Το Saros μοιάζει με το Returnal, αλλά δεν θυμίζει τίποτα άλλο που έχει φτιάξει η Housemarque

New
Νίκος Γεωργόπουλος

Νίκος Γεωργόπουλος  

Περιμένοντας το GTA 6...
 
0.0 (0)
0 1 0 0 0
Το Saros μοιάζει με το Returnal, αλλά δεν θυμίζει τίποτα άλλο που έχει φτιάξει η Housemarque

Το Saros μοιάζει με το Returnal, αλλά δεν θυμίζει τίποτα άλλο που έχει φτιάξει η Housemarque

Πληροφορίες

Κυκλοφορία
0000-00-00
Μια τρίωρη δοκιμή δείχνει ότι το στούντιο που εδρεύει στο Ελσίνκι είναι έτοιμο να προσφέρει μια ακόμη αξέχαστη αποκλειστικότητα για το PlayStation 5.

Το τελευταίο video game της Housemarque, το Returnal του 2021, ξεκινά με την πρωταγωνίστρια Selene Vassos να ξυπνά μόνη της σε έναν εξωγήινο πλανήτη. Κάνει τα πρώτα της βήματα στο άγνωστο και βρίσκει το δικό της πτώμα, μια ανακάλυψη που συνοδεύεται από την τρομακτική συνειδητοποίηση ότι έχει παγιδευτεί σε έναν κύκλο--στον πλανήτη Atropos, η τελική έκβαση του θανάτου έχει αντικατασταθεί από την αναπόφευκτη αρχή ενός νέου ξεκινήματος.

Το νέο video game της Housemarque, το Saros του 2026, ξεκινά με τον πρωταγωνιστή Arjun Devraj να ξυπνά μόνος του σε έναν εξωγήινο πλανήτη. Κάνει τα πρώτα του βήματα στο άγνωστο και σκοτώνεται. Λίγα δευτερόλεπτα αργότερα, έρχεται στην τρομακτική συνειδητοποίηση ότι έχει παγιδευτεί σε έναν κύκλο--στον πλανήτη Carcosa, η τελική έκβαση του θανάτου έχει αντικατασταθεί από την αναπόφευκτη αρχή ενός νέου ξεκινήματος.

Το Saros είναι ένα video game που έχει χτιστεί πάνω σε ισχυρές βάσεις που έχει θέσει το Returnal. Σε αυτό το πλαίσιο, οι ομοιότητες μεταξύ των δύο video games είναι πολλές και άμεσα εμφανείς. Η προ premise του Saros και ο τρόπος που υλοποιείται στην οθόνη είναι εντυπωσιακά οικείες και συχνά ακούγεται, φαίνεται και παίζεται ακριβώς όπως ο προκάτοχός του. Αλλά αυτές οι ομοιότητες είναι μόνο στην επιφάνεια. Όπως και η Carcosa, μόλις σκάψεις λίγο πιο βαθιά, το Saros φαίνεται πολύ διαφορετικό και απαιτεί να το δεις με τους δικούς του όρους.

«Είμαστε πραγματικά περήφανοι για το Returnal και νιώθουμε ότι δημιουργήσαμε κάτι πραγματικά ξεχωριστό», δήλωσε ο δημιουργικός διευθυντής Gregory Louden. «Ακόμα και σήμερα, μου αρέσει να παίζω το Returnal. Αλλά γνωρίζαμε επίσης ότι θέλαμε να πάρουμε βασικά στοιχεία, [και] στη συνέχεια να τα εξελίξουμε με το Saros και σχεδόν να επαναστατήσουμε το τι θα μπορούσε να είναι το Returnal. Ήταν θέμα οικοδόμησης πάνω σε μια αίσθηση δύναμης. Αν μη τι άλλο, [το Returnal] μας βοήθησε να ανανεωθούμε ότι είχαμε κάτι που οι παίκτες [πραγματικά] αγαπούσαν. Ενίσχυσε την πορεία μας.»

«Γνωρίζαμε ότι το Returnal ήταν κάτι πραγματικά ξεχωριστό», πρόσθεσε η καλλιτεχνική διευθύντρια Simone Silvestri. «Είναι πραγματικά μοναδικό. [Έτσι ήταν σαν], 'Εντάξει, ας πιάσουμε την ουσία αυτού και στη συνέχεια ας κάνουμε μια μικρή στροφή σε αυτό και ας χτίσουμε πάνω σε αυτό και ας αναδείξουμε το arcade DNA μας σε μια διαφορετική πηγή.'

«Αλλά νομίζω ότι υπάρχουν πολλές διαφορές. Η κύρια για μένα είναι ότι το Returnal είναι όλο για την αποφυγή και είναι αυτό που ο συνεργάτης διευθυντής του video game αποκαλεί διαδρομή εμποδίων. [Με] αυτό, το οποίο είναι περισσότερο μια παιδική χαρά, μπορείς να αλληλεπιδράσεις με τις σφαίρες, και στη συνέχεια μπορείς να τις αντιμετωπίσεις ως πόρους. Έτσι, ουσιαστικά πήραμε αυτό που ήταν πραγματικά καλό στο Returnal και στη συνέχεια εμβαθύναμε την κατανόησή μας για αυτό και το εκφράσαμε σε έναν νέο κόσμο, μια νέα IP, μια μεγαλύτερη, ευρύτερη εμπειρία που πραγματικά νιώθαμε ότι θέλαμε να ακολουθήσουμε.»

Η νέα αυτή εμπειρία εδραιώνεται στον Arjun Devraj. Ως πρωταγωνιστής, ο Arjun καθορίζει τον εαυτό του ως αντίθεση στην Selene από την αρχή. Αυτή προσέγγισε τον πλανήτη Atropos με επιστημονική περιέργεια, αρχικά αντιμετωπίζοντας τις εξωγήινες απειλές με σοκ, αλλά γρήγορα προχωρώντας στην ανάλυση και την καταγραφή τους--αν και με μια δόση ανησυχίας.

Αν και ο Arjun έχει την εξυπνάδα του, η προδιάθεσή του δεν είναι να μάθει και να κατανοήσει την Carcosa, αλλά να αγωνιστεί εναντίον της· να τη μάχεται μερικές φορές με μια αποφασιστικότητα που ισορροπεί στην απερισκεψία. Ο Arjun δεν είναι σε αποστολή εξερεύνησης και ανακάλυψης--όχι της Carcosa και, τουλάχιστον αρχικά, όχι του εαυτού του. Γνωρίζει ποιος είναι και γιατί είναι εκεί. Ο στόχος του είναι η αναζήτηση και η διάσωση.

Οι τρεις ώρες που έπαιξα το video game, φυσικά, δεν εμβάθυναν πολύ στα διάφορα μυστήρια που το Saros θέτει, χρησιμοποιώντας αναλαμπές εντυπωσιακής εικόνας που σίγουρα είναι συμβολικές για πράγματα που μένουν να αποκαλυφθούν. Αλλά ένα πράγμα ξεχωρίζει ως σήμα κατατεθέν πιο καθαρά από οτιδήποτε άλλο: η φωνή μιας γυναίκας που τον καλεί. Περιμένει αυτόν και είναι στην Carcosa. Δεν είναι σαφές πώς το γνωρίζει αυτό, αλλά είναι σίγουρος γι' αυτό.

Και πάλι, οι λεπτομέρειες της αφήγησης θα γίνουν εμφανείς πιο βαθιά στο video game, αλλά το Saros έχει ζωγραφίσει αρκετές ευρείες πινελιές για να με εδραιώσει στον Arjun, την Carcosa και τον στόχο. Τα απαραίτητα κομμάτια για να συνθέσεις ένα μικρό μέρος του παζλ προσφέρονται αμέσως: Ο Arjun είναι ένας Enforcer; εργάζεται για μια mega-corporation που ονομάζεται Soltari; μια αποικία έχει ιδρυθεί στην Carcosa για να εξάγει μια ένωση που ονομάζεται Lucenite, η οποία αξίζει τρισεκατομμύρια; η αποικία, οι ομάδες εξόρυξης και οι μονάδες έκτακτης ανάγκης που έχουν αποσταλεί στην Carcosa έχουν εξαφανιστεί; μέλη της ομάδας του είναι επίσης αγνοούμενοι; η γυναίκα είναι εκεί. Ακόμα και νωρίς, οι γάντζοι και οι παραστάσεις είναι αρκετά ελκυστικοί ώστε να νιώθεις ότι το Saros είναι ένα video game που έχει αφηγηματικές φιλοδοξίες παράλληλα με την εστίασή του σε έντονο gameplay.

Ενώ η Selene ήταν στην Atropos μόνη της, ο Arjun συνοδεύεται από τους επιζώντες της ομάδας του, Echelon Four. Έχουν καταφύγει σε ένα μέρος που ονομάζεται The Passage, το οποίο είναι μια βάση επιχειρήσεων που φιλοξενεί μια παράξενη πισίνα στροβιλιστικής κόκκινης ενέργειας από την οποία ο Arjun αναδύεται αφού σκοτωθεί, μαζί με μερικά άλλα πράγματα. Κάθε μέλος του Echelon Four παλεύει με τα μυστήρια της Carcosa με διαφορετικούς τρόπους και παρακινείται από διαφορετικούς στόχους. Μέσα από αυτούς, έμαθα ότι ο Arjun είχε εξαφανιστεί για μια σημαντική χρονική περίοδο, και αυτό που φαινόταν σαν μια στιγμή για μένα ήταν αρκετά μεγάλο ώστε η ομάδα να καταλήξει στο συμπέρασμα ότι τους είχε εγκαταλείψει. Ακόμα χειρότερα, άλλα μέλη του πληρώματος είχαν υποκύψει σε κάποια μορφή τρέλας και είτε είχαν εξαφανιστεί είτε έπρεπε να θανατωθούν.

Ο Arjun είναι ένας περίπλοκος άνθρωπος και, με βάση τις αρχικές cutscenes και τις συνομιλίες, ο ηθοποιός Rahul Kohli φαίνεται έτοιμος να δείξει αυτές τις πολυπλοκότητες με έναν αξέχαστο τρόπο. Ο Arjun δηλώνει συχνά ότι τα κίνητρά του, και οι κύριες ανησυχίες του, είναι να ολοκληρώσει την αποστολή, να βρει την αγνοούμενη αποικία και να βοηθήσει άλλους ανθρώπους. Προβάλλει τον αλτρουισμό του, αλλά σε μερικές περιπτώσεις, φαίνεται ότι προσπαθεί να πείσει τον εαυτό του γι' αυτό, και πιο εγωιστικά κίνητρα διαρρέουν πίσω από την πρόσοψη. Αυτό δεν σημαίνει ότι είναι κακός άνθρωπος ή ότι σχεδιάζει· είναι περισσότερο ένδειξη ότι, όπως οι άλλοι, μπορεί να είναι πιο ευάλωτος από ό,τι συνειδητοποιεί. Και ίσως η μυστηριώδης γυναίκα που αναζητά μπορεί να επηρεάζει τις αποφάσεις του περισσότερο από ό,τι αφήνει να φανεί.

«Με τον Arjun, θέλαμε να δημιουργήσουμε έναν άλλο χαρακτήρα για τους παίκτες να μελετήσουν και να εξετάσουν», εξήγησε ο Louden. «Μας αρέσει να δημιουργούμε χαρακτήρες που ανακαλύπτονται, όχι που λέγονται ... Θα έλεγα ότι το 'επιστρέφω πιο δυνατός', όσο και αν είναι ένας όρος gameplay, είναι επίσης για το ταξίδι του Arjun ως ανθρώπου. Και όταν συνεργαστήκαμε με τον Rahul [Kohli], έφερε τη δική του αίσθηση αυθεντικότητας και μια πραγματική αίσθηση ρεαλισμού στην απόδοση για να νιώθεις ότι είσαι με αυτό το άτομο σε αυτόν τον εχθρικό εξωγήινο πλανήτη με αυτήν την απειλητική έκλειψη, και μπορείς να νιώσεις τη δύναμη και μια μορφή γοητείας του ως ανθρώπου και στη συνέχεια να τον ανακαλύψεις καθώς προχωράς μέσα από την πλοκή.»

«[Ο Arjun] είναι τόσο ενδιαφέρον γιατί έχει τόσα πολλά επίπεδα βάθους, τόσο στον κόσμο που αλληλεπιδρά, όσο και στην αφήγηση που τον περιβάλλει και την ιστορία που ο ίδιος οδηγεί. Αλλά ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα είναι επίσης το gameplay που καθοδηγείται μέσω του Arjun, και θέλαμε να περιγράψουμε αυτήν την ασταμάτητη δύναμη εναντίον αυτού του εξωγήινου πλανήτη. Μπήκαμε στο καλλιτεχνικό σχέδιο της στολής και έχει πολλές επιρροές από τη sci-fi της δεκαετίας του '80 [με] αθλήματα επαφής και δονείς [vibes] στο διάστημα. Αυτό που τον κάνει ξεχωριστό είναι ο άνθρωπος που είναι· η ζωή που έχει ζήσει και η αποφασιστικότητα που δείχνει κάθε φορά που αντιμετωπίζει μια πρόκληση στην Carcosa.»

Σύμφωνα με την Housemarque, το Saros είναι μια εξερεύνηση θεμάτων όπως η μετάνοια, η δύναμη και η διαφθορά, μεταξύ άλλων. Εξαιτίας αυτού, ελπίζει να απεικονίσει χαρακτήρες που ενώνουν τον Arjun με παρόμοια πολυπλοκότητα. Η Kayla, για παράδειγμα, είναι μια τεχνικός που εκρήγνυται από θυμό όταν ο Arjun επιστρέφει στο The Passage γιατί νόμιζε ότι τους είχε εγκαταλείψει. Ξεσπά, λέγοντας ότι άνθρωποι έχουν πεθάνει κατά τη διάρκεια της απουσίας του Arjun, αλλά η οργή της φαίνεται ότι είναι εξίσου έκφραση απελπισίας όσο και θλίψης.

Αυτό που ξεχωρίζει είναι η ιδέα της δυαδικότητας, που διατρέχει κάθε μέρος του Saros. Όπως και ο Arjun, υπάρχει περισσότερα στους άλλους στην Carcosa. Ο Stack, για παράδειγμα, φαίνεται ως μια ηρεμιστική φωνή, κάποιος που κατανοεί τη σοβαρότητα της κατάστασης και ξέρει ότι πρέπει να είναι η φωνή της λογικής. Και όμως, υπάρχουν στιγμές που επιμένει ότι πρέπει να είναι εκεί έξω, αντιμετωπίζοντας τον κίνδυνο, και κολλάει σε αυτόν με έναν τρόπο που είναι σχεδόν σαν να μην είναι εντελώς υπό έλεγχο.

Αυτό συμβαίνει συχνά. Οι χαρακτήρες είναι συνεπείς σε μια στιγμή και στη συνέχεια λίγο εκτός σε άλλη. Σε πιο ακραίες περιπτώσεις, είναι προφανώς κατεχόμενοι από οργή και φανατισμό που συνήθως οδηγούν πίσω στο ίδιο πράγμα: τον ήλιο, μια πάντα παρούσα, υπερβολικά φωτεινή οντότητα που επηρεάζει την Carcosa και τους ανθρώπους της με σοβαρούς τρόπους. Σίγουρα φαίνεται ότι υπάρχουν επίπεδα να αποκαλυφθούν, και αυτό που βρίσκεται από κάτω μπορεί να μην είναι κάτι που εμείς, ή αυτός, μας αρέσει. Η θέση του ήλιου σε όλα αυτά δεν θα γίνει πιο σαφής μέχρι να μπορέσουμε να παίξουμε το πλήρες video game.

Στη hands-on εμπειρία μου, έπαιξα την πρώτη αποστολή του Arjun: ακολουθώντας ένα σήμα της Soltari. Αφού βγήκα στην Carcosa και αντιμετώπισα κριτές που μοιάζουν με νυχτερίδες και σταθερούς τουρμπίνες που μου ρίχνουν μπάλες μπλε ενέργειας, ένιωσα ότι συνέχιζα από εκεί που άφησα το Returnal, αναγκασμένος να παραμείνω ευκίνητος για να γίνω πιο δύσκολος στόχος, πυροβολώντας τα όπλα μου σε εχθρούς για να μειώσω την υγεία τους, και προσεκτικά πλέκοντας ανάμεσα σε δεκάδες βλήματα και πίσω από εμπόδια για να παραμείνω ασφαλής. Αυτό λειτούργησε καλά για το μεγαλύτερο μέρος, αλλά οι εχθροί άρχισαν να με καταδιώκουν επιθετικά με έναν τρόπο που δεν συνέβη μέχρι τα μεταγενέστερα στάδια του Returnal. Οι βολές των βλημάτων περνούν από το να είναι εύκολα αποφεύσιμες σε υπερβολικά παρούσες--όπου κι αν έδειχνα την κάμερά μου, υπήρχαν πράγματα που πετούσαν προς εμένα, μέχρι το σημείο που άρχισε να φαίνεται ότι το Saros μου έκανε απαιτήσεις που δεν μπορούσα να εκπληρώσω.

Αυτό ήταν ο τρόπος του Saros να μου πει ότι η παραμονή ζωντανού δεν θα λειτουργήσει για πολύ, και είναι πώς τονίζει την αναγκαιότητα της μεγαλύτερης διαφοράς gameplay μεταξύ του Returnal και του Saros: η ασπίδα. Η Housemarque θέλει τους παίκτες να ρίχνονται στον κίνδυνο αντί να προσπαθούν να τον παρακάμψουν. Πατώντας το κουμπί R1 στον DualSense controller, ο Arjun σχηματίζει μια φυσαλίδα γύρω του που απορροφά όλα τα μπλε βλήματα που έρχονται σε επαφή με αυτήν. Υπάρχει μια μπάρα που αντιπροσωπεύει τη δύναμη που εξαντλείται κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας. Ωστόσο, μπορεί αργότερα να ανανεωθεί απορροφώντας βλήματα.

Η επιθετικότητα είναι το όνομα του video game του Saros, και πριν από πολύ καιρό έτρεχα μέσα από κύματα βλημάτων αντί να προσπαθώ να τα αποφύγω. Αυτή η στρατηγική ισχύει τόσο για την επίθεση όσο και για την άμυνα. Για την πρώτη, είναι απαραίτητη για να κλείσεις αποστάσεις· για τη δεύτερη, γίνεται δυνατή η διάνοιξη μιας τρύπας σε φαινομενικά αδιαπέραστες τοίχους σφαιρών για να τρέξεις στην ασφάλεια.

Στις συμπλοκές μου, άρχισα να τρέχω κατευθείαν προς τους εχθρούς για να παραδώσω σφοδρές γροθιές, που έκαναν γρήγορη δουλει

User reviews

There are no user reviews for this listing.
To write a review please register or