- Ειδήσεις
- FPS
- Το Jurassic Park συναντά το Alien σε αυτό το παιδικό όνειρο που μετατράπηκε σε τρόμο video game
Το Jurassic Park συναντά το Alien σε αυτό το παιδικό όνειρο που μετατράπηκε σε τρόμο video game
New
Το Jurassic Park συναντά το Alien σε αυτό το παιδικό όνειρο που μετατράπηκε σε τρόμο video game
Πληροφορίες
Το Lost Wild είναι ένα παιχνίδι τρόμου πρώτου προσώπου που βάζει μια γυναίκα αντιμέτωπη με δεινόσαυρους σε μια μάχη που δεν μπορεί να κερδίσει κατά πρόσωπο.
Αποκαλύφθηκε κατά τη διάρκεια του State of Play της PlayStation νωρίτερα φέτος, το The Lost Wild είναι ένα παιχνίδι τρόμου πρώτου προσώπου που συνδυάζει τον θαυμασμό του να περπατάς ανάμεσα σε δεινόσαυρους, όπως στο Jurassic Park, με τον τρόμο του να κυνηγιέσαι από ένα πλάσμα που δεν μπορείς να νικήσεις, à la Alien: Isolation. Για τον CEO της Great Ape Games, Nick Gregory, είναι πολύ περισσότερα από αυτό· είναι η κορύφωση μιας ιδέας που έχει στο μυαλό του από την παιδική του ηλικία.
To GameSpot πρόσφατα επικοινώνησε με τον Gregory μέσω email για να συζητήσει το ταξίδι των περισσότερων από 20 ετών από το όνειρο της παιδικής ηλικίας μέχρι το αγαπημένο της λίστας επιθυμιών στο Steam. Μίλησε για την ανάπτυξη της ομάδας του καθώς το έργο μετατράπηκε σε πλήρη απασχόληση, τις ταπεινές αρχές του The Lost Wild πριν καν μάθει πώς να φτιάχνει πραγματικά video games, και τις λεπτομέρειες της απεικόνισης των δεινοσαύρων ως «ζώα, όχι τέρατα».
GameSpot: "Όπως καταλαβαίνω, αυτό το παιχνίδι ξεκίνησε ως mod του Crysis. Μπορείς να μιλήσεις για το μακρύ ταξίδι από αυτό μέχρι το πού βρίσκεται σήμερα;"
Nick Gregory: "Είτε το πιστεύεις είτε όχι, αυτό στην πραγματικότητα πηγαίνει ακόμα πιο πίσω από το mod του Crysis.
Ήμουν έφηβος που ζούσα με τη μητέρα μου, πριν από περισσότερες από δύο δεκαετίες. Είχα την τύχη να αποκτήσω έναν υπολογιστή σε αυτή την ηλικία, και αυτό άνοιξε την πόρτα όχι μόνο για το gaming, αλλά και για την πειραματική δημιουργία. Δεν ήταν ακριβώς το κλασικό εργαστήριο, αλλά άλλαξε την πορεία της ζωής μου.
Ξεκίνησα να πειραματίζομαι με ένα παιχνίδι που ονομάζεται Operation Flashpoint, ένα στρατιωτικό sandbox game που ερχόταν με έναν επεξεργαστή αποστολών και εκτενή εργαλεία modding. Άρχισα με απλά πράγματα όπως η τοποθέτηση μονάδων, η δημιουργία σημείων και η ρύθμιση λογικής γεγονότων, και στη συνέχεια προχώρησα σε προσαρμοσμένα σενάρια αποστολών και assets. Αυτή η περίοδος με έφερε σε επαφή με πολλά, μαθαίνοντας πώς να μοντελοποιώ, να γράφω σενάρια, να δημιουργώ keyframes και να σχεδιάζω. Τίποτα από αυτά δεν ήταν κοντά στην ποιότητα που θα μπορούσε να κυκλοφορήσει, αλλά ήταν μια ειλικρινής, αφελής και πρακτική εκπαίδευση, καθοδηγούμενη αποκλειστικά από πάθος και περιέργεια.
Λίγα χρόνια αργότερα, πέρασα από την ίδια διαδικασία με το Crysis και την CryEngine. Η τεχνολογία φάνηκε σαν μια τεράστια πρόοδος. Το Crysis ερχόταν με τον επεξεργαστή του, και το να μπορώ να φορτώσω το παιχνίδι, να πετάξω γύρω από τον κόσμο και να αλλάξω πράγματα σε πραγματικό χρόνο φαινόταν εξαιρετικό. Είναι εύκολο να θεωρείς αυτή τη ροή εργασίας δεδομένη σήμερα, αλλά τότε ήταν μεταμορφωτική.
Εγγράφηκα στα φόρουμ του Crymod και μαγεύτηκα από το τι έφτιαχναν οι άνθρωποι με το SDK: χάρτες, μοντέλα, skins, πλήρεις μετατροπές. Ερχόμουν σπίτι και έβλεπα τι είχε δημιουργήσει ο καθένας, και τελικά σταμάτησα να θέλω απλώς να το παρατηρώ. Ήθελα να γίνω μέρος αυτού.
Έτσι αποφάσισα να ανακαλύψω πώς θα μπορούσε να φαίνεται ένας δεινόσαυρος στο CryEngine. Ήθελα να ξέρω πώς θα ήταν να περπατάς δίπλα του σε ένα φυσικό περιβάλλον, όπου θα συμπεριφερόταν σαν ζώο και όχι σαν ένα άσκοπο τέρας. Αυτή ήταν η αρχική ιδέα, και από εκεί εξελίχθηκε.
Ο πρώτος δεινόσαυρος φαινόταν εκπληκτικά καλός, οπότε άρχισα να δημοσιεύω εικόνες της δουλειάς σε εξέλιξη online. Αυτές οι αναρτήσεις σταδιακά προσέλκυσαν ανθρώπους που πίστευαν στην ιδέα, και πριν από πολύ καιρό είχαμε συγκεντρώσει μια εθελοντική ομάδα περίπου 15 προγραμματιστών: καλλιτέχνες, σχεδιαστές επιπέδων, προγραμματιστές και σχεδιαστές ήχου. Πολλοί από αυτούς κατέχουν τώρα ανώτερες θέσεις στη βιομηχανία των games. Ένας από αυτούς τους ανθρώπους ήταν ο Tim, ο οποίος μας εντάχθηκε κατευθείαν από το πανεπιστήμιο, πίστευε βαθιά στο έργο και είναι τώρα συνιδρυτής και Δημιουργικός Διευθυντής.
Δεν ήμουν ποτέ ο πιο ισχυρός προγραμματιστής. Ήμουν πολύ περισσότερο ένας kitbasher και γενικός, αλλά ανακάλυψα ότι είχα την ικανότητα να καθορίζω ένα όραμα και ένα σαφές «γιατί», να βρίσκω ταλαντούχους ανθρώπους, να τους φέρνω μαζί και να εκφράζω γιατί μια ιδέα άξιζε να επιδιωχθεί. Αυτό παρέμεινε μαζί μου καθ' όλη τη διάρκεια της καριέρας μου και εξακολουθεί να διαμορφώνει τον τρόπο που διευθύνω το στούντιο σήμερα.
Αυτοσχεδιάζαμε συνεχώς. Σε μια στιγμή, προσαρμόσαμε την AI κοτόπουλου της Crytek για να κάνουμε έναν από τους δεινόσαυρούς μας ημι-λειτουργικό. Ήμασταν εκατομμύρια μίλια μακριά από την παραγωγή ενός ολοκληρωμένου παιχνιδιού, αλλά το ταξίδι είχε πολύ μεγαλύτερη σημασία για μένα από τον προορισμό. Δημιουργήσαμε φιλίες ζωής, μάθαμε ένα πολλά πράγματα και τελικά είχαμε το mod να παρουσιαστεί σε ένα άρθρο πλήρους σελίδας στο PC Gamer, που ήταν μια απίστευτη στιγμή για μια ομάδα ανθρώπων που χτίζουν κάτι από τα υπνοδωμάτιά τους.
Κοιτάζοντας πίσω, σκέφτομαι αυτή τη δουλειά λιγότερο ως μια πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού και περισσότερο ως ένα κομμάτι διαδραστικής 3D καλλιτεχνικής δημιουργίας. Απόδειξε ότι υπήρχε κάτι ελκυστικό στην καρδιά της ιδέας, και καθόρισε τις σχέσεις και την πεποίθηση που θα έκαναν τελικά το παιχνίδι δυνατό. Η ιδέα παρέμεινε μαζί μου για σχεδόν δύο δεκαετίες, μέχρι που τελικά είχαμε την εμπειρία, την τεχνολογία και την ευκαιρία να επιστρέψουμε σε αυτήν και να την εκτελέσουμε με πολύ περισσότερη γνώση και ικανότητα.
Έτσι, το ταξίδι από αυτό το mod στο The Lost Wild δεν ήταν καθόλου ευθεία γραμμή. Κοιτάζοντας πίσω, είναι σουρεαλιστικό ότι μια απλή ιδέα που είχα ως έφηβος θα μπορούσε να παραμείνει μαζί μου για τόσο καιρό και να διαμορφώσει άμεσα ή έμμεσα πολλές από τις αποφάσεις που ακολούθησαν. Ακόμα μιλάμε για το πόσο τρελό είναι αυτό μέχρι σήμερα."
"Πότε, αν ποτέ, έγινε το The Lost Wild η κύρια εστίαση/εργασία πλήρους απασχόλησης σου;"
"Για αρκετά χρόνια, το The Lost Wild ήταν κάτι που χτίζαμε γύρω από δουλειές πλήρους απασχόλησης και άλλες ευθύνες. Περάσαμε τα βράδια και τα σαββατοκύριακα αναπτύσσοντας μια κάθετη φέτα γιατί νιώθαμε ότι ήταν σημαντικό να δείξουμε το παιχνίδι ίδιο, αντί να βασιστούμε σε μια γυαλισμένη παρουσίαση και υποσχέσεις για το τι θα μπορούσε τελικά να γίνει αν όλα πήγαιναν σύμφωνα με το σχέδιο. Δεν ήταν εύκολο. Υπήρξαν πολλές αργά βράδια, χαμένα σαββατοκύριακα και προσωπικές αποταμιεύσεις που επενδύθηκαν σε κάτι χωρίς εγγύηση ότι θα γινόταν ποτέ περισσότερα από μια ιδέα. Απαιτούσε μια πραγματική θυσία που, εκ των υστέρων, άξιζε απολύτως.
Η κύρια καμπή ήρθε όταν υπογράψαμε με την Annapurna. Από τότε, το The Lost Wild είναι η πλήρης εστίαση του στούντιο. Η υποστήριξή τους μας επέτρεψε να μεγαλώσουμε την ομάδα, να προχωρήσουμε σε πλήρη παραγωγή και να πάρουμε το έργο από αυτή την πρώιμη κάθετη φέτα προς το παιχνίδι που τώρα ετοιμάζουμε να κυκλοφορήσουμε.
Έτσι, ήταν ένα σταδιακό ταξίδι παρά μια μοναδική στιγμή, αλλά η υπογραφή με την Annapurna έκανε απολύτως αυτό το όνειρο δυνατό."
Ποιο είναι το μέγεθος της ομάδας που φτιάχνει το παιχνίδι σήμερα, και πώς διαφέρει αυτό από την αρχική του έκδοση;
Όταν αρχίσαμε να δουλεύουμε στο παιχνίδι πλήρους απασχόλησης, η βασική ομάδα αποτελούνταν από μόλις τέσσερα άτομα: εμένα, τους συνιδρυτές μου Tim και David, και τον Dennis, έναν πολύ ταλαντούχο freelance προγραμματιστή εκείνη την εποχή, ο οποίος τελικά μας εντάχθηκε πλήρους απασχόλησης και είναι ακόμα μαζί μας σήμερα.
Σήμερα, η ομάδα έχει μεγαλώσει σημαντικά. Έχουμε τώρα δεκαοκτώ υπαλλήλους που εδρεύουν στο Ηνωμένο Βασίλειο και άλλους εννέα πλήρους απασχόλησης, μισθωτούς συνεργάτες που εργάζονται διεθνώς. Συνεργαζόμαστε επίσης με αρκετούς συνεργάτες συν-ανάπτυξης και εργολάβους των οποίων οι συνεισφορές είναι εξίσου σημαντικές για το παιχνίδι.
Συμπεριλαμβάνοντας όλους όσους συμμετέχουν ενεργά στην ανάπτυξη, η συνολική προσπάθεια ανέρχεται αυτή τη στιγμή σε περίπου 30 άτομα. Είναι μια σημαντική αλλαγή από τις πρώτες μέρες, αλλά προσπαθήσαμε να μεγαλώσουμε προσεκτικά και να χτίσουμε την ομάδα γύρω από τις συγκεκριμένες ανάγκες τόσο του παιχνιδιού όσο και του στούντιο, ενώ σκεφτόμαστε και τι έρχεται μετά.
Γιατί δεινόσαυροι; Τι είναι αυτό που σε έκανε να θέλεις να φτιάξεις ένα τέτοιο παιχνίδι;
Μεγάλωσα με ταινίες όπως το Jurassic Park, το Jaws, το Alien και το E.T. είναι μόνο μερικές από αυτές. Λάτρευα τις ταινίες, και ακόμα το κάνω, οπότε πιθανότατα δεν είχα επιλογή παρά να διαμορφωθώ από αυτές. Αλλά ήμουν πάντα gamer στην καρδιά, και νομίζω ότι αυτό με έκανε φυσικά να θέλω να πάρω αυτά τα συναισθήματα και να τα μετατρέψω σε κάτι που θα μπορούσες να κατοικήσεις αντί να το παρακολουθείς απλώς.
Για μένα, οι δεινόσαυροι καταλαμβάνουν έναν συναρπαστικό χώρο ανάμεσα στο οικείο και το άγνωστο. Όλοι τους αναγνωρίζουν, αλλά η κατανόησή μας για το πώς αυτά τα εξαφανισμένα ζώα πραγματικά κινούνταν, συμπεριφέρονταν και αλληλεπιδρούσαν μπορεί να ανακατασκευαστεί μόνο από τα αποδεικτικά στοιχεία που άφησαν πίσω τους. Η παλαιοντολογία μπορεί να μας πει ένα τεράστιο ποσό, ωστόσο υπάρχουν ακόμα κενά στην κατανόησή μας, και αυτά τα κενά αφήνουν χώρο για φαντασία και περιέργεια.
Η έλξη δεν ήταν ποτέ απλώς να θέλω να δω έναν δεινόσαυρο από κοντά. Ήθελα να τους βιώσω ως ζώα. Ήθελα να τους δω να κινούνται μέσα σε ένα φυσικό περιβάλλον, να κυνηγούν, να αντιδρούν και να υπάρχουν χωρίς να συμπεριφέρονται σαν τέρατα.
Ταυτόχρονα, ήθελα να αποτυπώσω τον σεβασμό και τον φυσικό τρόμο που μπορεί να προκύψει από την πραγματική συνάντηση με έναν στην άγρια φύση. Υπάρχει κάτι πολύ πρωτόγονο σε αυτή την ιδέα. Είναι ένα μείγμα θαυμασμού, δέους και φόβου. Κοιτάς κάτι εξαιρετικό και όμορφο, αλλά και κάτι ισχυρό, απρόβλεπτο και εντελώς αδιάφορο προς εσένα. Φυσικά, όλα αυτά είναι υποθετικά, αλλά έγινε μια φαγούρα που έπρεπε να ξύσω.
Με πολλούς τρόπους, το παιχνίδι είναι η προσπάθειά μου να αναδημιουργήσω τα συναισθήματα που μου έδωσαν αυτές οι ταινίες ως παιδί, αλλά σε μια μορφή όπου δεν κάθεσαι πλέον ασφαλής από την άλλη πλευρά της οθόνης, αλλά αλληλεπιδράς με κάτι αντίθετα.
Πόσο τρομακτικό θέλεις να είναι το παιχνίδι;
Η ελπίδα μου είναι το The Lost Wild να είναι πραγματικά τρομακτικό, αλλά όχι αδιάκοπα. Ο τρόμος προέρχεται από την παρατήρηση, το ένστικτο και την αυτοσυγκράτηση. Προέρχεται από το να νιώθεις ευάλωτος, μοιράζοντας ένα περιβάλλον με ισχυρά ζώα και ποτέ να μην είσαι εντελώς σίγουρος πώς θα αντιδράσουν. Αν κάθε δεινόσαυρος απλώς επιτίθετο με την πρώτη ματιά, θα σταματούσε να φαίνεται σαν ζώο και θα γινόταν ένα συμβατικό τέρας.
Εξίσου σημαντικό, ο φόβος πρέπει να συνυπάρχει με τον θαυμασμό, τη γοητεία και τον σεβασμό. Θέλουμε η αναμονή και η αβεβαιότητα να κάνουν όσο το δυνατόν περισσότερη δουλειά όσο και οι συναντήσεις αυτές καθαυτές. Ιδανικά, οι παίκτες δεν νιώθουν ποτέ εντελώς υπό έλεγχο, αλλά υπάρχει ακόμα χώρος για να εκτιμήσουν τα ζώα και τον κόσμο που κατοικούν και να είναι πραγματικά γοητευμένοι από αυτά – ακόμα και όταν ένα μπορεί να προσπαθεί να σε φάει.
Πώς ήταν να σχεδιάζεις τον κύριο χαρακτήρα και ποια είναι αυτή; Τι βρήκες σημαντικό στη δημιουργία αυτού του χαρακτήρα;
Η Saskia ήταν σημαντική για εμάς από πολύ νωρίς, γιατί ολόκληρη η εμπειρία φιλτράρεται μέσα από αυτήν. Δεν είναι στρατιώτης ή επιστήμονας ή ήρωας· είναι ένα συνηθισμένο άτομο που ρίχνεται σε μια εξαιρετική κατάσταση. Ξυπνάει στο νησί μετά από ένα αυτοκινητιστικό ατύχημα και σταδιακά συνειδητοποιεί ότι οι δεινόσαυροι είναι πραγματικοί, ότι το νησί ανήκει σε μια μυστηριώδη εταιρεία που ονομάζεται Idehama, και ότι δεν έχει ιδέα πώς βρέθηκε εκεί ή πώς θα βγει. Αυτή η κανονικότητα ήταν το όλο νόημα. Η ερώτηση που συνεχώς επιστρέφαμε ήταν απλώς, «αν ήμουν εκεί, τι θα έκανα;», και η Saskia είναι ο τρόπος μας να βάλουμε τον παίκτη μέσα σε αυτή την ερώτηση.
Η πρόκληση ήταν να βρούμε την ισ
