Μια μεγάλη αλλαγή για το PlayStation θα μπορούσε να είναι κακά νέα για ένα από τα καλύτερα στούντιο του
Στην ίδια χρονιά που η Sony λάνσαρε το PlayStation 5, ο κατασκευαστής κονσολών άρχισε επίσης να απομακρύνεται από την πολιτική διατήρησης των αποκλειστικών games του σε hardware της. Το Horizon Zero Dawn, το οποίο είχε λανσαριστεί στο PlayStation 4 μόλις τρία χρόνια νωρίτερα, έγινε το πρώτο μεγάλο video game που δημοσιεύτηκε από τη Sony και κυκλοφόρησε σε PC, σηματοδοτώντας μια στροφή στη στρατηγική καθώς η Sony προσπαθούσε να βρει ένα μεγαλύτερο κοινό, όπως έκανε η Microsoft για κάποιο διάστημα. Είναι ένα στοίχημα που οδήγησε σε μία από τις πιο αξιοσημείωτες εξαγορές της Sony μόλις ένα χρόνο αργότερα, με την εταιρεία να αποκτά το διάσημο στούντιο μεταφορών Nixxes για να υποστηρίξει τις προσπάθειές της στο PC στο μέλλον. Αλλά μόλις πέντε χρόνια αργότερα, η Sony φαίνεται ότι κάνει ένα βήμα πίσω από αυτή τη στρατηγική, αφήνοντας ένα από τα καλύτερα στούντιο της βιομηχανίας σε μια επισφαλή θέση.
Πριν από την εξαγορά της, η Nixxes είχε αποκτήσει φήμη υποστηρίζοντας τίτλους που δημοσιεύονταν από τη Square Enix, κυρίως συνεργαζόμενη με στούντιο όπως η Eidos Montreal και η Crystal Dynamics. Η Nixxes, η οποία ασχολείται με τις μεταφορές από την ίδρυσή της το 2000, ήταν πίσω από τις εξαιρετικά βελτιστοποιημένες και πλούσιες σε χαρακτηριστικά μεταφορές των Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided και άλλων. Στην πραγματικότητα, είχε κάνει πολύ από αυτή τη δουλειά για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά γύρω από αυτή την περίοδο το στούντιο απέκτησε μια πιο γνωστή φήμη για τη δημιουργία εξαιρετικών PC ports, κάτι που δεν μπορούσες να θεωρείς δεδομένο τότε όπως μπορείς γενικά σήμερα.
Αυτή η φήμη είναι που πιθανότατα τράβηξε την προσοχή της Sony, η οποία αρχικά ανέθεσε στη Nixxes να βοηθήσει την Guerrilla Games στην επιδιόρθωση του Horizon Zero Dawn λίγο μετά την κυκλοφορία του σε PC. Ήταν μια απογοητευτική κυκλοφορία, με διάφορα προβλήματα απόδοσης και σφάλματα που έδειχναν πώς η Guerrilla, και ίσως η Sony κατά συνέπεια, υποτίμησαν την πολυπλοκότητα μιας μεταφοράς. Η Nixxes όχι μόνο βοήθησε να σταθεροποιηθεί, αλλά έδειξε ξεκάθαρα πόσο ικανή ήταν σε αυτόν τον ακριβή τύπο δουλειάς, κάτι που πιθανότατα την έκανε μια εύκολη επιλογή για την Sony να την αποκτήσει ένα χρόνο αργότερα.
Από τότε, το στούντιο έχει αναλάβει τις περισσότερες από τις αξιοσημείωτες προσπάθειες της Sony στο PC, δουλεύοντας στα Marvel's Spider-Man Remastered, Ratchet and Clank: Rift Apart, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima και άλλα. Αυτές οι μεταφορές δεν ήταν μόνο σχετικά σταθερές και καλά βελτιστοποιημένες, αλλά και γεμάτες βελτιώσεις που εκμεταλλεύτηκαν την επιπλέον υπολογιστική ισχύ που προσφέρουν οι υπολογιστές, ενώ ενσωμάτωσαν επίσης σύγχρονες τεχνολογίες για να ενθουσιάσουν τους PC παίκτες που αναζητούν εντυπωσιακά γραφικά σε σχέση με τις κονσόλες.
Αλλά με τη Sony τώρα να επιλέγει να κάνει ένα βήμα πίσω από τη στρατηγική της στο PC, η Nixxes βρίσκεται σε μια παράξενη θέση. Αυτό είναι ένα στούντιο που αποκτήθηκε για να αναπτύξει PC ports, βασισμένο σχεδόν αποκλειστικά στην εμπειρία του. Μοιράζεται κάποιες ομοιότητες με την Bluepoint Studios σε αυτό το σημείο, μια άλλη εξαγορά της Sony μετά την επίδειξη ικανότητας στην ανάπτυξη οπτικά εντυπωσιακών και μηχανικά πλούσιων remake κλασικών games όπως το Demon's Souls και το Shadow of the Colossus. Η Bluepoint δεν ολοκλήρωσε ποτέ ένα έργο μετά την εξαγορά της, έχοντας αρκετές προτάσεις έργων απορριφθείσες και τη δουλειά σε ένα live-service game να ακυρώνεται μετά από μια άλλη στροφή στη στρατηγική της Sony. Η κακή διαχείριση της οδήγησε τελικά στο κλείσιμό της, καθώς η Sony προσπαθούσε να καταλάβει τι να κάνει με ένα στούντιο που δεν μπορούσε πλέον να εργαστεί στις ακριβείς εμπειρίες για τις οποίες είχε αποκτηθεί.
Η Nixxes δεν έχει, σε όλη της την ιστορία, εργαστεί σε ένα πρωτότυπο video game, καθιστώντας την πολύ λιγότερο πιθανό υποψήφιο για να αρχίσει να κάνει αυτή τη δουλειά. Αντίθετα, θα μπορούσε να μετακινηθεί σε ρόλο υποστήριξης, παρόμοιο με το πώς εργάζεται αυτή τη στιγμή με τον προγραμματιστή Housemarque στο επερχόμενο third-person shooter Saros, ή πώς βοήθησε την Naughty Dog με την ανάπτυξη του The Last of Us Part I για PC. Η Bluepoint χρησιμοποιήθηκε παρόμοια στις πρώτες μέρες της υπό τη Sony, συνεργαζόμενη με τη Sony Santa Monica στο God of War Ragnarok, το οποίο λανσαρίστηκε το 2022. Αλλά είναι προφανές ότι το να είσαι ένα στούντιο υποστήριξης δεν ήταν αρκετό για να κρατήσει τη Bluepoint σε λειτουργία, οπότε θα μπορούσες να δικαιολογήσεις την ανησυχία ότι το ίδιο μπορεί να ισχύει και για τη Nixxes. Η Sony έχει ήδη ένα ισχυρό δίκτυο στούντιο υποστήριξης που έχει απασχολήσει όλα αυτά τα χρόνια, όπως το San Mateo Studio, το Malaysia Studio και το XDev, για να αναφέρουμε μερικά.
Η Nixxes θα ενίσχυε αυτό το χαρτοφυλάκιο αλλά θα βρισκόταν επίσης να υποστηρίζει μια σταθερή ομάδα πρώτης κατηγορίας που έχει συρρικνωθεί τόσο σε μέγεθος όσο και σε παραγωγή. Οι σύγχρονοι αποκλειστικοί τίτλοι πρώτης κατηγορίας γίνονται μεγαλύτεροι και πιο ακριβοί στην παραγωγή, καθώς και απαιτούν πολύ περισσότερο χρόνο για να ολοκληρωθούν, οπότε έχει νόημα για τη Sony να θέλει περισσότερη υποστήριξη για τα μεγάλα στούντιο της όπως η Naughty Dog και η Insomniac. Αλλά είναι επίσης προφανές από πρόσφατα γεγονότα ότι δεν διστάζει να κόψει κόστος όπου μπορεί, και να διορθώσει αποφάσεις που έχουν ληφθεί από διευθυντικά στελέχη που δεν είναι πλέον στην εταιρεία. Η ώθησή της προς τις προσπάθειες live-service και τώρα η υποστήριξη στο PC είναι ενδεικτικές αυτού, όπως και η αναποφασιστικότητα της σχετικά με πρόσφατες εξαγορές όπως η Bluepoint.
Αυτό οδήγησε στην απώλεια ενός στούντιο που ήταν κορυφαίο σε αυτό που κάνει. Μπορούμε μόνο να ελπίζουμε ότι η Nixxes δεν θα είναι το επόμενο θύμα που θα πέσει σε αυτή την κατηγορία.