"Τα video games πρέπει να ταλαιπωρούν τους gamers περισσότερο" δήλωσαν οι developers του Slay The Princess

New
Νίκος Γεωργόπουλος

Νίκος Γεωργόπουλος  

Περιμένοντας το GTA 6...
 
0.0 (0)
0 1 0 0 0
"Τα video games πρέπει να ταλαιπωρούν τους gamers περισσότερο" δήλωσαν οι developers του Slay The Princess

"Τα video games πρέπει να ταλαιπωρούν τους gamers περισσότερο" δήλωσαν οι developers του Slay The Princess

Πληροφορίες

Κυκλοφορία
0000-00-00

"Χωρίς δυσκολία δεν μαθαίνεις".

Υπάρχουν αμέτρητοι λόγοι για τους οποίους παίζουμε video games. Για μερικούς από εμάς, τα video games είναι ένα μέσο για να συνδεθούμε με άλλους - ένας τρόπος μέσω του οποίου μπορούμε να συμμετάσχουμε σε μια κοινότητα ή να αφιερώσουμε χρόνο ειδικά για να καλλιεργήσουμε τις φιλίες μας. Κάποιοι χρησιμοποιούν τα games ως μέσο διαφυγής από την πραγματικότητα, ενώ άλλοι εκτιμούν τη ανταγωνιστική, βασισμένη σε δεξιότητες φύση του χόμπι. Ωστόσο, πολύ λίγοι από εμάς χρησιμοποιούν τα games για έναν από τους πιο πειστικούς σκοπούς τους: για να βιώσουν την ταλαιπωρία.

Όπως και ο συνιδρυτής της Black Tabby Games, Tony Arias-Howard, τον οποίο συνέντευξα για αυτό το θέμα, "Μόνο μισοαστειεύομαι" όταν το λέω αυτό. Αναγνωρίζω ότι, για πολλούς από εμάς, οι καιροί είναι δύσκολοι και η ίδια η έννοια του να παίζεις κάτι για να υποφέρεις ακούγεται τουλάχιστον μη ελκυστική. Και όμως, καθώς ανακαλώ όλα τα αγαπημένα μου games και τις ιστορίες, είναι αυτά που με προκάλεσαν συναισθηματικά - που με οδήγησαν μέσα από την κόλαση και προς την κάθαρση - που καταλαμβάνουν τις μεγαλύτερες γωνιές του μυαλού μου.

Μέσω των games, του κινηματογράφου και διάφορων άλλων μορφών τέχνης, μας προσφέρεται ένας σχετικά χωρίς ρίσκο χώρος για να υποφέρουμε - να εμβαθύνουμε στα συναισθήματά μας και να αναλογιστούμε την απώλεια, το τραύμα και ίσως ακόμη και τα μέρη του εαυτού μας που θα προτιμούσαμε να αποστραφούμε. Γιατί λοιπόν εμείς - και οι προγραμματιστές games, για να είμαστε ακριβείς - συχνά αποφεύγουμε την ταλαιπωρία, παρά το γεγονός ότι γνωρίζουμε τις ανταμοιβές που αποφέρει;

Η προφανής απάντηση είναι να αποφύγουμε την ενόχληση, φυσικά, αλλά ευτυχώς για εμάς, η Black Tabby Games (Slay the Princess, Scarlet Hollow) και η Sunset Visitor (1000xResist, Prove You're Human) είναι δύο στούντιο που έχουν επιλέξει να κυνηγήσουν ενεργά την ενόχληση αντί να αποστραφούν από αυτήν. Μέχρι στιγμής, τα αποτελέσματα αυτού είναι τρία κριτικά αναγνωρισμένα έργα ψυχολογικού τρόμου που έχουν επιτύχει επιτυχία πολύ πέρα από τις προσδοκίες των στούντιο. Ακολουθώντας αυτήν την επιτυχία, η Black Tabby αποφάσισε να εισέλθει στον κόσμο της έκδοσης, προσπαθώντας να διευκολύνει στούντιο που εστιάζουν στη αφήγηση, όπως ο πρώτος συνεργάτης τους, η Sunset Visitor, να δημοσιεύσουν τους τίτλους τους με όσο το δυνατόν λιγότερη γραφειοκρατία και παρεμβολές.

Αυτή τη στιγμή, η Black Tabby και η Sunset Visitor εργάζονται σκληρά για τον δεύτερο τίτλο της τελευταίας, Prove You're Human - ένα ψυχολογικό science-fiction video game που ζητά από τους παίκτες να εξετάσουν τις δικές τους πεποιθήσεις σχετικά με το τι μας κάνει ανθρώπους. Πριν από την κυκλοφορία του, αποφάσισα να μιλήσω με τους συνιδρυτές της Black Tabby, Abby Howard και Tony Howard-Arias, και τους προγραμματιστές της Sunset Visitor, Remy Siu και Natalie Checo, σχετικά με τη συνεργασία τους, την τέχνη της δημιουργίας video games πλούσιων σε αφήγηση και πώς όλοι θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε λίγο περισσότερη τριβή στη ζωή μας.

GameWorld: Λοιπόν, πώς προήλθε αυτή η συνεργασία μεταξύ της Sunset Visitor και της Black Tabby; Στο μυαλό μου, έχει απόλυτη λογική, αλλά θα ήθελα να ακούσω την ιστορία για το πώς εξελίχθηκε όλο αυτό.

Howard-Arias: Η indie πλευρά της ανάπτυξης games είναι ένας πολύ μικρός κόσμος - ειδικά όταν κοιτάς στούντιο που έχουν κυκλοφορήσει games και είναι ακόμα μαζί, πόσο μάλλον που έχουν κυκλοφορήσει επιτυχημένα games. Έτσι, πολλοί από εμάς γνωριζόμαστε. Και γενικά, τα πηγαίνουμε πολύ καλά με τον Remy. Μιλάμε για τέχνη και την τέχνη της δημιουργίας games και αφήγησης, και μιλάμε επίσης για την επιχειρηματική πλευρά.

Howard: Όταν είχε αυτή την πρόταση που την παρουσίαζε, θέλαμε ούτως ή άλλως να την ακούσουμε. Αλλά μετά που την ακούσαμε, συνέπεσε με σχέδια που είχαμε πολύ μακριά στο μέλλον για να ξεκινήσουμε έναν εκδότη. Το Slay the Princess πέρασε ένα κατώφλι για εμάς όπου τώρα μπορούμε να χρηματοδοτήσουμε τα εσωτερικά μας έργα. Έτσι, ήταν βασικά ένα ερώτημα του "Πώς μπορούμε να διασφαλίσουμε ότι και άλλοι άνθρωποι μπορούν να το κάνουν αυτό; Πώς μπορούμε να κάνουμε ό,τι μπορούμε για να προσπαθήσουμε να δώσουμε τη δυνατότητα σε κάποιον άλλο να είναι αυτοδύναμος;" Νομίζαμε ότι αυτό θα συνέβαινε αφού ολοκληρωθούν όλα τα εσωτερικά μας έργα, και τότε ο Remy μας μίλησε για αυτή την πρόταση.

Howard-Arias: Πάντα ήμασταν άνθρωποι που εκμεταλλεύονται τις ευκαιρίες όταν προκύπτουν. Νομίζω ότι είναι πολύ εύκολο να περάσεις τη ζωή σου με παρωπίδες και να αγνοήσεις τα ωραία πράγματα που διασχίζουν το δρόμο σου. Και η έναρξη ενός εκδότη με αυτόν τον τίτλο ουσιαστικά μας επιτρέπει να δοκιμάσουμε τις πιο τολμηρές σκέψεις που έχουμε σχετικά με την έκδοση games και πώς μπορεί να λειτουργήσει. Νομίζω ότι είναι πολύ απογοητευτικό όταν ένα στούντιο όπως η Sunset Visitor πρέπει να περάσει από τις διαδικασίες της πρότασης. Είναι μια διαδικασία που διαρκεί μήνες, όπου πρέπει ακόμα να πληρώνεις ανθρώπους ενώ το κάνεις. Αφήνει πολλά πράγματα στον αέρα. Αν αναπτύσσεις μια πρόταση, δεν φτιάχνεις απλώς ένα καλλιτεχνικό κομμάτι για το ίδιο το κομμάτι και εξερευνάς τι σε ενδιαφέρει ως δημιουργό - προσαρμόζεις κάτι για να πωληθεί σε μια μόνο οντότητα που έχει τα χρήματα για αυτό. Κάτι χάνεται στη μετάφραση όταν το κάνεις αυτό.

[Black Tabby Publishing] είναι εξαρτώμενο από προτάσεις, είναι εξαρτώμενο από το εύρος, αλλά τελικά νιώθω ότι η Sunset Visitor έχει ήδη κερδίσει μια τεράστια εμπιστοσύνη από τη δουλειά τους στο 1000xResist σε κάθε τομέα. Γιατί λοιπόν να μην το κάνουμε πιο απλό;

Επιπλέον, το να μπορούμε να εμπλακούμε τόσο νωρίς σε ένα έργο σημαίνει ότι μπορούμε να έχουμε συνεργατικές συζητήσεις για πράγματα όπως το μάρκετινγκ και τη μηνυματοδότηση. Αν η τέχνη είναι επικοινωνία μεταξύ του καλλιτέχνη και ενός κοινού, το να κάνεις το κοινό να ακούσει είναι μέρος αυτής της διαδικασίας επικοινωνίας. Και επειδή αυτό είναι ένα video game που εστιάζει στην αφήγηση και είμαστε ένα στούντιο που εστιάζει στην αφήγηση, βρισκόμαστε σε μια μοναδική θέση να λειτουργούμε ως επιμελητές που θα έβλεπες σε μια παραδοσιακή εκδοτική εταιρεία βιβλίων. Δεν φτιάχνουμε το game, αλλά γνωρίζουμε πολύ καλά τη διαδικασία ανάπτυξής του. Μπορούμε να ελέγξουμε όταν η ομάδα συγγραφέων κολλάει σε κάτι και μπορούμε να παρέχουμε μια φρέσκια προοπτική - ίσως να δώσουμε μια μικρή ώθηση ή να κάνουμε κάποιες ερωτήσεις.

Siu: Το να μιλήσω με τον Tony και την Abby για [διλήμματα συγγραφής] και αυτοί να φέρνουν την προοπτική τους χωρίς να έχουν επιβαρυνθεί από τις έξι ή επτά ώρες που έχουμε αναλύσει το θέμα στην ομάδα συγγραφής, αυτό έχει αποδειχθεί πολύ χρήσιμο.

[Η συνεργασία με την Black Tabby] σημαίνει ότι μπορούμε να σκεφτούμε τη θέση και το μάρκετινγκ πολύ νωρίτερα από ό,τι συνήθως κάνουμε. Συχνά είναι κάτι που παρεξηγείται, όπου θέλεις η αφήγηση να μην επηρεάζεται από [το μάρκετινγκ]. Αλλά νομίζω ότι αν μπορείς να το ενσωματώσεις καλλιτεχνικά, αυτό είναι συνήθως το καλύτερο αποτέλεσμα.

Checo: Σκέφτομαι κάτι όπως το Cult of the Lamb, στο οποίο η έννοια δημιουργήθηκε όχι ξεχωριστά από το μάρκετινγκ αλλά παράλληλα με αυτό. Δεν καθοδηγούνταν από μια κυνική αίσθηση μάρκετινγκ, αλλά λαμβάνοντας υπόψη, "Εντάξει, τι αντηχεί με το κοινό μας; Για τι μιλούν οι άνθρωποι αυτή τη στιγμή; Τι ανησυχούν οι άνθρωποι αυτή τη στιγμή;"

Μέρος της συγγραφής αυτού του game είναι η εξερεύνηση των δικών μας ανησυχιών σχετικά με την τεχνητή νοημοσύνη, την εργασία, το φύλο, για τόσα πολλά διαφορετικά πράγματα. Και έτσι, το να μπορέσουμε να φέρουμε το μάρκετινγκ στις συζητήσεις από την αρχή μας βοηθά επίσης να νιώθουμε πιο σίγουροι ως αφηγητές, νομίζω. Είναι μια πολύ ολιστική προσέγγιση.

Το Slay the Princess και το 1000xResist προκάλεσαν τόσο μεγάλες αντιδράσεις κριτικά. Πώς ήταν οι συνέπειες όλων αυτών της επιτυχίας για όλους σας; Είναι λίγο τρομακτικό να προχωρήσετε με αυτό το επόμενο έργο;

Siu: Είναι υπέροχο. Δηλαδή, έχουμε τη δυνατότητα να φτιάξουμε όλα τα είδη merch του 1000xResist. Έχουμε τη δυνατότητα να συμμετάσχουμε σε αυτό το νέο μυστικό έργο που θα μιλήσουμε αργότερα φέτος.

Μας έχει δώσει τη δυνατότητα να συνεχίσουμε να υποστηρίζουμε το game, και αυτό είναι μια πτυχή της λειτουργίας ενός στούντιο games που ίσως δεν είχα προβλέψει, όχι με κακό τρόπο. Προσπαθούμε να υποστηρίξουμε και να κρατήσουμε την κοινότητα ενεργή και συμμετοχική. Αυτό είναι πολύ διασκεδαστικό γιατί στον κόσμο των παραστατικών τεχνών, αυτό δεν υπάρχει πραγματικά.

Θα έλεγα επίσης ότι μας δίνει λίγο περισσότερη αυτοπεποίθηση ότι κάποια από τα πράγματα που μας ενδιαφέρουν είναι πράγματα που ίσως ενδιαφέρουν και άλλους. Υπάρχει πίεση, φυσικά. Αλλά όταν υπάρχει πίεση, νομίζω ότι απλώς επιστρέφουμε σε λειτουργία καλλιτέχνη και σκεφτόμαστε, "Εντάξει, πρακτικά, γιατί φτιάχνουμε αυτό το game και τι είδους πράγματα θέλουμε να κάνουμε;"

Η νοοτροπία ενός αρχάριου είναι κάτι που πάντα θέλω να διασφαλίσω ότι έχουμε ή να βρούμε τρόπους να έχουμε. Σε πολλές περιπτώσεις, υπάρχει ακόμα μια αρχαρίστικη πτυχή σε αυτό το game γιατί κάνουμε πολλά πράγματα που δεν έχουμε ξανακάνει πριν. Πρέπει να είναι μια διαδικασία μάθησης, αλλιώς θα φαίνεται κάπως στατική.

Howard-Arias: Για εμάς, δεν νομίζω ότι είχαμε μια στιγμή για να επεξεργαστούμε τις αλλαγές μέχρι ίσως τον τελευταίο μήνα ή κάτι τέτοιο. Μέχρι να κυκλοφορήσει το Slay the Princess, ήταν μια ατελείωτη προσπάθεια να φτάσουμε στην επόμενη κυκλοφορία, η οποία θα ήταν μια αύξηση στις πωλήσεις, που θα πλήρωνε τους λογαριασμούς μας μέχρι να μπορέσουμε να προσπαθήσουμε για την επόμενη κυκλοφορία. Μόλις βγήκε το Slay The Princess, νιώσαμε ότι έπρεπε να εκμεταλλευτούμε τη δυναμική αυτού και κάναμε το Pristine Cut. Μετά από αυτό, [καταλάβαμε] ότι έχει περάσει αρκετός καιρός από το προηγούμενο επεισόδιο του Scarlet Hollow και οι θαυμαστές έχουν μείνει σε αναμονή.

Howard: Ακόμα και τώρα, έχουμε ακόμα πάρα πολλές υποχρεώσεις για να κατανοήσουμε, υποθέτω, πώς νιώθουμε. Πρέπει ακόμα να ολοκληρώσουμε το Scarlet Hollow. Αφού ολοκληρωθεί αυτό, έχουμε ήδη τα επόμενα έργα μας προγραμματισμένα.

Ήμουν σκιτσογράφος πριν μπλέξω με τα games και ήταν το ίδιο - απλώς μια συνεχής κατάσταση, "Πρέπει να διασφαλίσω ότι το επόμενο έργο είναι προγραμματισμένο, πρέπει να διασφαλίσω ότι εργάζομαι γιατί αλλιώς οι λογαριασμοί μου δεν θα πληρωθούν." Αυτό είναι διαφορετικό τώρα. Τώρα η δουλειά δεν είναι απλώς, "Πρέπει να πληρώσω τους λογαριασμούς μου," η δουλειά είναι, "Πρέπει να ολοκληρώσω τη δουλειά." Και αυτή είναι μια καλή αλλαγή. Είμαι άνετος με το γεγονός ότι μπορώ να εστιάσω στη δουλειά τώρα και να διασφαλίσω ότι φτιάχνω κάτι που είμαι περήφανος.

Howard-Arias: Υπάρχει μια άλλη πτυχή αυτού που είναι περίπλοκο να την αντιμετωπίσεις ως δημιουργός, που είναι ότι υπάρχει ένα κατώφλι δημοφιλίας όπου το έργο σου δεν ανήκει πλέον σε εσένα.

Νομίζω ότι η τέχνη από μόνη της είναι περισσότερο για τη διαδικασία και το ταξίδι πίσω από τη δημιουργία κάτι, και το γεγονός ότι ένα game βγαίνει στο τέλος είναι σχεδόν το παραπροϊόν, ακόμα κι αν είναι ο λόγος που το κάνουμε.

Αλλά είναι περίεργο να σκέφτεσαι αυτό το πράγμα που είναι σαν μια φωτογραφία του ποιοι ήμασταν σε μια συγκεκριμένη στιγμή που παραμένει απλώς έξω στον κόσμο, σχεδόν σαν να είναι σφραγισμένο σε κεχριμπάρι. Αλλά υπάρχουν άνθρωποι που εξακολουθούν να αλληλεπιδρούν με αυτή την παλιά εκδοχή του εαυτού μας. Είναι μια περίεργη αίσθηση.

Όταν σκέφτομαι το 1000xResist και τώρα το Prove You're Human, νομίζω ότι είναι τόσο ανακλαστικά του πολιτικού κλίματος και των συζητήσεων που συμβαίνουν αυτή τη στιγμή. Σκέφτεστε για 10 χρόνια από τώρα, 15 χρόνια από τώρα, πώς θα θεωρούνται αυτά ξεχωριστά από αυτό το πλαίσιο;

Siu: Υπάρχει πάντα ένας κίνδυνος, ας πούμε, ότι αν αλληλεπιδράτε με κάτι με συγκεκριμένο τρόπο, σε συγκεκριμένο χρόνο, ότι 10 έως 15 χρόνια αργότερα, θα φαίνεται πολύ εκτός τόπου. Αλλά νομίζω ότι ένα από τα πράγματα που προσπαθούμε πραγματικά να εστιάσουμε είναι: Ποιο είναι αυτό το αποτελεσματικό πράγμα που συνεχίζει να μας στοιχειώνει σχετικά με αυτά τα πράγματα που αλληλεπιδρούμε; Πώς μπορούμε να εστιάσουμε σε αυτά και πώς μπορεί αυτό να εκδηλωθεί με τόσους διαφορετικούς τρόπους και να διεισδύσει στη μορφή του πράγματος αντί για τις κυριολεκτικές λεπτομέρειες κάποιου μέσα στο έργο;

Η ελπίδα μου είναι ότι πάντα φτιάχνουμε games που θα κάθονται δί

User reviews

There are no user reviews for this listing.
To write a review please register or