Δημιουργός Space Invaders: "Είχαμε φτιάξει μία prototype κονσόλα που δεν κυκλοφόρησε ποτέ"
Ο Tomohiro Nishikado, ο θρυλικός σχεδιαστής πίσω από το Space Invaders, μοιράστηκε τις εμπειρίες του από τη μακρόχρονη καριέρα του στην Taito και τη δημιουργία ενός από τα πιο εμβληματικά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών. Το Space Invaders του 1978 θεωρείται από πολλούς το πιο γνωστό βιντεοπαιχνίδι στην ιστορία, ενώ κατά την κυκλοφορία του προκάλεσε φρενίτιδα, με φήμες να λένε ότι προκάλεσε ακόμα και έλλειψη κερμάτων των 100 γιεν στην Ιαπωνία. Το παιχνίδι έγινε το best-seller arcade όλων των εποχών και ένα πολιτιστικό φαινόμενο.
Η καριέρα του Nishikado ξεκίνησε σε μια θυγατρική της Taito, όπου εργάστηκε σε πρώιμα arcade παιχνίδια που συνδύαζαν ηλεκτρονικά και μηχανικά στοιχεία. Το πρώτο του project, το Sky Fighter, χρησιμοποιούσε καθρέφτες για να προβάλλει μοντέλα αεροπλάνων, δημιουργώντας την ψευδαίσθηση πτήσης. Το παιχνίδι γνώρισε τεράστια επιτυχία. Ο Nishikado
αναφέρει
: «Η πρώτη γενιά ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνιδιών ήρθε από την Αμερική, όπως το Pong της Atari. Λόγω του υπόβαθρου μου στα ηλεκτρονικά, είχα μεγάλο ενδιαφέρον για αυτά τα παιχνίδια. Έφερα ένα αντίγραφο του Pong στο γραφείο, το ανέλυσα και προσπάθησα να φτιάξω κάτι διαφορετικό. Πίστευα πολύ στις δυνατότητες των ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνιδιών για το μέλλον, αλλά η ομάδα πωλήσεων είχε αντίθετη άποψη και δεν ήθελε να ασχοληθεί με αυτά, λέγοντας συνεχώς ότι τέτοια πράγματα δεν θα πουλήσουν ποτέ». Αφού κατάλαβε πώς λειτουργούσε το Pong, ο Nishikado δημιούργησε ένα ποδοσφαιρικό παιχνίδι, καθώς η αγορά είχε κατακλυστεί από κλώνους του Pong. «Επέλεξα το ποδόσφαιρο γιατί ήθελα να διαφοροποιηθώ. Είχα δύο παίκτες σε κάθε πλευρά της οθόνης, έναν τερματοφύλακα και έναν επιθετικό, με μικρότερα τέρματα». Στη συνέχεια, δημιούργησε ένα παιχνίδι μπάσκετ, προσθέτοντας ανθρωπόμορφους χαρακτήρες αντί για απλές μπάρες. «Μου είπαν αργότερα ότι αυτό ήταν πιθανότατα η πρώτη φορά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών που χρησιμοποιήθηκε ανθρωπόμορφος χαρακτήρας με αυτόν τον τρόπο», σημειώνει.
Πριν το Space Invaders, ο Nishikado εργάστηκε σε διάφορα παιχνίδια, όπως το Speed Race (racing), το Fisco 400 (multiplayer racing), το Interceptor (first-person fighting) και το Western Gun (2D fighting). Αυτά τα παιχνίδια δεν βασίζονταν σε κώδικα, αλλά σε ηλεκτρονικά και ολοκληρωμένα κυκλώματα. Το Space Invaders ήταν το πρώτο του παιχνίδι που χρησιμοποίησε κώδικα. Το έγραψε σε assembly και αναφέρει πως «Υπήρχε ένας επεξεργαστής, ο 8080, που συνόδευε το δικό του assembler. Το μελέτησα μόνος μου και έγραψα το παιχνίδι. Είχα δει το πρώτο παιχνίδι που βασιζόταν σε λογισμικό στην Αμερική και ήξερα ότι αυτό θα ήταν το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών. Έπρεπε να προλάβουμε». Η μετάβαση σε λογισμικό επέτρεπε τη χρήση του ίδιου υλικού για διαφορετικά παιχνίδια. Η έμπνευση για το Space Invaders ήρθε από το Breakout της Atari. «Με εντυπωσίασε η απλότητά του. Εκείνη την εποχή, τα βιντεοπαιχνίδια προσπαθούσαν να είναι πιο ρεαλιστικά, αλλά το Breakout ήταν απλό και αφηρημένο. Αυτό με έκανε να συνειδητοποιήσω ότι ο παράγοντας διασκέδασης είναι ο πιο σημαντικός, όχι τα γραφικά. Σκέφτηκα ότι αν αντικαθιστούσα τα μπλοκ του Breakout με χαρακτήρες, ίσως ήταν πιο διασκεδαστικό. Επίσης, σκέφτηκα να το μετατρέψω σε shooting. Η ικανοποίηση από το να εξαφανίζεις όλα τα μπλοκ ήταν αυτό που ήθελα να αναπαράγω».
Ο Nishikado πειραματίστηκε με διάφορους εχθρούς, όπως τανκς, αεροπλάνα, ακόμα και στρατιώτες, αλλά η κίνηση των τελευταίων του φάνηκε προβληματική. «Ένιωσα ότι δεν ήταν σωστό να πυροβολείς ανθρώπους σε ένα παιχνίδι. Εκείνη την περίοδο, το Star Wars ετοιμαζόταν να κυκλοφορήσει, και αυτό με ώθησε να σκεφτώ εξωγήινους. Δεν είναι άνθρωποι, οπότε ήταν εντάξει να τους πυροβολείς». Εμπνευσμένος από το The War of the Worlds του H.G. Wells, όπου οι εξωγήινοι περιγράφονται σαν χταπόδια, ο Nishikado σχεδίασε εχθρούς που μοιάζουν με χταπόδια, καβούρια και καλαμάρια.
[img]images/stories/retro/arcade-space.jpg[/img]
Το Space Invaders έγινε τεράστια επιτυχία, αλλά ο Nishikado ήταν απογοητευμένος από τους περιορισμούς του υλικού, που δεν του επέτρεπαν να κάνει τους εξωγήινους να κινούνται πιο γρήγορα. «Νιώθω περήφανος που συνέβαλα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά τη δεκαετία του ’70 και του ’80 δεν το ένιωθα έτσι», παραδέχεται. Παρά την επιτυχία του, η Taito τον έβαλε να δουλέψει σε διάφορες εκδόσεις του Space Invaders και αργότερα τον απομάκρυνε από την ανάπτυξη παιχνιδιών για να εργαστεί σε projects όπως «ρομπότ για εγκαταστάσεις ψυχαγωγίας». Σε μια χαμένη ευκαιρία για την Taito, ο Nishikado δημιούργησε ακόμα και ένα πρωτότυπο για μια νέα κονσόλα παιχνιδιών, αλλά η ομάδα πωλήσεων το απέρριψε, εστιάζοντας αποκλειστικά στα arcade.
Ο Nishikado πιστεύει ότι η δημιουργική διαδικασία πρέπει να καθοδηγείται από τους ίδιους τους δημιουργούς και όχι από τις ομάδες πωλήσεων. «Είναι πολύ σημαντικό οι δημιουργοί να προσπαθούν να φτιάξουν κάτι μόνοι τους και να δουν αν είναι διασκεδαστικό. Στην Taito, η διαδικασία άλλαξε και μας ζητούσαν όλο και περισσότερο να ακολουθούμε τις ιδέες της ομάδας πωλήσεων, που πρότεινε concepts που πίστευε ότι θα πουλήσουν. Δεν νομίζω ότι αυτή είναι η σωστή προσέγγιση. Οι δημιουργοί πρέπει πρώτα να δοκιμάσουν να φτιάξουν κάτι μόνοι τους, και μετά να το επεκτείνουν σε μεγαλύτερο project. Αυτό πίστευα σε όλη μου την καριέρα». Κλείνοντας, ο Nishikado δίνει μια συμβουλή στους νέους που θέλουν να ασχοληθούν με την ανάπτυξη παιχνιδιών: «Παίξτε πολύ παλιά παιχνίδια. Μπορεί να μην έχουν καλά γραφικά, αλλά υπάρχει κάτι που λάμπει μέσα τους από πλευράς gameplay. Υπάρχει σίγουρα κάτι να μάθετε από αυτά και να σας εμπνεύσει να δημιουργήσετε κάτι νέο. Ξεχάστε τα γραφικά, εστιάστε στον πυρήνα του design. Τι το κάνει διασκεδαστικό».