Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Το GameWorld.gr αναζητά Forum Moderators (21 May 2018)

Το GameWorld.gr επιθυμεί να προσλάβει Forum Moderators.

Ειδήσεις και φήμες από την gaming βιομηχανία

More
03 Apr 2026 10:30 #292064 by Νίκος Γεωργόπουλος
Πρέπει να παίξετε το Resident Evil Requiem από first-person ή third-person camera;



Το Resident Evil Requiem είναι αξιοσημείωτο για το γεγονός ότι είναι το πρώτο παιχνίδι στη σειρά που προσφέρει τόσο την προοπτική πρώτου όσο και τρίτου προσώπου, τις οποίες τα σύγχρονα παιχνίδια Resident Evil εναλλάσσουν--τουλάχιστον κατά την κυκλοφορία. Αν και το Resident Evil Village έχει την επιλογή και για τις δύο προοπτικές, η λειτουργία τρίτου προσώπου προστέθηκε αργότερα σε μια δωρεάν ενημέρωση και, ως εκ τούτου, φαίνεται πιο άβολη και πρόχειρη σε ορισμένες περιπτώσεις. Αυτό δεν ισχύει για το Requiem, στο οποίο και οι δύο προοπτικές φαίνονται εξαιρετικά καλά μελετημένες και σχεδιασμένες. Ακόμα και οι στιγμές που είναι κάπως ά awkward, υπάρχει μια διασκεδαστική γοητεία σε αυτό που δεν μπορώ να μην μου αρέσει ούτως ή άλλως.

Έχοντας περάσει πολύ χρόνο βλέποντας αυτό το παιχνίδι από όλες τις γωνίες, έχω πολύ σεβασμό για την ποσότητα δουλειάς, χρόνου και χρημάτων που πρέπει να έχει ξοδέψει η Capcom ώστε και οι δύο αυτές προοπτικές να λειτουργούν. Πολλές κινήσεις και σκηνές έχουν τροποποιηθεί για να επιτρέπουν και τις δύο προοπτικές, και δεν μπορώ να φανταστώ ότι κανένα από αυτά ήταν εύκολο να γίνει.

Από προεπιλογή, το παιχνίδι έχει όλα τα τμήματα της Grace σε προοπτική πρώτου προσώπου και του Leon σε τρίτου. Αυτό έχει πολύ νόημα, καθώς η εναλλαγή βοηθά να αισθάνονται οι δύο χαρακτήρες πιο διακριτοί και οι επιλεγμένες προοπτικές τους να ταιριάζουν κατάλληλα στους ρυθμούς του παιχνιδιού τους: Αργός ρυθμός επιβίωσης τρόμου για την Grace και γρήγορος ρυθμός δράσης τρόμου για τον Leon.

Με βάση την εμπειρία μου, το να παίξεις το παιχνίδι για πρώτη φορά με αυτές τις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις είναι ο καλύτερος τρόπος για να αποκτήσεις αυτό που φαίνεται σαν την επιθυμητή εμπειρία που θέλουν οι προγραμματιστές. Και όμως, η εναλλαγή τους είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να προσθέσεις καινοτομία σε επαναλαμβανόμενες αναπαραγωγές, κάτι που η σειρά Resident Evil έχει πάντα καταφέρει καλά. Το Requiem δεν αποτελεί εξαίρεση, με τη σκληρή δυσκολία Insanity. Αλλά αυτό είναι ένα διαφορετικό θέμα για μια άλλη μέρα. Για τώρα, ας δούμε πώς αυτές οι δύο προοπτικές αλλάζουν τη συνολική εμπειρία του παιχνιδιού.

Ας ξεκινήσουμε με την Grace και την προοπτική πρώτου προσώπου της. Ως η πιο ευάλωτη από το ζευγάρι, το gameplay της Grace περιστρέφεται γύρω από την κρυψίνοια και την αποφυγή των πολυάριθμων τεράτων που προσπαθούν να σε τρομάξουν. Οι καταστάσεις φυσικά φαίνονται πιο τεταμένες όταν παίζεις σε προοπτική πρώτου προσώπου λόγω του πώς σε εδραιώνει στον χώρο. Είναι πολύ πιο έντονο όταν βλέπεις την Grace να βγάζει έναν αναπτήρα και να προσπαθεί απεγνωσμένα να φωτίσει αυτό που έχει μπροστά της--παίζεις από τα μάτια της. Και το να βλέπεις τον αναπτήρα να εκτείνεται ακριβώς μπροστά σου αντί να κρύβεται από το σώμα της σε τρίτο πρόσωπο κάνει αυτή την προοπτική πρώτου προσώπου πιο χρήσιμη, επίσης.

Αυτή η προοπτική αναδεικνύει επίσης καλύτερα όλες τις μικρές λεπτομέρειες στο Rhodes Hill Care Center, την αρχική περιοχή του παιχνιδιού. Διαπιστώνω ότι κοιτάω αντικείμενα σε ράφια και γραφεία πολύ περισσότερο όταν είμαι σε προοπτική πρώτου προσώπου. Το παιχνίδι είναι αρκετά όμορφο και η προοπτική πρώτου προσώπου φαίνεται σχεδιασμένη για να εκτιμήσει καλύτερα αυτή την ομορφιά--και πόσο αποκρουστική είναι.

Δεδομένου ότι το gameplay της Grace είναι χτισμένο γύρω από την κρυψίνοια, το να κοιτάς πίσω από γωνίες και να κρύβεσαι φαίνεται πιο φυσικό σε προοπτική πρώτου προσώπου και προσφέρει ακόμη και πλεονεκτήματα που χάνεις ελαφρώς σε τρίτο πρόσωπο. Σε προοπτική πρώτου προσώπου, μπορείς να ανοίξεις μια πόρτα λίγο για να ρίξεις μια ματιά μέσα--κάτι που δεν λειτουργεί ακριβώς το ίδιο σε τρίτο. Μπορείς να κρυφτείς πίσω από ένα ράφι και στις δύο προοπτικές, σίγουρα, αλλά το να παρατηρείς έναν ζωντανό νεκρό να χτυπάει το μαχαίρι του στο ίδιο κομμάτι κρέατος ανάμεσα στα ράφια είναι πιο αποτελεσματικό και έντονο μέσα από τα μάτια της Grace.

Ενώ είμαι σαφώς υποστηρικτής του να παίζεις την Grace σε προοπτική πρώτου προσώπου, έχω περάσει από το παιχνίδι μια δεύτερη φορά σε τρίτο και νομίζω ότι είναι ακόμα ένας καλός τρόπος για να βιώσεις το παιχνίδι, αν αυτό είναι το προτιμώμενό σου. Μετά από όλα, το remake του Resident Evil 2 είναι επίσης σε τρίτο πρόσωπο και αυτό το παιχνίδι είναι ένα αριστούργημα, οπότε δεν είναι ότι αυτό είναι κάποια ριζικά νέα μορφή για το Resident Evil. Το παιχνίδι λειτουργεί πλήρως με αυτόν τον τρόπο. Όπως είπα πριν, υπάρχει πολύς κόπος που έχει καταβληθεί για το τρίτο πρόσωπο; οι νέες κινήσεις δεν φαίνονται σαν μια προσθήκη που έγινε πρόχειρα όπως ήταν στο Village.

Απλώς πέρασα πολύ χρόνο πείθοντας εσένα γιατί η Grace θα πρέπει να παίζεται σε προοπτική πρώτου προσώπου, αλλά όταν πρόκειται για τον Leon, δεν νιώθω ότι πρέπει να σε πείσω γιατί η προεπιλεγμένη προοπτική τρίτου προσώπου είναι ο σωστός τρόπος. Απλώς φαίνεται φυσικό και σωστό, με τον ίδιο τρόπο που είναι φυσικό και σωστό από το 2005; δεν έχει αλλάξει και πολύ σε αυτό το μέτωπο τα τελευταία είκοσι χρόνια. Έτσι, ας μιλήσουμε για την περίεργη επιλογή: τον Leon σε προοπτική πρώτου προσώπου.

Η ιδέα του να παίζεις τη γρήγορη δράση του RE σε προοπτική πρώτου προσώπου δεν είναι στην πραγματικότητα τόσο νέα όσο μπορεί να φαίνεται. Μετά από όλα, το Village έχει ολόκληρα τμήματα που μιμούνται τον ρυθμό του Resident Evil 4 και παίζει ακόμα εξαιρετικά. Επιπλέον, τόσο το αρχικό Resident Evil 4 όσο και το remake του έχουν λειτουργίες VR, πράγμα που σημαίνει ότι δεν είναι καν η πρώτη φορά που βιώνεις τον Leon σε προοπτική πρώτου προσώπου. Λειτουργεί και εδώ στο Requiem. Σίγουρα υπάρχουν κάποιες θυσίες, όπως το πώς η προοπτική πρώτου προσώπου περιορίζει το πεδίο ορατότητάς σου σε σύγκριση με το τρίτο. Και ενώ αυτό είναι κάτι που θεωρώ θετικό για τα τμήματα της Grace, είναι περισσότερο μειονέκτημα για το gameplay του Leon που επικεντρώνεται στη δράση. Ωστόσο, αυτό το μειονέκτημα δεν επηρεάζει την εμπειρία όσο θα νόμιζες. Στην πραγματικότητα, κάπως λειτουργεί.

Και όμως υπάρχει ένα ελέφαντας στο δωμάτιο, και αυτή είναι η παράξενη απόφαση που παίρνει αυτό το παιχνίδι να κεντράρει το σκοπευτικό της όπλου--σαν να μην έχει βγει ποτέ από τη μόδα το κλασικό Doom. Αυτό είναι στην πραγματικότητα πώς λειτουργεί και η Grace, αλλά αυτή έχει μόνο έναν τύπο όπλου, ένα πιστόλι, οπότε φαίνεται πιο φυσικό. Και δεδομένου ότι η δράση της είναι λίγο λιγότερο συχνή και πιο αργή, είναι πιο κατανοητό γιατί επέλεξαν αυτό. Αλλά στο gameplay του Leon, όλο το πράγμα φαίνεται λίγο γελοίο. Όχι κακό. Απλώς γελοίο.

Θα ήταν πιθανώς καλύτερο για αυτούς να έχουν τα όπλα γωνιασμένα από το πλάι με έναν πιο σύγχρονο τρόπο. Αυτό ακριβώς κάνουν τόσο το Resident Evil 7: Biohazard όσο και το Resident Evil Village. Αλλά όχι. Παίρνουμε κεντραρισμένα όπλα. Και όμως, όσο παράξενη είναι αυτή η επιλογή, νομίζω ότι δίνει σε όλο το πράγμα μια περίεργη γοητεία. Κάπως το αγαπώ.

Πιο απογοητευτικό, ωστόσο, είναι πόσο συχνά τα τμήματα του Leon σπάνε την προοπτική πρώτου προσώπου ανεξάρτητα από το αν την έχεις επιλέξει. Πράγματα όπως οι προτροπές melee, οι φινίρισμα όπλων και οι αποκρούσεις με τσεκούρι όλα αλλάζουν σε τρίτο πρόσωπο. Θα ήταν ωραίο αν το παιχνίδι δεσμευόταν πλήρως στην προοπτική πρώτου προσώπου για τον Leon, αλλά στην πραγματικότητα δεν το κάνει ούτε για την Grace, οπότε υποθέτω ότι αυτό δεν είναι εντελώς εκπληκτικό. Είναι μια μικρή παρατήρηση, αλλά είναι η μεγαλύτερη απογοήτευσή μου με την εναλλαγή λειτουργιών συνολικά. Θα ήθελα όταν διάλεγες μια λειτουργία, να παραμένει εντελώς σε αυτή την προοπτική. Αυτό είναι που πραγματικά μου αρέσει για το RE7 και το Village--δεσμεύονται πλήρως να είναι σε προοπτική πρώτου προσώπου. Το Requiem θέλει και τα δύο, οπότε συμβιβάζεται σε ορισμένους τομείς.

Με όλα αυτά που είπα, είμαι περίεργος ποια λειτουργία σκοπεύεις να παίξεις το Requiem. Δεν υπάρχει πραγματικά λάθος επιλογή, και το να έχεις αυτή την επιλογή από την αρχή είναι μια διασκεδαστική καινοτομία που δεν την βρίσκεις σε πολλά παιχνίδια. Πιθανώς επειδή είναι πολύ ακριβό να το κάνεις. Κάτι μου λέει να μην περιμένω ότι αυτό θα γίνει μια τυπική λειτουργία στα παιχνίδια Resident Evil στο μέλλον.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Apr 2026 11:00 #292065 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το Bloodstained: Ritual Of The Night αποκτά limited retail edition



Κυκλοφορώντας το 2019, το Bloodstained: Ritual of the Night έγινε γρήγορα ένα από τα καλύτερα metroidvanias της σύγχρονης ιστορίας. Προσφέροντας ένα ζωντανό καλλιτεχνικό στυλ, ένα ρευστό σύστημα μάχης και ακόμη και φωνητικές σκηνές, το Bloodstained έφερε πολλή φινέτσα στον τυπικό κύκλο παιχνιδιού metroidvania. Και τώρα, πάνω από πέντε χρόνια αργότερα, το Bloodstained αποκτά μια νέα κυκλοφορία από την Limited Run Games. Οι προπαραγγελίες είναι επίσημα ανοιχτές για το Bloodstained: Ritual of the Night - Complete Edition, το οποίο είναι διαθέσιμο σε δύο διαφορετικές μορφές (μία από τις οποίες είναι γεμάτη με συλλεκτικό περιεχόμενο). Θα χρειαστεί να το ελέγξετε σύντομα, καθώς οι προπαραγγελίες θα κλείσουν στις 29 Μαρτίου.

Αυτή η φυσική έκδοση του Bloodstained είναι διαθέσιμη για Switch, PS4 ή Xbox. Και ως Complete Edition, θα έχετε πρόσβαση στα παρακάτω DLC:

Θα λάβετε επίσης ένα μικρό φυλλάδιο, αν και δεν περιλαμβάνονται άλλες συλλεκτικές εκδόσεις σε αυτή τη βασική έκδοση. Για αυτό, θα θέλετε να αναβαθμίσετε στην Classic Edition.

Αυτή η έκδοση του Bloodstained περιλαμβάνει το ίδιο περιεχόμενο DLC όπως παραπάνω, αν και σας προσφέρει και μια σειρά από συλλεκτικά αντικείμενα. Τα πιο εντυπωσιακά αντικείμενα μπορεί να είναι το κλασικό ασημένιο κουτί με μεταλλικό μελάνι, το οποίο συνδυάζεται με μια θήκη σκόνης ρετρό στυλ. Ακολουθεί μια πλήρης εικόνα του τι ξεκλειδώνει το επιπλέον σας $30:

Θυμηθείτε: η Limited Run Games θα κλείσει τις προπαραγγελίες στις 29 Μαρτίου. Έτσι, ενώ δεν υπάρχει ακόμη μια σταθερή ημερομηνία κυκλοφορίας για τα παιχνίδια, θα χρειαστεί να κλείσετε την κράτησή σας πριν κλείσουν οι προπαραγγελίες.

Η κριτική μας για το Bloodstained: Ritual of the Night του έδωσε 8/10, σημειώνοντας τον εξαιρετικό σχεδιασμό επιπέδων του, την ιδιόρρυθμη αίσθηση του χιούμορ και ένα σύστημα μάχης που είναι εξαιρετικά ευέλικτο (και ανταμείβει).

«Αυτό δεν είναι μια τολμηρή εκσυγχρονισμένη προσέγγιση του είδους ή μια απομάκρυνση από τις ρίζες του», έγραψε ο κριτικός Steve Watts. «Είναι ακριβώς αυτό που ήθελε να είναι: μια επιστροφή στο στυλ μιας περασμένης εποχής, με μερικές σύγχρονες βελτιώσεις. Η αντίληψή του θα επηρεαζόταν πάντα από το πόσο καλά προκαλούσε την αίσθηση ενός κλασικού παιχνιδιού Castlevania, αλλά το Bloodstained το κάνει και καλύτερα. Με πιο ευέλικτη μάχη και σχεδιασμό επιπέδων που πάντα σας καλεί να ελέγξετε μόνο ένα δωμάτιο ακόμα, το Bloodstained δείχνει ότι ένα σύγχρονο Metroidvania μπορεί να σταθεί δίπλα στους προγόνους του ως ίσο.»

Αν δεν χρειάζεστε όλα αυτά τα συλλεκτικά αντικείμενα, θα βρείτε το Bloodstained: Ritual of the Night στο PC στο Fanatical για $40. Φυσικές εκδόσεις για PS4, Switch και Xbox είναι διαθέσιμες στο Amazon σε χαμηλή τιμή--αν και αυτές πωλούνται από τρίτους προμηθευτές, όχι απευθείας από το Amazon.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Apr 2026 11:30 #292066 by Νίκος Γεωργόπουλος
Το CoD: Black Ops 7 Zombies Map Trailer λύνει το μυστήριο αυτού του χαμένου χαρακτήρα



Η Season 2 Reloaded θα προσθέσει έναν ακόμη χάρτη Zombies με βάση γύρους στο Call of Duty: Black Ops 7, και η Treyarch έχει κυκλοφορήσει το κινηματογραφικό τρέιλερ πριν από την κυκλοφορία. Αυτός ο χάρτης ονομάζεται Paradox Junction, και φαίνεται ότι επιτέλους αντιμετωπίζει τον χαμένο χαρακτήρα από μια προηγούμενη ιστορία Zombies.

Μετά τα γεγονότα του Astra Malorum, η ομάδα Zombies του Black Ops 7 έχει φύγει από τον αιωρούμενο βράχο στο διάστημα και τώρα έχει μεταφερθεί σε μια εκδοχή του εμβληματικού χάρτη Nuketown. Το τρέιλερ της Treyarch δίνει μόνο μια πολύ σύντομη ματιά στον ίδιο τον χάρτη, αλλά περιλαμβάνει τη κλασική διάταξη του Nuketown με τα δύο σπίτια που κοιτάζουν το ένα το άλλο και ένα λεωφορείο στο κέντρο. Το Nuketown είχε προηγουμένως παρουσιαστεί ως χάρτης Zombies στο Black Ops 2, και μια άλλη εκδοχή είχε παρουσιαστεί στον χάρτη Alpha Omega της Treyarch στο Black Ops 4. Δεν είναι σαφές αν αυτό θα είναι μια άμεση αναδημιουργία του Nuketown Zombies ή κάποια άλλη παραλλαγή του χάρτη.

Θα υπάρξει αποδοχή. Δείτε τι συμβαίνει στη συνέχεια στην ιστορία του Dark Aether. Το Paradox Junction θα κυκλοφορήσει με την Season 02 Reloaded ? pic.twitter.com/YDP5rnRMQA

Αντί για λεπτομέρειες του χάρτη, το κινηματογραφικό τρέιλερ για το Paradox Junction εστιάζει σε έναν μακρύ μονόλογο από τον Warden, ο οποίος είναι ο κύριος κακός της ιστορίας του Black Ops 7. Το τρέιλερ τον δείχνει να μιλά σε μια γυναίκα σε ένα κλουβί. Δεν βλέπουμε καθαρά το πρόσωπό της, αλλά η φωνή ακούγεται σαν της Ava Jansen, η οποία είχε απαχθεί από το Liberty Falls σε μία από τις τελευταίες σκηνές του Modern Warfare 3 Zombies. Η Ava είχε τραβηχτεί μέσα από έναν καθρέφτη και στο Dark Aether από μια σκιασμένη φιγούρα με καπέλο, η οποία φαίνεται τώρα να αποκαλύπτεται ως ο Warden με το καουμπόικο καπέλο του.

Η Ava Jansen είναι η κόρη της Samantha Maxis, και έχει δυνάμεις που συνδέονται με το Dark Aether. Το τρέιλερ δείχνει ότι ο Warden όχι μόνο έχει φυλακισμένη την Ava, αλλά φαίνεται επίσης ότι αντλεί τις δυνάμεις της για τα κακόβουλα σχέδιά του. Είναι πιθανό η κύρια αποστολή για το Paradox Junction να είναι να βοηθήσουμε την ομάδα να σώσει την Ava Jansen από τη φυλάκιση του Warden.

Επιπλέον, η Treyarch έχει παρέχει μικρές teasers στα social media με εικόνες για να υποδείξει περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το Paradox Junction. Αυτό περιλαμβάνει παιδικά σχέδια από παιδιά και έναν σκύλο, και υπάρχει μια μερική εικόνα του Blundergat, το οποίο είναι ένα Wonder Weapon που είχε παρουσιαστεί αρχικά στον χάρτη Mob of the Dead στο Call of Duty: Black Ops 2.

Η ενημέρωση Season 2 Reloaded του Call of Duty δεν έχει ημερομηνία κυκλοφορίας ακόμα, αλλά αναμένεται να φτάσει κάπου στις αρχές Μαρτίου. Η Activision έχει ήδη επιβεβαιώσει ότι η Season 2 Reloaded θα περιλαμβάνει επίσης περισσότερους χάρτες και modes για multiplayer, και το Warzone θα προσθέσει ένα Blackout-inspired mode για battle royale με τον νέο χάρτη Avalon.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Apr 2026 12:00 #292067 by Νίκος Γεωργόπουλος
Ταινία μικρού μήκους από τους Gorillaz έχει art που το AI δεν μπορεί να δημιουργήσει



Ο Damon Albarn και ο Jamie Hewlett, η καρτούν μπάντα Gorillaz, έχουν πάρει θέση κατά της γενετικής AI με το νέο τους έργο, μια σύντομη κινούμενη ταινία που λειτουργεί ως ένα χειροποίητο αφιέρωμα στην χρυσή εποχή της 2D animation. Κυκλοφόρησε με την ευκαιρία του νέου άλμπουμ της μπάντας με το ίδιο όνομα, The Mountain, επαναστατεί την ομάδα μέσα από τον φακό μιας κινούμενης ταινίας της δεκαετίας του '60, πλήρης με όλες τις ατέλειες που έκαναν αυτές τις ταινίες να φαίνονται και να νιώθουν ιδιαίτερες. Ο συν-σκηνοθέτης Max Taylor δήλωσε ότι το έργο εξελίχθηκε σε μια "επιστολή αγάπης προς την τέχνη" κατά τη διάρκεια μιας εποχής "υπερφόρτωσης AI".



Ο Taylor πρόσθεσε ότι το στούντιο animation The Line χρησιμοποίησε μια υβριδική αναλογική-ψηφιακή ροή εργασίας, συνδυάζοντας πραγματικά υλικά, πρακτικά εφέ και περιορισμούς εποχής αντί για σύγχρονες συντομεύσεις.

"Αν συγκεκριμένα οπτικά στοιχεία δεν μπορούσαν να επιτευχθούν σε εκείνη την εποχή, τότε δεν τα κάναμε. Επεξεργαστήκαμε τη ψηφιακή μας εργασία με μολύβι για να μιμηθούμε την υποβάθμιση φωτοτυπίας. Σαρώσαμε πραγματικούς πίνακες σε υψηλή ανάλυση και ολοκληρώσαμε τις λεπτομέρειες ψηφιακά. Ήταν θέμα να αποτυπώσουμε την απτική ποιότητα που μόνο τα πραγματικά υλικά μπορούν να σου δώσουν," είπε ο Taylor (μέσω Catsuka). "Σε μια εποχή υπερφόρτωσης AI, αυτή είναι η επιστολή αγάπης μας προς την τέχνη. Κυνηγάμε την αίσθηση του μολυβιού πάνω στο χαρτί. Χρώμα σε ξύλο. Και όλες τις ατέλειες που έρχονται μαζί του."

Ένα άλλο σημείο υπερηφάνειας για το στούντιο animation ήταν τα φόντα, τα οποία είναι όλα ζωγραφισμένα βασικά περιβάλλοντα σε πραγματικό χαρτί και σαρωμένα για να διατηρήσουν την υφή τους. Κάθε πλάνο ήταν επίσης συντεθειμένο ώστε να θυμίζει κλασικά κινούμενα σχέδια, προσθέτοντας μια ακόμη στρώση αυθεντικότητας στην ταινία.

Η γενετική AI έχει διεισδύσει σχεδόν σε κάθε μορφή ψυχαγωγίας τα τελευταία χρόνια, και τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν εξαίρεση. Μια πρόσφατη έρευνα της GDC έδειξε ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών αισθάνονται ότι η χρήση γενετικής AI στην ανάπτυξη παιχνιδιών βλάπτει ενεργά τη βιομηχανία. Πολλοί gamers έχουν επίσης αντιδράσει γρήγορα σε οποιαδήποτε περιστατικά "AI slop" στο μέσο, με παιχνίδια όπως το Call of Duty: Black Ops 7 και το Divinity να δέχονται την αντίδραση των παικτών.

Παρά την κριτική, οι τεχνολογικοί κολοσσοί συνεχίζουν να επιμένουν ότι η AI είναι ο δρόμος του μέλλοντος. Η Google πρόσφατα αποκάλυψε το Project Genie, ένα εργαλείο γενετικής AI που η εταιρεία ισχυρίζεται ότι μπορεί να δημιουργήσει κόσμους σε πραγματικό χρόνο. Οι άνθρωποι ήταν γρήγοροι να δημιουργήσουν απομιμήσεις του Mario και του Fortnite με αυτό, και πολλές εταιρείες παιχνιδιών είδαν τις τιμές των μετοχών τους να καταρρέουν μετά την αποκάλυψή του. Οι μεγάλοι εκδότες δεν φαίνεται να ανησυχούν για το Project Genie, και ο διευθυντής της Take-Two, Strauss Zelnick, έχει δηλώσει ότι οι άνθρωποι υπερεκτιμούν σε μεγάλο βαθμό το τι μπορεί να κάνει η AI. Ενώ η AI μπορεί να βοηθήσει τους ανθρώπους, δεν θα αντικαταστήσει ποτέ πλήρως τη δημιουργικότητα των ανθρώπων.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Apr 2026 12:30 #292068 by Νίκος Γεωργόπουλος
Στα 70 του χρόνια, αυτός ο διακεκριμένος παίκτης του EVE Online "επαναστατεί" κατά των στερεοτύπων του gaming



Κάτω από την κρύα και σκληρή επιφάνεια του EVE Online κρύβονται πολλές ιστορίες από παίκτες που θα ζεστάνουν την καρδιά σας. Πρόσφατα, ενημερώθηκα για την Arrowspeed Bounty, γνωστή και ως Jennifer--μια 70χρονη βετεράνος παίκτης που έχει αναρριχηθεί μέσα από τις πολιτικές τάξεις του παιχνιδιού για να κατέχει μια σημαντική θέση στο Συμβούλιο Αστρικής Διαχείρισης, ή CSM.

Η Arrowspeed Bounty εισήχθη για πρώτη φορά στο EVE Online χάρη σε μερικούς από τους φίλους της που παίζουν. Αφού έπαιξε το tutorial, άρχισε να συμμετέχει σε δραστηριότητες εξόρυξης με αυτούς τους φίλους, αλλά παρατήρησε ότι ήταν "ακόμα δοκιμή και λάθος" στις πρώτες μέρες, ειδικά όταν προσπαθούσε να κατανοήσει το νόμισμα του παιχνιδιού και πώς να μετριάσει την απώλεια πλοίων. "Ενώ δεν ήταν το τέλος του κόσμου όταν συνέβαινε αυτό, ήταν ακόμα απογοητευτικό καθώς η πραγματική αποστολή ήταν να πετάω σε διάφορα μέρη για να βρω τα συγκεκριμένα μέρη που χρειαζόμουν για να τα αντικαταστήσω," σημειώνει.

Αφού βρήκε τον ρυθμό της στο EVE Online, η Arrowspeed Bounty εντάχθηκε σε μια μικρή εταιρεία--μια κοινότητα παρόμοια με μια γκίλντ ή κλαν που επιτρέπει τη συνεργατική παιχνιδιού και τη συμβολή σε μεγάλους στόχους ή προχωρημένο περιεχόμενο. Ωστόσο, η μεγαλύτερη συνεργασία δεν σημαίνει πάντα πιο εύκολη εμπειρία, και η Arrowspeed Bounty αναγκάστηκε γρήγορα να μάθει ένα νέο κομμάτι του EVE Online: Decorum. "Ως νεοφερμένη στο παιχνίδι, αναμενόταν να μάθω για τα μη τεκμηριωμένα και κοινωνικά πρωτόκολλα σπάζοντας τα ίδια--κατά λάθος, φυσικά,"

Μια συγκεκριμένη μαθησιακή καμπύλη που θυμάται ακόμα είναι το στίγμα γύρω από την παράνομη εξόρυξη. Η Arrowspeed Bounty διαχειριζόταν ένα πρόγραμμα ενοικίασης--ένα σύστημα που επιτρέπει στις εταιρείες να ενοικιάζουν χώρο από μια συμμαχία--όταν ένας ενοικιαστής έφυγε για να ενταχθεί σε άλλη ομάδα. Η Arrowspeed Bounty τους προσέγγισε και τους πείσε να επιστρέψουν, κάτι που, όπως λέει, προκάλεσε "λίγη αναστάτωση" με τον CEO της άλλης εταιρείας. "Αυτή η κατάσταση με δίδαξε τους κανόνες γύρω από την παράνομη εξόρυξη, και έναν που εύχομαι να γνώριζα όταν ξεκινούσα," πρόσθεσε.

Το EVE Online έγινε περισσότερα από ένα παιχνίδι για εκείνη όταν εγκατέλειψε μια εταιρεία λόγω σύγκρουσης με έναν άλλο παίκτη και συνδέθηκε την επόμενη μέρα για να βρει "πλημμύρες" μηνυμάτων από φίλους στην εταιρεία που της ζητούσαν να επιστρέψει. "Επέστρεψα στην εταιρεία την ίδια μέρα, καθώς συνειδητοποίησα ότι μια μικρή διαφωνία με ένα μόνο μέλος δεν θα έπρεπε να επηρεάσει την πρόοδό μου," είπε.

Ένας τομέας της ένταξης στο σύμπαν του EVE Online είναι η κατανόηση του πάθους που έχουν οι παίκτες για το παιχνίδι. "Ως ένα παιχνίδι με σκληρή και άγρια φύση, οι παίκτες μπορούν συχνά να είναι πολύ εκφραστικοί συναισθηματικά. Από αυτό, έμαθα να παίρνω το θετικό και το αρνητικό μαζί και απλά να απολαμβάνω την πρόκληση," εξήγησε η Arrowspeed Bounty. "Άλλωστε, τα παιδιά μου δεν θα πεινάνε στο χιόνι ανεξάρτητα από το τι συμβαίνει σε ένα παιχνίδι." Αυτές οι εμπειρίες των νεοφερμένων παραμένουν ζωντανές για εκείνη, και τις βρίσκει διασκεδαστικές να τις αναπολεί, ανεξάρτητα από το πόσο απογοητευτικές ήταν τότε. "Στην αρχή, δεν είχα ιδέα τι να κάνω σε μια φάλαγγα, όπως, τι είναι καν ένα prop mod; Η γλώσσα του EVE ήταν ένας κυκλώνας για να προσπαθήσω να κατανοήσω και να πλοηγηθώ. Μέχρι σήμερα, θα το εξηγώ στους ανθρώπους και θα παραμένω ανοιχτή σε ερωτήσεις, και υπομονετική στην απάντησή τους."

Το Συμβούλιο Αστρικής Διαχείρισης του EVE Online--ή CSM--είναι μια εκλεγμένη ομάδα παικτών εντός του παιχνιδιού που είναι υπεύθυνη για την εκπροσώπηση των συμφερόντων της γενικής βάσης παικτών όσον αφορά την ανάπτυξη του EVE. 10 μέλη εκλέγονται δημοκρατικά, με δύο επιπλέον παίκτες να επιλέγονται απευθείας από τον προγραμματιστή CCP Games από τους 20 παίκτες με τις περισσότερες ψήφους. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει προτάσεις χαρακτηριστικών, παροχή ανατροφοδότησης από τους παίκτες ή ανάλυση της τρέχουσας κατάστασης του παιχνιδιού. Το CSM καλείται επίσης να παραστεί στα γραφεία της CCP στην Ρέικιαβικ, Ισλανδία για πέντε ημέρες για να συνεργαστεί στενά με την ομάδα σε αυτά τα θέματα. Αυτές οι ψήφοι γίνονται μία φορά το χρόνο, με τα μέλη να υπηρετούν μια 12μηνη θητεία, αν και μπορούν να επανεκλεγούν για έως τρεις συνεχόμενες θητείες. Μετά από αυτό, πρέπει να περάσουν μια περίοδο 12 μηνών πριν μπορέσουν να επανεκλεγούν ξανά.

Η νίκη της στη θέση του CSM ήταν μια σημαντική στιγμή για την Arrowspeed Bounty. "Να παρακολουθώ την ψηφοφορία να εξελίσσεται και να κρατώ ένα ζεστό φλιτζάνι καφέ ταυτόχρονα δεν είναι καλή ιδέα! Σχεδόν το έριξα στον σκύλο μου, που ήταν δίπλα μου στο πάτωμα. Το να βλέπω ότι κέρδισα ήταν μια τεράστια επιτυχία, αλλά ήταν αναμεμειγμένη με μια δόση ανησυχίας," παραδέχτηκε. Αυτή η ανησυχία προήλθε από το ότι δεν ήξερε πόσο καλά θα μπορούσε να συμβάλει πραγματικά, αλλά σύντομα διαλύθηκε καθώς συνειδητοποίησε ότι έχει μια "μοναδική προοπτική" όντας και γυναίκα και μεγαλύτερη από τους περισσότερους παίκτες.

Ένα μεγάλο μέρος της σημαντικής θέσης της Arrowspeed Bounty στο παιχνίδι είναι η απόκτηση της εμπιστοσύνης άλλων συμμαχιών και των ατόμων που βρίσκονται μέσα σε αυτές. Το αποδίδει στο να τηρεί τις υποσχέσεις της όπου είναι δυνατόν, να σέβεται τους ανθρώπους, να παραδέχεται τα λάθη της, να ευχαριστεί τους ανθρώπους για τις εξυπηρετήσεις, να επικοινωνεί καθαρά και να απομακρύνει τα χέρια της από το πληκτρολόγιο όταν θυμώνει. "Εντάξει, δεν το κάνω αυτό το τελευταίο τέλεια και σταθερά," γέλασε. "Μια φορά όταν κατηγορήθηκα παθιασμένα και θυμωμένα για κάτι που δεν είχα κάνει--χρησιμοποιώντας τη νέα μου θέση για να διώξω κάποιον από την περιοχή που έπαιζε--ήμουν έτοιμη να κάνω την 'αποχώρηση πετώντας το πληκτρολόγιό μου από το παράθυρο και μην συνδεθώ ξανά ποτέ'. Αντίθετα, εντόπισα την πηγή της φήμης και επέμεινα ότι πρέπει να ειπωθεί η αλήθεια. Έτσι έγινε, και αργότερα έλαβα μια πολύ ωραία και ειλικρινή συγγνώμη. Τώρα είμαστε καλοί φίλοι."

Καθώς προχωρούσε μέσα από τις τάξεις, η Arrowspeed Bounty έμαθε ότι υπάρχουν "πολύ ωραίοι άνθρωποι" στο EVE Online, και διαπιστώνει ότι είναι "πολύ πιο διασκεδαστικοί και ενδιαφέροντες να παίζουν μαζί" από ό,τι περίμενε. Ελπίζει ότι οι συνομήλικοί της την βλέπουν παρόμοια, επίσης.

Παρά το γεγονός ότι είναι μία από τις παλαιότερες παίκτριες του EVE Online, η Arrowspeed Bounty αισθάνεται ότι η ηλικία της έχει περισσότερη επιρροή πάνω της παρά στους άλλους. "Ανησυχώ για το να χτυπήσω τα στερεότυπα των ανθρώπων, και έτσι εργάζομαι για να το αποφύγω όταν είναι δυνατόν. Με την πάροδο του χρόνου, διαπιστώνω ότι είναι εντάξει να αναφέρω τα εγγόνια μου ή να δίνω συμβουλές," λέει. Οι παίκτες του EVE φαίνεται ότι ενδιαφέρονται περισσότερο για το πώς συμβάλλει στο παιχνίδι με ουσιαστικούς τρόπους, παρά για το αν έχει ή όχι εγγόνια. "Καλά, επιστημονικά έγκυρα κλινικά μελέτες έχουν δείξει ότι η εκτέλεση σύνθετων πραγμάτων, ιδιαίτερα η επίλυση προβλημάτων, επιβραδύνει τη διαδικασία γήρανσης στον εγκέφαλο," προσθέτει. "Δεν χρειάζεται να λύσετε ολόκληρο το παιχνίδι σε μια μέρα, και η διαδρομή προς την επίλυση κάθε βήματος του παζλ είναι πραγματικά διασκεδαστική."

Αλλά, το πιο σημαντικό; "Έχω υπάρξει στην γενιά των επαναστατών όλη μου τη ζωή," εξήγησε "Έτσι, εδώ είμαι τώρα επαναστάτης ενάντια στην λανθασμένη ιδέα ότι η νεολαία κατέχει τον κόσμο των παιχνιδιών."

Please Log in or Create an account to join the conversation.

More
03 Apr 2026 13:30 #292070 by Νίκος Γεωργόπουλος
Η Motorola κάποτε έφτιαχνε ένα χάπι με τσιπ, που το κατάπινες για password authentication



Θυμάστε την περίοδο που η Motorola Mobility ανήκε στη Google; Αν όχι, ίσως να μην θυμάστε ούτε ένα από τα πιο αλλόκοτα concepts για password authentication που παρουσιάστηκαν ποτέ: ένα «password pill» που το… καταπίνεις.

Το 2013, η τότε επικεφαλής έρευνας της Motorola, Regina Dugan, παρουσίασε μια ιδέα σύμφωνα με την οποία ένα μικροσκοπικό chip, τοποθετημένο μέσα σε χάπι, θα διαλυόταν στο στομάχι και θα εξέπεμπε ένα 18-bit σήμα τύπου ECG από το ίδιο το σώμα. Όπως είχε δηλώσει, «ουσιαστικά, ολόκληρο το σώμα σου γίνεται το authentication token».

Πώς θα λειτουργούσε;

Το χάπι θα συνεργαζόταν με τεχνολογία της Proteus Digital Health, η οποία διέθετε ήδη έγκριση FDA για καταπόσιμους αισθητήρες ιατρικής χρήσης. Σύμφωνα με τις τότε πληροφορίες, κάποιος θα μπορούσε να λαμβάνει έως και 30 χάπια την ημέρα, ενώ τα υλικά χαρακτηρίζονταν μη τοξικά.

Η ιδέα ήταν ότι όταν άγγιζες το κινητό, τον υπολογιστή ή ακόμα και την πόρτα σου, η συσκευή θα αναγνώριζε το μοναδικό σήμα του σώματός σου και θα σε πιστοποιούσε αυτόματα. Η Dugan το είχε περιγράψει σχεδόν σαν υπερδύναμη: «Τα χέρια μου είναι σαν καλώδια, τα δάχτυλά μου σαν clips• όταν αγγίζω το τηλέφωνό μου, είμαι authenticated». Στην πράξη, σύμφωνα με αναφορές της εποχής, τα πρώτα tests απλώς μπορούσαν να ανιχνεύσουν αν το χάπι είχε ληφθεί — τίποτα πιο εξελιγμένο.

Password tattoo και “μηχανική ασυμβατότητα”

Την ίδια περίοδο, η Motorola συνεργαζόταν και με την MC10 για την ανάπτυξη ενός «password tattoo»: ένα προσωρινό ηλεκτρονικό τατουάζ με εύκαμπτα κυκλώματα που θα λειτουργούσε ως wearable μέσο ταυτοποίησης. Η φιλοσοφία πίσω από αυτές τις ιδέες; Ότι υπάρχει «μηχανική ασυμβατότητα» μεταξύ ανθρώπων και ηλεκτρονικών συσκευών — τα ηλεκτρονικά είναι άκαμπτα και γωνιώδη, ενώ οι άνθρωποι «μαλακοί και καμπύλοι».

Μια σύντομη και… ακριβή περίοδος

Η Google είχε αποκτήσει τη Motorola Mobility το 2012 έναντι περίπου 12,5 δισ. δολαρίων, κυρίως για το χαρτοφυλάκιο πατεντών της. Έναν χρόνο μετά την παρουσίαση του password pill, η εταιρεία πουλήθηκε στη Lenovo για 2,91 δισ. δολάρια.

Όπως είχε παραδεχθεί τότε η διοίκηση της Motorola, το project δεν επρόκειτο να κυκλοφορήσει σύντομα — αν ποτέ έφτανε στην αγορά. Ήταν περισσότερο μια επίδειξη «τολμηρής σκέψης» γύρω από ένα καθημερινό πρόβλημα: τα passwords. Δεκατρία χρόνια μετά, η ιδέα του να καταπίνεις microchip για να ξεκλειδώσεις το τηλέφωνό σου μοιάζει βγαλμένη από δυστοπική sci-fi ταινία. Και, μεταξύ μας, ένα καλό password manager ίσως ακούγεται τελικά πολύ πιο… εύπεπτο.

Please Log in or Create an account to join the conversation.