Δεν θα δούμε ποτέ άλλο video game σαν το The Witcher 2: Assassins of Kings ξανά
Το The Witcher 2: Assassins of Kings γιορτάζει σήμερα, 17 Μαΐου 2026, την 15η επέτειό του. Παρακάτω, εξετάζουμε πώς η κυκλοφορία του αντικατοπτρίζει μια συγκεκριμένη εποχή στην ιστορία των gaming, κάνοντάς το μοναδικό.
Το The Witcher 2: Assassins of Kings ήταν ένα εξαιρετικό RPG όταν κυκλοφόρησε πριν από δεκαπέντε χρόνια, αλλά είναι το είδος του video game που δεν θα μπορούσες να φτιάξεις σήμερα.
Κάθε ένα από τα τρία games της σειράς Witcher σηματοδοτεί μια σημαντική στιγμή για τον προγραμματιστή CD Projekt Red. Το The Witcher ήταν η στιγμή που ο οργανισμός πέρασε από το να είναι ένα στούντιο που κυρίως μετέφραζε games από άλλες περιοχές στο να γίνει προγραμματιστής νέων games. Το The Witcher 3 ήταν η στιγμή που η CD Projekt Red έγινε ένα όνομα που αναγνωρίζεται από τους gamers, καθώς έθεσε ένα υψηλό σημείο αναφοράς για τα open-world RPGs με τα οποία συγκρίνονται ακόμα παρόμοια games.
Αλλά το The Witcher 2 ήταν μια στιγμή αληθινής φιλοδοξίας για το στούντιο. Ήταν η πρώτη φορά που το στούντιο επιδίωξε την τεχνική αριστεία, αναπτύσσοντας τη δική του μηχανή γραφικών για να μεταφέρει τη σειρά Witcher από μια άβολη ανακατασκευή της μηχανής κάποιου άλλου σε κάτι δικό της. Σηματοδότησε επίσης τη στιγμή που το στούντιο άρχισε να προσπαθεί να πιέσει τα όρια της αφήγησης στα video games.
Η ιδέα ότι οι επιλογές έχουν σημασία σε ένα RPG είναι κάτι που η CD Projekt έχει κυνηγήσει σε όλα τα games της. Η αποστολή Bloody Baron στο The Witcher 3: Wild Hunt έχει τον Geralt να ερευνά μια υπόθεση εξαφάνισης, μόνο για να ανακαλύψει μια επώδυνη οικογενειακή ιστορία. Πρέπει να πάρει μια δύσκολη απόφαση για να τερματίσει μια κατάρα. Στο Cyberpunk 2077, ο V προσλαμβάνεται από έναν υποψήφιο δήμαρχο ονόματι Jefferson Peralez, ο οποίος πιστεύει ότι υπάρχει περισσότερα πίσω από τον θάνατο του πρώην δημάρχου από μια απλή δολοφονία. Κατά τη διάρκεια της έρευνας, ο V ανακαλύπτει ότι οι πεποιθήσεις του Peralez είναι σωστές, αλλά είναι πολύ πιο βαθιές από ό,τι περιμένει. Ο V πρέπει να αποφασίσει αν θα του πει ψέματα και θα τον αφήσει να ζήσει μια ευτυχισμένη αλλά ψεύτικη ζωή, ή αν θα του πει την κρύα αλήθεια και πιθανώς να καταστρέψει τη ζωή του. Αυτές οι αποστολές προσφέρουν δύσκολες αποφάσεις, αλλά η πορεία της κύριας ιστορίας παραμένει σε μεγάλο βαθμό αμετάβλητη ανεξάρτητα από την επιλογή σου.
Το The Witcher 2 ίσως θέτει την πιο δραστική απόφαση στους παίκτες. Στο τέλος του πρώτου μέρους, θα παρουσιαστείς με μια επιλογή: Να συμπορευτείς με τους επαναστάτες Scoia'tael ή με την ειδική στρατιωτική ομάδα του Temerian που ονομάζεται Blue Stripes.
Ενώ αυτή είναι μια σοβαρή φιλοσοφική απόφαση στο πλαίσιο του The Witcher, έχει επίσης ίσως την μεγαλύτερη επιρροή από οποιαδήποτε μεμονωμένη απόφαση σε ένα σύγχρονο game. Αν ο Geralt συμπορευτεί με τους Scoia'tael, θα κατευθυνθείς στην ντροπιασμένη πόλη Vergen με τον ηγέτη των Scoia'tael, Iorveth. Αν ο Geralt συμπορευτεί με τους Blue Stripes, θα καταλήξεις στο στρατόπεδο του Kaedwen με τον διοικητή των Blue Stripes, Vernon Roche.
Ποια πλευρά θα επιλέξεις καθορίζει πού θα περάσεις το δεύτερο μέρος του video game; Μόλις επιλέξεις, όλες οι αποστολές, οι χαρακτήρες και οι τοποθεσίες της άλλης διαδρομής κόβονται. Πρέπει να χάσεις ένα τέταρτο του περιεχομένου του video game.
Και αυτό απλά δεν θα συνέβαινε σε ένα game που φτιάχνεται σήμερα, για μια σειρά λόγων.
Ακόμα και την εποχή της κυκλοφορίας του, το The Witcher 2 καθόταν σταθερά στον λεγόμενο χώρο διπλού Α των gaming--όχι ένα indie game, όχι ένα blockbuster που στοχεύει σε ένα τεράστιο κοινό, αλλά μάλλον ένα game που φτιάχτηκε με υψηλές παραγωγικές αξίες για ένα συγκεκριμένο κοινό. Από την κυκλοφορία του game το 2011, οι εκδότες games έχουν γίνει όλο και πιο επιφυλακτικοί, και αυτό σημαίνει ότι αναζητούν κάτι που είναι είτε πολύ χαμηλού ρίσκου, είτε μια επιτυχία που αλλάζει το παιχνίδι. Τα games στη μέση τείνουν να είναι μετρίως ριψοκίνδυνα και μετρίως επιτυχημένα--όλα αυτά ενώ παραμένει μια μακρά αναμονή για την επιστροφή της επένδυσης.
Τα games χρειάζονται επίσης απλά περισσότερο χρόνο και χρήμα για να δημιουργηθούν. Χρησιμοποιώντας την CD Projekt ως παράδειγμα για την αυξανόμενη διάρκεια ανάπτυξης, τα games Witcher κυκλοφόρησαν το 2007, 2011 και 2015, με το τέταρτο game να κυκλοφορεί το 2027 το νωρίτερο. Με το Cyberpunk 2077 να κυκλοφορεί το 2020, αυτό είναι ακόμα τουλάχιστον ένας κύκλος επτά ετών από την παραγωγή μέχρι την κυκλοφορία--σχεδόν διπλάσιος από τους προηγούμενους τίτλους. Η ανάπτυξη μιας τεράστιας ενότητας του game που μισή από το κοινό σου δεν θα δει είναι ένα μεγάλο ρίσκο. Οι παίκτες γενικά δεν παίζουν games όπως αυτά περισσότερες από μία φορά, οπότε οι άνθρωποι που ξοδεύουν χρήματα στην ανάπτυξη θα είναι δελεασμένοι να δουν το δεύτερο μέρος του The Witcher 2 ως σπατάλη προϋπολογισμού ανάπτυξης σε περιεχόμενο game που δεν θα παιχτεί.
Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο που πρέπει να εξεταστεί είναι η κατεύθυνση που έχουν πάρει πολλά role-playing games. Υπάρχει μια προσδοκία ότι τόσα πολλά από αυτά θα είναι open-world games, και το να κόψεις ένα τεράστιο κομμάτι περιεχομένου είναι δύσκολο να δικαιολογηθεί απλά λόγω της φύσης των open-world games όπου η προσδοκία είναι ότι μπορείς να ταξιδέψεις οπουδήποτε οποιαδήποτε στιγμή.
Ακόμα και αν αγνοήσεις όλα αυτά, δεν υπήρχαν πολλά games σαν αυτό ακόμα και την εποχή που φτιάχτηκε. Το Megaton του Fallout 3, το οποίο μπορείς να ανατινάξεις, είναι ένα παράδειγμα ενός game όπου μπορείς να αλλάξεις τον χάρτη με σημαντικό τρόπο, αν και ακόμα και σε αυτή την περίπτωση, το game προσπαθεί να διασφαλίσει ότι δεν θα χάσεις σημαντικό περιεχόμενο κάνοντας αυτή την απόφαση--οι σημαντικοί αποστολείς παραμένουν ζωντανοί.
Το The Witcher 2: Assassins of Kings αντιπροσωπεύει μια εποχή που αυτά τα games μεγέθους AA ήταν ακόμα κοινά, και οι κίνδυνοι που συνδέονται με ένα μεσαίου μεγέθους game ήταν ακόμα αποδεκτοί, είτε αυτό ήταν για έναν μεγάλο εκδότη games είτε για την CD Projekt (η οποία αυτοδημοσίευσε το The Witcher). Με τους προϋπολογισμούς να είναι πιο σφιχτοί και τα κόστη υψηλότερα, αυτή η ελευθερία να κάνεις παράξενες κινήσεις είναι πιο δύσκολο να βρεθεί, και συχνά είναι καλύτερα προσαρμοσμένη σε μικρότερα projects ή σε μικρές ενότητες μεγαλύτερων games. Το gaming software αυτές τις μέρες είναι συνήθως boom και bust ή τόσο μικρής κλίμακας που είναι μόνο αξιοσημείωτο όταν ένα game πιάσει αρκετά ώστε το ευρύτερο gaming κοινό να το προσέξει, όπως τα Peak, Slay the Spire ή Balatro. Η μέση κατάσταση είναι απλά πιο δύσκολο να βρεθεί, και οι κίνδυνοι είναι πολύ μεγάλοι για να ξοδέψεις χρόνο και χρήμα σε κάτι τόσο σημαντικό.