Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Retro games: Γενική συζήτηση/Ειδήσεις

More
16 Nov 2024 09:58 #279005 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το GOG ανακοίνωσε ένα πρόγραμμα διατήρησης παλιών games




Με σκοπό την διατήρηση της συμβατότητας τους με σύγχρονα και μελλοντικά συστήματα.

Η θυγατρική της CD Projekt Red, Good Old Game (GOG) προέβη σε δηλώσεις σχετικά με το νέο της πρόγραμμα διατήρησης games.

Η σελίδα της GOG αναφέρει: "Ο χρόνος σβήνει τα games που σας διαμόρφωσαν. Ξεχασμένα, μη συμβατά, χωρίς να μπορείτε να τα παίξετε. Μπορούμε να αντισταθούμε". Η GOG έχει ήδη επιβεβαιώσει ότι 100 games είναι ήδη μέρος του προγράμματος. Η ομάδα της GOG δήλωσε: "Διατηρώντας αυτούς τους εμβληματικούς τίτλους, η GOG σας βοηθά να προστατεύσετε και να ξαναζήσετε τις αναμνήσεις που σας διαμόρφωσαν, χωρίς DRM (Digital Rights Management) και με αποκλειστική τεχνική υποστήριξη".


With the celebrations of GOG’s 16th Anniversary, we are thrilled to announce our new initiative.

We’re launching the GOG Preservation Program – an official stamp on classic games that GOG has improved, with a commitment of our own resources to ensure their compatibility with… pic.twitter.com/cxVw74cD9f

— GOG.COM (@GOGcom) November 13, 2024

Επιπλέον, η GOG μοιράστηκε ιστορίες διατήρησης, όπως το Heroes of Might and Magic 3, το οποίο κυκλοφόρησε για πρώτη φορά πριν από περισσότερα από είκοσι χρόνια. Η GOG "ανέστησε" το Heroes of Might and Magic 3 πριν από 10 χρόνια και, με μια σημερινή ενημέρωση, διόρθωσε τα unplayable intros στις Ρωσικές και Γαλλικές εκδόσεις του Turn-Based Strategy, επικύρωσε τη σταθερότητα και "επιβεβαίωσε τη συμβατότητα" με τα Windows 10 και 11. Άλλοι τίτλοι περιλαμβάνουν το πρόσφατο Resident Evil Bundle, που περιλαμβάνει το αρχικό Horror της σειράς καθώς και τα Resident Evil 2 και Resident Evil 3. Νωρίτερα φέτος, η Xbox ίδρυσε επίσης μια νέα ομάδα αφιερωμένη στη διατήρηση των games και στη μελλοντική συμβατότητα.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
05 Apr 2025 17:00 #285200 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ninja Five-O



Το Action Platform του Game Boy Advance, Ninja Five-O, το οποίο είχε κάνει publish η Konami έρχεται σύντομα στα σύγχρονα format.

Στο Ninja Five-O πρωταγωνιστής είναι ο Joe Osugi, ένας detective ο οποίος λύνει εγκλήματα με το μυαλό του και τις ninja ικανότητές του στην πόλη Zipangu. Βασικός εχθρός της ιστορίας είναι η συμμορία Mask Gang. Σε σχέση με την αρχική έκδοση του 2003 θα υπάρχουν αρκετές βελτιώσεις όπως τα quick-saves και η δυνατότητα να μπορείτε να γυρίσετε πίσω σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού.

Η Limited Run Games θα αναλάβει την κυκλοφορία της retail έκδοσης, η οποία θα περιλαμβάνει το soundtrack σε CD, strategy guide και σετ με αυτοκόλλητα.

Το Ninja Five-O θα κυκλοφορήσει στις 25 Φεβρουαρίου για PC, PS5, PS4 και Switch.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
22 Jul 2025 17:00 #289744 by Νίκος Γεωργόπουλος
Δημιουργός Space Invaders: "Είχαμε φτιάξει μία prototype κονσόλα που δεν κυκλοφόρησε ποτέ"



Ο Tomohiro Nishikado, ο θρυλικός σχεδιαστής πίσω από το Space Invaders, μοιράστηκε τις εμπειρίες του από τη μακρόχρονη καριέρα του στην Taito και τη δημιουργία ενός από τα πιο εμβληματικά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών. Το Space Invaders του 1978 θεωρείται από πολλούς το πιο γνωστό βιντεοπαιχνίδι στην ιστορία, ενώ κατά την κυκλοφορία του προκάλεσε φρενίτιδα, με φήμες να λένε ότι προκάλεσε ακόμα και έλλειψη κερμάτων των 100 γιεν στην Ιαπωνία. Το παιχνίδι έγινε το best-seller arcade όλων των εποχών και ένα πολιτιστικό φαινόμενο.

Η καριέρα του Nishikado ξεκίνησε σε μια θυγατρική της Taito, όπου εργάστηκε σε πρώιμα arcade παιχνίδια που συνδύαζαν ηλεκτρονικά και μηχανικά στοιχεία. Το πρώτο του project, το Sky Fighter, χρησιμοποιούσε καθρέφτες για να προβάλλει μοντέλα αεροπλάνων, δημιουργώντας την ψευδαίσθηση πτήσης. Το παιχνίδι γνώρισε τεράστια επιτυχία. Ο Nishikado αναφέρει : «Η πρώτη γενιά ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνιδιών ήρθε από την Αμερική, όπως το Pong της Atari. Λόγω του υπόβαθρου μου στα ηλεκτρονικά, είχα μεγάλο ενδιαφέρον για αυτά τα παιχνίδια. Έφερα ένα αντίγραφο του Pong στο γραφείο, το ανέλυσα και προσπάθησα να φτιάξω κάτι διαφορετικό. Πίστευα πολύ στις δυνατότητες των ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνιδιών για το μέλλον, αλλά η ομάδα πωλήσεων είχε αντίθετη άποψη και δεν ήθελε να ασχοληθεί με αυτά, λέγοντας συνεχώς ότι τέτοια πράγματα δεν θα πουλήσουν ποτέ». Αφού κατάλαβε πώς λειτουργούσε το Pong, ο Nishikado δημιούργησε ένα ποδοσφαιρικό παιχνίδι, καθώς η αγορά είχε κατακλυστεί από κλώνους του Pong. «Επέλεξα το ποδόσφαιρο γιατί ήθελα να διαφοροποιηθώ. Είχα δύο παίκτες σε κάθε πλευρά της οθόνης, έναν τερματοφύλακα και έναν επιθετικό, με μικρότερα τέρματα». Στη συνέχεια, δημιούργησε ένα παιχνίδι μπάσκετ, προσθέτοντας ανθρωπόμορφους χαρακτήρες αντί για απλές μπάρες. «Μου είπαν αργότερα ότι αυτό ήταν πιθανότατα η πρώτη φορά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών που χρησιμοποιήθηκε ανθρωπόμορφος χαρακτήρας με αυτόν τον τρόπο», σημειώνει.

Πριν το Space Invaders, ο Nishikado εργάστηκε σε διάφορα παιχνίδια, όπως το Speed Race (racing), το Fisco 400 (multiplayer racing), το Interceptor (first-person fighting) και το Western Gun (2D fighting). Αυτά τα παιχνίδια δεν βασίζονταν σε κώδικα, αλλά σε ηλεκτρονικά και ολοκληρωμένα κυκλώματα. Το Space Invaders ήταν το πρώτο του παιχνίδι που χρησιμοποίησε κώδικα. Το έγραψε σε assembly και αναφέρει πως «Υπήρχε ένας επεξεργαστής, ο 8080, που συνόδευε το δικό του assembler. Το μελέτησα μόνος μου και έγραψα το παιχνίδι. Είχα δει το πρώτο παιχνίδι που βασιζόταν σε λογισμικό στην Αμερική και ήξερα ότι αυτό θα ήταν το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών. Έπρεπε να προλάβουμε». Η μετάβαση σε λογισμικό επέτρεπε τη χρήση του ίδιου υλικού για διαφορετικά παιχνίδια. Η έμπνευση για το Space Invaders ήρθε από το Breakout της Atari. «Με εντυπωσίασε η απλότητά του. Εκείνη την εποχή, τα βιντεοπαιχνίδια προσπαθούσαν να είναι πιο ρεαλιστικά, αλλά το Breakout ήταν απλό και αφηρημένο. Αυτό με έκανε να συνειδητοποιήσω ότι ο παράγοντας διασκέδασης είναι ο πιο σημαντικός, όχι τα γραφικά. Σκέφτηκα ότι αν αντικαθιστούσα τα μπλοκ του Breakout με χαρακτήρες, ίσως ήταν πιο διασκεδαστικό. Επίσης, σκέφτηκα να το μετατρέψω σε shooting. Η ικανοποίηση από το να εξαφανίζεις όλα τα μπλοκ ήταν αυτό που ήθελα να αναπαράγω».

Ο Nishikado πειραματίστηκε με διάφορους εχθρούς, όπως τανκς, αεροπλάνα, ακόμα και στρατιώτες, αλλά η κίνηση των τελευταίων του φάνηκε προβληματική. «Ένιωσα ότι δεν ήταν σωστό να πυροβολείς ανθρώπους σε ένα παιχνίδι. Εκείνη την περίοδο, το Star Wars ετοιμαζόταν να κυκλοφορήσει, και αυτό με ώθησε να σκεφτώ εξωγήινους. Δεν είναι άνθρωποι, οπότε ήταν εντάξει να τους πυροβολείς». Εμπνευσμένος από το The War of the Worlds του H.G. Wells, όπου οι εξωγήινοι περιγράφονται σαν χταπόδια, ο Nishikado σχεδίασε εχθρούς που μοιάζουν με χταπόδια, καβούρια και καλαμάρια.

[img]images/stories/retro/arcade-space.jpg[/img]

Το Space Invaders έγινε τεράστια επιτυχία, αλλά ο Nishikado ήταν απογοητευμένος από τους περιορισμούς του υλικού, που δεν του επέτρεπαν να κάνει τους εξωγήινους να κινούνται πιο γρήγορα. «Νιώθω περήφανος που συνέβαλα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά τη δεκαετία του ’70 και του ’80 δεν το ένιωθα έτσι», παραδέχεται. Παρά την επιτυχία του, η Taito τον έβαλε να δουλέψει σε διάφορες εκδόσεις του Space Invaders και αργότερα τον απομάκρυνε από την ανάπτυξη παιχνιδιών για να εργαστεί σε projects όπως «ρομπότ για εγκαταστάσεις ψυχαγωγίας». Σε μια χαμένη ευκαιρία για την Taito, ο Nishikado δημιούργησε ακόμα και ένα πρωτότυπο για μια νέα κονσόλα παιχνιδιών, αλλά η ομάδα πωλήσεων το απέρριψε, εστιάζοντας αποκλειστικά στα arcade.

Ο Nishikado πιστεύει ότι η δημιουργική διαδικασία πρέπει να καθοδηγείται από τους ίδιους τους δημιουργούς και όχι από τις ομάδες πωλήσεων. «Είναι πολύ σημαντικό οι δημιουργοί να προσπαθούν να φτιάξουν κάτι μόνοι τους και να δουν αν είναι διασκεδαστικό. Στην Taito, η διαδικασία άλλαξε και μας ζητούσαν όλο και περισσότερο να ακολουθούμε τις ιδέες της ομάδας πωλήσεων, που πρότεινε concepts που πίστευε ότι θα πουλήσουν. Δεν νομίζω ότι αυτή είναι η σωστή προσέγγιση. Οι δημιουργοί πρέπει πρώτα να δοκιμάσουν να φτιάξουν κάτι μόνοι τους, και μετά να το επεκτείνουν σε μεγαλύτερο project. Αυτό πίστευα σε όλη μου την καριέρα». Κλείνοντας, ο Nishikado δίνει μια συμβουλή στους νέους που θέλουν να ασχοληθούν με την ανάπτυξη παιχνιδιών: «Παίξτε πολύ παλιά παιχνίδια. Μπορεί να μην έχουν καλά γραφικά, αλλά υπάρχει κάτι που λάμπει μέσα τους από πλευράς gameplay. Υπάρχει σίγουρα κάτι να μάθετε από αυτά και να σας εμπνεύσει να δημιουργήσετε κάτι νέο. Ξεχάστε τα γραφικά, εστιάστε στον πυρήνα του design. Τι το κάνει διασκεδαστικό».

Please Log in or Create an account to join the conversation.