά διακοσμητικών από ορισμένους προμηθευτές σημαντικά φθηνότερη, αλλά υπάρχει ακόμα πολύ περισσότερη δουλειά που πρέπει να γίνει για να γίνει λιγότερο κουραστική η απόκτηση πολλών από τα ίδια διακοσμητικά.

Δεν είναι δύσκολο να δείτε πώς αυτό γίνεται πρόβλημα. Η Blizzard δεν διστάζει να δώσει μεμονωμένα κομμάτια διακοσμητικών ως αντικείμενα αποστολών ή ως πτώσεις σε μπουντρούμια, αλλά όσοι θέλουν ένα συνεπές θέμα για το σπίτι τους πιθανότατα θα θέλουν πολλαπλά από αυτά τα αντικείμενα. Μετά από όλα, ποιο είναι το καλό ενός μόνο καρεκλάκι ή φωτιστικού; Η αγορά αρκετών διακοσμητικών για να γεμίσει ένα ολόκληρο δωμάτιο ή σπίτι μπορεί γρήγορα να γίνει μια καταναλωτική και χρονοβόρα διαδικασία. Καταλαβαίνω ότι η Blizzard θέλει η κατοικία να αισθάνεται σαν ένα παιχνίδι από μόνη της, με τις δικές της προκλήσεις και ανταμοιβές, αλλά η κουραστική διαδικασία για τα διακοσμητικά δεν γίνεται πιο εύκολη όταν η Blizzard είναι περισσότερο από ευτυχής να πουλήσει αντικείμενα διακόσμησης στο κατάστημα του παιχνιδιού μέσω μιας νέας premium currency. Αν και μπορεί να μην είναι η πρόθεση της Blizzard, το γεγονός ότι μπορεί να φαίνεται κουραστικό να αποκτήσετε ορισμένα διακοσμητικά καθιστά την ιδέα της δαπάνης πραγματικών χρημάτων πιο ελκυστική, απειλώντας να υπονομεύσει την ακεραιότητα ολόκληρου του συστήματος κατοικίας. Δεν καταστρέφει αυτό που είναι αλλιώς μια αξιοσημείωτη δυνατότητα συνολικά, αλλά είναι ακόμα μια κακή αίσθηση που δεν μπορούσα να αποτινάξω καθώς διακόσμησα το σπίτι μου.

Για όσους δεν ενδιαφέρονται για την κατοικία, υπάρχουν καλά νέα - δεν χρειάζεται να το κάνετε. Η κατοικία αγγίζει πολλές άλλες περιοχές του παιχνιδιού (κυρίως με τη μορφή ανταμοιβών), αλλά για όσους δεν έχουν ενδιαφέρον, η Blizzard δεν σας υποχρεώνει να διακοσμήσετε το σπίτι σας. Μπορείτε απλά να το αγνοήσετε αν το επιθυμείτε και να συνεχίσετε να παίζετε το WoW όπως πάντα.

Όσον αφορά όσους θέλουν ένα σπίτι αλλά είναι ικανοποιημένοι με το να κάνουν το ελάχιστο, το σύστημα κατοικίας της Blizzard επιτρέπει και αυτό. Η συμμετοχή σε μια γειτονιά και απλά η κανονική παικτική εμπειρία είναι αρκετή για να συμβάλετε στους στόχους της γειτονιάς και να κερδίσετε ανταμοιβές κατοικίας μέσω του συστήματος Endeavour. Η κατοικία έχει το δικό της σύστημα προόδου, αλλά είναι σοφά αυτοτελές. Αυτοί που αφιερώνουν χρόνο για να κυνηγήσουν κάθε κομμάτι σπάνιου διακοσμητικού που μπορούν να αποκτήσουν θα αναβαθμίσουν το σπίτι τους πιο γρήγορα από εκείνους που δεν το κάνουν, με υψηλότερα επίπεδα κατοικίας να επιτρέπουν υψηλότερα όρια διακοσμητικών και πρόσβαση σε ειδικούς τύπους δωματίων. Το γεγονός ότι η Blizzard κλειδώνει κάποιες επιπλέον δυνατότητες διακόσμησης πίσω από μια μακρά διαδικασία είναι λίγο απογοητευτικό, αλλά ποτέ δεν ένιωσα ότι ήμουν περιορισμένος σε ό,τι μπορούσα να πετύχω από την αρχή. Τα εργαλεία της Blizzard είναι εξαιρετικά ευέλικτα, και σας δίνουν περισσότερα από αρκετά όρια διακοσμητικών για να ξεκινήσετε με τις δημιουργίες σας.

Αυτό που έχει δημιουργήσει η Blizzard, και πιο σημαντικό, αυτό που επιτρέπουν τα εργαλεία της, είναι ένα σημαντικό επίτευγμα. Μπορεί αυτή τη στιγμή να λείπουν ορισμένες χρήσιμες δυνατότητες και η διαδικασία απόκτησης διακοσμητικών χρειάζεται προσαρμογή, αλλά η Blizzard έχει θέσει μια σταθερή βάση για το μέλλον της κατοικίας στο WoW, μια βάση που μπορεί να βελτιωθεί τούβλο-τούβλο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
09 Apr 2026 17:00 #292378 by Νίκος Γεωργόπουλος
Πώς ένα αποτυχημένο multiplayer video game έθεσε το πρότυπο για όλα τα live-service games



FBC: Firebreak bombed. Το multiplayer spin-off του επιτυχημένου video game Control της Remedy, το οποίο φαντάζεται τους παίκτες ως ομάδες υπερφυσικών καθαριστών με όπλα που προορίζονται να καθαρίσουν τις ακαταστασίες μέσα στο ανατριχιαστικό και μαγικό του περιβάλλον, δεν βρήκε το κοινό που είχε το αρχικό video game. Αν οι διαθέσιμες στατιστικές του Steam είναι κάποια ένδειξη, απέτυχε να πετύχει τον στόχο του με σημαντική διαφορά και η Remedy επιβεβαίωσε ότι ο τίτλος δεν απέδωσε όπως αναμενόταν. Και όμως, ο multiplayer τίτλος, στον οποίο η Remedy έχει αφιερώσει το μεγαλύτερο μέρος ενός έτους για να τον βελτιώσει και να τον διαμορφώσει σε κάτι πιο ελκυστικό για τους παίκτες, δεν εξαφανίζεται απλώς από την επιφάνεια της Γης μετά την αποτυχία του να συνδεθεί με το κοινό. Με την τελευταία του πνοή, στην πραγματικότητα θέτει ένα πρότυπο που η υπόλοιπη βιομηχανία των games θα πρέπει να προσπαθήσει να ακολουθήσει.

Όταν η Remedy ανακοίνωσε ότι θα κλείσει το FBC: Firebreak μετά από μια τελευταία ενημέρωση, ήμουν προετοιμασμένος να δω μια ημερομηνία λήξης: μια γραμμή τερματισμού ή μια παραίτηση κάπως. Αντί αυτού, βρήκα αυτό: "Το FBC: Firebreak θα παραμείνει online και θα συνεχίσει να είναι playable για τα επόμενα χρόνια. Έχουμε κάνει μηχανική εργασία για να διασφαλίσουμε ότι μπορούμε να συντηρήσουμε τη λειτουργία των relay servers όταν ο αριθμός των παικτών είναι χαμηλός." Αυτή η κίνηση, και η προσθήκη ενός συστήματος friend pass - επιτρέποντας σε ένα άτομο να κατέχει το video game και να το μοιράζεται με άλλους που δεν το έχουν - διασφαλίζει ότι το FBC: Firebreak θα έχει διάρκεια για κάποιο χρονικό διάστημα.

Αυτή είναι μια σοκαριστική και πολύ ευπρόσδεκτη εξέλιξη σε μια επικίνδυνη εποχή για τα multiplayer games. Ενώ τίτλοι όπως το Marathon προσπαθούν να βρουν κοινό (πόσο μάλλον ένα του μεγέθους του πιο άμεσου ανταγωνιστή τους, της ιογενούς αίσθησης Arc Raiders), άλλοι, όπως το Highguard, έχουν έρθει και παρέλθει φαινομενικά μέσα σε μια στιγμή. Και όταν ένα video game όπως αυτά θεωρείται νεκρό, η βιομηχανία σχεδόν διασφαλίζει ότι θα παραμείνει έτσι. Όπως το Concord, τα games αφαιρούνται από τα ράφια φυσικών και ψηφιακών καταστημάτων. Αποσύρονται και αφαιρούνται από τις βιβλιοθήκες. Ομάδες απολύονται και στούντιο κλείνουν εντελώς. Οι servers που τροφοδοτούν αυτά τα games αποκτούν ημερομηνία λήξης και, πριν περάσει πολύς καιρός, κλείνουν και το μόνο που μένει είναι οι αναμνήσεις τους.

Και όμως, εδώ είναι η Remedy, ένα στούντιο με πολύ λιγότερους πόρους από τους περισσότερους από τους προγραμματιστές και εκδότες πίσω από πολλούς από τους προαναφερθέντες τίτλους - και το οποίο αυτοδημοσίευσε το FBC: Firebreak, το πρώτο του multiplayer game - επιτυγχάνοντας αυτό που θα έπρεπε να είναι το ελάχιστο. Ακόμα και αν είναι μόνο για μερικές δεκάδες παίκτες τα επόμενα χρόνια, είναι αξιέπαινο να βλέπεις τη Remedy να διασφαλίζει ότι το FBC: Firebreak παραμένει διαθέσιμο για οποιονδήποτε ενδιαφέρεται να το δοκιμάσει και/ή ήδη το αγαπά.

Υπάρχουν κάποιες προφανείς διαφορές μεταξύ του FBC: Firebreak και, ας πούμε, ενός live-service game όπως το Highguard. Η Remedy έκανε σαφές ότι ο τίτλος της δεν σχεδιάστηκε γύρω από το περιεχόμενο που καθορίζει το τελευταίο. Δεν θα είχε σεζόν, battle passes, microtransactions ή πολύ από την υποδομή - όπως δραστηριότητες και playlists εντός του video game που έχουν κατασκευαστεί ρητά για μεγάλες multiplayer εμπειρίες - που συντηρεί την κατηγορία τους. Ως εκ τούτου, η περιορισμένη έκταση και το μέγεθος του FBC: Firebreak πιθανώς το καθιστούν πιο εύκολο, ίσως ακόμη και εφικτό, για τη Remedy να εξετάσει μια τέτοια εναλλακτική λύση μπροστά στην αναγκαιότητα. Μετά από όλα, δεν είμαι ανίδεος στο γεγονός ότι η διατήρηση ενός video game online, ειδικά ενός που δεν παράγει ενεργά κέρδη, μπορεί να είναι επιβάρυνση στους πόρους.

Τα live-service games δεν κατασκευάζονται για να απορροφούν πόρους; είναι φτιαγμένα για να τους εξάγουν. Όταν δεν επιτυγχάνουν σε αυτόν τον τομέα, συχνά σημαίνει ότι αυτοί οι τίτλοι δεν παράγουν ακατανόητα κέρδη ή δεν διασχίζουν απίστευτους στόχους που πολύ λίγα games καταφέρνουν ποτέ - το Fortnite και το Roblox είναι δύο από τα καλύτερα παραδείγματα αυτών των εξαιρέσεων - κόβονται από αδίστακτους c-suites πριν μπορέσουν να βρουν κοινό ή να γίνουν μέτριες επιτυχίες.

Αυτό καθιστά ακόμη πιο εντυπωσιακό το γεγονός ότι η Remedy έχει, φαινομενικά μέσω καλής διαχείρισης και μηχανικής, βρει έναν τρόπο να κρατήσει μακριά την αγκαλιά του θανάτου, η οποία συχνά έρχεται γρήγορα για αποτυχημένα online games στο παρελθόν. Έχει αποδείξει ότι υπάρχει κάτι άλλο που μπορεί να γίνει για να διασφαλιστεί ότι περισσότερα games αντέχουν στη δοκιμασία του χρόνου αντί να εξαφανίζονται. Και αν και η αντίσταση του FBC: Firebreak στον θάνατο είναι η τελευταία εξέλιξη, η ιστορία έχει δείξει ότι υπάρχουν τουλάχιστον μερικές εναλλακτικές λύσεις εκτός από το να μαζέψεις τα πάντα και να το κλείσεις.

Για χρόνια, ακόμη και δεκαετίες τώρα, τα online games έρχονται και φεύγουν. Σε ορισμένες περιπτώσεις, επανεμφανίζονται με τους πιο απίθανους τρόπους, όπως οι ιδιωτικοί servers που διαχειρίζονται οι θαυμαστές. Το City of Heroes, ένα MMO από τα μέσα της δεκαετίας του 2000, λειτουργούσε μέχρι το τέλος του 2012 υπό τον εκδότη του NCSoft, και όμως χρόνια αργότερα, ανακαλύφθηκε ότι υπήρχε τουλάχιστον ένας rogue ιδιωτικός server που το λειτουργούσε ακόμα. Από τότε, η ομάδα που φιλοξενούσε τον server έχει λάβει άδεια να φιλοξενήσει επίσημα το City of Heroes, και ένα once-dead game τώρα συντηρείται ανεξάρτητα.

Στην περίπτωση του Knockout City, ενός live-service multiplayer dodgeball game, το στούντιο πίσω από αυτό το video game το έκλεισε και παρέδωσε πρόθυμα το video game στην κοινότητά του. Αν και δεν μπορείς να απολαύσεις την αρχική οπτική του video game, υπάρχει τώρα μια έκδοση του στο Steam όπου όλη η υπερβολή του live-service έχει κοπεί και όλα τα καλλυντικά είναι διαθέσιμα, δείχνοντας ότι μια τέτοια κίνηση είναι, στην πραγματικότητα, εφικτή.

Εύχομαι το Highguard να μπορούσε να απολαύσει μια παρόμοια μοίρα, αν μόνο για τους ανθρώπους που το αγαπούσαν, με τα ελαττώματά του και όλα. Εύχομαι να είχαμε ακόμα μοναδικούς τίτλους όπως το Rumbleverse. Και ελπίζω ότι τα μελλοντικά multiplayer games μπορεί να πάρουν ένα ή δύο μαθήματα από τον προγραμματισμό και την εκτέλεση της Remedy. Είναι σίγουρα προτιμότερο από τις συντριπτικές απώλειες που έχει αναγκαστεί να υποστεί αυτό το μέσο λόγω της έκρηξης της φούσκας των live-service.

Please Log in or Create an account to join the conversation.