GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Η ένοχη απόλαυση του «The Room» του Tommy Wiseau.

 Όλοι έχουμε βρεθεί σε παρέες που συζητάνε για ταινίες, τις καλύτερες και τις χειρότερες της χρονιάς ή γενικότερα τις αγαπημένες τους συνολικά. Και άμα πάει η κουβέντα στις χειρότερες ταινίες όλων των εποχών, σίγουρα κάποιος/α θα πετάξει το «The Room» του Tommy Wiseau. Κι ενώ είναι γενικά αποδεκτό ότι είναι μια απαράδεκτη ταινία, όλοι γνωρίζουμε για αυτήν, οι περισσότεροι την έχουμε δει και μάλιστα τη ξαναβλέπουμε. Γιατί όμως το «The Room» είναι μια τόσο ένοχη απόλαυση, μια γλυκιά αμαρτία που δε μπορούμε να του αντισταθούμε;

Ας ξεκινήσουμε αρχικά με την υπόθεση. Ο Johnny, ένας επιτυχημένος υπάλληλος σε τράπεζα (δε μαθαίνουμε ποτέ τι κάνει στην τράπεζα) είναι αρραβωνιασμένος με την Lisa, με την οποία μάλιστα πρόκειται να παντρευτούν. Αλλά η Lisa, αποφασίζει ότι δεν αγαπάει πλέον τον Johnny (όλο αυτό βέβαια μετά από μια νύχτα έντονου πάθους, τριανταφύλλων και οπισθίων Tommy Wiseau στη μάπα) και ότι είναι ερωτευμένη με τον Mark, τον καλύτερο φίλο του Johnny, με τον οποίο τελικά συνάπτει παράνομο δεσμό. Και στην ουσία, αυτό είναι το στόρι όλης της ταινίας. Κι εδώ είναι που ρωτάτε, «Μα γιατί γίνεται τόσος ντόρος για αυτό;». Wait for it.

Η ταινία βρίθει από ατάκες επιπέδου πρώτης δημοτικού, σεναριακά λάθη που τα εντοπίζεις ακόμα κι αν δεν έχεις δει ούτε μία ταινία στη ζωή σου, άκυρα σκηνοθετικά πλάνα που δεν κολλάνε ΠΟΥΘΕΝΆ στην υπόθεση και φυσικά υπέροχους χαρακτήρες που δεν έχουν τίποτα να δώσουν.

Ας ξεκινήσουμε με τις ατάκες. Οι ίδιες ατάκες επαναλαμβάνονται ΆΠΕΙΡΕΣ φορές κατά τη διάρκεια της ταινίας, σε σημείο που να της μαθαίνεις απ'έξω ακόμα κι αν βλέπεις για πρώτη φορά την ταινία. Kαι βασικά σας έχουμε ένα παιχνίδι για αυτό. Όταν βλέπετε την ταινία με την παρέα σας (γιατί μόνο έτσι πρέπει να βλέπεις το «The Room»), να παίζετε το κλασσικό παιχνίδι που κάθε φορά που επαναλαμβάνεται μία ατάκα, εσείς και οι φίλοι σας πρέπει να πίνετε ένα σφηνάκι. Για παράδειγμα, το «Hi Mark», θα το ακούσετε τουλάχιστον 10 φορές κατά τη διάρκεια της ταινίας. Όπως κι αντίστοιχα και το «Hi Johnny».

Το παραπάνω βίντεο δείχνει γιατί αγαπάμε την ταινία. Ο Johnny ανεβαίνει έξαλλος στην ταράτσα φωνάζοντας ότι δε χτυπάει την Lisa (το οποίο η ταινία δε μας δείχνει πώς μπορεί να το ξέρει ο Johnny, αφού δε του το λέει η ίδια ποτέ αλλά ούτε και την ακούει να το λέει σε κάποιον άλλον) και στα καπάκια πετάει την ατάκα «Oh, hi Mark» (δες και πιο πάνω) λες και δεν έχει συμβεί τίποτα. Και αυτό γίνεται σε όλη τη διάρκεια της ταινίας. Οι χαρακτήρες ξεκινάνε μια συζήτηση που οδεύει προς μια κατεύθυνση και ξαφνικά σταματάνε και λένε κάτι τελείως άσχετο.

Πάμε τώρα στα ακραία σεναριακά λάθη της ταινίας. Μαθαίνουμε στην αρχή της ταινίας πως η μητέρα της Lisa έχει καρκίνο στο στήθος. Μετά από 5 δευτερόλεπτα συζήτησης επί του θέματος, η κουβέντα πάει σε άλλο θέμα και δεν επανέρχεται σε κανένα σημείο της ταινίας, ενώ η ηθοποιός εμφανίζεται ουκ ολίγες φορές στην ταινία. ΚΑΡΚΙΝΟ ΕΧΕΙ, ΓΙΑΤΙ ΔΕΝ ΤΟ ΞΑΝΑΑΝΑΦΕΡΕΤΕ? Επίσης, υπάρχει ένας νεαρός, ο Denny, τον οποίον ο Johnny έχει υπό την επίβλεψή του και του πληρώνει μάλιστα το σπίτι. Κι ενώ φαίνεται ένας ήρεμος τύπος που δεν έχει δώσει δικαιώματα, ξαφνικά τον βλέπουμε στην ταράτσα (ναι, αυτή τη ταράτσα που είδες στο παραπάνω βίντεο) να απειλείται από έναν έμπορο ναρκωτικών που ζητάει τα λεφτά που του χρωστάει ο Denny, τον Johnny και τον Mark να τον σαπίζουν στο ξύλο, να χτίζεται ένα δράμα πάνω στην ιστορία του Denny (για 1 λεπτό περίπου) και έπειτα να μη ξανά αναφέρεται σε όλη τη διάρκεια της ταινίας, αλλά ο Denny να εμφανίζεται χαλαρός, έτοιμος πάντα να πετάξει τη μπάλα του football (του αμερικάνικου φυσικά) στον Johnny, που λειτουργεί σαν πατρική φιγούρα για τον μικρό. ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΜΕ ΤΑ ΝΑΡΚΩΤΙΚΑ ΕΧΕΙ ΚΑΙ ΔΕ ΤΟ ΞΑΝΑΣΥΖΗΤΑΤΕ? ΤΙ ΑΝΘΡΩΠΟΙ ΕΙΣΤΕ ΕΣΕΙΣ? Αλλά το κορυφαίο σφάλμα της ταινίας είναι το σημείο που μαζεύονται οι 4 φίλοι (ο Johnny, o Mark, o Denny και ο Peter o ψυχολόγος), όλοι ντυμένοι με σμόκιν και παπιγιόν κι ενώ νομίζεις ότι η ταινία έχει κάνει ένα flash forward και νομίζεις ότι φτάσαμε στη μέρα του γάμου, οι τύποι απλά πετάνε τη μπάλα ο ένας στον άλλον. ΓΙΑΤΙ ΜΠΟΡΟΥΝ.

Όσον αφορά τα άκυρα σκηνοθετικά πλάνα που κυριολεκτικά δεν έχουν κανένα λόγο ύπαρξης, το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η σκηνή του πάρτι. Ενώ όλοι είναι μαζεμένοι στο σπίτι του Johnny για το πάρτι-έκπληξη που του ετοίμασε η Lisa (γιατί άμα δεν αγαπάς κάποιον και θες να τον χωρίσεις, πάρτυ-έκπληξη θα του ετοιμάσεις) ξαφνικά βλέπουμε άκυρα γενικά πλάνα της πόλης. Θα έρθει κάποιος; Θα συμβεί κάποια θεομηνία στην πόλη; ΟΧΙ! Απλά τα είχαν γυρίσει και δε ξέρανε που θα τα πετάξουνε, οπότε σου λέει, χώστα εκεί. Και ξανα μεταφερόμαστε στο σπίτι του Johnny λες και δεν έχει συμβεί τίποτα. Άλλο επίσης παράδειγμα, είναι η σκηνή στο καφέ, που επί 1 λεπτό βλέπουμε άκυρους τύπους να παραγγέλνουν καφέ, χωρίς όμως αυτό να έχει κάποια σχέση με την υπόθεση της ταινίας. Deal with it.

Και πάμε τώρα στους χαρακτήρες. O Peter, είναι ένας άκυρος τύπος που εμφανίζεται σε 3 σκηνές μόνο της ταινίας, ενώ υποτίθεται ότι είναι καλός φίλος του Johnny. Σε αυτές τις 3 σκηνές, είναι ο μόνος που κάνει λογικές ερωτήσεις που ξετυλίξουν την υπόθεση της ταινίας, αν και ο Mark πάει να τον ρίξει από την ταράτσα επειδή είναι μαστουρωμένος και στο επόμενο δευτερόλεπτο πάλι τα λένε κανονικά. Και φυσικά, ΔΕΝ είναι καλεσμένος στο πάρτι-έκπληξη. Μάλλον δε θα είχαν λεφτά να τον πληρώσουν.

Ο άκυρος τύπος στο πάρτι που κάνει κήρυγμα στην Lisa είναι επίσης μια τίμια φιγούρα. Δεν τον έχουμε δει σε κανένα σημείο της ταινίας, αλλά ξέρει τι πρέπει να γίνει γιατί ο Johnny είναι πολύ καλός φίλος του και δεν του αξίζουν τέτοιες συμπεριφορές. Αναφερθήκαμε ήδη στη μάνα της Lisa, την Claudette, η οποία καθ'όλη τη διάρκεια της ταινίας αναφέρει πόσο τέλειος είναι ο Johnny, ενώ μιλάνε μόνο μια φορά λέγοντας ένα hi, αλλά φυσικά λειτουργεί όπως κάθε μητέρα (ΝΟΤ!!!), προτρέποντας την κόρη της να μείνει με τον Johnny, ασχέτως αν δεν τον αγαπάει, γιατί ο Johnny της προσφέρει ένα σπίτι, της αγόρασε αμάξι και η ίδια δεν έχει δουλειά, οπότε γιατί να μην είναι με κάποιον και να του τρώει τα φράγκα; Γιατί έτσι σκέφτονται οι μανάδες.

Άλλη μορφή της ταινίας είναι φυσικά ο Denny. Αναφέραμε πιο πάνω το πρόβλημά του με τα ναρκωτικά, αλλά καθ'όλη τη διάρκεια της ταινίας απλά αναφέρει πόσο αγαπάει τον Johnny, περνάει συνέχεια από το σπίτι του για να του μιλήσει αλλά δεν τον βρίσκει και φεύγει και αγαπάει να πετάει την μπάλα. Όντως, αυτό κάνει σε όλη την ταινία, με εξαίρεση τη σκηνή που αποκαλύπτει στον Johnny ότι αγαπάει την Lisa αλλά εκείνη όχι. Και τα λέει όλα αυτά στον Johnny, ο οποίος είναι ο μέλλοντας σύζυγός της!!! Αλλά φυσικά, ο Johnny, όντας μεγαλόκαρδος, δε χαλιέται και προσπαθεί να του φτιάξει τη διάθεση. Άμα είσαι πολιτισμένος άνθρωπος. Μάλλον έτσι το έχουν στο Σαν Φρανσίσκο.

Και πάμε τώρα στον Μark. Ο τύπος είναι ο κολλητός του Johnny αλλά παρ'όλα αυτά πηγαίνει στο σπίτι της Lisa και ενώ είναι τόσο στόκος που δεν παίρνει γρήγορα μπρος ότι η Lisa του την πέφτει, πηγαίνει μαζί της. Πάντα είναι απασχολημένος αλλά δε μαθαίνουμε ποτέ τι δουλειά κάνει, ενώ μπορεί παρόλα αυτά στη μέση της ημέρας να πηγαίνει για τρέξιμο, για καφέ, να αράζει στην ταράτσα, να ερωτοτροπεί με τη μέλλουσα γυναίκα του κολλητού του. Αυτά συμβαίνουν σε όλες τις παρέες εξάλλου. Κορυφαία είναι βέβαια η σκηνή του με τον Johnny, που μαλώνουν στο πάρτι. Τόσος ρεαλισμός δεν αντέχεται.

Και πάμε τώρα στην Lisa, το σκοτεινό αντικείμενο του πόθου. Η Lisa είναι μια αργόσχολη αριβίστρια, που όλη την ώρα είναι κλεισμένη στο σπίτι και αφού αποφάσισε ότι βαρέθηκε τον Johnny, την πέφτει στον Mark, που εξάλλου μένει και στην ίδια οικοδομή. Σε όλη την ταινία είτε κάνει σεξ με τον Johnny ή τον Mark, μιλάει με τη μάνα της ή με μια άλλη φίλη της (η οποία έχει το σπίτι σαν γαμιστρώνα με έναν άλλον σάπιο τύπο που είναι υπέρτατο τρολ) και δεν κάνει τίποτα για να κρύψει τη σχέση της (χαρακτηριστικές οι σκηνές στο πάρτι που βρίσκεται απροκάλυπτα με τον Mark) ενώ πετάει και ένα ψεματάκι ότι είναι έγκυος (κάτι που το ανακοινώνει βέβαια ο Johnny, χωρίς να έχει αναφερθεί προηγουμένως στην ταινία, άλλο ένα ακραίο σεναριακό λάθος σαν αυτά που αναφέραμε πιο πάνω). Τα 6 δευτερόλεπτα του κάτωθι βίντεο αποκαλύπτουν όλο τον χαρακτήρα της Lisa (αλλά και του υποκριτικού ταλέντου του Tommy Wiseau).

Και αφήσαμε τελευταίο και καλύτερο τον Johnny. Ο Johnny είναι ένας τύπος που όλοι τον αγαπάνε και τον ξέρουν (π.χ οι σκηνές στο λουλουδάδικο και στην καφετέρια), με όλους είναι ο καλύτερος φίλος και όλοι τον προδίδουν, από τη δουλειά του που δεν του δίνουν την προαγωγή που αξίζει γιατί φέρνει λεφτά στην τράπεζα, μέχρι την μέλλουσα γυναίκα του και τον κολλητό του. Ο Johnny τους αγαπά όλους και προσπαθεί όλους να τους βοηθά, αλλά όλοι του συμπεριφέρονται άσχημα, για αυτό βλέπουμε και το άλλο του πρόσωπο στο τελευταίο κομμάτι της ταινίας, όταν έχει καταστραφεί όλος ο κόσμος γύρω του και δε μπορεί να βρει πουθενά παρηγοριά. Και έτσι μας δίνει μία από τις χειρότερες σκηνές θυμού στην ιστορία του κινηματογράφου.

Πάμε τώρα και σε μερικά trivia για την ταινία αλλά και τον ίδιο τον Tommy Wiseau. Η ταινία κόστισε περισσότερα από 6 εκατομμύρια δολλάρια και οι συνολικές εισπράξεις που έκανε όταν βγήκε στις αίθουσες ήταν 1800 δολλάρια. Στα έξοδα για την ταινία οφείλουμε να αναφέρουμε ότι ο θεούλης ο Wiseau είχε νοικιάσει μια τεράστια διαφημιστική πινακίδα στην Highland Avenue του Los Angeles για να διαφημίσει την ταινία του. Ο ίδιος ο Wiseau ήταν παραγωγός της ταινίας (όπως φυσικά και σκηνοθέτης, σεναριογράφος και φυσικά ηθοποιός, σαν τον Παπακαλιάτη ένα πράγμα) και δεν αποκάλυψε ποτέ πώς βρήκε τα λεφτά, ενώ ο ίδιος ήταν μετανάστης και έκανε πολλές χαμαλοδουλειές για να επιβιώσει. Ο αστικός θρύλος, βέβαια, λέει ότι εισήγαγε στην Αμερική παράνομα Κορεάτικα τζιν και έτσι έβγαζε τα προς το ζην. Τα λεφτά που έβαλε όμως στην ταινία πλέον τα έχει βγάλει και με το παραπάνω. Και μάλιστα νόμιμα. Πώς; Η ταινία άρχισε να προβάλλεται σε μεταμεσονύχτιες προβολές και να κερδίζει την προσοχή του κοινού αφού διαδίδονταν από στόμα σε στόμα ότι πρόκειται για ένα καλτ διαμάντι που αξίζει της προσοχής του κόσμου. Και όλα αυτά σε μια εποχή που δεν υπήρχε twitter, facebook και youtube. Τόσο μπροστά. Από ένα σημείο και μετά, διάφοροι δημοσιογράφοι και ηθοποιοί ανέφεραν την ταινία, κάνοντας την ακόμα πιο διάσημη, ενώ η φήμη της απογειώθηκε μετά το βιβλίο του Greg Sestero (ο Mark στην ταινία), «The Disaster Artist», όπου περιγράφει την εμπειρία του από τα γυρίσματα της ταινίας. Τα δικαιώματα του βιβλίου τα πήρε η εταιρία παραγωγής του Seth Rogen και πλέον έχουμε την ταινία «The Disaster Artist» που πρωταγωνιστεί ο James Franco.

Κλείνοντας το άρθρο μας για το «The Room», αν το δούμε καθαρά σαν έργο τέχνης, πρόκειται για μια συντηρητική, σεξιστική ταινία, όπου η γυναίκα παρουσιάζεται σαν κάτι σατανικό, που ο ρόλος της είναι να βρίσκεται στο σπίτι και να κάνει ότι της λέει ο άντρας της, ασχέτως αν δεν τον αγαπάει, γιατί αυτός της προσφέρει τα απαραίτητα για να ζήσει. Επίσης, οι άντρες είναι αυτοί που βρίσκονται συνέχεια εκτός σπιτιού κι έχουν ενδιαφέροντα, κάτι που δεν βλέπουμε στους γυναικείους χαρακτήρες. Τέλος, θα μπορούσαμε να πούμε πως είναι και λίγο ρατσιστική, γιατί ολόκληρο Σαν Φρανσίσκο και δε βλέπουμε ούτε έναν Αφρο-Αμερικάνο, έναν Λατίνο ή έστω έναν Ασιάτη ρε παιδί μου. Και γενικά είναι μια κακή ταινία για όλους τους λόγους που αναφέραμε σε όλη την έκταση του άρθρου αλλά συνάμα και μια ένοχη απόλαυση καθώς τη βλέπεις με την παρέα σου και σχολιάζετε κάθε υπέροχη ατάκα αυτού του τερατουργήματος όσες φορές κι αν το έχεις ήδη δει.

Continue reading
195 Hits
0 Comments

Η μαγεία της single-player εμπειρίας.

 Ως φανατικός οπαδός του single-player gaming, επιτρέψτε μου να γράψω αυτό το κείμενο με κάποια προκατάληψη. Είναι απλά σκόρπιες σκέψεις (συνοδεία καφέ) αποκλειστικά προσωπικών προτιμήσεων και πεποιθήσεων και της αγάπης που έχω στα single-player παιχνίδια.

Πιστεύω πως όπως στη ζωή, έτσι και στα games, το καθετί πρέπει να έχει αρχή, μέση και τέλος. Ξεκινώντας οποιοδήποτε παιχνίδι, πέρα από τα απαραίτητα στοιχεία που καθορίζουν την ποιότητά του (gameplay, γραφικά, χειρισμός), προσωπικά δίνω ιδιαίτερο βάρος και στην ιστορία που προσφέρει. Θεωρώ πως το μεγαλύτερο ποσοστό των multiplayer games η ιστορία αποτελεί απλώς μια τυπική προσθήκη άνευ ουσιαστικής σημασίας και λειτουργεί σαν δικαιολογία για το να μπαίνουμε σε ένα χάρτη και να ξεκινάμε να αλληλοσφαζόμαστε μέχρι να σβήσει ο ήλιος. Οι επαναλαμβανόμενες μάχες σε ένα χάρτη μεταξύ παικτών και γενικά όλη αυτή η συνταγή των multiplayer παιχνιδιών με αφήνει παγερά αδιάφορο. Κυρίως γιατί πέρα από την πρόσκαιρη διασκέδαση και την αδρεναλίνη της στιγμής, το να μάχεσαι με άλλους παίκτες άνευ λόγου και αιτίας, θεωρώ πως δεν αποτελεί στο τέλος της βραδιάς κάτι αξιομνημόνευτο και χειροπιαστό. Ναι, μπορείς να κάνεις headshots και ναι μπορεί να τύχει να μείνεις μόνος και να επικρατήσεις εναντίον τριών ή τεσσάρων αντιπάλων. Μπορείς να κάνεις πολλά πράγματα. Μπορεί να φαίνομαι δεινόσαυρος για τους νεότερους αυτή τη στιγμή, αλλά στο τέλος της ημέρας δεν μπορώ να φανταστώ πώς μπορείς να νιώσεις την ταύτιση, το δέσιμο. Φαντάζει στα δικά μου μάτια σαν νόστιμο fast-food gaming που το μόνο που καταφέρνει να αφήσει είναι κοιλιακό λίπος και ελάχιστη τροφή για σκέψη.

Ίσως θα μου πείτε, εκεί φαίνονται οι ικανότητες του gamer, όταν επικρατεί εναντίον άλλων ικανότατων παικτών. Εκεί έγκειται και η μεγαλύτερη ικανοποίηση, αφού η επικράτηση ενάντια σε ανθρώπινη νοημοσύνη είναι περισσότερο μεθυστική απ' ότι ενάντια σε μια αφελή και προγραμματισμένη AI που μπορείς να αφομοιώσεις και να προβλέψεις τα μοτίβα της. Εδώ θα πω ότι... ίσως απλά μεγάλωσα. Δεν την βρίσκω την εμπειρία μεθυστική αλλά αγχωτική. Αγχωτική γιατί το να επικρατήσεις εναντίον ενός ή περισσοτέρων ανθρώπων σίγουρα απαιτεί πολύ περισσότερη φαιά ουσία σε σχέση με όταν πολεμάς κάποια ΑΙ, όσο εξελιγμένη και να είναι. Αυτό θεωρώ προσωπικά ότι με "στραγγίζει" από την χαλάρωση και την διασκέδαση που είναι προορισμένα να προσφέρουν τα παιχνίδια.

Τα μετατρέπει σε κάτι άλλο για μένα, κάτι που ξεφεύγει από τα κλασικά πλαίσια μιας απλής ενασχόλησης και καταλήγει μια άκρως ανταγωνιστική και "δυσφορική" εμπειρία (ίσως και επικίνδυνα εθιστική αλλά δεν θα το αναλύσω περισσότερο σε αυτό το άρθρο), που δεν εξυπηρετεί τον σκοπό που θα ήθελα να εξυπηρετεί: να με χαλαρώσει, να με προβληματίσει, να με συγκινήσει. Να μου επιτρέψει να βυθιστώ στην ιστορία, να καταφέρει το παιχνίδι να μου μεταδώσει πραγματικά συναισθήματα για την τύχη και το μέλλον του πρωταγωνιστή, να μπω στη θέση του και να απολαύσω την υπόθεση, τις ανατροπές και την κλιμάκωση που έχει να προσφέρει. Με λίγα λόγια θεωρώ ότι οτιδήποτε αφήνει το στίγμα του και μένει στο πάνθεον του gaming, πρέπει να έχει "ψυχή". Για μένα η ψυχή του παιχνιδιού απογυμνώνεται και αποκαλύπτεται όταν γίνεσαι ένα με τον χαρακτήρα, όταν καταφέρουν οι δημιουργοί του να πετύχουν την μεταφορά κάθε είδους συναισθημάτων μέσω ενός μαγικού νοερού σωλήνα από τα δικά μου ανθρώπινα μάτια, στα μάτια του Κratos, του Joel, του Link κτλ.

Για να αφοσιωθεί ένας ενήλικας σήμερα στο online gaming θεωρώ ότι χρειάζονται δύο πράγματα. Πρώτον, συγχρονισμός μεταξύ της παρέας για να βρεθούν όλοι online, πράγμα που όσο μεγαλύτερος είσαι γίνεται και πιο δύσκολο και δεύτερον και σημαντικότερο, ο χρόνος. Οι ενήλικες κυρίως θα με καταλάβετε με τόσες υποχρεώσεις που προκύπτουν, με τόσο γρήγορους ρυθμούς ζωής, ξαφνικά το 24ώρο φαντάζει τόσο λίγο για την κάλυψη των υποχρεώσεων και ταυτόχρονα την αφιέρωση στα αγαπημένα μας παιχνίδια. Έτσι, θεωρώ πραγματικά μέσα στην αγχωτική φρενίτιδα της καθημερινότητας την αφιέρωση λίγων βραδινών ωρών που κερδήθηκαν με ιδρώτα και αίμα κάτι σαν ιερή στιγμή. Σε αυτήν την ιερή στιγμή θα ήθελα να εκμεταλλευτώ στο έπακρο την απορρόφηση που προσφέρει ένα καλό παιχνίδι, το υποκατάστατο αν θέλετε ενός καλού βιβλίου της στη σημερινή εποχή.

Δυστυχώς η απαιτητική φύση του online gaming απαιτεί πολύ περισσότερο χρόνο και το εκνευριστικό είναι ότι ίσως το μεγαλύτερο μέρος αυτού του χρόνου ίσως δεν αναλώνεται στο ίδιο το παιχνίδι και ότι έχει να προσφέρει, αλλά στην προετοιμασία, την αναμονή για άλλους παίκτες και χίλια δυο άλλα. Κάτι που μου αρέσει στις single-player εμπειρίες είναι πως ακόμα και ένα μισάωρο ενασχόλησης που ξεκλέβεις μπορεί να λειτουργήσει σαν αγχολυτικό, έστω και αν προχωρήσεις ένα μόνο checkpoint. Γιατί νιώθεις ότι κάνεις ένα ακόμα μικρό βήμα προς την ολοκλήρωση, ότι είτε αύριο, είτε σε 10 μέρες (όποτε καταφέρεις να κλέψεις πάλι λίγο χρόνο) θα βρίσκεται εκεί ακριβώς να σε περιμένει και να σε αγκαλιάσει, μόνιμα υποσχόμενο ότι θα σου έχει κρατημένη μια θέση πρωταγωνιστή σε μυθικούς κόσμους.

Υπάρχουν gaming στιγμές που μένουν ανεξίτηλες στο μυαλό μας όσα χρόνια και αν περάσουν, κυρίως γιατί ήταν ένα ταξίδι, από το Donkey Kong Country του SNES, το Zelda: Ocarina of Time του Ν64 και το Overblood του PS1 που αφηγήθηκαν στα παιδικά μας μυαλά μια όμορφη ή τρομακτική ιστορία, μέχρι το επικό God of War και τόσα άλλα. Η κληρονομιά των μεστών single-player εμπειριών πιστεύω πως όχι μόνο θα συνεχιστεί, αλλά δεν είναι ούτε καν κλονισμένη, παρά τους πολλούς που διατυμπανίζουν το τέλος της. Ανάμεσα στα εκατομμύρια παικτών που απολαμβάνουν online games, υπάρχουν και αυτοί οι αθεράπευτα ρομαντικοί που αναμοχλεύουν, όποτε τους το επιτρέπει η ενήλικη ζωή τους, το κουτί με τα μαγικά παραμύθια. Γιατί χρόνος μπορεί να μην υπάρχει όπως παλιά, αλλά χώρος για καινούριες gaming αναμνήσεις θα υπάρχει πάντα.

Continue reading
2136 Hits
0 Comments

America under Attack

1ekso

Ανατρέχοντας κάποιος στη διαδρομή που έχουν ακολουθήσει κατά την τρέχουσα δεκαετία η Ubisoft και η Rockstar Games, μπορεί να εντοπίσει συγκεκριμένα κοινά σημεία, τα οποία δείχνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό και την πορεία που ακολουθεί η gaming βιομηχανία, τουλάχιστον σε μια από τις σπουδαιότερες εκφάνσεις της. Πρόκειται για δύο πραγματικούς κολοσσούς του χώρου, με τεράστια έσοδα σε ετήσια βάση -έστω κι αν η δεύτερη δεν αποτελεί παρά… θυγατρική εταιρία της Take-Two Interactive- οι οποίοι μπορούν να υπερηφανεύονται ότι διαθέτουν ορισμένα από τα πλέον εμπορικά franchises, η δε Rockstar το κορυφαίο σε πωλήσεις παιχνίδι όλων των εποχών, το Grand Theft Auto V, με περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα. Αυτό που προκύπτει πέραν πάσης αμφιβολίας είναι ότι αμφότερες οι εταιρίες, προσαρμόζοντας τα παιχνίδια τους στις προτιμήσεις του gaming κοινού, δίδουν τεράστια βαρύτητα στα open world games, προσφέροντας τεράστιους κόσμους προς εξερεύνηση και εντός αυτών δραστηριότητες ων ουκ έστι αριθμός, ενώ βεβαίως στο συγκεκριμένο πλαίσιο παρέχονται αμέτρητες προοπτικές για την προώθηση των διαδεδομένων microtransactions.

1s

Κι αν αυτό συνέβαινε και παλαιότερα, ειδικά την τελευταία εξαετία έχει ενταθεί ακόμη περισσότερο, καθώς η μεν Rockstar έχει επικεντρωθεί αποκλειστικά στα Grand Theft Auto V αλλά και το σπουδαίο Red Dead Redemption 2 (2018), η δε Ubisoft συνεχίζει με «σπασμένα φρένα» να αναπτύσσει open world videogames για όλα τα γούστα (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, The Crew, Tom Clancy's Ghost Recon από το Wildlands (2017) και προσεχώς το Breakpoint) δίνοντας συνέχεια στις σειρές της. Αυτή η τροπή είχε ως αποτέλεσμα και οι δύο εταιρίες να αφήσουν στο περιθώριο ισάριθμα franchises τα οποία έγραψαν τη δική τους ιστορία στο χώρο, πλην όμως με βάση τα σημερινά δεδομένα δε θα μπορούσαν πιθανότατα σε καμία περίπτωση να ανταγωνιστούν σε έσοδα όσα προαναφέρθηκαν. Εκκινώντας από διαφορετικές αφετηρίες κι έχοντας εξάπαντος αρκετά διαφορετικά χαρακτηριστικά, έφτασαν στο τέλος αρκετά πιο κοντά, κυρίως λόγω της στροφής που πραγματοποίησε το ένα.

2

Ο λόγος για τα Max Payne και Splinter Cell games, η τελευταία πράξη των οποίων έμελλε να παιχθεί το 2012 και 2013 αντίστοιχα και που έκτοτε έχουν μπει στον… «πάγο», αν όχι κάτι δραματικότερο. Παρά τη δεδομένη ποιότητα του τρίτου τίτλου της πρώτης σειράς και του έκτου της δεύτερης, οι αριθμοί αποδείχθηκαν και πάλι αμείλικτοι, ασχέτως αν τελικά ήταν ικανοποιητικοί ή όχι όσον αφορά τα ίδια τα παιχνίδια. Το Max Payne 3 ξεπέρασε τα 4 εκ. αντίτυπα σημαίνοντας την όντως επιτυχημένη επιστροφή του πάλαι ποτέ detective του NYPD μετά από εννιά ολόκληρα χρόνια, ενώ το Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist επανέλαβε τα νούμερα του προκατόχου του (Splinter Cell: Conviction εν έτει 2010) υπερβαίνοντας τα 2 εκ. πωλήσεων. Παρότι όμως ο συγκεκριμένος αριθμός είχε κριθεί σε γενικές γραμμές επιτυχημένος για τον τίτλο που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, εν προκειμένω θεωρήθηκε μια αποτυχία καθώς οι προσδοκίες της Ubisoft ήταν για υπερδιπλάσια νούμερα, στα 5 εκ., στόχος ο οποίος αποδείχθηκε μη ορατός έστω και με το κιάλι.

Με τα δεδομένα αυτά, δεν είναι να απορεί κάποιος που τα Splinter Cell σχεδόν ξεχάστηκαν, τουλάχιστον ως AAA titles, παρά τις φήμες οι οποίες ανά διαστήματα αναζωπυρώνονται, ιδίως από όσους αδημονούν για το επόμενο κεφάλαιο της σειράς. Όταν τα studios των δύο εταιριών έχουν τη δυνατότητα να αναπτύσσουν «γίγαντες», όπως τα Grand Theft Auto, Assassin’s Creed και Red Dead Redemption, αποκομίζοντας δε πολλαπλάσια έσοδα διά μέσου μικροσυναλλαγών και DLCs, η απασχόληση δυναμικού και η δέσμευση πόρων για την ανάπτυξη AAA παιχνιδιών -εκ φύσεως γραμμικού χαρακτήρα- που δεν πρόκειται να τους αποφέρουν ούτε κατά διάνοια ανάλογα κέρδη, μοιραία καταλήγει ασύμφορη.

3

Ανεξαρτήτως όλων αυτών, το Splinter Cell: Blacklist κυκλοφόρησε το 2013 ως η παρθενική δημιουργία της νεοσυσταθείσης Ubisoft Toronto, βασικά στελέχη της οποίας μετακινήθηκαν εκεί από το κραταιό παράρτημα του Montreal, έχοντας συμβάλλει καταλυτικά στην κυκλοφορία του προηγούμενου κεφαλαίου της σειράς. Ο γαλλικός κολοσσός θέλησε να δώσει συνέχεια στο franchise το οποίο είχε πλέον κλείσει δέκα χρόνια ζωής αποτελώντας ένα σημείο αναφοράς στα third-person stealth games, μολονότι με το Conviction είχε πραγματοποιήσει σαφή στροφή προς το shooting στοιχείο. Εισπράττοντας το feedback των gamers, οι developers αποφάσισαν αυτή τη φορά να προσδώσουν σχετικώς μεγαλύτερη έμφαση στο stealth ή τουλάχιστον να προσφέρουν σε όλους μεγαλύτερα περιθώρια επιλογής της προσέγγισής τους κατά τη διάρκεια του playthrough. Ενδεικτικό παράδειγμα αυτής της φιλοσοφίας, η οποία δυνητικά «τρενάρει» το ρυθμό του gameplay, αποτελεί η εκ νέου δυνατότητα του ήρωα να σηκώνει από το έδαφος τους εξουδετερωμένους εχθρούς του προκειμένου να τους απιθώσει σε μη εμφανές σημείο, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στον προκάτοχο του παιχνιδιού.

4

Τα γεγονότα του Blacklist λαμβάνουν χώρα δύο χρόνια μετά από εκείνα του Conviction, με τον Sam Fisher να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο δουλεύοντας πλέον για τον παλιό καλό του φίλο, Victor Coste, σε μια μυστική στρατιωτική οργάνωση υπό την επωνυμία Paladin Nine Security. Ευρισκόμενοι στην παρούσα φάση στην αεροπορική βάση Andersen στη νήσο Γκουάμ του Ειρηνικού Ωκεανού, μη ενσωματωμένης περιοχής των Η.Π.Α., είναι έτοιμοι για απογείωση με ελικόπτερο σε μια αναγνωριστική αποστολή. Εκείνη τη στιγμή, όμως, η βάση δέχεται επίθεση από μια τρομοκρατική οργάνωση, τα μέλη της οποίας αυτοαποκαλούνται «Engineers». Με απολογισμό εκατοντάδων νεκρών, αυτή είναι η πρώτη μιας σειράς επιθέσεων που μέλλει να ακολουθήσουν σε αμερικανικά εδάφη όπως αποκαλύπτει ο επικεφαλής της, σε μια επιχείρηση-εκκαθάριση την οποία ονοματίζει ως «Blacklist». Για να μη συμβεί αυτό, ο συγκεκριμένος απαιτεί τον άμεσο επαναπατρισμό όλων των αμερικανικών στρατιωτικών μονάδων από τις 153 χώρες του πλανήτη στις οποίες είναι διασκορπισμένες.

5

Αυτή είναι ουσιαστικά η πρώτη φορά στη σειρά Splinter Cell στην οποία ο Fisher γνωρίζει από την πρώτη στιγμή ακριβώς τι έχει να αντιμετωπίσει. Ο εχθρός είναι συγκεκριμένος, έστω όχι η ταυτότητα του αρχηγού των τρομοκρατών, και η συλλογή πληροφοριών πλέον αφορά κυρίως τον τρόπο εξουδετέρωσής τους και συγχρόνως αναχαίτισης των επικείμενων επιθέσεων που έχουν εξαγγελθεί, σε αντίθεση με το σενάριο όλων των προηγουμένων παιχνιδιών του franchise σε γενικές γραμμές, στα οποία ο ήρωας προσπαθούσε να φτάσει σταδιακά στον εντοπισμό της πηγής του κακού και την επίλυση του μυστηρίου. Η συγκεκριμένη διαφοροποίηση κάθε άλλο παρά αλλοιώνει την ποιότητα του σεναρίου, το οποίο διατηρείται για μία ακόμη φορά σε υψηλά επίπεδα, όπως συνέβη και στους πέντε «μεγάλους» τίτλους που κυκλοφόρησαν στο παρελθόν, με τον Richard Dansky να επιστρέφει και πάλι ως lead writer μετά τη συμμετοχή του επίσης στα δύο τελευταία κεφάλαια της σειράς, Conviction και Double Agent. Η εξέλιξη της ιστορίας υπόσχεται έντονες στιγμές σε όλη τη διάρκειά της καθώς η ομάδα που συγκεντρώνεται γύρω από τον Fisher, συνθέτοντας το νεοσυσταθέν Fourth Echelon, αποτελεί την πιο σημαντική και ίσως την τελευταία άμυνα των Ηνωμένων Πολιτειών έναντι της τρομοκρατικής απειλής.

6

Ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, το Blacklist κατατάσσει την εκάστοτε ενέργεια του παίκτη σε τρεις διαφορετικές κατηγορίες, οι οποίες περιγράφουν και το playstyle που ακολούθησε. Πρόκειται για τα Ghost, Panther και Assault, με το πρώτο φυσικά να αφορά τη stealth προσέγγιση, το τρίτο την υιοθέτηση καθαρά aggressive τακτικών και το δεύτερο να αποτελεί ένα συνδυασμό των άλλων δύο, με έμφαση στην αξιοποίηση των gadgets. Πλέον ο πρωταγωνιστής ξεκλειδώνει και αναβαθμίζει τον εξοπλισμό του σε συνάρτηση με τις επιδόσεις του στην εκάστοτε αποστολή και τα εικονικά χρήματα που συγκεντρώνει. Πέραν των gadgets τα οποία επιστρέφουν από το παρελθόν, μεταξύ εκείνων που προστίθενται αυτή τη φορά ξεχωρίζει ένα μικρό τηλεκατευθυνόμενο drone το οποίο εκτός από ανίχνευση χώρου, που προφυλάσσει τον πρωταγωνιστή από δύσκολα σημεία, είναι ικανό να εξουδετερώσει εχθρούς εξ αποστάσεως εκτοξεύοντας βέλη που προκαλούν ηλεκτροσόκ ή διά ζώσης αν πυροδοτηθεί, και να αξιοποιηθεί για τη συγκέντρωση πληροφοριών. Διακρίνονται επίσης μια χειροβομβίδα η οποία απελευθερώνει λευκό φώσφορο και που σε συνδυασμό με την έκρηξη που προκαλεί, τυλίγει στις φλόγες την περιοχή γύρω από αυτήν (Incendiary Grenade), καθώς επίσης ένα τόξο, που ανήκει στην κατηγορία των μη φονικών όπλων και μπορεί να συνδυαστεί με μια σειρά από gadgets.

7

Όντας στενά συνδεδεμένο με τον προκάτοχό του όσον αφορά την ταυτότητά του, στο Blacklist επιστρέφουν αρκετά γνωστά features τα οποία εισήχθησαν για πρώτη φορά στη σειρά στο Conviction. Δίπλα σ’ αυτά έχει προστεθεί κι ένα επιπλέον επίπεδο δυσκολίας, το Perfectionist, προκειμένου να κορυφώσει το βαθμό πρόκλησης που δύναται να προσφέρει ο τίτλος, το οποίο όμως αφαιρεί ορισμένα από τα περί ου ο λόγος χαρακτηριστικά που γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά και που έκαναν τα πράγματα ευκολότερα για τον gamer. Πιο συγκεκριμένα, σ’ αυτό το difficulty level ο -ομολογουμένως θεαματικός- μηχανισμός Mark and Execute είναι απενεργοποιημένος, ενώ τα ειδικά Sonar Glasses του Fisher δεν του επιτρέπουν να εντοπίζει εχθρούς μέσα από τοίχους.

Αντιθέτως, οι εχθροί τον «βλέπουν» και μπορούν να τον εξοντώσουν σαφώς πιο εύκολα σε σύγκριση με τα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, την ίδια στιγμή που οι σφαίρες του πρωταγωνιστή είναι λιγότερες, ενώ απουσιάζουν παντελώς τα weapon stashes, στα οποία ο ήρωας μπορούσε στο Conviction και μπορεί στα υπόλοιπα difficulty levels του Blacklist να αναπληρώσει τα πυρομαχικά του και να διαφοροποιήσει τον εξοπλισμό του. Κοινώς, σε μια αμιγώς assault προσέγγιση είναι δεδομένο ότι ο παίκτης θα χρειαστεί κάποια στιγμή να πάρει το όπλο ενός εξουδετερωμένου εχθρού. Τέλος, ο μηχανισμός «last known position», που υποδηλώνει το τελευταίο σημείο στο οποίο εθεάθη ο Fisher από τους αντιπάλους του, είναι επίσης απενεργοποιημένος στο perfectionist level.

8

Παίζοντας στο επίπεδο αυτό και έχοντας απενεργοποιημένες όλες τις βοήθειες του user interface, χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, με τη βασική ιστορία του παιχνιδιού να αποδεικνύεται περίπου κατά 40% μεγαλύτερη σε διάρκεια σε σχέση με την αντίστοιχη του Conviction. Αν κάτι δε μου άρεσε, ήταν η απουσία των απολαυστικών ανακρίσεων του τελευταίου, τη θέση των οποίων πήρε μια ρηχή δυνατότητα του Fisher να χαρίσει ή να αφαιρέσει τη ζωή ενός κακού σε ορισμένες περιπτώσεις, δίχως ουσιαστικές επιπτώσεις στην πλοκή. Σε ότι αφορά το playstyle που υιοθέτησα, σε ένα ποσοστό 61,6% έδρασα ως Ghost, 20,1% ως Panther και 18,3% ως Assault. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το Blacklist συμπεριλαμβάνει μεταξύ άλλων χαρακτηριστικών και 16 side missions συνολικά (δύο εξ αυτών ως DLC), που σχετίζονται με τους άμεσους συνεργάτες του Fisher, άλλες εκ των οποίων μπορούν να παιχθούν solo και άλλες co-op επεκτείνοντας την αντοχή του παιχνιδιού στο χρόνο. Προσωπικά απέφυγα σε πρώτη φάση να ασχοληθώ μαζί τους, καθώς θα λειτουργούσαν περισπαστικά ως άσχετες προς την κεντρική υπόθεση.

9

Ριζικές αλλαγές σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια υπάρχουν στο voice acting, με κυριότερη το γεγονός ότι ο Michael Ironside παραδίδει πλέον τη σκυτάλη του πρωταγωνιστικού ρόλου στον Καναδό Eric Johnson, ο οποίος μάλιστα πραγματοποιεί και το motion capture του χαρακτήρα του, καταφέρνοντας να αντικαταστήσει επάξια τον προκάτοχό του. Πάντως ο συγκεκριμένος επέτυχε μάλλον να γίνει ευρύτερα γνωστός, τουλάχιστον στο σινεφίλ(;) κοινό, μέσα από τις πρόσφατες κινηματογραφικές συμμετοχές του στα δύο sequels της ταινίας Fifty Shades of Grey… Από εκεί και πέρα, εκ των βασικών χαρακτήρων των τίτλων της σειράς, μόλις δύο ηθοποιοί -κι αυτοί ερχόμενοι από το Conviction- επανέρχονται για να επαναλάβουν τους ρόλους τους, ένας εκ των οποίων είναι ο Ηλίας Τουφεξής, μακράν ο πλέον αναγνωρίσιμος ηθοποιός του cast στη gaming βιομηχανία.

Στον τεχνικό τομέα οι εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων είναι ίσως αυτές που ξεχωρίζουν περισσότερο, μαρτυρώντας την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο motion capture και τα facial expressions, σ’ ένα ούτως ή άλλως σύγχρονο videogame από πλευράς γραφικών, ενώ σε αναλόγως υψηλά επίπεδα κινείται και ο ήχος, σε όλο του το φάσμα. Σ’ αυτά πρέπει να προστεθεί και το εξαιρετικό optimization της PC έκδοσης, σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα games της σειράς που έπασχαν. Το κεφάλαιο «Splinter Cell» δείχνει να έχει κλείσει για τη Ubisoft τα τελευταία έξι χρόνια, ελέω και των χαμηλών πωλήσεων του Splinter Cell: Blacklist, πλην όμως τίποτα δεν αναιρεί το γεγονός ότι πρόκειται για το τέταρτο μεγαλύτερο franchise όλων των εποχών της εταιρίας σε πωλήσεις αντιτύπων, με περισσότερα από 30 εκ., πίσω από τα Assassin’s Creed, Just Dance και Far Cry. Κατά πόσο αυτό αρκεί από μόνο του για να υπάρξει συνέχεια, είναι μια άλλη ιστορία…

Continue reading
2582 Hits
0 Comments

Η παγκοσμιοποίηση μεταλλάσει τις σύγχρονες κοινωνίες

 Η είσοδος του διαδικτύου στην επιχειρηματική καθημερινότητα οδηγεί με ταχείς ρυθμούς στην αλλαγή των συνθηκών εργασίας.Κατά συνέπεια πρέπει να οδηγηθούμε προς μετάλλαξη της φιλοσοφίας της εργασίας καθώς και του τρόπου αποτύπωσης και διεκδίκησης των δικαιωμάτων των εργαζομένων.

Εάν επιθυμούμε να διατηρηθεί η προοδευτική πλευρά στις προτάσεις ανάπτυξης, υπάρχει η ανάγκη να διαμορφώσουμε μία προσαρμοσμένη πολιτική στα σύγχρονα όμως πρότυπα λαμβάνοντας υπόψη πάντα, την εξελισσόμενη μετάλλαξη των χώρων και της φιλοσοφίας εργασίας.

Όταν επί παραδείγματι στον τομέα αγροτικής ανάπτυξης, η καλλιέργεια μπορεί να γίνεται ρομποτικά, ο οικονομολόγος μιας τέτοιας κοινωνίας οφείλει να αναδείξει και να δρομολογήσει τον τρόπο μετάβασης σε νέα εργασιακά περιβάλλοντα.
Συνθήκες όπου η λειτουργία ενός θερμοκηπίου στην Αχαΐα, για παράδειγμα, θα μπορούσε να λαμβάνει χώρα από την Κίνα ή μία χειρουργική επέμβαση θα μπορούσε να καθοδηγείται ρομποτικά εκτός του χώρου του χειρουργείου, αναμένεται να αποτελέσουν το σύνηθες στο μέλλον.
Αυτή την εξέλιξη οφείλουμε να προλάβουμε αλλά και να προετοιμαστούμε κατάλληλα ώστε να την οικειοποιηθούμε εγχώρια πριν μας προλάβουν οι μεγάλες ευρωπαϊκές χώρες.

Η προσέγγιση αυτή θα πρέπει να αναδεικνύει στοιχεία νέου σχεδιασμού και προγραμματισμού καθώς και πρόληψης.
Η στείρα αντίδραση λόγω πιθανής αδυναμίας του παρόντοςαφηγήματος, μπορεί να καθορίσει αρνητικά το μέλλον της χώρας αλλά και του ρόλου της αριστεράς που δεν θα μπορεί να προλάβει τις εξελίξεις.
Αναζητείται λοιπόν ένα νέο αφήγημα με γνώμονα την πρόληψη από τις πιθανώς διαλυτικές συνέπειες των εξελίξεων στις δομές της κοινωνικά δίκαιης αντιμετώπισης των εργαζομένων του μέλλοντος.

Για να γίνει αυτό πρέπει να ξεπερασθούν έννοιες και πρακτικές του παρελθόντος. Πολιτικές αγκυλώσεις θεωριών που αναπτύχθηκαν/ διατυπώθηκαν προ δεκαετιών σε ένα εντελώς διαφορετικό οικονομικό και αναπτυξιακό περιβάλλον πρέπει να οδηγηθούν προς αναθεώρηση.
Άλλωστε, πόσοι γνωρίζουν πως κατά τον Μαρξ, στο Κομμουνιστικό Μανιφέστο που συνέγραψε με τον Εγκελς το 1848, ο σύγχρονος καπιταλισμός είναι «προοδευτικός»;
Κατά την έννοια αυτή ο καπιταλισμός συνεχώς μεταλλάσσεται. Μέσα από την σωστή διαχείριση των αποτελεσμάτων του είναι δυνατόν να αναδεικνύεται κάθε φορά και ο βαθμός της προοδευτικότητας που μπορεί να επιδιωχθεί και να αναδειχθεί τις επόμενες δεκαετίες.

Με δεδομένη την καθολική αποδοχή του ρόλου τους κέρδους ως κινητήριου μοχλού ανάπτυξης και οικονομικής ευημερίας, το ζητούμενο πλέον πρέπει να είναι η επαναπροσέγγιση του ρόλου των εργαζομένων στο υπό διαμόρφωση νέο περιβάλλον.
Ο τρόπος κατανομής των κερδών και συμμετοχής ή μη των εργαζομένων σε αυτή την διαδικασία πρέπει να αποτελεί το νέο πολιτικό διακύβευμα μίας προοδευτικής προσέγγισης της ανάπτυξης.

Είμαστε πλέον ενταγμένοι στην εποχή των δικτυακών και διαδικτυακών φέουδων.
Η συγκεκριμένη ολιγαρχία όμως δεν λειτουργεί με αθέμιτα μέσα για την αύξηση των κερδών των δραστηριοτήτων τους. Εκμεταλλεύεται τις εξελίξεις των νέων δεδομένων της διαδικτυακής οικονομίας αλλά και των νέων νορμών και συνηθειών τόσο των καταναλωτών, όσο και των εργαζομένων.

Οι νέες μορφές παραγωγής, τα μονοπώλια των λογισμικών αλλά και των δικτύων καθώς και η ακριβή χρήση του διαδικτύου μας υποχρεώνει να αναδείξουμε νέες μορφές συνεργασιών στο διαδικτυακό τοπίο.
Μόνο τότε θα υπάρξει πιθανότητα «διεκδίκησης» μίας νέας μορφής εργασιακών δικαιωμάτων. Θα εισέλθουμε ταχύτερα σε νέα μοντέλα αλληλεπίδρασης της κοινωνίας μέσω του διαδικτυακού κοινόκτητου χώρου.

Μία νέα προοδευτική προσέγγιση οφείλει να αναγνωρίσει πως η χρηματοδότηση των νέων δικτυακών υποδομών δεν πρέπει να προσφέρεται μόνον από τους πλούσιους καπιταλιστές -με την τεχνική προσέγγιση του όρου – ή από τους μετόχους των επιχειρήσεων αλλά από τους εκατοντάδες εκατομμύρια καταναλωτές και φορολογούμενους. Κατά συνέπεια η προάσπιση των συνθηκών εργασίας στο μέλλον θα μπορέσει να επιτευχθεί εάν υπάρξουν χρηματοδοτικά υποκατάστατα στα funds και στον συγκεντρωτισμό των διεθνών καπιταλιστικών κεφαλαίων που έχουν και αυτά τον ρόλο τους να επιτελέσουν.

Ο εκδημοκρατισμός της ανάπτυξης απαιτεί και δημοκρατική προσέγγιση στις διεξόδους χρηματοδότησης.

Συζητάμε για τον μετασχηματισμό της πολιτικής στόχευσης από την αντιπαράθεση Νεοφιλελευθερισμού – Σοσιαλδημοκρατίας σε μία συζήτηση ως προς την κατανομή του κέρδους σε ένα περιβάλλον που θα γίνεται περισσότερο περίπλοκο για τον εργαζόμενο. Το αντίδοτο θα πρέπει να είναι η διεκδίκηση και προετοιμασία λειτουργίας σε ένα ανταγωνιστικό περιβάλλον μηδενικού οριακού κόστους. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί είτε μέσω ανταγωνιστικού πλαισίου χρήσης της διαδικτυακής οικονομίας, είτε μέσω πρόσβασης σε ανοικτές πηγές και στην ισότιμη συνεργασία με στόχο την επίτευξη νέων μοντέλων χρηματοδότησης. Στόχος η αξιοποίηση της δυναμικής του νέου τύπου υποδομών.

Για να μπορέσουμε να είμαστε ακριβείς στην πολιτική στόχευση της επόμενης δεκαετίας θα πρέπει να συμφωνήσουμε πως η ατζέντα της πολιτικής διαφοροποίησης έχει μετακινηθεί από την στείρα πολιτική διαφοροποίηση προς δομές δικαιότερης και αποτελεσματικότερης στήριξης της κοινωνικής υπόστασης και ευημερίας των πολιτών. Οι προηγούμενοι όροι έχουν καταστεί διακύβευμα ιστορικής αναδρομής ή χρήσης από πολιτικούς που είτε δεν μπορούν να αναγνωρίσουν τις αλλαγές, είτε δεν έχουν τα εφόδια και την δυνατότητα να συμμετάσχουν στην διαμόρφωσή τους.

Το προοδευτικό και δημοκρατικό ζητούμενο πλέον είναι ο εκδημοκρατισμός της καινοτομίας. Το ζητούμενο είναι η προοδευτικότητα της νέας καινοτόμου οικονομίας του διαδικτύου να αποτρέψει τον όλο και περισσότερο διαφαινόμενο «κοινωνικό εγκλωβισμό» των ασθενέστερων οικονομικά και κοινωνικά ομάδων. Ο κοινόκτητος τόπος προσφέρει αυτή την διέξοδο αρκεί να χρησιμοποιηθεί με προοδευτισμό και κοινωνική εγρήγορση.

Αναζητείται η διαμόρφωση και ανάδειξη μίας προοδευτικής και κοινωνικά ωφέλιμης αναπτυξιακής κουλτούρας. Η έννοια του κοινωνικού οφέλους δεν πρέπει να βασίζεται στην μισθολογική αύξηση, αλλά στον δυναμισμό καινοτομίας και παραγωγής προκειμένου για διεύρυνση των θετικών στοιχείων της οικονομίας και κατ΄επέκταση του κοινωνικού συνόλου.

Ο χώρος εργασίας σταδιακά μετασχηματίζεται. Η έννοια του αυτοαπασχολούμενου πρέπει πλέον να διασυνδεθεί με την δυνατότητα γρήγορης και φθηνής πρόσβασης στο διαδίκτυο. Η ανάπτυξη των φτωχών περιοχών θα προκύψει μόνον μέσω της καινοτομίας στην σκέψη και δομή ανάπτυξης. Τα δικαιώματα των εργαζομένων του μέλλοντος θα αρχίσουν να ταυτίζονται με εκείνα των αυτοαπασχολούμενων ή εκείνων που θα απασχολούνται εργαζόμενοι όμως στον χώρο τους.

Όταν γίνεται λόγος για ενοποιήσεις δικτύων δεν είναι δυνατόν να μην αναδεικνύεται σιγά – σιγά η ανάγκη σταδιακής ενοποίησης του τρόπου αντιμετώπισης της εργασίας. Του ρόλου των εργαζομένων στον ιδιωτικό τομέα αλλά και στο δημόσιο. Όταν προσδιορισθεί ο τρόπος μετεξέλιξης, τότε θα γίνει ευκρινέστερη η οδός προσέγγισης του ρόλου και των δικαιωμάτων των «νεοεργαζομένων».

Continue reading
5627 Hits
0 Comments

To WoW or not to WoW?

 

Και εγένετο το WoW Classic. Περίπου 15 χρόνια λοιπόν μετά (27 Αυγούστου 2019) την πρώτη κυκλοφορία του WoW (World Of Warcraft) η Blizzard αποφάσισε την επανακυκλοφορία του πρώτου (Vanilla όπως λέγαμε οι πιο παλιοί) base MMORPG που κυκλοφόρησε επίσημα στις 23 Νοεμβρίου του 2004 στη βόρεια Αμερική και στις 11 Φεβρουαρίου 2005 στην Ευρώπη.

220px WoW Box Art1

Τα συναισθήματα ανάμεικτα. Μιλάμε για ένα παιχνίδι Έπος και κανένας δεν μπορεί να διαφωνήσει σε αυτό. Έχει αφήσει το στίγμα του, έχει αφήσει την ιστορία του, έχει μεγαλώσει σχεδόν δύο γενιές. Για την εποχή που κυκλοφόρησε, καθώς ήταν από τα πρώτα MMORPG μαζί με το Lineage, ήταν η απαρχή ίσως των πάντων, κάτι σαν το Big Bang. Ακόμα θυμάμαι την αναμονή της παραλαβής, τα νεύρα που είχε εξαντληθεί αλλά και τη χαρά που ένιωσα όταν το έπιασα στα χέρια μου. Μαζί με τους φίλους μου, που είχαμε λιώσει άπειρες ώρες στα Lan Party τότε, το Warcraft III και το Frozen Throne (θα ακολουθήσει ξεχωριστό άρθρο και αφιέρωμα), νιώσαμε ένα ρίγος συγκίνησης. Δεν μιλάμε απλά για ένα παιχνίδι. Μιλάμε για μια ολόκληρη ιστορία του Prince Arthas, της Jaina, του Uther Lightbringer κλπ. όπου μας δινόταν η ευκαιρία να παίξουμε πλέον όλοι μαζί. Ώρες λιωσίματος, ώρες exploring, ακόμα περισσότερες ώρες farming και πολλά άλλα που πρόσφερε το παιχνίδι.

World of Warcraft The Burning Crusade coverart

Ακολούθησε το πρώτο expansion το TBC (The Burning Crusade), που για μένα και σχεδόν για όλους όσους γνώρισαν το WoW αποτελεί ΤΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟ expansion που έχει κυκλοφορήσει ποτέ σε MMORG ever. Απογείωσε το παιχνίδι, βελτίωσε πολλά πράγματα, πρόσθεσε δυο φυλές και δύο καινούργια class και επίσης απογείωσε την εταιρεία, φτάνοντας κάποια στιγμή στο peak των χρηστών όπου τα στατιστικά μιλούσαν ακόμα και για 21 εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως. Και εκεί κάπου άρχισε να τελειώνει το όνειρο για πολλούς από τους παλιούς χρήστες. Προσωπικά δεν το πιστεύω αλλά από συζητήσεις και έρευνα σε φόρουμ εκείνης της εποχής άρχισαν να ακούγονται το πρώτα παράπονα. Δεν θα σταθώ στους λόγους καθώς παιχνίδι είναι και ο καθένας έχει την άποψή του. Θα σταθώ ότι μετά από 4-6 μήνες από το λανσάρισμα του δεύτερου expansion Wotlk (Wrath Of The Lich King) πολλοί από τους παλιούς παίκτες άρχισαν να εγκαταλείπουν. Εμένα προσωπικά μου άρεσε και το θεωρώ ένα πολύ καλό expansion που πρόσθεσε πολύ καλά στοιχεία στο παιχνίδι και πολλές καινοτομίες. Απλά πιστεύω ότι σκοτώσανε νωρίς τον βασικό ήρωα του παιχνιδιού, τον Prince Arthas ή Lich King, και φυσικά κάπου εδώ μπορεί να ισχύει και το «Ο Βασιλιάς πέθανε, ζήτω ο Βασιλιάς».

Wrath of the Lich King

Κάπου εκεί φάνηκε ότι η εταιρεία είχε αρχίσει να χάνει το παιχνίδι. Είχε προηγηθεί η μαζική απόλυση των συντελεστών του TBC αλλά τότε άρχισαν να φαίνονται τα πρώτα σύννεφα και γρήγορα αυξήθηκαν οι γκρίνιες.

Εδώ θέλω να σταθώ σε κάτι που ουσιαστικά μας κράταγε στο WoW. Ήταν το Lore. Όπως είπα και πιο πριν, το WoW δεν ήταν απλά ένα παιχνίδι. Ήταν ένας κόσμος ολόκληρος. Για όσους το έζησαν και το έπαιξαν από κοντά , ήταν κάτι σαν τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Όλοι κλάψαμε όταν σκοτώθηκε ο Uther, όλοι σοκαριστήκαμε όταν έπρεπε να συμμετέχουμε στο πρώτο Culling of Stratholme (στο Warcraft III και στο πρώτο dungeon, όχι σε αυτό που βγήκε μετά) γενικά υπήρχε ένα community τότε που ζούσε και ανέπνεε πάνω στην ιστορία του Warcraft. Και αυτό, κατά προσωπική μου άποψη, κράταγε τον κόσμο. Είχες ένα ενεργό community από υγιείς gamers, πόσο μάλλον από παλιούς gamers που ζούσαν το παιχνίδι.

Σε όλα αυτά η εταιρεία άρχισε να κάνει πίσω. Προχειροδουλειές, ένα expansion που έρχεται (Cataclysm) το οποίο δεν ήταν κάτι ιδιαίτερο, συνεχείς balance patch που άρχισαν να κουράζουν τον κόσμο, συνεχές leveling που επίσης κούραζε τον κόσμο, αλλαγή gear σε κάθε expansion κ.ο.κ. Όσοι από τους παλιούς είχαν μείνει μέχρι τότε εγκατέλειψαν εκείνη τη χρονική περίοδο. Η εταιρεία έδειξε δείγματα ότι το παιχνίδι παίρνει ένα δρόμο «ευκολίας» καθώς θεωρώ ότι ο δείκτης δυσκολίας πλέον έπεσε κατακόρυφα κάνοντας το παιχνίδι πιο φιλικό μεν σε μικρότερης ηλικίας παίκτες αλλά από την άλλη κάνοντας τους μεγαλύτερους και παλαιότερους παίκτες να ξενερώσουν και να το παρατήσουν, κατηγορώντας την εταιρεία ότι δεν σέβεται το επίπεδό τους. Προσωπικά για μένα η Blizzard τα θυσίασε όλα στο βωμό του χρήματος «ανοίγοντας» το εύρος των παικτών της. Για μένα η χαριστική βολή ήρθε λίγο πριν το Pandaria (ίσως το χειρότερο expansion ever), όπου πλέον χάθηκε κάθε έννοια customization στον χαρακτήρα του κάθε παίκτη (remove talents).

220px Cataclysm Cover Art

Κακά τα ψέματα. To παιχνίδι και ειδικά το MMORPG το κρατάει το community. Και η Blizzard με τις συνεχείς πολύ σημαντικές αλλαγές δεν μπόρεσε να κρατήσει ένα σταθερό community. Σε όποιο MMORPG έχω παίξει, αυτό που κρατάει τους παίκτες είναι η πλήρης ελευθερία διαμόρφωσης του χαρακτήρα σου που σου δίνει την έννοια της διαφορετικότητας. Για να το πω πιο απλά θέλεις να φτιάχνεις εσύ το χαρακτήρα σου όπως θέλεις εσύ από την πλευρά των skills. Στη γλώσσα μας θέλεις εσύ να φτιάχνεις το build σου όπως σου αρέσει και όχι όλοι να έχουν το ίδιο επειδή έτσι η εταιρεία αποφάσισε. Σε αυτό ακριβώς το σημείο ήταν που έφυγα και εγώ από το παιχνίδι. Βέβαια να τονίσω ότι τόσο στα φόρουμ της Blizzard εκείνη την εποχή όσο και με μαζικά e-mails το ενεργό community ζητούσε έντονα και απεγνωσμένα ήδη από το 2009 να μείνουν έστω ένας – δύο server της εταιρείας με τα παλιά expansion, όπου όμως η εταιρεία ήταν κάθετη ότι δεν γίνεται αυτό και δεν θα γίνει ποτέ, γιατί ήθελε να σπρώξει τον κόσμο στα καινούργια expansion της, πάλι κερδίζοντας μερικά εκατομμύρια.

Από τότε και παρατηρώντας αραιά και που την πορεία της, ακολούθησαν expansion επί expansion, η εταιρεία πήρε κατηφορικό δρόμο και κάποια στιγμή οι χρήστες της είχαν μειωθεί στα 5 εκατομμύρια. Βέβαια το νούμερο δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητο αφού πολλά ανάλογα παιχνίδια θα επιθυμούσαν διακαώς να έχουν έστω και τους μισούς χρήστες, αλλά δεν ήταν νούμερο επιπέδου Blizzard.

World of Warcraft Mists of Pandaria Box Art

Και ξαφνικά εν έτη 2019 ανακοινώνει την επιστροφή στο Classic. Μια εταιρεία που το είχε απορρίψει, μία εταιρεία που κώφευε στις επιθυμίες των χρηστών της, μία εταιρεία που τα θυσίασε όλα στο βωμό του χρήματος, μία εταιρεία που έσπρωξε τους παλιούς της παίκτες σε private servers και τους γέμισε στην κυριολεξία (με μια αναζήτηση στο google θα δείτε τι γινόταν και εκεί αν και πλέον δεν νομίζω ότι συνεχίζεται λόγω Classic), αποφάσισε να κάνει ακριβώς το αντίθετο!!!! Και να σου τώρα μαθαίνω για κάτι queue 18.000 για κάτι ουρές 150 ατόμων ένα quest κλπ. 

Ντροπή κύριοι. Ακόμα και τώρα κανένας σεβασμός στους παίκτες σας. Οι περισσότεροι που επιστρέψανε είναι ίσως αυτοί που χρόνια τώρα παίζανε στους private servers αλλά ήταν γεμάτοι bugs και για αυτούς θα είναι μια σωτηρία. Πραγματικά όμως δεν μπορώ να σκεφτώ έναν λόγο για να επιστρέψει κάποιος παίκτης σε αυτό το παιχνίδι, πόσο μάλλον ένας παίκτης που το έζησε στις δόξες του, ένας παίκτης που το πόνεσε πραγματικά, ένας παίκτης που αφιέρωσε ατελείωτες ώρες και που όμως μια εταιρεία δεν τον σεβάστηκε. Σε κυριεύει η απογοήτευση. Ακόμα και τώρα, θα έπρεπε η εταιρεία το Classic για μένα να το κάνει free. Σε έναν κόσμο που υπάρχουν σαφώς καλύτερα παιχνίδια και πιο εξελιγμένα, αφού το WoW μετράει 15 χρόνια ήδη, δεν βρίσκω το λόγο μια εταιρεία να συνεχίζει να θέλει μηνιαία συνδρομή. Βέβαια από την άλλη εδώ οι χρήστες του Playstation πληρώνουν συνδρομή, δεν θα πλήρωναν οι χρήστες του WoW?

Ειλικρινά δεν ξέρω. Προτιμώ να θυμάμαι το παιχνίδι όπως το γνώρισα τότε. Με αναμνήσεις και νοσταλγία. Πραγματικά δεν με τραβάει να ξαναμπώ , αυτό είναι όμως καθαρά προσωπική μου άποψη. Έχω βρει κάτι που θεωρώ προσωπικά πολύ ανώτερο, οπότε δεν έχω και κάποιο κίνητρο.

Από εκεί και πέρα εύχομαι σε όλους όσους μπήκαν να παίξουν, να μην γνωρίσουν την απογοήτευση και την απόρριψη που νιώσαμε εμείς κάποτε.

Για κάποιους από εμάς ο Arthas θα είναι πάντα ο Βασιλιάς.

Long Live The King Arthas.

dims

Disclaimer: Επειδή πολλά WoW fanboys θα πέσουν να με φάνε για τις απόψεις μου, το κείμενο αυτό αντιπροσωπεύει από τη δική μου οπτική γωνία και αντικατοπτρίζει καθαρά τις δικές μου προσωπικές απόψεις, σχετικά με το εν λόγω παιχνίδι. Δεν υπάρχει καμία διάθεση για αντιπαράθεση ή για διαμάχη και θα παρακαλούσα να το κρατήσουμε σε αυτό το επίπεδο.

 

Continue reading
2806 Hits
0 Comments

Sam Fisher: Hunter Hunted

1ekso

Στα videogames ένα μεγάλο όσο και διαχρονικό θέμα συζήτησης περιστρέφεται γύρω από τα franchises τα οποία έχουν σταθερή παρουσία στο χώρο λανσάροντας συνεχώς ή ανά τακτά διαστήματα νέους τίτλους στην προσπάθειά τους να διατηρήσουν «ζεστό» ή ακόμη και να αναθερμάνουν το ενδιαφέρον του κοινού τους. Η πρόκληση -αν όχι η δυσκολία- του εγχειρήματος έγκειται αναπόφευκτα στον τρόπο με τον οποίο αυτό υλοποιείται, αποδίδοντας ή όχι τον πρέποντα σεβασμό τόσο στην ίδια τη σειρά όσο και στους fans που την ακολουθούν και την υποστηρίζουν επί χρόνια. Αυτά πάντοτε υπό το πρίσμα των περισσότερων δυνατών πωλήσεων, καθώς σε διαφορετική περίπτωση η όλη συζήτηση παραμένει ρομαντική και ως εκ τούτου μετέωρη. Μπορούν να αναφερθούν αμέτρητες σειρές οι οποίες απέκτησαν ουκ ολίγες συνέχειες σε βάθος χρόνου, ιδιαίτερα από τότε που η βιομηχανία πέρασε στην πέμπτη γενιά κονσολών και κατά βάση βεβαίως με την κυκλοφορία του πρώτου PlayStation (1994/1995), παρότι η σχετική αρχή είχε ήδη γίνει πολύ παλαιότερα. Το ζητούμενο εν προκειμένω είναι ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται ένα franchise, τι αλλαγές και τι προσθαφαιρέσεις υφίσταται, αν διατηρεί την αρχική του ταυτότητα σ’ όλη αυτή τη διαδρομή και, τελικά, αν και κατά πόσο έχει όλο αυτό σημασία.

1s

Ένας άγραφος νόμος που ισχύει γενικώς στη ζωή είναι ότι η αλλαγή, οποιαδήποτε αλλαγή, είναι συνήθως ταυτισμένη με ένα σχετικό «ξεβόλεμα», το οποίο προκύπτει από την ανατροπή της συνήθειας και της δύναμης που αυτή ασκεί. Μια συντηρητική προσέγγιση θέλει τη διατήρηση των κεκτημένων και την παραμονή σ’ αυτά ως τα «γνωστά και ασφαλή», ενώ η προοδευτική άποψη αναζητά πάντοτε νέους δρόμους και τρόπους, μη διστάζοντας ακόμη και να ρισκάρει. Στα videogames αυτό μπορεί να συμβεί κατά βάση αν οι πωλήσεις που σημειώνουν δεν είναι οι αναμενόμενες ή αν εικάζεται ότι το timing ενδείκνυται για κάτι διαφορετικό, χωρίς βεβαίως να αποκλείονται εξ ολοκλήρου οι… καλλιτεχνικές ανησυχίες των developers, μόνο όμως με τη σύμφωνη γνώμη των publishers και υπό την προοπτική -και πάλι- αυξημένων πωλήσεων.

Τα παραδείγματα στα οποία είχαμε τέτοιου είδους αλλαγές είναι πάρα πολλά. Ενδεικτικά και μόνο μπορεί κάποιος να μνημονεύσει το Grand Theft Auto III (2001), όταν εγκατέλειψε την top-down κάμερα των προκατόχων του περνώντας σε προοπτική τρίτου προσώπου σε μια εποχή που η τεχνολογία έδινε πλέον στη Rockstar το δικαίωμα να το πράξει με αξιώσεις. Η σειρά Resident Evil αποτελεί ίσως τη χαρακτηριστικότερη περίπτωση, καθώς ξεκίνησε ως survival-horror adventure με fixed κάμερες στις γωνίες του εκάστοτε χώρου όπου κινούταν ο πρωταγωνιστής, με το Resident Evil 4 (2005) εξελίχθηκε σε third-person action-shooter εισάγοντας την over-the-shoulder κάμερα, ενώ στο Resident Evil 7 (2017) -το τελευταίο μέχρι σήμερα- υιοθέτησε προοπτική πρώτου προσώπου μειώνοντας το shooting στοιχείο και επιστρέφοντας σε μια πιο παραδοσιακή survival-horror αισθητική.

2

Τα Tomb Raider είναι ακόμη ένα ιδανικό παράδειγμα σειράς η οποία άλλαξε άρδην. Ξεκίνησε ως ένα adventure με ορισμένα action στοιχεία, έκανε μια παρένθεση με το Tomb Raider: Legend (2006), που είχε εστιάσει περισσότερο στη δράση και τους shooting μηχανισμούς, ενώ βεβαίως πήρε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση με τη reboot τριλογία από το 2013 και εξής (Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider), ως ένα σύγχρονο action-shooter παιχνίδι με ολίγη από γρίφους, adventure αναζήτηση και crafting. Στο μακρύ κατάλογο των franchises μπορεί κάποιος να υπογραμμίσει, επίσης ενδεικτικά, τη στροφή που έκαναν τα τελευταία Final Fantasy (XIII και XV, διαφορετικά όχι μόνο σε σχέση με το παρελθόν, αλλά ακόμη και μεταξύ τους) ἠ τα RPG elements και η τακτική στο στοιχείο της μάχης, που εισήχθησαν στα δύο τελευταία Assassin’s Creed (Origins και Odyssey).

Με αφορμή αυτά τα παραδείγματα, όπως προκύπτει, οι αλλαγές τις οποίες παρουσιάζουν οι σειρές από τίτλο σε τίτλο και αφορούν το gameplay, ποικίλουν. Κι εδώ επανεισάγεται το ερώτημα που τέθηκε στην αρχή: Πόσο διαφοροποιείται ο χαρακτήρας τους; Αποκτούν μιαν άλλη ταυτότητα; Κι αν ναι, αυτό είναι θετικό, αρνητικό ή αδιάφορο; Πρέπει να επιχειρούνται νέες προσεγγίσεις στη φιλοσοφία ενός franchise, ακόμη και με κίνδυνο να εξελιχθεί σε κάτι άλλο από αυτό που ήταν; Κι αν δεν εξελιχθεί, συνεπάγεται ότι παραμένει στατικό ή απλώς πιστό στο αρχικό ύφος του, υπό το κίνδυνο όμως να απευθύνεται σε μικρότερο target group σημειώνοντας κατ’ επέκταση χαμηλότερες πωλήσεις; Αυτά τα ερωτήματα ήρθαν ξανά στο προσκήνιο όταν το 2010 η Ubisoft… κατόρθωσε επιτέλους να δώσει συνέχεια στη σειρά Splinter Cell, τέσσερα χρόνια μετά το τελευταίο κεφάλαιό της.

3

Το Splinter Cell: Conviction βρέθηκε στις προθήκες των καταστημάτων και τις ψηφιακές πλατφόρμες έχοντας περάσει από «σαράντα κύματα» καθώς η αρχική κυκλοφορία του προοριζόταν για το 2007, στη λογική των ετήσιων releases την οποία εφάρμοζε ο γαλλικός κολοσσός στο συγκεκριμένο franchise, παραδίδοντας πλέον τη σχετική σκυτάλη στα Assassin’s Creed (2007 και εξής). Αρχικά είχε ανακοινωθεί για το Νοέμβριο εκείνου του έτους, κάτι που όμως δε συνέβη ποτέ. Από τα κεντρικά γραφεία της Ubisoft στο Παρίσι δόθηκε ένα μεγαλοπρεπές «άκυρο» στο project του παραρτήματός της στο Μόντρεαλ και το παιχνίδι επέτρεψε στη διαδικασία του development ξεκινώντας σχεδόν από την αρχή, όπως προκύπτει από τα συμφραζόμενα. Δεν είναι τυχαίο ότι ο creative director του Conviction, ονόματι Maxime Beland, προσχώρησε στην ανάπτυξη του τίτλου μόλις τον Ιανουάριο 2008, έχοντας μακρά προϋπηρεσία στη Ubisoft, μεταξύ άλλων ως game designer στο Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) και director του Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006). Ο ίδιος μάλιστα, αμέσως μετά την κυκλοφορία του πέμπτου Splinter Cell, απετέλεσε ένα από τα πρώτα και βασικά στελέχη του νεοϊδρυθέντος παραρτήματος της Ubisoft στο Τορόντο, το οποίο ανέλαβε την κυκλοφορία του διαδόχου του Conviction και τελευταίου παιχνιδιού του franchise μέχρι σήμερα, του Blacklist.

4

Εν τέλει το παιχνίδι χρειάστηκε κάτι περισσότερο από δύο χρόνια προκειμένου να κυκλοφορήσει (Απρίλιος 2010) μετά τις ριζικές ανακατατάξεις στην ανάπτυξή του, και, πράγματι, το αποτέλεσμα ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τη σειρά, ανοίγοντας μια ολόκληρη συζήτηση για το αν οι αλλαγές που παρουσίασε σε σχέση με τους προκατόχους του ήταν προς το καλύτερο ή προς το χειρότερο. Ο Beland μετέφερε την άποψη της Ubisoft, η οποία είχε επιδιώξει έναν επαναπροσδιορισμό του franchise θεωρώντας ότι τα πρώτα τέσσερα Splinter Cell, ως κατεξοχήν stealth games και με τη δομή που είχαν, απευθύνονταν σε ένα πιο hardcore κοινό απαιτώντας προσεκτική προσέγγιση κι έναν αργό ρυθμό στο gameplay. Οι παρατηρήσεις αυτές είναι ομολογουμένως εύστοχες, όπως και το γεγονός ότι ο μέσος gamer αναζητά πάντοτε κάτι πιο «εύπεπτο», που συμπεριλαμβάνει περισσότερη δράση και απαιτεί λιγότερη σκέψη.

Μάλιστα οι Γάλλοι, καθ’ ομολογίαν του Beland, του είχαν ζητήσει να διατηρήσει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά της σειράς, το stealth, το ρεαλισμό, την τακτική, τους φωτισμούς και τα gadgets, δίχως όμως να φτιάξει ένα ακόμα Chaos Theory ή Double Agent. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, ο director του Conviction ανταποκρίθηκε στις οδηγίες που έλαβε και δικαιώθηκε. Αντίστοιχα δικαιωμένη μπορεί να αισθάνεται και η Ubisoft καθώς ενώ οι πωλήσεις του Double Agent μόλις υπερέβαιναν το 1 εκ. αντίτυπα, το Conviction ξεπέρασε τα 2 εκ. μέσα στο πρώτο εξάμηνο κυκλοφορίας του. Η εμπορική του επιτυχία μάλιστα ήταν ακόμη πιο σημαντική αν σ’ αυτούς τους αριθμούς συνυπολογιστεί ότι το πέμπτο παιχνίδι της σειράς κυκλοφόρησε μόνο για Xbox 360 και PC, ενώ ο προκάτοχός του είχε διατεθεί και στις έξι μεγάλες κονσόλες έκτης και έβδομης γενιάς (Xbox, PlayStation 2, GameCube, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) και βεβαίως τους υπολογιστές.

5

Οι αριθμοί δεν αφήνουν περιθώρια αμφισβήτησης, όπως και στην περίπτωση του reboot του Tomb Raider (2013), αν δει κάποιος τις πωλήσεις του σε σχέση με όλους τους προηγούμενους τίτλους του franchise, όπου εκεί βεβαίως η αλλαγή φιλοσοφίας ήταν πολύ πιο δραστική. Ασφαλώς, πάντοτε στις περιπτώσεις αυτές υπάρχουν και οι σκληροπυρηνικοί fans οι οποίοι είναι αντίθετοι σε μια τόσο ριζική διαφοροποίηση. Και για να μιλήσουμε συγκεκριμένα πλέον, το Splinter Cell: Conviction υιοθετεί μια πολύ πιο action αισθητική σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αποκτώντας έναν επίσης πολύ γρηγορότερο ρυθμό στο gameplay. Θα τολμούσα να ρισκάρω λέγοντας ότι το stealth στοιχείο παίζει ρόλο σ’ ένα ποσοστό 30%-35%, ενώ το υπόλοιπο 65%-70% δίνει έμφαση στην ωμή δράση, αριθμοί βεβαίως οι οποίοι κυμαίνονται αναλόγως της προσέγγισης του καθενός. Πάντως ο τίτλος επιτυγχάνει ικανοποιητικότατη σύζευξη των δύο χαρακτηριστικών, σημαίνοντας ωστόσο ξεκάθαρα τον πολύ διαφορετικό χαρακτήρα του σε σχέση με όσα γνώριζαν μέχρι τώρα οι gamers και ενθαρρύνοντας -σχεδόν αναπόφευκτα πολλές φορές- την ένοπλη σύγκρουση.

6

Τα γεγονότα του Conviction διαδραματίζονται τρία χρόνια μετά από εκείνα του Double Agent. Κατόπιν της τροπής που πήραν τα πράγματα τότε και πρωτίστως με το θάνατο της μονάκριβης κόρης του, ο Sam Fisher έχει αποχωρήσει πλέον από το Third Echelon της NSA εγκαταλείποντας τη θέση του ως μυστικός πράκτορας αλλά και τις Η.Π.Α., αναζητώντας λόγο προκειμένου να συνεχίζει να ζει. Και τον βρίσκει όταν αφουγκράζεται έναν ακαθόριστο ψίθυρο στον αέρα, ότι ο θάνατος του μοναδικού ανθρώπου που του είχε απομείνει στη ζωή ίσως δεν ήταν ατύχημα. Ακούει ένα όνομα, το οποίο τον οδηγεί στην πρωτεύουσα της Μάλτας, τη Βαλέτα, όπου πιστεύει ότι θα μπορέσει να μάθει περισσότερα. Καθώς όμως βρίσκεται σ’ ένα εστιατόριο, ο σερβιτόρος του φέρνει απροσδόκητα σε δίσκο ένα κινητό τηλέφωνο με κλήση σε εξέλιξη κι ένα Bluetooth ακουστικό.

Στη γραμμή αποδεικνύεται ότι βρίσκεται μια παλιά γνώριμη και άμεση συνεργάτις του Sam, η οποία είχε βεβαίως συνεχίσει στο απόρρητο τμήμα της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας της χώρας. Ο λόγος για την Anna Grimsdottir, η οποία παρείχε παλαιόθεν τεχνική υποστήριξη στον Fisher κατά τη διάρκεια των αποστολών του, δίνοντας απαντήσεις σε γρίφους και ιδίως χακάροντας εξ αποστάσεως εχθρικά υπολογιστικά συστήματα. Στη σύντομη στιχομυθία τους τον πληροφορεί ότι ένοπλοι άνδρες πλησιάζουν προς το μέρος του και τον καλεί να ακολουθήσει πιστά τις οδηγίες της αν θέλει να γλυτώσει, όπως και πράττει. Λίγο αργότερα ο Sam είναι σε θέση να ανακρίνει τον επικεφαλής τους ανακαλύπτοντας ότι αυτός ο οποίος τον κυνηγά δεν είναι άλλος από… αυτόν τον οποίο κυνηγά.

7

Το σενάριο είναι πραγματικά εξαιρετικό και ξεδιπλώνεται ιδανικά, ενώ απ’ την αρχή και καθ’ όλη τη διάρκεια μπολιάζεται με foreshadows δευτερολέπτων -αλλά και ορισμένα flashbacks- υπό τη μορφή αφήγησης και όχι μόνο, τα οποία διαμορφώνουν όμορφα το περίγραμμα της υπόθεσης, προσφέροντας δε ψήγματα του πού αυτή βαδίζει. Βρίθει απρόσμενων έντονων στιγμών, εναλλαγών συναισθημάτων και νέων δεδομένων τα οποία διαφοροποιούν συνεχώς τις προτεραιότητες του Fisher, ενώ αυτός βυθίζεται ολοένα και βαθύτερα σε μια ιστορία η οποία είναι πιο σκοτεινή από οτιδήποτε έχει αντιμετωπίσει μέχρι στιγμής, τη στιγμή που η θέση του ως διώκτης ή διωκόμενος είναι σχεδόν επί μονίμου βάσεως ασαφής. Το script φέρει την υπογραφή των άσημων, Richard Dansky και Mike Lee, με τον πρώτο να αποτελεί μόνιμο συνεργάτη της Ubisoft έχοντας συμμετοχή σε μια σειρά τίτλων.

Ως προς την υλοποίηση του παιχνιδιού, η μεγαλύτερη έμφαση έχει δοθεί, όπως ήδη σημειώθηκε, στο γρήγορο ρυθμό του. Μεταξύ άλλων αυτό συνεπάγεται ότι ο πρωταγωνιστής πλέον δε μετακινεί πτώματα προκειμένου να τα κρύψει σε σκοτεινά σημεία. Ό,τι δε μπορεί να αποφύγει περνώντας απαρατήρητος, το σκοτώνει και το αφήνει εκεί. Μπορεί όμως και πάλι να χρησιμοποιήσει τους εχθρούς του ως ασπίδα πριν τους σκοτώσει ή τους πετάξει αυτή τη φορά. Επιπλέον, το χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας του παρελθόντος έχει μείνει εκεί, καθώς επίσης η παραβίαση κλειδαριών. Ο creative director, Maxime Beland, παραδέχτηκε ότι για τη διαμόρφωση του ύφους του παιχνιδιού επηρεάστηκε από τα James Bond και Jason Bourne films, στα οποία οι ήρωες είναι σε θέση να κινούνται και να σκοτώνουν γρήγορα και αθόρυβα. Προσπαθώντας να μεταφέρει αυτό το χαρακτηριστικό σε ένα Splinter Cell, είχε ως αποτέλεσμα ένα ταχύ τέμπο, με το stealth να περιορίζεται αισθητά σε σχέση με τους προκατόχους του.

7a

Έναντι των αφαιρέσεων που υπάρχουν στο gameplay, έχουν γίνει δύο ενδιαφέρουσες προσθήκες εκ των οποίων η μία χαρίζει κι ένα πολύ θεαματικό αποτέλεσμα, όπερ χαρακτηρίζει γενικότερα το Conviction στο σύνολό του. Το ένα στοιχείο είναι η «τελευταία γνωστή θέση» του Fisher, η τελευταία φορά που έγινε ορατός από τους εχθρούς του, οι οποίοι στην περίπτωση αυτή επικεντρώνονται σε πρώτη φάση στην αναζήτησή του σ’ εκείνον το χώρο. Το δεύτερο και πιο εντυπωσιακό είναι ο μηχανισμός «Mark and Execute», βάσει του οποίου ο gamer μπορεί να μαρκάρει έναν ή περισσότερους εχθρούς, αναλόγως του όπλου που χρησιμοποιεί εκείνη τη στιγμή, και να τους εκτελέσει αστραπιαία με headshot με το πάτημα ενός κουμπιού, χωρίς να χρειαστεί να στοχεύσει manually. Το asset αυτό προσφέρεται κάθε φορά που ο πρωταγωνιστής εξουδετερώνει έναν εχθρό με melee επίθεση. Από εκεί και πέρα, αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμη κι αν κάποιος παίζει έχοντας απενεργοποιημένα τα tutorial notifications στα gameplay options, κατά τη διάρκεια του playthrough εμφανίζονται στους τοίχους και σε άλλες φαρδιές επιφάνειες μηνύματα για το επόμενο objective.

8

Ένα ιδιαίτερο και όμορφο χαρακτηριστικό που έχει υλοποιηθεί, δε, είναι πως όταν ο πρωταγωνιστής διαλέγεται με άλλους χαρακτήρες, το αντικείμενο της συζήτησης παρουσιάζεται ως ζωντανή σκηνή υπό το μορφή ολογράμματος στους τοίχους του εκάστοτε χώρου. Επιπροσθέτως, στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς ο Fisher είχε τη δυνατότητα να ανακρίνει εχθρούς προκειμένου να αποσπά πληροφορίες. Πλέον η διαδικασία της ανάκρισης περιορίζεται μόνο σε βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής, ως απαραίτητο κομμάτι της, κι έχει γίνει απολύτως απολαυστική. Προκειμένου ο τέως μυστικός πράκτορας να ακούσει αυτά που θέλει -ή και που δε θέλει, είναι ικανός να τσακίσει τον εχθρό του επάνω σε οιαδήποτε -κυριολεκτικά- επιφάνεια γύρω του, γεμίζοντας το χώρο αίματα, καταστρέφοντας έπιπλα και κάθε άλλο αντικείμενο μαζί με το πρόσωπο και τα κόκκαλα του αντιπάλου του. Πραγματικά, από ένα σημείο κι έπειτα αδημονούσα για την επόμενη ανάκριση!

9

Η απεικόνιση του αίματος για πρώτη φορά στη σειρά, είναι ιδιαιτέρως ρεαλιστική και αυξάνει τα επίπεδα βίας, ενώ το gunplay αποδεικνύεται εξαιρετικά στιβαρό, ικανό να υποστηρίξει τη στροφή που πραγματοποιεί το franchise. Επιπλέον, τώρα ο Fisher μπορεί να παίρνει τα όπλα των εξουδετερωμένων εχθρών του, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στο παρελθόν. Στο πλαίσιο αυτό και δεδομένης της προτεραιότητας του shooting στοιχείου, έχουν προστεθεί τα weapon stashes σε ορισμένα σημεία κάθε αποστολής, στρατιωτικού τύπου κιβώτια στα οποία ο gamer μπορεί να επιλέξει τα δύο βασικά όπλα με τα οποία θα συνεχίσει και να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του στο σύνολό του (κυρίως διαφορετικού τύπου χειροβομβίδες και νάρκες). Ακόμη, ως ένα παιχνίδι το οποίο θέλει να ανταποκρίνεται στην εποχή του, τα Quicksaves όλων ανεξαιρέτως των προκατόχων του έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί και τη θέση τους έχουν πάρει τα κλασικά checkpoints σε λογικά διαστήματα και σημεία.

10

Οπτικά το Conviction είναι εντυπωσιακό, χρησιμοποιώντας μια ραγδαία αναβαθμισμένη έκδοση της Unreal Engine 2.5 (η οποία αξιοποιήθηκε στα Chaos Theory και Double Agent) από τη Ubisoft υπό την επωνυμία «LEAD». Απέχει παρασάγγας από οτιδήποτε είχε να επιδείξει η σειρά έως τότε, με ριζικά βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, οι οποίες τόσο σημαντικό ρόλο παίζουν στο franchise. Μάλιστα, καθώς απουσιάζει τόσο η μπάρα ορατότητας του Fisher από τους εχθρούς που υπήρχε στο παρελθόν όσο και το… φωτάκι που χρησιμοποιήθηκε στο Double Agent, η αλλαγή στο saturation επί της οθόνης είναι πλέον αυτή που υποδηλώνει κατά πόσο ο πρωταγωνιστής είναι ορατός από τρίτους ή όχι. Όταν κρύβεται στις σκιές, η εικόνα γίνεται ασπρόμαυρη! Το αρνητικό είναι ότι για τους υπολογιστές όλα αυτά συνοδεύονται από ένα πολύ κακό optimization στο port της έκδοσης του Xbox 360, όπως είχε συμβεί και με τον προκάτοχό του τέσσερα χρόνια νωρίτερα, με κύριο χαρακτηριστικό αυτή τη φορά τα πολλά frame drops ιδίως όταν υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες on screen, πόσο μάλλον ενώ αυτό συμπεριλαμβάνει και μάχη.

11

Ηχητικά το παιχνίδι κινείται σε εξίσου υψηλά επίπεδα, όντας εμφανώς βελτιωμένο σε σχέση με το παρελθόν, με απολαυστικά εφέ κατά τους πυροβολισμούς, ένα soundtrack το οποίο συνοδεύει ιδανικά τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, και αναβαθμισμένο voice acting λόγω και των δυνατοτήτων που προσφέρει το νέο ύφος του τίτλου, με τον Michael Ironside να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στο ρόλο του Sam Fisher όπως και η Claudia Besso ως Anna Grimsdottir. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται η μικρή διάρκεια, μικρότερη από όλα τα προηγούμενα games της σειράς. Παίζοντας σε realistic difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, διάστημα το οποίο δίνει την αίσθηση ότι ο τίτλος είναι ακόμη μικρότερος συνυπολογίζοντας το γρήγορο pace.

Το Splinter Cell: Conviction ήρθε σίγουρα για να ταράξει τα «λιμνάζοντα ύδατα» του franchise, αλλάζοντας σε μεγάλο βαθμό όλα όσα ίσχυαν γι’ αυτό μέχρι τότε. Στην προσπάθεια της Ubisoft να απευθυνθεί σε μεγαλύτερη μερίδα του κόσμου, εξελίχθηκε σε ένα σύγχρονο third-person action-shooter με ταχύ ρυθμό και εξελιγμένους stealth μηχανισμούς από το παρελθόν. Απώλεσε σίγουρα ένα μεγάλο μέρος της αρχικής του ταυτότητας, δίχως όμως αυτό να σημαίνει ότι το παιχνίδι ήταν κακό. Τουναντίον, ο άνεμος ανανέωσης, το θέαμα που προσέφερε σε ουκ ολίγα σημεία και η πολύ «δυνατή» υπόθεσή του, το κατέστησαν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της σειράς μέχρι εκείνο το σημείο.

Continue reading
703 Hits
0 Comments

Διπλός Πράκτορας

1ekso

Το 2005 ήταν η χρονιά η οποία σηματοδότησε το πέρασμα στην έβδομη γενιά των videogame consoles. Το Νοέμβριο εκείνου του έτους η Microsoft έκανε την αρχή λανσάροντας για πρώτη φορά το Xbox 360 σε Η.Π.Α., Ευρώπη και Ιαπωνία, προλαβαίνοντας τη Sony η οποία ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα με την κυκλοφορία του PlayStation 3, το οποίο μάλιστα στην Ευρώπη ήρθε ακόμη πιο αργά, τον Μάρτιο 2007. Ταυτόχρονα με το PS3, η Nintendo, η άλλη μεγάλη της Ιαπωνίας, διέθεσε στην αγορά τη δική της πρόταση, που δεν ήταν άλλη από το Wii. Η εμπορική επιτυχία των τριών κονσολών αποδείχθηκε τεράστια σε βάθος χρόνου, με το Xbox 360 να πουλά περισσότερα από 84 εκ. κομμάτια, το PS3 να υπερβαίνει τα 87 εκ. και την κονσόλα της Nintendo να κάνει το «μπαμ» πουλώντας περισσότερα από 100 εκ.!

Όπως συμβαίνει στις περιπτώσεις αυτές, έτσι και τότε, οι εταιρίες ανάπτυξης ήταν αναγκασμένες να προσαρμοστούν στα νέα δεδομένα, τις δυνατότητες που προσέφεραν οι καινούριες κονσόλες, αλλά συγχρόνως να καλύψουν και το τεράστιο gaming κοινό που για χρόνια πορευόταν με τους προκατόχους αυτών, Xbox, PlayStation 2 αλλά και GameCube. Είθισται άλλωστε κατά τη διαδικασία μετάβασης από τη μία γενιά κονσολών στην επόμενη να αποκτά άλλη διάσταση η έννοια των multiplatform games, καθώς οι «ενεργές» κονσόλες διπλασιάζονται, αντίστοιχα και οι εκδόσεις των υπό κυκλοφορία παιχνιδιών. Κινούμενη σ’ αυτό το μήκος κύματος και η Ubisoft, βρέθηκε να καλείται να αναπτύξει το τέταρτο παιχνίδι της σειράς Splinter Cell για τις έξι μεγάλες κονσόλες της έκτης και έβδομης γενιάς συν βεβαίως τους υπολογιστές.

1s

Το Double Agent κυκλοφόρησε το τελευταίο τρίμηνο του 2006, με εξαίρεση την PlayStation 3 έκδοσή του, η οποία ακολούθησε με το ευρωπαϊκό release της κονσόλας το Μάρτιο του επόμενου έτους. Μάλιστα, ακριβώς λόγω των ιδιαίτερων συνθηκών εκείνης της περιόδου, τα studio της γαλλικής εταιρίας που είχαν οδηγήσει το franchise έως εκείνο το σημείο, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής, αυτή τη φορά δούλευαν από κοινού προκειμένου να καλύψουν τις αυξημένες απαιτήσεις. Πιο συγκεκριμένα, παρότι τα παραρτήματα στο Μόντρεαλ, τη Σανγκάη και δευτερευόντως το Μιλάνο εναλλάσσονταν στην ανάπτυξη των Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow και Splinter Cell: Chaos Theory, πλέον μοιράστηκαν αρμοδιότητες και… κονσόλες. Πιο συγκεκριμένα, η Ubisoft Shanghai σε συνεργασία με τη Ubisoft Milan (για το multiplayer η τελευταία) ανέλαβαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού για τις νέες κονσόλες της Microsoft και της Sony καθώς επίσης για τα PC. Το «βαρύ χαρτί» της εταιρίας στο Μόντρεαλ ασχολήθηκε με τις εκδόσεις για τις κονσόλες έκτης γενιάς αλλά και το Wii, με όλες τις εκδόσεις μάλιστα να παρουσιάζουν διαφορές μεταξύ τους.

2

Παίζοντας ωστόσο το παιχνίδι σε υπολογιστή, βρέθηκα μπροστά στο πιο προβληματικό port που έχω αντιμετωπίσει ποτέ, ένα κακέκτυπο της έκδοσης του Xbox 360 (την οποία παραδόξως ανέπτυξε η ίδια η Ubisoft Shanghai), αντιλαμβανόμενος πλήρως τους λόγους για τους οποίους οι gamers παγκοσμίως αποδοκιμάζουν στην πλειοψηφία τους τη συγκεκριμένη version. Το γεγονός ότι στο παρελθόν είχα παρεμφερείς εμπειρίες -όχι στον ίδιο βαθμό- με ακόμη δύο παιχνίδια της Ubisoft, τα Assassin’s Creed: Unity και Watch Dogs, βάζει σε σκέψεις. Δυστυχώς, η PC έκδοση του Double Agent βρίθει bugs και glitches, τα οποία συνοδεύονται από τακτικά κρασαρίσματα που σε πετούν στην επιφάνεια εργασίας, ιδίως στη διάρκεια των loading screens. Εκτός αυτού, σε ουκ ολίγες περιπτώσεις το παιχνίδι δεν αναγνωρίζει το τελευταίο save που έχεις κάνει, με αποτέλεσμα να πρέπει να φορτώσεις κάποιο προηγούμενο (είτε από checkpoint είτε από άλλο Quicksave) αν είσαι τυχερός, διαφορετικά μπορεί να χρειαστεί να ξεκινήσεις ολόκληρη την αποστολή από την αρχή.

3

Άλλες φορές ο ήρωας «κολλούσε» σε γωνίες και χρειαζόταν προσπάθεια για να ξεφύγει, κάποια στιγμή «καρφώθηκα» μέσα στο σασί ενός φορτηγού και δεν ξεκόλλησα ποτέ, ενώ σε ορισμένα σημεία του παιχνιδιού τα πάντα αναβόσβηναν σα λάμπα λίγο πριν καεί. Ομολογώ ότι δεν αναζήτησα το patch που ορισμένοι ισχυρίζονται ότι διορθώνει κάπως τα πράγματα, ενώ διατηρώ μια σχετική επιφύλαξη για το αν θα αντιμετώπιζα αντίστοιχα προβλήματα, τουλάχιστον σε τέτοιον αριθμό, αν έπαιζα το παιχνίδι με ένα PC παλαιότερης τεχνολογίας, της προηγούμενης δεκαετίας. Πλην όμως, το γεγονός της έντονης αποδοκιμασίας συγκεκριμένα αυτού του τίτλου της σειράς από τους gamers ανά τον κόσμο, μόνο τυχαίο δε μπορεί να θεωρηθεί. Και είναι κρίμα, καθώς το Double Agent έχει να διηγηθεί μια ομολογουμένως ενδιαφέρουσα αλλά και πιο ιντριγκαδόρικη από ποτέ περιπέτεια με πρωταγωνιστή για μία ακόμη φορά τον Sam Fisher.

4

Τα γεγονότα του τέταρτου μέρους του franchise εκκινούν το Σεπτέμβριο 2007, δύο μήνες μετά από όσα διαδραματίστηκαν στο Chaos Theory, τον προκάτοχό του. Ο μυστικός πράκτορας του Third Echelon της NSA μεταφέρεται στην Ισλανδία μαζί με έναν νεοσύλλεκτο agent, ο οποίος δοκιμάζεται για πρώτη φορά στο πεδίο της μάχης, προκειμένου να διερευνήσουν ύποπτες δραστηριότητες που έχουν παρατηρηθεί σε ένα γεωθερμικό εργοστάσιο. Στο τέλος, όμως, αυτής της αποστολής, η οποία λειτουργεί ως πρόλογος του παιχνιδιού, ο Fisher πληροφορείται τον τραγικό θάνατο της μονάκριβης κόρης του από έναν μεθυσμένο οδηγό. Καταρρακωμένος από θλίψη αποσύρεται από την ενεργό δράση, ωστόσο σύντομα ο πάγιος προϊστάμενός του, Irving Lambert, του προσφέρει το ρόλο ενός «ανεπίσημου» μυστικού πράκτορα θέλοντας να τον βοηθήσει να επανέλθει, από κάθε άποψη. Για το λόγο αυτό και σε συνεννόηση της NSA με τη CIA, ο ήρωας τοποθετείται σε φυλακή του Κάνσας, στο ίδιο κελί με έναν κρατούμενο ονόματι Jamie Washington, ο οποίος είναι μέλος μιας εγχώριας τρομοκρατικής οργάνωσης γνωστής ως «John Brown’ Army (JBA)». Απώτερος στόχος δεν είναι βεβαίως άλλος από το να κατορθώσει ο Fisher να κερδίσει την εμπιστοσύνη του βοηθώντας τον να αποδράσει μαζί του και τοιουτοτρόπως να διεισδύσει στις τάξεις του JBA, προκειμένου στην πορεία να τους εξουδετερώσει.

5

Το Double Agent πρωτοτυπεί στο franchise εισάγοντας για πρώτη φορά τη λογική των προαιρετικών objectives ακόμη κι όταν πρόκειται για τους βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής κι όχι απλώς τους δευτερεύοντες, οι οποίοι ποικίλουν και στο σύνολό τους αφθονούν. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο Fisher εισχωρεί στο εσωτερικό του JBA δρώντας ως διπλός πράκτορας, τα ποσοστά εμπιστοσύνης που απολαμβάνει τίθενται υπό συνεχή έλεγχο, όχι μόνο εκ μέρους των τρομοκρατών, αλλά και της ίδιας της NSA. Υπάρχουν δύο μπάρες στο user interface, οι οποίες αντιπροσωπεύουν το βαθμό εμπιστοσύνης των δύο οργανισμών προς το πρόσωπό του. Όσο διεκπεραιώνει στόχους που αφορούν είτε τους τρομοκράτες είτε την Εθνική Ασφάλεια, τόσο η αντίστοιχη μπάρα γεμίζει. Όταν τους αγνοεί ή επιλέγει πλευρά στις περιπτώσεις που τίθεται δίλημμα, η εκάστοτε μπάρα αδειάζει, η εμπιστοσύνη μειώνεται, κι αν μηδενίσει τότε επέρχεται το game over.

Εξυπακούεται πως η μη ολοκλήρωση βασικών στόχων για οποιαδήποτε πλευρά, επιφέρει σημαντικό πλήγμα στην αξιοπιστία του Fisher προς αυτήν, δυσανάλογο του οφέλους που θα έχει αν τους φέρει εις πέρας. Έτσι μεταδίδεται με εξαιρετικό τρόπο στον παίκτη η αίσθηση του διπλού πράκτορα, ο οποίος ισορροπεί επικίνδυνα πατώντας σε δύο βάρκες, γνωρίζοντας μέχρι πού «τον παίρνει» και τι συνέπειες θα έχει αναλόγως των επιλογών του. Ακριβώς οι αποφάσεις οι οποίες λαμβάνονται στη διάρκεια του playthrough, και ιδιαίτερα σε τρία κομβικά σημεία, είναι αυτές που μπορούν να οδηγήσουν σε ένα από τα τρία εναλλακτικά φινάλε του παιχνιδιού δίνοντας ακόμη μεγαλύτερη βαρύτητα στις ενέργειες του πρωταγωνιστή.

6

Ατυχώς, το καλοστημένο concept αδικείται κατάφορα από τα τεχνικά προβλήματα -τουλάχιστον της PC έκδοσης, τα οποία μοιραία καταστρέφουν το περιβόητο immersion που οφείλει να μεταδίδει ένα τέτοιο videogame. Όταν κάθε τρεις και λίγο βρίσκεσαι στην επιφάνεια εργασίας ή αντιμέτωπος με μια σειρά από glitches και bugs, είναι δύσκολο να απολαύσεις την εμπειρία. Περαιτέρω, με αφορμή όσα βίωσα στο δικό μου playthrough, έχοντας επιπλέον ως «επιχείρημα» τα αρνητικά σχόλια των gamers για τις εκδόσεις της Ubisoft Shanghai ιδίως σε PC αλλά και PlayStation 3, όντας δε αυτά σε πλήρη αντίθεση με τα διθυραμβικά σχόλια των ίδιων αλλά και δημοσιογραφικών κριτικών για το παιχνίδι που ανέπτυξε η Ubisoft Montreal ειδικά σε Xbox και PlayStation 2, αναζήτησα εκ των υστέρων κάποιο playthrough προκειμένου να έχω μια συγκριτική εικόνα, ρίχνοντας μια ενδεικτική ματιά στην Xbox version.

Η πρώτη παρατήρηση που προκύπτει αμέσως-αμέσως, παρότι μιλάμε για διαφορετικά παιχνίδια σε ένα μεγάλο βαθμό, είναι ότι στη έκδοση για το Xbox, σε αντίθεση με την αντίστοιχη στο PC, υπάρχουν πολύ περισσότερα cutscenes, τα οποία, πέραν της πολύ πιο ομαλής ροής στην παρουσίαση, προσφέρουν καταλυτικές πληροφορίες για την καλύτερη απόδοση της κατάστασης κάθε φορά, με αποκορύφωμα τα εισαγωγικά βίντεο σε κάθε αποστολή, που ενίοτε παρουσιάζουν βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Άλλωστε οι βασικοί άξονες της ιστορίας όλων των εκδόσεων παραμένουν κοινοί, πέραν ορισμένων διαφορετικών αποστολών κι από εκεί και πέρα του διαφορετικού σχεδιασμού των επιπέδων. Επιπροσθέτως, στην PC έκδοση απουσιάζει κάθε έννοια όχι απλώς υποτίτλων κατά τους διαλόγους, αλλά και κειμένου προ κάθε αποστολής, σε αντίθεση και με ό,τι ίσχυε στο παρελθόν, όπου οι συνεργάτες του Fisher του έδιναν όλες τις απαραίτητες πληροφορίες.

7

Το user interface του παιχνιδιού παρουσιάζει αρκετές αλλαγές, σε αντίθεση με την έκδοση αυτού στις κονσόλες έκτης γενιάς, οι οποίες διατήρησαν ένα πιο παραδοσιακό στυλ. Σε ό,τι αφορά τους υπολογιστές, στο Double Agent απουσιάζουν πλέον οι μπάρες του Chaos Theory που υποδήλωναν το ποσοστό ορατότητας του Sam Fisher από τρίτους ή του ήχου του οποίου παρήγαγε από τις κινήσεις του. Η πρώτη έχει αντικατασταθεί από ένα λαμπάκι επί της οθόνης αλλά και στο αλεξίσφαιρο γιλέκο του Sam, το οποίο αλλάζει από πράσινο σε κίτρινο και κόκκινο χρώμα, αναλόγως της θέασής του από εχθρούς και… εν δυνάμει εχθρούς. Ο δε εξοπλισμός τον οποίο έχει προεπιλέξει (από πιστόλι και χειροβομβίδες μέχρι ένα από τα πολλά gadgets με τα οποία είναι πάγια εφοδιασμένος) εμφανίζεται σχηματικά επί της οθόνης μόνο ενώ ο πρωταγωνιστής τον κρατά στο χέρι και όχι ως δυνητικά άμεσα διαθέσιμος με το πάτημα ενός πλήκτρου. Επιπλέον, έχει καταργηθεί η health bar, ενώ η ένδειξη «interact» επάνω δεξιά στην οθόνη έχει αντικατασταθεί τώρα από ένα τετράγωνο κουτί που εμφανίζεται κάθε φορά στο κέντρο της, μέσω του οποίου ο gamer επιλέξει την ενέργεια που τον ενδιαφέρει (melee επίθεση, ανάκριση εχθρών, χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας, ανοιγοκλείσιμο πορτών κ.ο.κ.).

8

Αυτό που υπάρχει σταθερά σε μια γραμμή κάτω αριστερά είναι οι πρωταρχικοί στόχοι του ήρωα σε κάθε αποστολή, τόσο για τον JBA όσο και την NSA. Ακόμη, πάνω από αυτή τη γραμμή, δίνεται πλέον η δυνατότητα εμφάνισης ενός mini map στο οποίο μαρτυρούνται οι θέσεις των εχθρών, κάτι το οποίο προσωπικά βρήκα αντιφατικό παίζοντας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας. Αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω ότι αυτό ήταν το πρώτο Splinter Cell στο οποίο έχω την αίσθηση ότι κατά τη διάρκεια του playthrough δεν πυροβόλησα ούτε μία φορά (τουλάχιστον σε προσπάθεια η οποία δεν ανακόπηκε από ανεπιθύμητο crash, χάνοντας μέρος της προόδου μου). Κι αυτό γιατί ο πρωταγωνιστής ξεκινά άσφαιρος, με όπλα του πρωτίστως τα διάφορα -γνωστά από το παρελθόν, ως επί το πλείστον- gadgets που διαθέτει, ενώ σφαίρες υπάρχουν σε ελάχιστα σημεία των επιπέδων.

Ως προς τον τεχνικό τομέα, πέραν των ατελειών που ήδη επισημάνθηκαν, βρήκα τις φωτοσκιάσεις κατά πολύ χειρότερες σε σύγκριση με τον προκάτοχο του παιχνιδιού και αντιστοίχως λίγο κατώτερα τα physics των χαρακτήρων. Εκτός αυτών, υπήρχαν περιπτώσεις κατά τις οποίες οι εχθροί ανίχνευαν κίνηση ακόμη κι όταν ο Fisher καλυπτόταν πίσω από αντικείμενα τα οποία θεωρητικά τον έκρυβαν από το οπτικό πεδίο… ανεπιθύμητων οφθαλμών. Στον αντίποδα, σε πολλές περιπτώσεις έπρεπε να πλησιάσουν σχεδόν σε απόσταση αναπνοής προκειμένου να… πειστούν ότι η κίνηση που είχαν εντοπίσει ήταν εχθρός ο οποίος εν τω μεταξύ είχε όλο το χρόνο προκειμένου να τους θέσει νοκ άουτ. Από εκεί και έπειτα, τα Autosaves που λειτουργούν και ως checkpoints αυξήθηκαν σε σχέση με το παρελθόν, αλλά και πάλι είναι επαρκή σε ποσοστό περίπου 70%, καθιστώντας έτι μία φορά αναγκαία τα Quicksaves σε κάποια σημεία. Τέλος, στο voice acting επανήλθε τόσο ο Michael Ironside στον πρωταγωνιστικό ρόλο όσο και ο Don Jordan ως ο προϊστάμενός του, Irving Lambert.

9

Το Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent, τουλάχιστον στα PC, αποδείχθηκε με διαφορά το χειρότερο παιχνίδι μεταξύ των τεσσάρων πρώτων της σειράς, αποκλειστικά λόγω των τεχνικών αστοχιών του, οι οποίες σχεδόν κατακρεούργησαν μια πολύ ικανοποιητική εμπειρία την οποία είχαν την ευκαιρία να απολαύσουν οι gamers που προτίμησαν ορισμένες από τις άλλες εκδόσεις του τίτλου. Για να το τερματίσω χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 20 ώρες παίζοντας σε hard difficulty level, οι οποίες θα ήταν σαφώς λιγότερες αν έλειπαν τα περίπου ισάριθμα κρασαρίσματα. Μέχρι την κυκλοφορία του τέταρτου μέρους του franchise, τα Splinter Cell είχαν πουλήσει περισσότερα από 12,5 εκ. αντίτυπα παγκοσμίως, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής σε κονσόλες και υπολογιστές. Δεν έχει γίνει γνωστό πώς τα πήγε εμπορικά το Double Agent, πάντως αν κρίνει κάποιος από το γεγονός ότι το επόμενο παιχνίδι κυκλοφόρησε τέσσερα χρόνια αργότερα, μάλλον δεν τα πήγε αναμενόμενα. Και δε γίνεται να έφταιγαν για όλα τα Assassin’s Creed που ξεκίνησαν να κυκλοφορούν στο μεταξύ ή το Far Cry 2, τα οποία ανέπτυσσε κατά βάση η Ubisoft Montreal…

Continue reading
546 Hits
0 Comments

Νέο Living Season Content Για Το Guild Wars 2 ανακοίνωσε η ArenaNet

Σε μια πολύ όμορφη παρουσίαση σήμερα το απόγευμα στις 7, σε live streaming απο το Seattle (9 πμ), η ομάδα της ArenaNet που διαχειρίζεται το Guild Wars 2, ανακοίνωσε τη συνέχεια που παιχνιδιού μέσα από ένα καινούργιο Living Season, το "Icebrood Saga".

Είναι η πρώτη φορά που η εταιρεία προωθεί καινούργιο Living Season (είναι μια προσωπική ιστορία των χαρακτήρων του παιχνιδιού όπου ακολουθούν μεν το progress, αλλά μέσα από τα μάτια του ίδιου του παίκτη) χωρίς να αναγγείλει κάποιο expansion.
Θυμίζουμε ότι στα δύο προηγούμενα expansion (Heart Of Thorns - Path Of Fire) είχε προηγηθεί expansion πριν τα Living Story, το οποίο ουσιαστικά ήταν συνέχεια της ιστορίας του expansion. Ίσως οι μαζικές απολύσεις 150 εργαζομένων πριν τρεις μήνες της ArenaNet, μετά από δάκτυλο φυσικά της μαμάς εταιρείας NCSoft να οδηγήσει στην παρουσίαση καινούργιου Living Season, καθώς το φημολογουμενο expansion της Cantha, έμεινε πίσω λόγω κακών χειρισμών της ArenaNet, που όπως είπαμε οδήγησαν και σε μαζικές απολύσεις.

Στην παρουσίαση λοιπόν, αυτή μας παρουσίασαν το νέο Living Story το οποίο θα γίνει release στις 17 Σεπτεμβρίου 2019 και θα ξεκινήσει με ένα Prologue (Δεν θα είναι το Episode 1) που θα μας βάλει στο κλίμα της συνέχειας της ιστορίας του Guild Wars.
Σε αυτό το Season η εταιρεία δίνει βάση στις "βόρειες" φυλές των Norn και Charr, μέσα από τα μάτια των βασικών τους χαρακτήρων που έχουμε γνωρίσει του μοναδικού Rytlock και του γιου της Eir, Braham ο οποίος μας ακολουθεί από το Season 2, επικεντρώνοντας στην κουλτούρα τους αλλά και στους κινδύνους που αντιμετωπίζουν στις βόρειες περιοχές, από το Elder Dragon, Jormag.
Θυμίζουμε ότι τρεις Elder Dragons ειναι ήδη νεκροί (Zhaitan, Mordemoth, Kraikatorik) οπότε είναι η σειρά του δράκου των πάγων. Πιο πολύ όμως, όπως ανακοίνωσαν, θα μας δώσουν μια ευκαιρία να γνωρίσουμε καλύτερα τις βόρειες φυλές και πολεμήσουμε μαζί τους.

Μέσα από όλα αυτά, ανακοίνωσαν ότι από σήμερα το βράδυ, όποιος αγοράσει το δεύτερο expansion (Path Of Fire) παίρνει πλέον δωρεάν και το πρώτο, συνεχίζουν να είναι αντίθετοι φυσικά στη μηνιαία συνδρομή, όπως έχουν κάνει όλα αυτά τα χρόνια, και ότι θα στείλουν στον προσωπικό λογαριασμό του καθενός κάποια δώρα σχετικά με το πρώτο expansion ως μια ένδειξη ευγνωμοσύνης στο καταπληκτικό community του παιχνιδιού που τους έχει στηρίξει όλα αυτά τα χρόνια. Επίσης, σε μία κίνηση που δύσκολα βλέπουμε στο χώρο, η εταιρεία ανακοίνωσε ότι θα δώσει τη δυνατότητα στους παίκτες να επιλέξουν εάν θέλουν να τους επιστρέψει τα χρήματα ή να τους δώσει το ανάλογο ποσό σε gems (ingame currency), σε όσους αγόρασαν το πρώτο expansion του παιχνιδιού (Heart Of Thorns) τον Αύγουστο και θα επιστρέψει σε gems τα χρήματα σε όσους το αγόρασαν μέσα στον Ιούλιο!!!!

Θυμίζουμε ότι από την προηγούμενη εβδομαδα (25/08) γιορτάζεται η έβδομη χρόνια που τρέχει το παιχνίδι και όπως κάθε χρόνο, οι παίκτες ξεκίνησαν να παίρνουν τα γενέθλια δώρα τους με πολλά καλούδια ειδικά για τους πιο παλιούς.

Στο in game content, ανακοίνωσαν ότι (όπως ήταν φυσικό) θα κινηθεί το Icebrood Saga στις βόρειες περιοχές, θα προσθέσουν στο παιχνίδι αλλαγή gear και traits (κατι σαν ικανότητες) που θα μπορεί ο παίκτης να τα έχει αποθηκεύσει και με το πάτημα ενός κουμπιού να τα αλλάζει off combat φυσικά, νέες προσθήκες στο pvp (τώρα τρέχει το season 18), νέα masteries τα οποία όμως δεν ανακοινωσαν εάν θα ακολουθούν κάποια παλαιότερη κατηγορία ή θα είναι καινούργια εντελώς, γκρουπ των δέκα ατόμων για διάφορα open world bosses τα οποία όμως θα είναι πολύ πιο χαλαρά από τα raids και πολλά πολλά άλλα...
Καλή συνέχεια λοιπόν στους αγώνες της Tyria και μείνετε συντονισμένοι για περισσότερη ενημέρωση.

Μπορείτε να δείτε το trailer εδώ

Όλο το release event εδώ

maxresdefault 1

Continue reading
703 Hits
0 Comments

Γιατί η νέοι χρειάζονται πρότυπα σαν τον Keanu Reeves και όχι σαν τον Sin Boy

​Σε μία εποχή που τα λεφτά, τα αμάξια και οι γυναίκες είναι το όνειρο κάθε 14χρονου αγοριού, ένας Keanu Reeves είναι μία σανίδα σωτηρίας μέσα στην τρικυμία.
Δεν συγκρίνω τους δύο ανθρώπους. Αυτό θα ήταν προσβολή για τον Keanu. Ακολουθήστε με στο συλλογισμό μου.
Όταν τα πρότυπα που ακολουθούν παιδιά και ενήλικες είναι ραπερς που μιλάνε για το πως «έγιναν», πως πουλάνε όπλα και ναρκωτικά και πως τα «κατάφεραν» να βγάζουν 1000 ευρώ τη βραδιά, η ταπεινότητα είναι κάτι κατακριτέο.
Πριν λίγες εβδομάδες, ο Keanu εμφανίστηκε στο "Late Night Show" του Stephen Colbert. Ο παρουσιαστής τον ρώτησε, τι πιστεύει πως συμβαίνει όταν πεθάνουμε. Ο Reeves σταμάτησε για ένα δευτερόλεπτο και σκέφτηκε. Η απάντηση ήταν: «Ξέρω πως θα λείψουμε σε αυτούς που μας αγαπάνε».
Όλοι πάγωσαν. Χειροκρότησαν. Ο παρουσιαστής του έδωσε το χέρι.Φαινομενικά απλή και κλισέ απάντηση.
Σκεφτείτε, όμως, πόσο τηλεοπτικό σκουπίδι τρώμε. Πως τα διάσημα πρότυπα μάς flexάρουν chains, αγοράζουν αμάξια και πετάνε κατοστάευρα σε αστέγους. Μέσα σε όλη αυτήν την φλυαρία έρχεται ένας άνθρωπος να μιλήσει λίγο σοβαρά. Και ξέρεις γιατί ήταν καλό; Γιατί δεν είπε τίποτα για το τι πιστεύει για τον εαυτό του. Είπε τι πιστεύει ότι θα πάθουν οι άλλοι. Γιατί σκέφτηκε τους ανθρώπους που αγαπάει. Γιατί ξέρει πως είναι.
Το backstory του Keanu Reeves είναι κάτι παραπάνω από στενάχωρο. Είναι 54(!) ναι 54 (feeling old yet?) και έχει μία 30χρονη πορεία στο Hollywood. Κι, όμως, γνωρίζουμε πολύ λίγα για αυτόν. Εάν παρατηρήσεις τους ρόλους του, είναι πάντα ο εαυτός του. Ένας μυστήριος τύπος, που δεν έχει και τις «ουάου» οσκαρικές ερμηνείες και στο παρελθόν τον κορόιδευαν για αυτό. Ο πατέρας του φυλακίστηκε για ναρκωτικά και μετά άφησε την οικογένεια του. Η μητέρα του παντρέυτηκε αρκετές φορές και μετακόμισαν σε διάφορες χώρες. Την δεκαετία του ενενήντα η γυναίκα του γέννησε, αλλά το παιδί βγήκε νεκρό και δύο χρόνια μετά πέθανε και η ίδια σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα. Κατά τα άλλα δεν γνωρίζουμε τίποτα άλλο για την ζωή του. Κάτι που, όπως σχολιάστηκε και στο GQ στη συνέντευξη του τον Μάιο, είναι ακατόρθωτο για ηθοποιούς τέτοιου βεληνεκούς.
Το 2010, οι παπαράτσι τον απαθανάτησαν μόνο του σε ένα παγκάκι σε ένα πάρκο της Νέας Υόρκης να τρώει ένα σάντουϊτς. Κάτι που το internet έκανε παγκόσμια ημέρα με όνομα: "Cheer up, Keanu Day" (15/6).
Πολλοί άνθρωποι τον έχουν πετύχει σε διάφορες φάσεις της ζωής τους, όπως αποκαλύφθηκε πρόσφατα. Κι αυτό συμβαίνει γιατί ταξιδεύει μόνος του και χωρίς χλιδές και πρώτες θέσεις. Παίρνει το μετρό, πετάει με φθηνές αεροπορικές και περπατάει στον δρόμο.
Με λίγα λόγια είναι ενας celebrity που το γνωρίζει
Είναι, όμως, γεναιόδωρος και προσεκτικός με την παρουσία του. Μία φορά που ήταν σε πτήση απο το San Fransisco προς το Los Angeles αναγκάστηκαν να προσγειωθούν έκτακτα και βοήθησε να μισθώσουν ένα van, ώστε να μεταφέρει κάποιους επιβάτες μέχρι το LA. Στον δρόμο τούς έπαιζε κιθάρα και τους διάβαζε αποφθεύγματα.
Το 2011, εθεάθη στο πίσω μέρος ενός βίντεο να δίνει τη θέση του σε μία γυναίκα στο μετρό της Νέας Υόρκης, επειδή κρατούσε μεγάλη τσάντα. Η κοπέλα που τράβηξε το βίντεο το κατάλαβε αργότερα.
Μία συντάκτρια του New Yorker τον έχει πετύχει 2 φορές να κάθεται σε απλές θέσεις στις προβολές ταινιών, να χωράει με το ζόρι στη θέση και να τρώει ποπ-κορν.
Φαντάσου τους αγαπημένους σου ράπερς να το κάνουν αυτό. Εάν ο κόσμος είχε περισσότερους Keanu Reeves, θα ήταν ένα καλύτερο μέρος.
Με λίγα λόγια:
Δεν μας ενδιαφέρει να μας πεις πως και πόσα χρήματα έβγαλες. Θα μας άρεσε να βοηθάς και να είσαι ταπεινός, χωρίς να μας το τρίβεις στη μούρη. Σε μία εποχή που η πληροφορία παίρνει δυσθεώρητη προβολή, τα «παιδάκια» που παίζουν με τις ψωροδεκάρες τους και τα «σιδερικά» τους κούρασαν.
Αλλά άνθρωποι σαν τον Reeves είναι μία ρωγμή στον τοίχο της σκηνής του θεάματος. Μία ρωγμή από την οποία περνάει λίγο φως. Σε εμάς. Την πλέμπα που μπουχτίζει από τα πολλά εγωϊστικά «ΕΓΩ» των διασήμων. Λίγο ηρεμούμε από εναν άνθρωπο που λέει: «ΕΜΕΙΣ», παρά την τεράστια επιτυχία του.
Και φαντάζομαι πως ο Keanu Reeves έχει πολύ περισσότερα να flexάρει από αυτούς που πηγαίνουν με 200 στη στροφή.
Γνώμη μου, έτσι;

Continue reading
1377 Hits
0 Comments

Θεωρία του Χάους

1ekso

Μια σημαντική πρόκληση την οποία καλείται να αντιμετωπίσει κάθε εταιρία η οποία δημιουργεί ένα franchise με videogames αναπτύσσοντας τίτλους που διαδέχονται ο ένας τον άλλο με μεγάλη συχνότητα, είναι να καταφέρει να κρατήσει τον κόσμο της και το ενδιαφέρον του στο ίδιο επίπεδο, αν όχι να αυξήσει αμφότερα. Τα παραδείγματα είναι ουκ ολίγα, με τις εταιρίες ανάπτυξης και παραγωγής -εκ των οποίων οι πρώτες στις περιπτώσεις αυτές ταυτίζονται συχνά με τις δεύτερες ή αποτελούν θυγατρικές τους- να προσθέτουν καινούρια στοιχεία και μηχανισμούς θέλοντας να εμπλουτίσουν το concept το οποίο οι gamers γνωρίζουν ήδη από το παρελθόν. Το αποτέλεσμα συνήθως δικαιώνει άπαντες και γι’ αυτό οι gamers δένονται με τις σειρές αυτές, ενώ ακόμη κι αν ένα κεφάλαιο δεν αποδειχθεί αντάξιο των προσδοκιών, υπάρχει υποσχετική λόγω… πρότερου έντιμου βίου.

Η Ubisoft είναι ένας από τους κολοσσούς της gaming βιομηχανίας και, όπως όλοι, γνωρίζει πολύ καλά πώς να «χτίζει» franchises τα οποία ο κόσμος αγαπά και ακολουθεί φανατικά. Οι τρεις πιο εμπορικές σειρές της, οι οποίες συνάμα παραμένουν ενεργές μέχρι σήμερα, είναι φυσικά το Assassin’s Creed, το Far Cry αλλά και το Just Dance. Το τελευταίο μάλιστα, λόγω των ετήσιων κυκλοφοριών του από το 2009 και εξής και του γεγονότος ότι το κοινό στο οποίο απευθύνεται, συμπεριλαμβάνει και τους casual gamers, έχει πετύχει απίστευτα νούμερα, με περισσότερα από 65 εκ. πωλήσεων συνολικά(!), παίζοντας χωρίς αντίπαλο στην κατηγορία του. Τέταρτη στη σχετική λίστα των σειρών της Ubisoft είναι μία η οποία τα τελευταία έξι χρόνια δεν έχει δώσει σημεία ζωής. Ο λόγος για τα Splinter Cell, η τύχη των οποίων μετά το 2013 αγνοείται, καθώς η γαλλική εταιρία ανάπτυξης έχει επικεντρωθεί στα προαναφερθέντα και σε άλλα projects με έμφαση, αλλά όχι αποκλειστικότητα, στο open world στοιχείο.

1s

Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Pandora Tomorrow, η Ubisoft επανήλθε με το τρίτο παιχνίδι του franchise, με τους developers του original τίτλου να επιστρέφουν μετά από ένα χρόνο απουσίας. Εν έτει 2005 το παράρτημα της εταιρίας στο Montreal έφερε στις προθήκες των καταστημάτων το «Chaos Theory», ανεβάζοντας αισθητά τον πήχη σε σχέση με τους προκατόχους του, παρουσιάζοντας βελτιώσεις σε όλους τους τομείς και μια ανανεωμένη εμπειρία σχεδόν στο σύνολό της, κάτι που με εξέπληξε ευχάριστα. Εξετάζοντας μετά από τόσα χρόνια την πορεία της σειράς, η οποία με το συγκεκριμένο videogame έφτασε στο μέσο της, θεωρώ ότι κατόρθωσε να βγει ενισχυμένη σε ένα κομβικό σημείο της διαδρομής της. Η συχνότητα κυκλοφορίας των Splinter Cell σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι δύο πρώτοι τίτλοι ήταν λίγο-πολύ όμοιοι, εγκυμονούσαν τον κίνδυνο να εγκλωβιστεί η διάδοχη κατάσταση εντός του ίδιου πλαισίου «φρενάροντας» το franchise, κάτι το οποίο όχι απλώς δε συνέβη, αλλά, αντίθετα, δόθηκε ακόμη μεγαλύτερη ώθηση.

2

Καθώς η ιστορία των παιχνιδιών αυτών διαδραματίζεται κάθε φορά στο κοντινό μέλλον σε σχέση με την ημερομηνία κυκλοφορίας τους, τα γεγονότα του Chaos Theory εκτυλίσσονται το 2007. Βάσει σεναρίου, οι σχέσεις μεταξύ Κίνας, Βόρειας Κορέας, Νότιας Κορέας και Ιαπωνίας είναι τεταμένες λόγω της, εκ μέρους της τελευταίας, ανάπτυξης μιας στρατιωτικής δύναμης αυτοάμυνας σε επίπεδο πληροφόρησης (Information Self Defense Force ήτοι I-SDF). Η κίνηση αυτή έχει θεωρηθεί επιθετική από τις υπόλοιπες δυνάμεις της περιοχής καθώς ισχυρίζονται ότι παραβιάζει το Άρθρο 9 του Συντάγματος που προέκυψε μετά το τέλος του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου. Κατηγορώντας την Ιαπωνία ότι έχει δρομολογήσει επιθέσεις πληροφοριών πολέμου εναντίον τους, Κίνα και Βόρεια Κορέα προχωρούν σε αποκλεισμό των ιαπωνικών πλοίων στην Κίτρινη Θάλασσα, η οποία συνδέει αυτές τις δύο χώρες. Την ίδια στιγμή η Ιαπωνία παραμένει σύμμαχος των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής και για το λόγο αυτό το ναυτικό της τελευταίας αποστέλλει στην περιοχή το Clarence E. Walsh, κορυφαίο πολεμικό πλοίο της, προσδοκώντας την άρση του αποκλεισμού των Ιαπώνων από Κινέζους και Βορειοκορεάτες.

3

Αυτό είναι το πλαίσιο της υπόθεσης, με τον Sam Fisher να πρωταγωνιστεί σε ακόμη μία περιπέτεια διαλεύκανσης σκοτεινών σημείων και απόκτησης ζωτικής σημασίας πληροφοριών, οι οποίες θα μπορούσαν να αποτρέψουν μια γενικευμένη σύρραξη, αν όχι κάτι πολύ χειρότερο. Θεωρώ το σενάριο του παιχνιδιού το καλύτερο μεταξύ των πρώτων τριών Splinter Cell και σίγουρα το πιο καλογραμμένο. Κρατάει σε αγωνία τον παίκτη μέχρι την τελευταία στιγμή, ενώ είναι έτσι δομημένο που φέρνει τον ήρωα σε αρκετές περιπτώσεις ένα βήμα πίσω από τις εξελίξεις. Μάλιστα η δράση του τελευταίου δε φαίνεται εν πρώτοις να συνδέεται με την ένταση η οποία επικρατεί στην Άπω Ανατολή. Με περισσότερα θολά σημεία από κάθε άλλη φορά, ο Fisher προσπαθεί να βρεθεί στην καρδιά των γεγονότων και να ανακαλύψει την αλήθεια, η οποία, στην ολότητά της τουλάχιστον, του ξεγλιστράει κάθε φορά. Περαιτέρω, η παρουσίαση είναι καλύτερη από κάθε προηγούμενη, μέσα από μεγαλύτερα cutscenes, με σαφώς πιο κινηματογραφική άποψη, αλλά και πιο αναλυτικές πληροφορίες πριν από κάθε αποστολή.

Στο immersion του παιχνιδιού συμβάλλει τα μέγιστα ο κατακόρυφα βελτιωμένος οπτικός τομέας. Πέραν των cutscenes, τα οποία είναι πολύ πιο προσεγμένα και σαφώς πιο ενδιαφέροντα, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων αλλά και του περιβάλλοντος είναι λεπτομερέστατος, καθιστώντας τον τίτλο ίσως εκείνον με τα καλύτερα γραφικά τουλάχιστον του έτους κυκλοφορίας του, αν όχι και κάτι περισσότερο. Για πρώτη φορά στη σειρά χρησιμοποιήθηκε μια βελτιωμένη έκδοση της Unreal Engine 2, υπό την κωδική ονομασία 2.5, η οποία προσέφερε ραγδαία βελτίωση των physics, τόσο στην κίνηση του Fisher, η οποία έχει πλέον ομαλότατη ροή αλλά και ακρίβεια στα αθόρυβα πατήματά του και όχι μόνο, όσο βεβαίως και των εχθρών του.

4

Στις ενέργειες του πρωταγωνιστή διαπιστώνεται στο ακέραιο η πλαστικότητα των σωμάτων των χαρακτήρων του Chaos Theory, οι οποίοι δίνουν πλέον σαφώς την αίσθηση ανθρώπων και όχι απλώς καλοσχεδιασμένων textures, με βάση πάντοτε τα δεδομένα της εποχής. Επιπροσθέτως, αξιοποιώντας τις δυνατότητες αυτής της engine, ο τίτλος εισάγει για πρώτη φορά στη σειρά τα ragdoll physics, τα οποία χαρίζουν μια ρεαλιστικότατη απεικόνιση των πτωμάτων των αντιπάλων του μυστικού πράκτορα του «Third Echelon» και της NSA, οι οποίοι πλέον, και ανάλογα με το σημείο που δέχτηκαν τη χαριστική βολή αλλά και το σημείο στο οποίο στέκονταν εκείνη τη στιγμή (π.χ. σκάλες), λαμβάνουν μια ακανόνιστη μορφή ενώ κείτονται στο έδαφος.

Το προαναφερθέν έρχεται σε αντιδιαστολή προς τον μονοκόμματο τρόπο με τον οποίο προσγειώνονταν στο παρελθόν οι εχθροί, σα να είχαν δεχτεί το «Petrificus Totalus» από μαγικό ραβδί. Κατ’ επέκταση, ανάλογη ελαστικότητα εμφανίζουν τα κορμιά τους κάθε φορά που ο Fisher… μεταφέρει και απιθώνει κάποιον στο έδαφος, ενδεχομένως ακουμπώντας τον αρχικά στον τοίχο κ.ο.κ.. Μεγάλη προσοχή έχει δοθεί και στις σκιές που σχηματίζονται σε συνάρτηση με το σημείο στο οποίο βρίσκεται η πηγή του φωτός. Ωστόσο εδώ θα μπορούσε να έχει γίνει το βήμα παραπάνω, με τους εχθρούς να αντιλαμβάνονται βάσει αυτού του στοιχείου την κίνηση στο χώρο, κάτι που όμως δε συμβαίνει. Και είναι μια λεπτομέρεια η οποία θα μπορούσε κάλλιστα να προσεχθεί, καθώς το gameplay εμφανίζεται εξαιρετικά βελτιωμένο σε σχέση με τους δύο τίτλους που προηγήθηκαν.

5

Ξεκινώντας από το στοιχείο που με ταλαιπώρησε έντονα στο παρελθόν, το σύστημα στόχευσης έχει επιτέλους διορθωθεί, κι αν όχι σε απόλυτο βαθμό, τουλάχιστον κατά 90%-95%. Αυτή όμως είναι μόνο μία σε μια σειρά σημαντικών αναβαθμίσεων οι οποίες εγγυώνται μια πολύ πιο ευχάριστη -ως λειτουργικότερη- εμπειρία. Ο Fisher έχει πλέον τη δυνατότητα να κάνει melee επιθέσεις από οποιαδήποτε κατεύθυνση και όχι μόνο όντας πίσω απ’ τον εχθρό. Πλέον χρησιμοποιεί και μαχαίρι, προκειμένου είτε να ξεκοιλιάσει κάποιον είτε να τον ανακρίνει υπό την απειλή του, έχοντας στη συνέχεια τη δυνατότητα να τον ξεκάνει με αυτό ή να τον στραγγαλίσει σε σημείο αναισθησίας. Μάλιστα οι ανακρίσεις αυτές συμπεριλαμβάνουν τώρα πολύ πιο απολαυστικούς διαλόγους, με τον ήρωα να διακατέχεται από μια σαρκαστική διάθεση η οποία απουσίαζε στο παρελθόν, σε μια πιο «άψυχη» εκδοχή του τότε. Επιπροσθέτως, στην γνωστή μπάρα που υποδηλώνει το βαθμό ορατότητας του μυστικού πράκτορα από τους εχθρούς, έχει προστεθεί και μία η οποία αφορά τον περιβαλλοντικό θόρυβο και κατ’ επέκταση τον ήχο που μπορεί να παράγει ο Fisher χωρίς να γίνει αντιληπτός.

6

Ένα στοιχείο που έχει επίσης διαφοροποιηθεί είναι ο τρόπος με τον οποίο αποδίδεται επί της οθόνης η ενεργοποίηση της νυχτερινής όρασης, καθώς πλέον σχηματίζεται ένα στρογγυλό περίγραμμα, στη λογική των ειδικών γυαλιών που παρέχουν στον πρωταγωνιστή αυτή τη δυνατότητα. Προσθαφαιρέσεις και τροποποιήσεις υπάρχουν επίσης στα όπλα και τα διάφορα gadgets που έχει στη διάθεσή του ο ήρωας, ενώ προσοχή στη λεπτομέρεια έχει δοθεί και σε άλλα σημεία. Ενδεικτικά και μόνο, ο πρωταγωνιστής μπορεί πλέον να ανοίξει μια πόρτα είτε με stealth είτε με bash, εξουδετερώνοντας στη δεύτερη περίπτωση τον εχθρό εάν κάνει το λάθος να βρίσκεται ακριβώς από πίσω εκείνη τη στιγμή. Επιπλέον, δύναται να αλλάξει χέρι στο όπλο κατά τη στόχευση, χωρίς να χρειαστεί να βγει από την κάλυψή του, καθώς επίσης να παραβιάσει υπολογιστικά συστήματα ασφαλείας και scanners αμφιβληστροειδούς.

Δύο ακόμη σημαντικές αλλαγές στον τομέα του gameplay έχουν να κάνουν με τη διαδικασία εντοπισμού του Fisher. Πιο συγκεκριμένα, στα δύο πρώτα games εάν άφηνε πίσω του πτώματα χωρίς να τα έχει κρύψει, περνώντας ένα σημείο της πίστας το παιχνίδι έκανε «scan» όλη εκείνη την περιοχή και χτυπούσε συναγερμός, κάτι που δεν είχε λογική εφόσον δεν υπήρχαν άλλοι εχθροί ή κάμερες, οι οποίες έτσι κι αλλιώς θα εντόπιζαν την ύποπτη δραστηριότητα αυτοστιγμεί. Αυτό πλέον έχει καταργηθεί, όπως επίσης έχει καταργηθεί και το δίπττυχο «τρεις συναγερμοί = game over», το οποίο είχε εφαρμοστεί εν πολλοίς στο παρελθόν, και για το οποίο υπάρχει ένα απολαυστικό inside joke στην ενδοεπικοινωνία μεταξύ Fisher και Lambert, καθοδηγητή του πρώτου σε κάθε αποστολή. Πλέον, η κατάσταση συναγερμού των εχθρών ανεβαίνει έως το level 4, και κάθε φορά βελτιώνεται ο εξοπλισμός και η ετοιμότητά τους.

7

Άλλη μία αλλαγή αφορά τη δυνατότητα του gamer να επιλέξει το loadout του πριν από κάθε αποστολή, έχοντας τρεις επιλογές, το stealth, το assault και το loadout που προτείνει ο William Redding, ο οποίος μαζί με την Anna Grímsdóttir και βεβαίως τον Irving Lambert αποτελούν το team που συμβουλεύει τον πρωταγωνιστή. Επίσης, για πρώτη φορά στο franchise εισάγονται δευτερεύοντα objectives σε κάθε αποστολή, προσθέτοντας πόντους στην ποικιλία και το replayability του παιχνιδιού, ενώ στο τέλος μάλιστα υπάρχουν και αναλυτικά στατιστικά με ένα ποσοστό επιτυχίας που προκύπτει ανάλογα με την προσέγγιση κάθε mission. Ακόμη, σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους, έχει προστεθεί και ένα τρίτο επίπεδο δυσκολίας, το Expert, το οποίο πλαισιώνει τα γνωστά, Normal και Hard. Αναζητώντας αυτήν την αυξημένη πρόκληση, χρειάστηκα λίγο πάνω από 18 ώρες προκειμένου να δω τα credits, καταφεύγοντας και πάλι στα Quicksaves λόγω απουσίας checkpoints… ως συνήθως. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory αποδείχθηκε ένας τίτλος με εξαιρετικά βελτιωμένα γραφικά και εντυπωσιακή αναβάθμιση του gameplay, στα όρια της μεταμόρφωσης. Σε συνδυασμό με την πολύ δυνατή ιστορία του, οδήγησε τη σειρά στο πικ της, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο.

Continue reading
3011 Hits
0 Comments

Το πιθάρι της Πανδώρας

1ekso1111

Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του παρθενικού Splinter Cell το 2002/03, η Ubisoft μπορούσε πλέον να είναι βέβαιη ότι έχει ανακαλύψει ακόμη ένα «χρυσορυχείο», το οποίο θα μπορούσε επαρκώς να τροφοδοτήσει τα επόμενα πλάνα της αλλά και την ανάπτυξη διαδοχικών sequels στο συγκεκριμένο franchise, σε συνάρτηση με τη μεγάλη επιτυχία που σημείωναν ή επρόκειτο να σημειώσουν άμεσα μια σειρά άλλων παιχνιδιών της που κυκλοφορούσαν εκείνο το χρονικό διάστημα. Τα Splinter Cell χαρακτηρίστηκαν δικαίως ως ένας από τους βασικούς πυλώνες των Third-person stealth games και έμελλε να κρατήσουν συντροφιά στους gamers επί μία δεκαετία, κατά τη διάρκεια της οποίας κυκλοφόρησαν συνολικά έξι τίτλοι για PC και τις μεγάλες κονσόλες.

Πρωταγωνιστής αυτών σε μόνιμη βάση, ο Sam Fisher, μυστικός πράκτορας ενός υποτμήματος της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας (National Security Agency) των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής υπό την επωνυμία «Third Echelon», την ύπαρξη του οποίου αρνούνται οι ελάχιστοι που τη γνωρίζουν. Κυρίαρχο… πεδίο δράσης, η απόκτηση απόρρητων πληροφοριών με τη χρήση προηγμένης τεχνολογίας σε άκρως επικίνδυνες περιοχές, την οποία τεχνολογία ωστόσο αξιοποιούν ως ένα βαθμό και οι εκάστοτε στόχοι. Το Pandora Tomorrow ήταν το πρώτο sequel της σειράς, το οποίο μάλιστα ακολούθησε μόλις ένα χρόνο μετά τον προκάτοχό του, κάτι που οφειλόταν εν μέρει στο γεγονός ότι βασικοί developers ήταν τα παραρτήματα της Ubisoft στο Μιλάνο και τη Σανγκάη, έναντι του αντίστοιχου στο Μόντρεαλ το οποίο είχε ασχοληθεί με τον original τίτλο, ενώ ήδη ανέπτυσσε το τρίτο μέρος του franchise που θα κυκλοφορούσε την επόμενη χρονιά (2005) υπό τον διακριτικό τίτλο «Chaos Theory».

1x

Ακούγοντας σήμερα το όνομα «Πανδώρα» σε οποιοδήποτε σημείο του πλανήτη, η σκέψη επιστρέφει στην αρχαία ελληνική μυθολογία από την οποία και προέρχεται. Σύμφωνα με το μύθο, ο οποίος ήδη από εκείνους τους αιώνες είχε γνωρίσει κάποιες παραλλαγές διά γραφής Αισώπου και Αισχύλου μετά τις περιγραφές του Ησιόδου στα έργα του, η Πανδώρα ήταν η γυναίκα που «παραγγέλθηκε» από το Δία στον Ήφαιστο, ο οποίος με τη σειρά του και τη δημιούργησε. Ήταν ο τρόπος με τον οποίο ο Πατέρας των θεών και των ανθρώπων θέλησε να εκδικηθεί τους τελευταίους διότι ο Προμηθέας είχε κλέψει τη φωτιά από τους πρώτους. Η Πανδώρα έγινε λοιπόν η πρώτη γυναίκα του κόσμου, στην οποία κάθε θεός προσέφερε κι από ένα χάρισμα-δώρο και γι’ αυτό ονομάστηκε έτσι. Με τη σειρά της παραχωρήθηκε στους ανθρώπους και συγκεκριμένα στον Επιμηθέα, αδελφό του Προμηθέα, παρά τις προειδοποιήσεις του τελευταίου να μη δεχτεί δώρο από τους θεούς. Και πράγματι, ήταν η Πανδώρα εκείνη που άνοιξε το μεγάλο πώμα του πιθαριού -το οποίο αργότερα χάθηκε στην ξένη μετάφραση και επανεισήχθη στην Ελλάδα ως «κουτί»- απελευθερώνοντας είτε εκούσια είτε ακούσια όλα τα δεινά του κόσμου που βρίσκονταν μέσα σ’ αυτό.

2a

«Pandora Tomorrow», είναι οι δύο πρώτες λέξεις που ακούγονται στο ομώνυμο Splinter Cell, ήδη στο εισαγωγικό βίντεο του παιχνιδιού. Προσωπικά, όταν ακούω την πρώτη στα πλαίσια μιας ταινίας ή ενός videogame, και έχοντας συνδεδεμένο το όνομα με τις πάσης φύσεως «συμφορές», ο νους μου πηγαίνει κατευθείαν σε μια βιολογικού τύπου απειλή, η οποία μπορεί να αφανίσει μια χώρα ή και ολόκληρη τη Γη. Ίσως έχω επηρεαστεί κι από το «Mission Impossible 2» (2000), όπου ο Tom Cruise ως Ethan Hunt έπρεπε να αναχαιτίσει ένα βιολογικό όπλο υπό την κωδική ονομασία «Chimera», ήτοι «Χίμαιρα», τέρας και πάλι της αρχαιοελληνικής μυθολογίας (τίποτα δεν είναι τυχαίο). Και όπως αποδεικνύεται, η υπόθεση του δεύτερου Splinter Cell, δεν απέχει και τόσο πολύ.

Το σενάριο λαμβάνει χώρα το 2006, δηλαδή δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, και εκτυλίσσεται σε διαφορετικές χώρες, όπως ο προκάτοχός του. Η ιστορία ξεκινά στην αμερικανική πρεσβεία του Ανατολικού Τιμόρ, το οποίο βρίσκεται μεταξύ Ινδονησίας και Αυστραλίας, και στο οποίο οι Η.Π.Α. έχουν εδραιώσει τη στρατιωτική τους παρουσία προκειμένου να εκπαιδεύσουν τον τοπικό στρατό, καθώς η νησιωτική αυτή χώρα ανεξαρτητοποιήθηκε μόλις το 2002. Η εν λόγω εκπαίδευση στοχεύει στην αντιμετώπιση των διαφόρων αντάρτικων ινδονησιακών πολιτοφυλακών, με σημαντικότερη εξ αυτών την Darah Dan Doa της οποίας ηγείται ο Suhadi Sadono. Ο συγκεκριμένος είχε εκπαιδευτεί στο παρελθόν από τη CIA για την καταπολέμηση των κομμουνιστικών επιρροών στην περιοχή, αλλά στη συνέχεια απογοητεύτηκε από τις εξουσιαστικές τάσεις της υπερδύναμης αυτής στη χώρα.

3a

Η πρεσβεία των Αμερικανών δέχεται επίθεση από τις δυνάμεις του Sadono και η αποστολή του Sam Fisher είναι σαφής: να διεισδύσει σ’ αυτήν και να συλλέξει περαιτέρω πληροφορίες σχετικά με την παραστρατιωτική οργάνωση, συναντώντας ταυτόχρονα έναν παλιό φίλο και σύντροφό του, ονόματι Douglas Shetland, ο οποίος έχει πιαστεί αιχμάλωτος κατά την επίθεση και για την ώρα παραμένει ζωντανός. Η πλοκή έχει αναμφίβολα μια ομαλή και αρκετά ενδιαφέρουσα ροή, ενώ περισσότερα στοιχεία και κυρίως η… οπτική του εχθρού αποκαλύπτεται μέσα από το υλικό που συγκεντρώνει ο πρωταγωνιστής από τα σώματα των εξουδετερωμένων αντιπάλων του. Θα έλεγα μάλιστα ότι η ιστορία παραμένει πιο πιστή από αυτήν του πρώτου παιχνιδιού στη λογική της αντικατασκοπείας όπου ο μυστικός πράκτορας καλείται να παραμείνει πραγματικά στις σκιές μέχρι τέλους, σε αντίθεση με την πιο «εκρηκτική» κατάληξη του πρώτου μέρους.

Το «Pandora Tomorrow» επέφερε ορισμένες μικρές προσθήκες στο gameplay, όπως η δυνατότητα του ήρωα να σφυρίξει, προκειμένου να παρασύρει τους εχθρούς του προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση ώστε να τους θέσει νοκ άουτ ή να τους αποφύγει ευκολότερα. Ο Fisher μπορεί πλέον, όταν ισορροπεί στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, να ρίξει το βάρος του στο ένα ή το άλλο πόδι προκειμένου να σκαρφαλώσει κάπου ακόμη ψηλότερα, ενώ έχει επίσης τη δυνατότητα να κρέμεται με τα πόδια από έναν οριζόντιο σωλήνα προκειμένου να πυροβολήσει. Επιπλέον, έχουν προστεθεί ορισμένα gadgets, όπως κυάλια, χειροβομβίδες κρότου-λάμψης και όχι μόνο, προκειμένου να διευκολύνουν τη ζωή του πρωταγωνιστή.

4

Αυτό που έχει παραμείνει το ίδιο πραγματικά τραγικό είναι το σύστημα στόχευσης, το οποίο σε κάνει να αστοχείς ακόμη κι αν ο εχθρός βρίσκεται στα δύο μέτρα, με αποτέλεσμα να έχω σκοτωθεί αμέτρητες φορές λόγω αυτού του γεγονότος. Μπορεί η «τελεία» επί της οθόνης να βρίσκεται ακριβώς στο «Δόξα Πατρί» του εχθρού, αλλά η σφαίρα να φύγει ένα μέτρο μακριά, δίνοντάς του την ευκαιρία να σε «καθαρίσει» έχοντας χάσει τη δική σου. Το στοιχείο αυτό μπορεί να γίνει πολύ πιο εκνευριστικό όταν σημαδεύεις το σώμα του αντιπάλου και βλέπεις πάλι τις σφαίρες να πηγαίνουν οπουδήποτε αλλού εκτός από πάνω του.

Ο Michael Ironside επιστρέφει για δεύτερη φορά δανείζοντας τη φωνή του στον Sam Fisher, ενώ ο Dennis Haysbert είναι για πρώτη και τελευταία φορά ο voice actor του Irving Lambert, άμεσου προϊσταμένου και καθοδηγητή του Fisher μέσω ενδοσυνεννόησης. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow είναι σαφώς μικρότερο του προκατόχου του. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό, επιστρατεύοντας για μία ακόμη φορά τα Quicksaves, αλλά χωρίς υπερβολές, ως αντιστάθμισμα στην απουσία checkpoints. Ο τίτλος της Ubisoft είχε πλέον ανοίξει για τα καλά την όρεξη των fans της σειράς, οι οποίοι τώρα αδημονούσαν για τη συνέχεια…

Continue reading
4627 Hits
0 Comments

«I’m not here»

1ekso

Στις αρχές της χιλιετίας η γαλλική Ubisoft, έχοντας σταθερή παρουσία στη gaming βιομηχανία ήδη από το 1986, κατόρθωσε την εδραίωσή της στο χώρο μέσα από μια σειρά τίτλων οι οποίοι επρόκειτο να αποκτήσουν διαχρονική αξία, πολλά sequels και αναγνωρισιμότητα ως ορισμένα εκ των πλέον κλασικών παιχνιδιών στο πλουσιότατο παλμαρέ της. Μπορεί σήμερα τα Assassin’s Creed games να είναι το franchise με τις περισσότερες πωλήσεις μακράν του δευτέρου (περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα) για λογαριασμό της εταιρίας, ωστόσο πολύ πριν το 2007 (έτος κυκλοφορίας του πρώτου τίτλου της σειράς) είχαν ήδη σημειώσει μεγάλη επιτυχία games τα οποία μέσω των διαδόχων τους συνεχίζουν να υπάρχουν μέχρι σήμερα. Στην κατηγορία αυτή υπάγεται η σειρά Far Cry -αν και το πρώτο παιχνίδι αναπτύχθηκε από την Crytek (2004)- η επιτυχία της οποίας συνεχίζεται σε κάθε νέα παραγωγή, παρότι από ένα σημείο και μετά κάπου έδειξε να επαναλαμβάνεται.

Ένα franchise το οποίο στην τρέχουσα δεκαετία έχει πέσει σε λήθαργο, αλλά κατά την τριετία 2003-2005 επανήλθε πραγματοποιώντας μεγάλο μπάσιμο στην αγορά ήταν η τριλογία Prince of Persia, σημαίνοντας έτσι τον επαναπροσδιορισμό της σειράς από τη στιγμή που η Ubisoft απέκτησε τα δικαιώματά της εγκαταλείποντας τα 2D platforms του παρελθόντος, εισάγοντας δε καινοτόμες ιδέες και μηχανισμούς μέσα από ένα σύγχρονο third person action-adventure puzzle-platform. Παρότι εκ των πραγμάτων το Sands of Time ήταν το «επαναστατικό» πρώτο μέρος, θεωρώ το sequel του (Warrior Within) ως το κορυφαίο της τριλογίας, ενώ το καταληκτικό The Two Thrones διατηρήθηκε και πάλι σε υψηλά στάνταρ ποιότητας.

1s

Αξιοσημείωτο μέχρι σήμερα παραμένει επίσης το εξαιρετικό Beyond Good & Evil -το οποίο η ίδια η Ubisoft χαντάκωσε εμπορικά κυκλοφορώντας το ταυτόχρονα με το προαναφερθέν πρώτο Prince of Persia- που κατόρθωσε, παρά τις αντίξοες συνθήκες υπό τις οποίες διατέθηκε στην αγορά, να αποκτήσει ένα πολύ φανατικό κοινό, το οποίο ζητά διακαώς ένα sequel, ειδικά μετά το HD remake για Xbox 360 και PlayStation 3 εν έτει 2011, και το οποίο λογικά μέχρι το 2020 θα το έχει επιτέλους. Άλλη μία σειρά η οποία ξεκίνησε εκείνη την περίοδο και έμελλε να αγαπηθεί ιδιαίτερα από τον κόσμο ήταν τα Splinter Cell, τα οποία συνυφάνθηκαν με την έννοια των stealth games, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 30 εκ. πωλήσεων. Το παρθενικό παιχνίδι, που θεωρείται δικαίως κλασικό και αυτό, κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2002 για Xbox και λίγους μήνες αργότερα (Φεβρουάριος-Απρίλιος 2003) στους υπολογιστές και τις λοιπές κονσόλες της εποχής, με μικρές διαφοροποιήσεις από έκδοση σε έκδοση.

2

Τα Splinter Cell σηματοδότησαν την τρίτη φορά στην οποία η Ubisoft ενεπλάκη σε ένα franchise -είτε ως developer είτε ως publisher- βασισμένο ή εμπνευσμένο από τις νουβέλες του Αμερικανού συγγραφέα Tom Clancy, μετά τα Tom Clancy's Rainbow Six και Tom Clancy's Ghost Recon. Ήδη από τον Αύγουστο 2000 οι Γάλλοι είχαν εξαγοράσει την αμερικανική Red Storm Entertainment, εταιρία ανάπτυξης των δύο τελευταίων (1998 και 2001, αντίστοιχα). Αυτή τη φορά η Ubisoft ανέλαβε ολόκληρο το πακέτο ανάπτυξης και παραγωγής, με το παράρτημά της στο Montreal να εργάζεται πυρετωδώς κατά το ίδιο χρονικό διάστημα για την κυκλοφορία και του Prince of Persia: The Sands of Time, το οποίο ακολούθησε τον Οκτώβριο 2003. Το Splinter Cell στόχευε να αποτελέσει το αντίπαλο δέος στο Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, το οποίο επί ένα χρόνο κυκλοφορούσε ως timed exclusive του PlayStation 2, και από τον οποίο ο τίτλος της Ubisoft επηρεάστηκε καθοριστικά, ενώ στοιχεία δανείστηκε επίσης από τα System Shock 2, Deus Ex και Thief. Το αποτέλεσμα δικαίωσε τους πάντες, οι gamers αγκάλιασαν τη σειρά συνολικά μέσα από τα πέντε sequels που ακολούθησαν, ωστόσο και αυτή παραμένει αδρανής τα τελευταία έξι χρόνια.

3

Η Ubisoft ως εταιρία ανάπτυξης είναι προφανές ότι εστιάζει πλέον κατά κύριο λόγο σε open world games στα οποία διαθέτει εξ αρχής ή προσθέτει συνεχώς πλούσιο περιεχόμενο, μπαίνοντας ολοένα και περισσότερο στη λογική των παιχνιδιών ως υπηρεσία, επιδιώκοντας δε σε άλλες περιπτώσεις να προσφέρει ακόμη και μια αμιγώς online εμπειρία με αλληλεπίδραση των χρηστών. Σε όλες τις παραπάνω κατηγορίες συμπεριλαμβάνονται ασφαλώς τα Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, For Honor, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Steep, Tom Clancy's Ghost Recon, ενώ ως publisher υποστηρίζει ανάλογα franchises όπως τα Tom Clancy's The Division και The Crew. Κάπως έτσι η σειρά Splinter Cell έχει τεθεί στο περιθώριο, κατά τον ίδιο τρόπο και για παραπλήσιο λόγο που η Rockstar Games έχει λησμονήσει τα Max Payne στο βωμό των Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2.

Ασχέτως αυτών, το πρώτο Splinter Cell σημείωσε τότε μεγάλη εμπορική επιτυχία φτάνοντας τα έξι εκ. πωλήσεων μόλις ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του στα PC και όλες τις μεγάλες κονσόλες εκείνης της περιόδου, συγκεντρώνοντας πολύ υψηλές βαθμολογίες σε όλες τις εκδόσεις του. Διατηρώντας ακέραιο το ύφος των βιβλίων του Tom Clancy -από τον οποίον άλλωστε εξασφάλισε και σχετική έγκριση- δεν ήταν βασισμένο σε κάποιο εξ αυτών. Αντίθετα, ένα βιβλίο υπό τον ομώνυμο τίτλο ακολούθησε το 2004 με τη συγγραφική πένα του Raymond Benson ο οποίος υπέγραψε ως David Michaels. Σε μια εποχή κατά την οποία η τεχνολογία γνώριζε μια από τις μεγάλες εξάρσεις της ιστορίας της, το σενάριο και το όλο concept του παιχνιδιού είναι εύστοχα προσανατολισμένο σε μια υπόθεση κατασκοπείας όπου η ψηφιακή μετάδοση της πληροφορίας διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο.

4

Το υπόβαθρο του παιχνιδιού εκκινεί ουσιαστικά το 2003, ενώ η υπόθεση λαμβάνει χώρα ένα χρόνο αργότερα. Λόγω των αυξημένων αναγκών στη χρήση εξελιγμένης ψηφιακής κρυπτογράφησης προκειμένου να είναι σε θέση να αντιμετωπίζει καλύτερα ενδεχόμενες απειλές εναντίον των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, η Εθνική Υπηρεσία Ασφαλείας (National Security Agency) της χώρας ενεργοποιεί το τμήμα με την επωνυμία Third Echelon για την αποτελεσματικότερη απόκτηση πληροφοριών και εξουδετέρωση στόχων. Επισήμως, τόσο η Πολιτεία όσο και η NSA δε χρειάζεται καν να επιβεβαιώσουν ή να διαψεύσουν τη λειτουργία του συγκεκριμένου τμήματος, καθώς αυτό «δεν υπάρχει». Η υπόστασή του ανήκει για τους πάντες στο «μη είναι», κοινώς δεν έχει υπόσταση.

Στις αρμοδιότητες του Third Echelon είναι η ανάπτυξη elite μονάδων που ονομάζονται «Splinter Cells», επιφορτισμένων με τη συλλογή πληροφοριών με κάθε τρόπο, και κυρίως αθέατο και αθόρυβο, σε απολύτως εχθρικές και επικίνδυνες περιοχές. Κάθε πράκτορας κινείται αποκλειστικά μόνος στο πεδίο δράσης, υποστηριζόμενος από μια εξωτερική ομάδα η οποία μέσω ενδοεπικοινωνίας του δίνει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για να ενεργήσει, επεξεργάζεται δε και αναλύει τα δεδομένα που αυτός συγκεντρώνει και μεταφέρει κατά τη διάρκεια της εκάστοτε αποστολής του. Επί της ουσίας πρόκειται για αναβίωση της κατασκοπικής δράσης, η οποία αυτή τη φορά ενισχύεται από την τελευταία λέξη της τεχνολογίας, προκειμένου ο agent να βοηθηθεί για την επίτευξη του στόχου του. Εν προκειμένω, πέρα από τέλεια φυσική κατάσταση, άψογη ικανότητα απόκρυψης και χρήσης όπλων -αλλά μόνο όταν αυτά είναι απολύτως απαραίτητα, απαιτούνται και κορυφαίες γνώσεις πληροφορικής, οι οποίες θα επιτρέψουν στον κάθε μυστικό πράκτορα του Third Echelon να αποκτήσει πρόσβαση σε υπολογιστές του εχθρού οι οποίοι περιέχουν άκρως απόρρητες πληροφορίες.

5

Ο Sam Fisher είναι ένας τέτοιος agent και μάλιστα από τους πρώτους του συγκεκριμένου τμήματος της NSA, ο οποίος παλαιότερα υπηρέτησε στο Σώμα των Navy SEALs, ενώ έχει περάσει και από τη CIA. Στη διάθεσή του, προκειμένου να φέρει εις πέρας τις αποστολές που του ανατίθενται κάθε φορά, έχει μια μεγάλη γκάμα από gadgets, όπως εκτοξευόμενες κάμερες παρακολούθησης αθέατων σημείων του επιπέδου, κάμερες που αποπροσανατολίζουν τον εχθρό κάνοντας θόρυβο ή εκτοξεύοντας αέριο, ειδικούς μηχανισμούς για να ξεκλειδώνει πόρτες, ένα οπτικό καλώδιο (τη λεγόμενη «snake camera») που του επιτρέπει να βλέπει κάτω από αυτές, ειδικά γυαλιά νυχτερινής και θερμικής όρασης, εκτοξευόμενους μηχανισμούς που προκαλούν ενός είδους ηλεκτροσόκ στους εχθρούς και ένα σωρό άλλα ενδιαφέροντα. Καθώς όμως υπάρχουν και οι περιπτώσεις εκείνες στις οποίες ο Fisher καλείται μοιραία να πατήσει τη σκανδάλη, για το σκοπό αυτό χρησιμοποιεί αποκλειστικά ένα ημιαυτόμαυτο πιστόλι και ένα rifle, το οποίο είναι διαμορφωμένο έτσι ώστε να εκτοξεύει μεταξύ άλλων τις κάμερες και τους μηχανισμούς εξουδετέρωσης των αντιπάλων (Sticky Shocker, Ring Airfoil) που προαναφέρθηκαν. Επιπλέον, χειροβομβδίδες αλλά και πρωτότυπες νάρκες οι οποίες προσκολλώνται σε τοίχους (wall mines) κάνουν επίσης την εμφάνισή τους.

6

Βάσει σεναρίου, τον Απρίλιο 2004 ο Πρόεδρος της Γεωργίας δολοφονείται και ο δισεκατομμυριούχος Kombayn Nikoladze αναλαμβάνει την εξουσία μέσα από ένα αναίμακτο πραξικόπημα και υποτυπώδεις εκλογικές διαδικασίες. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, ο πρωταγωνιστής αποστέλλεται στην πρωτεύουσα της χώρας, Τιφλίδα, προκειμένου να ανακαλύψει τα ίχνη δύο πρακτόρων της CIA οι οποίοι αγνοούνται. Ο δεύτερος εξ αυτών χάθηκε μία εβδομάδα μετά τη μετάβασή του εκεί προκειμένου να εντοπίσει την πρώτη, η οποία δούλευε ως undercover στο πολιτικό συμβούλιο του Nikoladze μέχρι την εξαφάνισή της. Αρχίζοντας να ξετυλίγει το κουβάρι της υπόθεσης ο Fisher θα βρεθεί μπροστά σε μια αλυσιδωτή εν εξελίξει ιστορία η οποία θα μπορούσε να οδηγήσει ακόμη και σε πόλεμο. Καθώς η πλοκή εκτυλίσσεται προοδευτικά, δε μπορούν να ειπωθούν περισσότερα επ’ αυτής· μόνο ότι πρόκειται για ένα καλοδουλεμένο σενάριο, περισσότερα στοιχεία για το οποίο προκύπτουν εν πολλοίς μέσα από τις πληροφορίες που ο ήρωας αποκτά από τους εξουδετερωμένους εχθρούς του ή από υπολογιστές στους οποίους εξασφαλίζει πρόσβαση, πέραν των σχετικών λεπτομερειών και του εισαγωγικού βίντεο στην αρχή κάθε επιπέδου. Αναμφίβολα, πάντως, η ιστορία φωνάζει «αμερικανιά» από την αρχή ως το τέλος, χωρίς αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ποιότητά της.

7

Το στοιχείο της απόκρυψης είναι το πλέον σημαντικό καθ’ όλη τη διάρκεια, καθώς ο Sam Fisher ελίσσεται ακροποδητί μεταξύ σκιών και επιφανειών, το απρόσεκτο πέρασμα από τις οποίες μπορεί να προκαλέσει θόρυβο και κατ’ επέκταση πολύ μεγαλύτερους μπελάδες θέτοντας την αποστολή σε άμεσο κίνδυνο. Το σκοτάδι είναι ο καλύτερος σύμμαχός του καθώς τον καθιστά σχεδόν αόρατο στα εχθρικά μάτια, ενώ ο ίδιος αποκτά πλεονέκτημα μέσω της νυχτερινής όρασης. Αιώρηση πάνω από χάσματα και σωλήνες πάνω από τα κεφάλια των εχθρών, κίνηση μέσα σε αεραγωγούς ή ισορροπία στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, αποτελούν μόνο μερικές από τις δυνατότητες του πρωταγωνιστή και βασικά χαρακτηριστικά του gameplay.

Εν τούτοις, και παρά τις όποιες διθυραμβικές κριτικές μπορεί να αποκόμισε το παιχνίδι κατά βάσιν δικαίως, υπήρξαν και κάποια στοιχεία τα οποία δε μπορούν παρά να σχολιαστούν αρνητικά. Το σύστημα στόχευσης αποδείχθηκε προβληματικό καθώς σε πολλές περιπτώσεις, παρότι σημάδευα σωστά, οι σφαίρες έφευγαν γύρω από το κεφάλι ή το σώμα των εχθρών, κάτι που συχνά απέβαινε μοιραίο για μένα. Αντίθετα, δεν ήταν λίγες οι φορές, ειδικά στα τελευταία επίπεδα, που οι εχθροί με πετύχαιναν ακόμη κι αν καλυπτόμουν πίσω από τοίχους. Περαιτέρω, υπήρχε σαφώς αργή ανταπόκριση των controls, ιδίως στις περιπτώσεις που έπρεπε να αλλάξω άμεσα όπλο ή gadget (ακόμη κι αν παγώνει το παιχνίδι όταν συμβαίνει αυτό, ενώ υπήρχαν στιγμές που έπρεπε να επιλέξω δύο φορές από το inventory το αντικείμενο που με ενδιέφερε ώστε να το «πάρω» τελικά στα χέρια μου), να μπω ή να βγω από κάλυψη κ.ο.κ.. Επιπλέον, ο τίτλος δεν επιτρέπει στον πρωταγωνιστή να παίρνει τα όπλα των εχθρών του, ενώ αξίζει να σημειωθεί και η απουσία υποτίτλων -ευτυχώς, μόνο στη διάρκεια των cutscenes.

8

Σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού υπάρχουν απειροελάχιστα checkpoints, όχι περισσότερα από ένα-δύο, τουλάχιστον όμως προσφέρεται ελεύθερα η δυνατότητα για Quicksave, το οποίο και φρόντισα να αξιοποιήσω όταν προχωρούσα αρκετά σε χώρους που δεν υπήρχε λόγος να επαναλάβω σε ενδεχόμενη αποτυχία, ή μετά από δύσκολες αναμετρήσεις. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 24-25 ώρες μέχρι να δω τα credits και κάτι λιγότερο από τρεις για τις ισάριθμες extra αποστολές οι οποίες είχαν διατεθεί λίγο καιρό αργότερα, ως μια μορφή επιλόγου της κεντρικής ιστορίας. Καταλήγοντας, το Tom Clancy’s Splinter Cell ήρθε για να μείνει το 2002, τόσο ως αυτοτελές παιχνίδι όσο και ως franchise, σε πείσμα της χαρακτηριστικής ατάκας του Sam Fisher, ο οποίος όταν βρίσκεται σε περιοχές που… δεν πρέπει, αποφαίνεται «δεν είμαι εδώ».

Continue reading
3699 Hits
0 Comments

Σχέδιο Ζ

1ekso

Απρίλιος 1945. Ο κλοιός στο Βερολίνο, την πρωτεύουσα της Ναζιστικής Γερμανίας, έχει κλείσει ασφυκτικά καθώς οι Ρώσοι προελαύνουν ασταμάτητοι ισοπεδώνοντας τις τελευταίες άμυνες των Δυνάμεων του Άξονα. Ο Αδόλφος Χίτλερ εδώ και τρεις μήνες έχει καταφύγει στο Führerbunker, το οχυρό του, που είναι ένα σύμπλεγμα υπόγειων χώρων της πόλης, κινώντας από εκεί τα νήματα της μέχρι πρότινος πανίσχυρης πολεμικής μηχανής του. Η κατάσταση για τους Ναζί είναι απελπιστική. Ο θάνατος είναι η μοίρα που περιμένει όσους δεν παραδώσουν τα όπλα, ενώ είναι σίγουρο ότι κάποιοι δεν πρόκειται να τον αποφύγουν ούτως ή άλλως. Το πρώτο στιγμιότυπο επί της οθόνης θυμίζει προς στιγμήν τη μνημειώδη σκηνή που όλοι απόλαυσαν στην εκπληκτική ταινία «Der Untergang» (2004), αγγλιστί «Downfall», ελληνιστί «Η Πτώση»: Ενώ οι βομβαρδισμοί πάνω από τα κεφάλια τους συνεχίζουν με ολοένα εντεινόμενη ένταση, ο Χίτλερ κάθεται κλεισμένος στο γραφείο του και μπροστά του στέκουν καταπτοημένοι τέσσερις στρατηγοί του. Πλην όμως, ένας εξ αυτών κάνει το λάθος να του πει ότι ο πόλεμος είναι χαμένος και μόνη επιλογή πλέον η παράδοση. Ο Führer τον εκτελεί εν ψυχρώ και δίνει την ξεκάθαρη διαταγή: «Εκτελέστε το Σχέδιο Ζ».

1s

Χωρίς να διευκρινίζεται πώς, δε φαίνεται να έχει και ιδιαίτερη σημασία άλλωστε, οι νεκροί στρατιώτες των Ναζί εγείρονται από τους τάφους τους ως zombies τώρα, αποκαλύπτοντας το έσχατο αλλά ισχυρότερο όλων μυστικό όπλο του Χίτλερ, το οποίο από μόνο του συνιστά πραγματική Αποκάλυψη. Καθώς ο Άξονας αντεπιτίθεται σε ολόκληρη την Ευρώπη μ’ αυτόν τον κατά τα άλλα αδιανόητο τρόπο, σχηματίζεται μία παράταιρη συμμαχία ονόματι «Survivor Brigade», αποτελούμενη από πολεμιστές όχι μόνο των Συμμαχικών Δυνάμεων (Αμερικανοί, Ρώσοι, Γάλλοι), αλλά και Γερμανούς, οι οποίοι για διαφόρους λόγους άλλαξαν στρατόπεδο. Η Ταξιαρχία αυτή φαντάζει πλέον η μόνη ελπίδα της ανθρωπότητας απέναντι στον όλεθρο που έχει εξαπολυθεί από ορδές απέθαντων με έμβλημα τη ματωμένη Σβάστικα.

Το Zombie Army Trilogy κυκλοφόρησε το 2015 συμπεριλαμβάνοντας τις remastered εκδόσεις των δύο Nazi Zombie Army αλλά και το πρωτοεμφανιζόμενο τρίτο και καταληκτικό μέρος της spin-off σειράς του Sniper Elite franchise. Τα πρώτα είχαν διατεθεί στην αγορά το 2013 ως stand-alone expansions του Sniper Elite V2 (2012). Η τριλογία αυτή θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελεί μια καλτ B-movie ταινία του μετρ του είδους, John Carpenter (Halloween, The Fog, Escape from New York, Escape from L.A., They Live, The Thing, Big Trouble in Little China κ.ά.), μεταφέροντας στη μεγάλη οθόνη αυτή τη σουρεαλιστική εναλλακτική πραγματικότητα του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, ο οποίος βάσει του… σεναρίου του παιχνιδιού συνεχίζει να μαίνεται σε πλήρη ισχύ και έχοντας απόλυτη ανατροπή των δεδομένων μπαίνοντας στο Μάιο 1945.

2

Το μεγάλο ατού του franchise είναι ότι στάθηκε «ειλικρινές» απέναντι στη gaming κοινότητα δίνοντάς της αυτό ακριβώς που της υποσχόταν και μόνο ως ιδέα. Κατόρθωσε να προσφέρει στη συσκευασία του ενός ανελέητη σφαγή ζόμπι που είναι συγχρόνως και Ναζί στρατιώτες, δηλαδή τις δύο πιο αγαπημένες κατηγορίες προς… εκτέλεση από τους gamers. Και ο κόσμος για τον ίδιο λόγο αγκάλιασε αυτή την προσπάθεια, χαρίζοντάς της κατά κανόνα υψηλότερες βαθμολογίες από τα gaming sites παγκοσμίως, απολαμβάνοντας το μακέλεμα εκατοντάδων εχθρών. Το campaign της σειράς μάλιστα, παρότι κάποιος μπορεί να ασχοληθεί και single, στήθηκε έτσι ώστε να παίζεται κατά κανόνα σε co-op τεσσάρων ατόμων, κάτι που αποδεικνύεται από το γεγονός ότι στο σύνολο των ελάχιστων cutscenes (15 λεπτά σε όλη την τριλογία!) εμφανίζονται τέσσερις χαρακτήρες κάθε φορά, με πρώτο τον πρωταγωνιστή των main Sniper Elite games, Carl Fairburne.

Το παιχνίδι παρέχει τη δυνατότητα να παίξεις συνολικά με 16 χαρακτήρες(!), οι οποίοι χωρίζονται σε δύο άτυπες κατηγορίες. Τους τέσσερις κεντρικούς (Αμερικανός, Ρώσος και δύο Γερμανοί, ενώ πέραν του προαναφερθέντος δεν έχει νόημα να μπούμε σε ονοματολογία) πλαισιώνουν πλέον και τέσσερις γυναικείοι χαρακτήρες (Αμερικανίδα, Γαλλίδα, Ρωσίδα, Γερμανίδα). Προσωπικά, και χωρίς αυτό να επηρεάζει στο ελάχιστο τον τρόπο παιχνιδιού, επέλεξα τη Ρωσίδα, Anya Bochkareva. Από εκεί και πέρα, λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία της τριλογίας προστέθηκαν και οι οκτώ πρωταγωνιστές των δύο Left 4 Dead games, η θεματολογία των οποίων έχει επίσης φυσικά να κάνει με zombies, σε μια crossover σύμπραξη η οποία εκτιμήθηκε από τους fans αυτού του είδους παιχνιδιών.

3

Όσον αφορά την «ειλικρίνεια» των developers της Rebellion Developments -η οποία έχει πραγματικά… επαναστατικό χαρακτήρα αφού καταφέρνει να διατηρεί την ανεξαρτησία της από την πρώτη στιγμή της ίδρυσής της (1992) και μη έχοντας μετατραπεί σε θυγατρική κάποιου κολοσσού του χώρου- αυτή έγκειται στο γεγονός ότι προσέφερε στο κοινό ένα -αν μη τι άλλο- πολύ διασκεδαστικό πακέτο, συνειδητά όχι κορυφαίων προδιαγραφών, το οποίο, μεταξύ άλλων, συμπεριλαμβάνει: αφενός τον τεχνικό τομέα -έστω και ρετουσαρισμένο όσον αφορά τα γραφικά- του Sniper Elite V2, ο οποίος ως προς το οπτικό σκέλος μπορεί όταν κυκλοφόρησε το τελευταίο να θεωρούταν ικανοποιητικός, αλλά το 2015 λογιζόταν μάλλον ανεπαρκής, την ίδια στιγμή που ο ήχος παρέμεινε στα ίδια μέτρια επίπεδα. Αφετέρου το gameplay του ίδιου παιχνιδιού, με τη μοιραία αφαίρεση του όρου «tactical» από το Third-person Shooter genre στο οποίο ανήκουν οι δύο σειρές, και το στιβαρό gunplay το οποίο χαρίζει μια ηδονική ευχαρίστηση κάθε φορά που η x-ray kill cam αναλαμβάνει να ακολουθήσει σε slow motion την τροχιά που διαγράφει η σφαίρα που πυροδοτείται από το εκάστοτε sniper-rifle διαπερνώντας εν συνεχεία τα… «ζωτικά» όργανα των ζόμπι· μια απολαυστική διαδικασία η οποία δεν καταφέρνει να… κουράσει ποτέ!

4

Το απολύτως βέβαιο είναι ότι το Zombie Army Trilogy σχεδιάστηκε με βασική προτεραιότητα, αν όχι αποκλειστικό στόχο, τη μέγιστη δυνατή διασκέδαση όσων το τιμήσουν. Ὀπως ήδη κατέστη κατανοητό, ο τίτλος απέχει παρασάγγας από το να χαρακτηριστεί πρωτοκλασάτος. Αν τα Sniper Elite games κυμαίνονται βαθμολογικά από 7/10 και άνω, η συγκεκριμένη τριλογία είναι σαφώς κάτω από αυτόν τον αριθμό, χωρίς τούτο να συσχετίζεται με το πόσο εθιστική μπορεί να αποδειχτεί, ειδικά σε co-op με φίλους, υποθέτω. Θα μπορούσε το ίδιο το franchise να χαρακτηριστεί ως η επιτομή των… b-games αυτής της κατηγορίας, με εγγυημένα ελκυστικό αποτέλεσμα, ακόμη κι αν παρουσιάζει αδυναμίες επί της ουσίας σε όλους τους τομείς!

Γενικότερα, τα μέτρια production values γίνονται απροκάλυπτα εμφανή, πέραν όλων όσα ήδη επισημάνθηκαν, και στον τρόπο με τον οποίο ξεδιπλώνεται η ιστορία. Είναι σχεδόν απίστευτο, αλλά σ’ ολόκληρη την τριλογία, η οποία αποτελείται από 15 κεφάλαια ισομερώς κατανεμημένα, οι πρωταγωνιστές των -όπως προαναφέρθηκε- μόλις 15 λεπτών cutscenes εν συνόλω (συνήθως στην αρχή και το τέλος κάθε επιπέδου), δεν ανταλλάσσουν ούτε μία κουβέντα μεταξύ τους, δε μονολογούν καν! Το voice acting είναι ανύπαρκτο όσον αφορά αυτούς. Οι περισσότερες ατάκες ακούγονται κυρίως μέσα από ραδιοφωνικούς ασυρμάτους, οι οποίοι εκπέμπουν σε ορισμένους χώρους και κατά βάση στα safe rooms. Με τον τρόπο αυτό αποκτάται μια κατά το δυνατόν σαφέστερη εικόνα της κατάστασης που επικρατεί στον κόσμο του παιχνιδιού, καθώς ο πρωταγωνιστής (έστω, και οι τέσσερις) διεισδύει όλο και βαθύτερα στις γραμμές του εχθρού προσπαθώντας να εντοπίσει την πηγή του κακού, που έχει νεκραναστήσει τους Ναζί σε εφαρμογή του «Σχεδίου Ζ».

5

Για την ιστορία, αξίζει να σημειωθεί ότι υπήρχε πράγματι «Σχέδιο Ζ» επί εποχής Χίτλερ, αλλά προφανώς ουδεμία σχέση είχε με ζόμπι(;). Συγκεκριμένα, αφορούσε την προγραμματισμένη αναβάθμιση του πολεμικού ναυτικού της Ναζιστικής Γερμανίας, την οποία ο ηγέτης της είχε διατάξει στις αρχές του 1939. Απώτερος στόχος του Φύρερ ήταν η αμφισβήτηση της βρετανικής κυριαρχίας στο συγκεκριμένο χώρο, ενώ το όλο project στόχευε στην ολοκλήρωσή του έως το 1948, αντανακλώντας συν τοις άλλοις τα σχέδια της Υψηλής Διοίκησης του γερμανικού πολεμικού ναυτικού κατά τις δύο δεκαετίες που ακολούθησαν τον Α΄ Παγκόσμιο Πόλεμο. Όταν όμως ξέσπασε ο Β΄ Παγκόσμιος το Σεπτέμβριο 1939, και καθώς τίποτα σχεδόν απ’ όσα προέβλεπε το «Σχέδιο Ζ» αναφορικά με την παραγωγή συγκεκριμένου αριθμού και είδους πολεμικών πλοίων δεν είχε προχωρήσει (με εξαίρεση μόλις δύο), η ανάγκη μετατόπισης του κέντρου βάρους της σχετικής βιομηχανίας των Ναζί υποχρέωσε την Kriegsmarine (πολεμικό ναυτικό) -η οποία μαζί με τις Heer (στρατός ξηράς) και Luftwaffe (πολεμική αεροπορία) συναποτελούσαν τη Wehrmacht (γερμανικές ένοπλες δυνάμεις)- να ματαιώσει το κατασκευαστικό πρόγραμμά της υπό την επωνυμία «Plan Z».

6

Το στοιχείο της επανάληψης υπάρχει αρκετά έντονο σε όλη τη διάρκεια του playthrough, καθώς ο πρωταγωνιστής μεταβαίνει από το ένα checkpoint στο άλλο αντιμετωπίζοντας ολόκληρες στρατιές από ζόμπι, τα οποία είτε ξεπηδούν μέσα από το έδαφος είτε εμφανίζονται στο βάθος του επιπέδου πλησιάζοντας κατά κύματα με το χαρακτηριστικό τους βηματισμό. Παρά ταύτα, η απόλαυση την οποία χαρίζει απλόχερα ο τίτλος, καθ’ εκάστη φορά που η σφαίρα ταξιδεύει από το sniper του ήρωα προς το κρανίο του εχθρού (καθώς μόνο έτσι ο τελευταίος παραμένει… νεκρός), δεν ελαχιστοποιείται ούτε κατά διάνοια. Άλλωστε σε πολλές περιπτώσεις τα επίπεδα συμπεριλαμβάνουν ένα σωρό αντικείμενα που ενδείκνυνται για ένα… εκρηκτικό αποτέλεσμα, κυριολεκτικά, όπως μπιτόνια με βενζίνη, φιάλες αερίων, «ύποπτα» κουτιά κ.ά., τα οποία μπορούν να εξοντώνουν ακόμη και δεκάδες απέθαντους εάν αυτοί βρίσκονται σε ακτίνα βολής. Για ακόμη δραστικότερα μέτρα, ο ήρωας έχει πρόσβαση σε μια πλούσια γκάμα εκρηκτικών, όπως χειροβομβίδες, νάρκες, δυναμίτες και παγίδες εδάφους.

7

Γενικότερα, το διαθέσιμο οπλοστάσιο δεν αφήνει κανέναν παραπονεμένο συμπεριλαμβάνοντας, εκτός των προαναφερθέντων, πληθώρα αυθεντικών sniper-rifles, αυτόματα, shotguns και πιστόλια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, τα οποία βεβαίως έρχονται ως έχουν από το Sniper Elite franchise. Προσωπικά, από Primary Weapons έδειξα ιδιαίτερη προτίμηση στο αμερικανικό M1 Carbine, από Secondary Weapons χρησιμοποίησα κυρίως το πολωνικό πυροβόλο Blyskawica, ενώ από πιστόλια επέλεξα αρχικά το βρετανικό revolver Webley Mk. IV και εν συνεχεία το κλασικό αμερικανικό Colt M1911. Πάγιος, αλλά όχι αποκλειστικός, ανεφοδιασμός σε πυρομαχικά γίνεται σε κάθε safe room, το χώρο στον οποίο ο πρωταγωνιστής-gamer παίρνει τις απαραίτητες ανάσες πριν ριχτεί ξανά στη μάχη. Επιπλέον, ακόμη και εντός των levels μπορεί κάποιος να βρει εκρηκτικά ή σφαίρες για τα όπλα του, ενώ δύναται πάντοτε να lootάρει κι από τα… ξανασκοτωμένα ζόμπι, πριν αυτά εξαϋλωθούν. Από εκεί και πέρα, άξιο αναφοράς είναι το γεγονός ότι σε τρεις περιπτώσεις στην τριλογία έχουμε επαναφορά των ίδιων επιπέδων που συναντήσαμε στο Sniper Elite V2, έστω και όχι στο σύνολό τους, πλην όμως η υποτυπώδης υπόθεση ανοίγεται ως ένα βαθμό σε περιβάλλοντα με μεγαλύτερη ποικιλία από όσα ήδη γνωρίσαμε εκεί.

8

Όσον αφορά τα είδη των εχθρών, δε μπορεί να μιλήσει κάποιος για μεγάλη ποικιλία, είναι όμως ικανοποιητική. Για να αποφευχθούν τα spoilers θα περιοριστούμε μόνο στις πιο βασικές κατηγορίες τους που είναι τα απλά ζόμπι, οι σκελετοί, οι ζόμπι snipers και τα elite ζόμπι. Τα τελευταία αποτελούν κατά κάποιο τρόπο mini bosses, τα οποία συνήθως εμφανίζονται μαζί με δεκάδες δεκάδων εχθρών, κινούνται μεν αργά, αλλά χρειάζονται πολλές βολές στο κεφάλι για να πέσουν. Σα να μη φτάνει αυτό, το όπλο τους είναι ένα MG 42, πολυβόλο το οποίο προκαλεί πολύ μεγάλο damage και που, αν δεν καλύπτεσαι, είναι ικανό να σε στείλει στον άλλο κόσμο εν ριπή οφθαλμού. Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι κάτι παραπάνω από ικανοποιητική, χωρίς να συνυπολογίζω το horde mode με το οποίο δεν ασχολήθηκα. Το campaign δεσμεύεται μια χορταστική εμπειρία η οποία, σε ό,τι με αφορά, δε με κούρασε στιγμή. Άλλωστε στο παρελθόν είχα τερματίσει τα Sniper Elite V2 και Sniper Elite III (που κυκλοφόρησε ένα χρόνο πριν από την τριλογία που εξετάζουμε), τα οποία μου άρεσαν πολύ, συνεπώς δε θα μπορούσα να αρνηθώ την ευκαιρία για πολλαπλάσια kills, ιδίως με την απολαυστική x-ray cam.

9

Προσωπικά, παίζοντας σε sniper elite difficulty level (το ανώτερο), στο οποίο τόσο η βαρύτητα όσο και ο άνεμος επηρεάζουν την τροχιά που θα διαγράψει η σφαίρα φεύγοντας από το sniper-rifle, χρειάστηκα οριακά περισσότερο από 20 ώρες προκειμένου να ολοκληρώσω τα 15 κεφάλαια των τριών επεισοδίων, εκ των οποίων σχεδόν οι μισές αναλώθηκαν στο πρώτο μέρος. Ο λόγος ήταν η πιο συντηρητική προσέγγιση εκ μέρους μου, η οποία δεν αποδείχθηκε η καλύτερη καθώς ο τίτλος ενθαρρύνει την τακτική «λιγότερη σκέψη, περισσότερη δράση». Για το δεύτερο και τρίτο μέρος χρειάστηκα έξι και πέντε ώρες, αντίστοιχα. Στο διάστημα που αφιέρωσα συνολικά, απόλαυσα τη σφαγή 4187 εχθρών εκ των οποίων οι 3398 έπεσαν από το sniper μου, ενώ 183 φορές… κατόρθωσα να πέσω εγώ. Το Zombie Army Trilogy υπόσχεται εγγυημένη διασκέδαση σε οποιονδήποτε είναι διατεθειμένος να αποδεχτεί ότι ένα παιχνίδι μπορεί να έχει μέτρια ποιοτικά χαρακτηριστικά σχεδόν σε κάθε τομέα, αλλά παρά ταύτα να παραμένει ένα καλό παιχνίδι.

Continue reading
3561 Hits
0 Comments

Payne: Εθισμένος στο αλκοόλ και τα αναλγητικά

1eks_20190517-005412_1

Αν κάποιος αποφασίσει να χαθεί στην τεράστια βιβλιοθήκη της gaming βιομηχανίας κάνοντας μια αναζήτηση για τα κορυφαία third-person shooter παιχνίδια όλων των εποχών, είναι αλήθεια ότι θα δυσκολευτεί αρκετά εφόσον επιμείνει αποκλειστικά στο συγκεκριμένο χαρακτηριστικό. Ο λόγος είναι ότι στα games οπτικής τρίτου προσώπου, σε αντίθεση με τα first-person shooters, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων προστίθενται ένα σωρό άλλα χαρακτηριστικά, τα οποία τελικά δίνουν σ’ ένα παιχνίδι διαφορετικό χαρακτήρα και κατ’ επέκταση το κατατάσσουν σε άλλο genre. Συνήθως πρόκειται για action-adventure ή action-RPG games με shooting μηχανισμούς καθώς έχουμε δει αμέτρητες φορές να συμβαίνει σε franchises όπως τα Uncharted, Tomb Raider (από το reboot του 2013 και εξής), Grand Theft Auto, Red Dead Redemption κ.ο.κ..

Αυτό εμμέσως μπορεί να μας οδηγήσει στο -έστω και όχι απόλυτο- συμπέρασμα ότι για να καταφέρει ένα videogame να παραμείνει «καθαρόαιμο» παιχνίδι… βολών τρίτου προσώπου (όπως θα διαβάζαμε σε περιοδικά του παρελθόντος, για παράδειγμα το «GAMES»), όντας συνάμα σε θέση να διακριθεί και, γιατί όχι, να μπορεί να χαρακτηριστεί AAA title, θα πρέπει αναμφίβολα να έχει άλλα στοιχεία, τα οποία θα διατηρούν αναλλοίωτο το ενδιαφέρον των gamers. Ένα gameplay προσανατολισμένο στο συνεχές πιστολίδι θα καταντούσε σίγουρα επαναλαμβανόμενο χωρίς κάποιες ιδιαιτερότητες ή έστω χωρίς μια δυνατή ιστορία να έχει να διηγηθεί το παιχνίδι, μέσα από ανάλογη παρουσίαση. Αν, δε, αφήσουμε εκτός λίστας και τα Third-person shooters που συμπεριλαμβάνουν το stealth ή tactical στοιχείο, όπως τα Hitman ή Sniper Elite αντίστοιχα, τότε η λίστα μικραίνει ακόμη περισσότερο.

1s

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο -και ξεσκαρτάροντας από τις σχετικές λίστες ουκ ολίγα υβριδικά games του τύπου που αναφέρθηκαν και τα οποία παρεισφρέουν- αρκεί για να διαπιστώσει κάποιος ότι επί της ουσίας τα πιο κλασικά franchises TPS τίτλων είναι τρία. Πρόκειται αφενός για τη horror τριλογία Dead Space (2008, 2011, 2013) από τη Visceral Games, θυγατρική της Electronic Arts η οποία και τη διέλυσε το 2017. Αιτία στάθηκε εν πολλοίς η οικονομική αποτυχία των τίτλων λόγω χαμηλών πωλήσεων του τρίτου μέρους -που ήταν και το χειρότερο σε μια σειρά που έλαβε συνολικά πολύ καλές κριτικές- και κυρίως ελέω του τεράστιου μπάτζετ του δεύτερου. Το Dead Space 2 παραμένει μέχρι σήμερα στο top 10 των πιο δαπανηρών videogames όσον αφορά το development. Συγκεκριμένα, δαπανήθηκαν περισσότερα από 60 εκ. δολάρια για την ανάπτυξή του, ενώ άλλα τόσα απαιτήθηκαν για την προώθησή του, ανεβάζοντας το παιχνίδι στο top 5 των πλέον κοστοβόρων όλων των εποχών σε απόλυτους αριθμούς, πίσω μόνο από τα Grand Theft Auto V, Call of Duty: Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic και Destiny. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τα τέσσερα εκατομμύρια αντίτυπα που πωλήθηκαν να μην επαρκούν για να καλύψουν το συνολικό κόστος παραγωγής!

2

Το δεύτερο κλασικό TPS franchise είναι βεβαίως το Gears of War, η κολόνια του οποίου κρατάει από το 2006 προς τέρψιν πρωτίστως των κατόχων Xbox 360 και Xbox One αλλά πλέον και PC, μετά τη γνωστή αλλαγή πολιτικής της Microsoft τα τελευταία χρόνια, η οποία έχει απορρίψει τη λογική των exclusives κυκλοφορώντας τα παιχνίδια της όχι μόνο στην κονσόλα της, αλλά και στους υπολογιστές. Με εξαίρεση το πρώτο από τα πέντε συνολικά games της σειράς, το οποίο βγήκε σε PC το 2007 κάνοντας την επανεμφάνισή του ως Ultimate Edition το 2015 σε Xbox One και υπολογιστές, μόλις το 2016 είχαμε κυκλοφορία -και μάλιστα ταυτόχρονη- του τελευταίου μέρους του franchise και στα PC, το Gears of War 4. Οι ενδιάμεσοι σταθμοί, Gears of War 2 (2008), Gears of War 3 (2011) και Gears of War: Judgement (2013) ήταν αποκλειστικότητες του Xbox 360. Πρόκειται για μια σειρά η οποία αναμένεται να έχει και συνέχεια και μάλιστα εντός του τρέχοντος έτους, καθώς έχει αγαπηθεί πολύ από τους gamers, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 25 εκ. αντίτυπα πωλήσεων.

Όταν όμως η συζήτηση έρχεται στα Third-person Shooters, το μυαλό των περισσότερων κατά πάσα πιθανότητα πηγαίνει πρώτα σε δύο λέξεις, ομόηχες του μέγιστου πόνου: Max Payne. Όταν η σειρά έκανε το ντεμπούτο της στη βιομηχανία εν έτει 2001, ο Sam Lake, ιθύνων νους του παιχνιδιού, ήξερε καλά τι χαρακτήρα θέλει να οικοδομήσει και τι ιστορία να αφηγηθεί. Παρότι το franchise μετρά μόλις τρεις τίτλους εδώ και 19 χρόνια, κατάφερε να αγαπηθεί ιδιαίτερα και να καταξιωθεί στη συνείδηση των gamers, τόσο βεβαίως για το πολύ δυνατό σενάριό του όσο και για τον πρωτοποριακό bullet time μηχανισμό που εισήγαγε -έστω, καθιέρωσε- στα videogames, καθ’ ομοίωσιν της κινηματογραφικής τριλογίας Matrix.

3

Παρά την τεράστια επιτυχία του πρώτου τίτλου, ο οποίος πούλησε 7 εκ. αντίτυπα, η έναρξη της προσπάθειας ήταν πολύ πιο… ταπεινή, καθώς οι developers της Remedy Entertainment δεν είχαν το μπάτζετ προκειμένου να προσλάβουν πραγματικούς ηθοποιούς. Αυτό είχε ως συνέπεια αφενός να υπάρχουν στατικά cutscenes εν είδει comics μεταξύ των κεφαλαίων, αφετέρου να είναι ο ίδιος ο Lake ο οποίος «έπαιξε» ως ο πρωταγωνιστής (όχι ως voice actor) σ’ αυτές τις σκηνές. Περαιτέρω, το ίδιο το πρόσωπο του Max Payne σχεδιάστηκε με βάση αυτό του Φινλανδού συγγραφέα και developer, ενώ επιστρατεύτηκε ακόμη και η φιγούρα της μητέρας του ως ένας κομβικός χαρακτήρας του παιχνιδιού! Η δε Take-Two Interactive φρόντισε να εξαγοράσει άμεσα τα δικαιώματα του franchise αμέσως μετά την εντυπωσιακή παρουσία του original Max Payne σε επίπεδο πωλήσεων, κυκλοφορώντας το sequel με τη σφραγίδα της θυγατρικής της, Rockstar Games, το 2003. Όσον αφορά το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, αναφερθήκαμε στο πρόσφατο παρελθόν. Εδώ αξίζει απλώς να προστεθεί ότι αυτό που εκτιμήθηκε από τους publishers ως «χαμηλές πωλήσεις» ήταν περισσότερα από 3 εκ. αντίτυπα για το Fall of Max Payne, το οποίο είχε λάβει επίσης εξαιρετικά καλές κριτικές.

4

Το δεύτερο sequel της σειράς έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει μόλις το 2012, εννιά ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του αλλά και ύστερα από τρία χρόνια συνεχών αναβολών από την Take-Two. Η Remedy είχε πλέον παραδώσει τη σκυτάλη της ανάπτυξης του τίτλου στη Rockstar έχοντας απλώς ένα συμβουλευτικό ρόλο στο τελικό στάδιο αυτής. Ίσως κάποιοι ξενίστηκαν από την απουσία της noir αισθητικής στο Max Payne 3, αλλά είναι αλήθεια ότι οι τοποθεσίες στις οποίες εκτυλίσσεται το παιχνίδι σίγουρα δε θα ταίριαζαν με ένα αντίστοιχο μοτίβο. Το ύφος του τίτλου είναι διαφορετικό στο βαθμό που ο Max προσπαθεί να ξεφύγει από το παρελθόν του και να προχωρήσει στη ζωή του, διατηρώντας ωστόσο αναλλοίωτο τον εμβληματικά αυτο-σαρκαστικό χαρακτήρα του. Κι αυτή είναι μια λεπτομέρεια που αξίζει να επισημανθεί, καθώς ο Sam Lake έχει παραδώσει πλέον τη συγγραφική σκυτάλη στον καθ’ όλα καταξιωμένο Dan Houser, συνιδρυτή και αντιπρόεδρο της Rockstar Games -μαζί με τον αδερφό του και πρόεδρο, Sam- και, κυρίως, επικεφαλής σεναριογράφο της εταιρίας, ο οποίος έχει βάλει φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του στις κορυφαίες επιτυχίες της, όπως οι σειρές Grand Theft Auto και Red Dead Redemption.

5

Το Max Payne 3 μας μεταφέρει στη Βραζιλία και το Σάο Πάουλο, όπου ο ομώνυμος πρωταγωνιστής επιχειρεί ένα νέο ξεκίνημα έχοντας παραιτηθεί από την Αστυνομία της Νέας Υόρκης αμέσως μετά τα γεγονότα του δεύτερου παιχνιδιού. Έχοντας περάσει εννιά χρόνια από τότε και όντας πλέον εθισμένος περισσότερο από ποτέ στο αλκοόλ και τα παυσίπονα, ο Max έχει μετακινηθεί στη Λατινική Αμερική εδώ και λίγες εβδομάδες αποδεχόμενος δουλειά… σωματοφύλακα -η οποία του προσφέρθηκε μέσω ενός φίλου του- στην υπηρεσία μιας ζάμπλουτης οικογένειας που ζει στις παρυφές των παραγκουπόλεων της πρωτεύουσας. Εξ αρχής ο πολύπαθος τέως, πλέον, detective φροντίζει να καταστήσει σαφές σε πόσο μεγάλη… εκτίμηση έχει τόσο τους εργοδότες του όσο και τον τρόπο ζωής αυτών και των ομοίων τους, έστω κι αν το καταγγέλλει από μέσα του! Πρόκειται για τους αδερφούς De Branco, τον Rodrigo, επιχειρηματία και βασικό κληρονόμο της τεράστιας περιουσίας της οικογένειας, τον Victor, πολιτικό ο οποίος μοιραία ζει στη σκιά του αδερφού του, αν και πλέον έχει βάλει πλώρη για την τοπική αυτοδιοίκηση, και τον Marcelo, τον νεαρότερο των τριών, που είναι ο ορισμός του αφελούς και άμυαλου playboy που το μόνο που τον ενδιαφέρει είναι να… παρτάρει ακατάσχετα.

6

Στα πρόσωπα που πλαισιώνουν την οικογένεια και μας συστήνονται από το ξεκίνημα είναι επίσης η Fabiana, η «καυτή» και κατά 24 χρόνια νεότερη σύζυγος του Rodrigo, η αδερφή της ονόματι Giovanna, ενώ ο φίλος απ’ τα παλιά, που πρότεινε και τη δουλειά στον Max, είναι ο Raul Passos, ομοίως τέως detective στο NYPD. Όμως τα πράγματα παίρνουν γρήγορα άσχημη τροπή όταν στη διάρκεια ενός party στο ρετιρέ ενός κτιρίου του Rodrigo εισβάλλει μια ομάδα οπλισμένων ανδρών με καλυμμένα τα χαρακτηριστικά του προσώπου τους, η οποία απαγάγει τόσο τον ίδιο όσο και τη γυναίκα του. Αυτή είναι και η πρώτη ουσιαστική δοκιμασία του Payne στο νέο χώρο… εργασίας του αλλά και το εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού στην ιστορία και τους μηχανισμούς του gameplay του. Και παρότι ο πρωταγωνιστής καταφέρνει κακήν κακώς να τα βγάλει πέρα, η οικογένεια De Branco δε δείχνει να συμμορφώνεται. Αποφεύγει να λάβει ανάλογα μέτρα προστασίας και μόλις λίγες μέρες αργότερα ο Marcello αποφασίζει να πάει μαζί με τις Fabiana και Giovanna σε nightclub, όπου πέφτουν εκ νέου θύματα απαγωγής.

7

Και πάλι, όμως, αυτή είναι μόνο η αρχή. Το σενάριο είναι εξαιρετικό και βυθίζει για μία ακόμη φορά τον παίκτη -όπως είχε κάνει ιδίως το πρώτο παιχνίδι- σε ένα δαιδαλώδες και ολοένα πιο σκοτεινό παρασκήνιο, το οποίο καταφέρνει να μεταδώσει εξαιρετικά τις συνθήκες που επικρατούν στις φαβέλες και τον υπόκοσμο της Βραζιλίας, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι περιορίζεται εκεί αποκλειστικά· έναν κόσμο όπου ανθούν πάσης φύσεως παράνομες δραστηριότητες, διακινούνται ναρκωτικά, όπλα και όχι μόνο, μαίνονται πόλεμοι μεταξύ συμμοριών, παραστρατιωτικών οργανώσεων, δυνάμεων καταστολής, βασιλεύει η διαφθορά, οι δολοφονίες αποτελούν καθημερινό φαινόμενο, και κάνει καθέναν εκτός αυτής της πραγματικότητας να αναρωτιέται πώς είναι δυνατόν να επιβιώνουν και να διαβιούν άνθρωποι υπ’ αυτές τις συνθήκες. Ο δε Max παλεύει να αντεπεξέλθει πρωτίστως απέναντι στο δικό του εθισμό στα ποτά και τα φάρμακα και συγχρόνως να διατηρήσει την αποτελεσματικότητά του σ’ αυτό που ξέρει να κάνει καλύτερα: να επιβιώνει. Γιατί για τα υπόλοιπα δεν είναι τίποτα σίγουρο, όπως έχει αποδείξει η ιστορία.

8

Το σενάριο ξεδιπλώνεται αριστοτεχνικά, ενώ η λογική των flashbacks επιστρατεύεται για μία ακόμη φορά, όπως και στα προηγούμενα games της σειράς, τούτη τη φορά σε ακόμη πιο εκτεταμένο βαθμό όταν αυτό συμβαίνει. Άλλωστε όλη η αφήγηση του Max γίνεται και πάλι σε παρελθόντα χρόνο, ενώ βεβαίως η μεγάλη διαφορά πλέον είναι η ύπαρξη πραγματικών cutscenes και όχι στατικών εικόνων όπως συνέβαινε παλαιότερα. Το voice acting κινείται σε υψηλά στάνταρ ποιότητας, με τον James McCaffrey, ο οποίος επιστρέφει και πάλι στο ρόλο του Max Payne, να αποκτά πλέον εμβληματικό χαρακτήρα όντας καλύτερος από ποτέ. Για την ακρίβεια, αυτό ήταν κι ένα σημαντικό τεστ για τον ίδιο, καθώς για πρώτη φορά στο franchise είχε να ανταποκριθεί σε «ζωντανούς» διαλόγους έναντι των μεμονωμένων φράσεων στις λιτές στιχομυθίες των cutscenes του παρελθόντος, οι οποίες παρεμβάλλονταν μεταξύ της βαριάς μπάσας αφήγησης του ιδίου.

Στα υπόλοιπα στοιχεία του ήχου, η εκπυρσοκρότηση των όπλων χαρίζει ένα σχεδόν εθιστικό αποτέλεσμα που σε παρακινεί να πατήσεις τη σκανδάλη με οποιοδήποτε πιστόλι, οπλοπολυβόλο, καραμπίνα ή sniper έχεις εκείνη τη στιγμή. Συγκριτικά με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αυτή τη φορά δεν υπάρχουν βόμβες μολότοφ και χειροβομβίδες, ενώ το user interface ανταποκρίνεται στις σύγχρονες απαιτήσεις με τον χαρακτηριστικό κύκλο για την επιλογή του κατάλληλου όπλου, αν και με τα shortkeys του πληκτρολογίου η κατάσταση απλουστεύεται ακόμη περισσότερο. Το δε soundtrack μπορεί να μη δίνει απαραίτητα το κάτι παραπάνω, συνοδεύει όμως κατάλληλα σε κάθε στιγμή τα τεκταινόμενα επί της οθόνης. Εξαίρεση βεβαίως αποτελεί το επιβλητικό main theme της σειράς, που επιστρέφει για μία ακόμη φορά υπό τους ήχους του πιάνο και των εγχόρδων της οικογένειας του βιολιού.

9

Τα δε γραφικά είναι ομολογουμένως εντυπωσιακά για την εποχή τους, με λεπτομερή απεικόνιση συνόλου των χαρακτήρων και ορισμένους πανέμορφους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, ενώ σε όλο το παιχνίδι δίνεται η αίσθηση ότι το αλκοόλ ρέει άφθονο στο αίμα του Max μέσα από αλλοπρόσαλλες χρωματικές εκλάμψεις επί της οθόνης, ιδίως κατά τη διάρκεια των cutscenes. Από εκεί και πέρα, ένα στοιχείο που αναμφίβολα ξενίζει είναι ότι ο Max παρουσιάζεται για τρίτη φορά με… διαφορετικό πρόσωπο! Στο original game είχε επιστρατευθεί ο ίδιος ο Sam Lake, όπως προαναφέρθηκε, ενώ στο sequel που ακολούθησε, προτιμήθηκε ο ηθοποιός Timothy Gibbs, ο οποίος έδωσε ζωή εμφανισιακά στον πρωταγωνιστή. Πλην όμως, την τελευταία φορά αξιοποιήθηκε ο άνθρωπος που συνύφανε τη φωνή του με τον Max Payne. Ο λόγος για τον ίδιο τον James McCaffrey, ο οποίος μετά από 12 χρόνια στο franchise είδε τον… εαυτό του επί της οθόνης καθώς έλαβε μέρος και στο motion capture.

Το σήμα κατατεθέν της σειράς, ο bullet time μηχανισμός, επιστρέφει και πάλι και τώρα είναι καλύτερος από ποτέ. Ο Max μπορεί να μεγάλωσε κάπως, να σκλήρυναν ακόμη περισσότερο τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, αλλά σίγουρα τα πλονζόν προς κάθε κατεύθυνση -προκειμένου να αποφεύγει σφαίρες και να εκτελεί τους εχθρούς του με αστραπιαίο τρόπο- δεν έπαψαν να είναι μια από τις βασικές του ικανότητες. Περαιτέρω, κάθε φορά που σκοτώνει τον τελευταίο της εκάστοτε ομάδας που αντιμετωπίζει, η κάμερα ακολουθεί την πορεία της σφαίρας μέχρι τη στιγμή που διαπερνά τη σάρκα του αντιπάλου, ενώ ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει να του φυτεύει κι άλλες σε αργή κίνηση, μέχρι ότου ο εχθρός σωριαστεί στο έδαφος ή… αδειάσει ο γεμιστήρας!

10

Τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού είναι συνολικά πέντε, ωστόσο μόνο τα τρία είναι διαθέσιμα εξ αρχής (easy, medium, hard). Τα hardcore και old school (το οποίο υιοθετεί μια πιο run & gun λογική) γίνονται διαθέσιμα μόνο εφόσον το τερματίσεις πρώτα στο hard. Παίζοντας, λοιπόν, σ’ αυτό το επίπεδο δυσκολίας, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 13 ώρες προκειμένου να δω τα credits και ομολογώ ότι τα πράγματα άρχισαν να «σφίγγουν» πολύ στα τελευταία κεφάλαια της ιστορίας. Εν τούτοις, τα συνεχή checkpoints που σε επαναφέρουν ουσιαστικά στο ίδιο σημείο δεν αφήνουν περιθώρια… εκνευρισμού, γνωρίζοντας ότι με λίγη μεγαλύτερη προσοχή, καλύτερη κάλυψη και με τη βοήθεια του bullet time, θα ξεπεράσεις το επίμαχο κομμάτι. Εκτός αυτού, το παιχνίδι σου προσφέρει μια μικρή βοήθεια ακόμη και σε hard difficulty. Σε περίπτωση που πεθάνεις πέντε φορές στο ίδιο σημείο, παίρνεις bonus ένα painkiller για αναπλήρωση ενέργειας στη διάρκεια της μάχης που σε δυσκολεύει, και άλλο ένα εάν φτάσεις στους δέκα θανάτους. Τα νούμερα αυτά είναι πολύ πιο… γενναιόδωρα στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας.

11

Γενικότερα, στο hard απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή καθώς εάν ο Max δεν καλύπτεται, μπορεί να δεχτεί headshot -ειδικά από ένα σημείο και μετά- σχεδόν με την ίδια ευκολία που δύναται να πετύχει και ο ίδιος, αν εξαιρέσουμε το bullet time. Πέραν τούτου, ωστόσο, ένα πολύ σημαντικό στοιχείο, όσο και θεαματικό, το οποίο εισάγει για πρώτη φορά στο franchise ο τίτλος είναι ο «last man standing» μηχανισμός. Αυτός ενεργοποιείται μόλις ο Max δεχτεί εκείνη τη σφαίρα η οποία θα τον στείλει στον άλλο κόσμο και υπό την προϋπόθεση ότι έχει τουλάχιστον ένα painkiller διαθέσιμο. Τότε δίνεται η δυνατότητα στον gamer, ενώ ο Payne αρχίζει να πέφτει σε αργή κίνηση στο έδαφος, να πυροβολήσει τον εχθρό ο οποίος του έχει δώσει τη χαριστική βολή. Εάν το κάνει, τότε παραμένει ζωντανός και ακμαίος. Εάν για κακή του τύχη δεν έχει σφαίρες στο όπλο του εκείνη τη στιγμή, τότε θα πατάει μάταια τη σκανδάλη μέχρι τα πάντα γύρω του να σκοτεινιάσουν.

12

Ένα χρόνο μετά τη διάθεσή του στην αγορά ο τίτλος είχε ήδη καταφέρει να πουλήσει περισσότερα από 4 εκ. αντίτυπα. Το Max Payne 3 μπορεί να καθυστέρησε, αλλά, όταν κυκλοφόρησε, δικαίωσε τους πάντες για την αναμονή, τόσο εκείνους που το περίμεναν όσο και τους υπεύθυνους για την καθυστερημένη κυκλοφορία του. Επρόκειτο για έναν σύγχρονο AAA title ο οποίος κατόρθωσε να είναι… 100% Max Payne και μια συνέχεια από το παρελθόν, όντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό. Κι αυτό από μόνο του συνιστά επίτευγμα. Σήμερα, επτά χρόνια μετά, το διάστημα απουσίας μιας συνέχειας της σειράς είναι και πάλι πολύ μεγάλο. Είναι αυτονόητο ότι το βάρος εκ μέρους της Rockstar έπεσε σε απόλυτο βαθμό στα Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2, ωστόσο κανένας… διαχρονικός gamer δε μπορεί να μείνει ασυγκίνητος στη σκέψη του cult πρωταγωνιστή και πολλάκις χτυπημένου απ’ τη ζωή πρώην ντετέκτιβ, που έρχεται απ’ τα παλιά διατηρώντας μια χαρακτηριστική -όσο και απολαυστική- κυνικότητα, η οποία τελικά είναι αυτή που του επιτρέπει -αν δεν τον καταδικάζει- να συνεχίζει.

Continue reading
3516 Hits
0 Comments

«I am Fire! I am Death»!

1eks_20190430-224230_1

Αναζητώντας τον κορυφαίο συγγραφέα όλων των εποχών στη σφαίρα του φανταστικού, δύσκολα θα συναντήσει κάποιος διαφορετικό όνομα από αυτό του John Ronald Reuel Tolkien στην πρώτη θέση των σφυγμομετρήσεων που πραγματοποιούνται ανά διαστήματα στο διαδίκτυο. Πρόκειται για τον άνθρωπο ο οποίος καθόρισε το είδος αποτελώντας πηγή έμπνευσης για όλους όσοι ακολούθησαν στη συγκεκριμένη κατηγορία της λογοτεχνίας. Το αριστουργηματικό Lord of the Rings ακολούθησε το παιδικό παραμύθι του Hobbit, αμφότερα πλαισιωμένα από το Silmarillion, στο οποίο περιγράφεται η κοσμογονία του σύμπαντος του συγγραφέως συνθέτοντας επί της ουσίας τη δική του Βίβλο. Ο λόγος, ασφαλώς, για τα τρία βασικά αλλά και καλύτερα έργα του, με τα δύο πρώτα μάλιστα να βρίσκονται στο top 10 των κορυφαίων σε πωλήσεις βιβλίων ever, χωρίς να συνυπολογίζονται έργα θρησκευτικού ή πολιτικού περιεχομένου. Πιο συγκεκριμένα, ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών βρίσκεται στη δεύτερη θέση έχοντας πουλήσει τουλάχιστον 150 εκατομμύρια αντίτυπα, με το Χόμπιτ να ακολουθεί έχοντας κατ’ ελάχιστον άλλα 100.

Στο χώρο των videogames, ραγδαία αύξηση των τίτλων που αναπτύχθηκαν γύρω από τον κόσμο της Middle-earth υπήρξε, όπως είναι λογικό, από τα χρόνια της κυκλοφορίας της τριλογίας των ταινιών Lord of the Rings του Peter Jackson (2001-2003) και εξής. Η αρχή έγινε το 2002 με τα Fellowship of the Ring και Two Towers, τα οποία κυκλοφόρησαν με διαφορά ενός μηνός και υπό ένα ιδιότυπο καθεστώς όσον αφορά τα πνευματικά δικαιώματα. Το πρώτο βγήκε από τη Vivendi Universal Games, η οποία σε συνεργασία με την Tolkien Enterprises είχε εξασφαλίσει τα δικαιώματα των σχετικών βιβλίων του Βρετανού συγγραφέα, μη έχοντας τη δυνατότητα να συμπεριλάβει οτιδήποτε υπήρχε στην ταινία που είχε κυκλοφορήσει την προηγούμενη χρονιά. Το δεύτερο κυκλοφόρησε από την Electronic Arts, που είχε εξασφαλίσει τα δικαιώματα των ταινιών του Jackson από τη New Line Cinema, όντας υποχρεωμένη να παραμείνει αποκλειστικά σε όσα διαδραματίζονται σ’ αυτές, αγνοώντας οιοδήποτε γεγονός ή χαρακτήρα υπάρχει μόνο στα βιβλία και θα ήθελε ενδεχομένως να τα συμπεριλάβει στο παιχνίδι. Το Two Towers ακολούθησε κατά το επόμενο έτος το sequel του Return of the King, το οποίο σε γενικές γραμμές συγκέντρωσε και τις υψηλότερες βαθμολογίες μεταξύ των τριών.

2

Ο άτυπος ανταγωνισμός μεταξύ Vivendi και EA -πάντοτε ως publishers- και συγχρόνως το ισχύον καθεστώς περί δικαιωμάτων συνέχισε να υφίσταται εκείνη την περίοδο, με την πρώτη να κυκλοφορεί στο ίδιο διάστημα (Νοέμβριος 2003) το Hobbit, ένα platform action-adventure που εισέπραξε μέτριες κριτικές, αλλά και το Lord of the Rings: War of the Ring υπό της αιγίδα της Sierra Entertainment, θυγατρικής της Vivendi. Το τελευταίο ήταν ένα Real Time Strategy το οποίο έμελλε να επισκιαστεί από το RTS της EA που κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο 2004, το Battle for Middle-earth, που ήταν σαφώς ανώτερο σε όλους τους τομείς. Μόλις ένα μήνα νωρίτερα, μάλιστα, είχε βγει στην αγορά για τις κονσόλες της εποχής (PlayStation 2, Xbox, GameCube) το Lord of the Rings: The Third Age, ένα RPG της ίδιας εταιρίας, που διέθετε κάμερα τρίτου προσώπου κατά την περιήγηση στις διάφορες τοποθεσίες και turn-based σύστημα μάχης.

3

Έκτοτε τα games γύρω από το σύμπαν του Tolkien πέρασαν κατά κάποιο τρόπο στην επόμενη φάση τους καθώς η EA εξασφάλισε τα δικαιώματα και των βιβλίων του συγγραφέα. Καρπός αυτής της εξέλιξης ήταν η κυκλοφορία του ομώνυμου sequel του Battle for Middle-earth το Φεβρουάριο 2006 και η μετέπειτα κυκλοφορία ενός expansion υπό τον μακροσκελή τίτλο «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king». Εξαίρεση στα περί πνευματικών δικαιωμάτων απετέλεσε η δημιουργία ενός MMORPG με developer και publisher την Turbine, η οποία έχοντας ανακοινώσει ότι εξασφάλισε αποκλειστικά δικαιώματα από την Tolkien Enterprises ανέπτυξε το Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (Απρίλιος 2007), ακολουθώντας την τάση της εποχής η οποία ήθελε το World of Warcraft να σαρώνει στο συγκεκριμένο genre ήδη από το 2004, έχοντας προλάβει μάλιστα να κυκλοφορήσει και το πρώτο του expansion, World of Warcraft: The Burning Crusade (Ιανουάριος 2007).

4

Μέχρι το 2017 το Lord of the Rings Online απέκτησε συνολικά έξι expansions, με το τελευταίο, The Lord of the Rings Online: Mordor, να είναι το πρώτο στο οποίο η Turbine (πλέον WB Games Boston) δεν είχε συμμετοχή. Σε κάθε περίπτωση, η σειρά παρέμεινε υποχρεωμένη να αφήσει εκτός οτιδήποτε σχετίζεται άμεσα με τις ταινίες του Peter Jackson, έχοντας όμως κάθε δικαίωμα αλλά και μια «χρυσή» ευκαιρία να αναδείξει κάθε γωνιά της Μέσης-Γης αφηγούμενη μικρότερες ή μεγαλύτερες ιστορίες οι οποίες δε συμπεριλήφθηκαν στις κινηματογραφικές υπερπαραγωγές. Όσον αφορά την EA, τα δικαιώματά της εξαντλήθηκαν επί της ουσίας με την κυκλοφορία του Lord of the Rings: Conquest (Ιανουάριος 2009), ενός action game που εισέπραξε μετριότατες κριτικές.

Έκτοτε και μέχρι σήμερα η σκυτάλη έχει περάσει στη Warner Bros, η οποία σ’ αυτά τα δέκα χρόνια έχει εμπιστευθεί εν πολλοίς τους ίδιους developers. Εν πρώτοις αυτούς της Snowblind Studios για τη δημιουργία του Lord of the Rings: War in the North (Νοέμβριος 2011), ενός τουλάχιστον αξιόλογου -εξάπαντος ατμοσφαιρικού- action-RPG, εξαιρετικού όσον αφορά την προσοχή στη λεπτομέρεια, την πιστότητα και την εμβάθυνση στον κόσμο του Tolkien, όχι μόνο αναφορικά με τα Lord of the Rings και Hobbit βιβλία αλλά και το ίδιο το Σιλμαρίλλιον! Τα γεγονότα αυτού του παιχνιδιού εκτυλίσσονται κατά βάση σε βορειότερες περιοχές της Μέσης-Γης, όπως υπαινίσσεται κι ο τίτλος του, περιγράφοντας τις περιπέτειες ενός Ανθρώπου, ενός Νάνου και μιας Ξωτικιάς.

5

Μετά την κυκλοφορία του εν λόγω τίτλου η Snowblind απορροφήθηκε από τη Monolith Productions προκειμένου οι developers της να εργαστούν στην ανάπτυξη του Middle-earth: Shadow of Mordor, το οποίο κυκλοφόρησε το 2014. Άλλωστε αμφότερες οι εταιρίες ήταν θυγατρικές της Warner Bros, η πρώτη από το 2009 ενώ η δεύτερη ήδη από το 2004. Η Warner είχε εμπιστευθεί ξανά τη Monolith για τη δημιουργία ενός Middle-earth παιχνιδιού και συγκεκριμένα ενός MOBA υπό τον τίτλο Guardians of Middle-earth, το οποίο εισέπραξε πολύ καλύτερες κριτικές όταν κυκλοφόρησε σε PlayStation 3 και Xbox 360 (Δεκέμβριος 2012), παρά όταν ακολούθησε η PC έκδοση (Αύγουστος 2013). Τέλος, το 2017 κυκλοφόρησε το sequel του Shadow of Mordor, το Middle-earth: Shadow of War, το οποίο είναι και το τελευταίο παιχνίδι μέχρι σήμερα που διαδραματίζεται στη Μέση-Γη. Οι δυο αυτοί τίτλοι της Monolith είναι ουσιαστικά και οι μόνοι AAA που έχουν κυκλοφορήσει βασισμένοι στο σύμπαν του Tolkien, με εξαίρεση ίσως τα Two Towers και Return of the King, ασφαλώς με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής.

6

Πλην όμως, εκτός των παιχνιδιών που εν συντομία αναφέρθηκαν σ’ αυτή τη μικρή αναδρομή, υπάρχουν ακόμη δύο τα οποία ανήκουν κατά κάποιο τρόπο σε μια ξεχωριστή κατηγορία, συνδέοντας άμεσα τον κολοσσό της Warner Bros και με τις δύο λίστες καθώς είναι η publisher σε αμφότερες. Πρόκειται για δύο Lego games, τα οποία κυκλοφόρησαν το Νοέμβριο 2012 και Απρίλιο 2014, το πρώτο με θέμα τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών και το δεύτερο με άξονα το Χόμπιτ, ακολουθώντας πιστά το σενάριο των ομώνυμων ταινιών του Jackson. Το Lego The Lord of the Rings βγήκε ένα μήνα πριν από την κυκλοφορία της πρώτης ταινίας Χόμπιτ στο σινεμά, ενώ το Lego The Hobbit διατέθηκε στην αγορά οκτώ μήνες πριν από το κινηματογραφικό φινάλε της τριλογίας.

Το concept αυτού του είδους των παιχνιδιών είναι λίγο-πολύ γνωστό. Άλλωστε το franchise της σειράς Lego κρατάει εδώ και 15 χρόνια όσον αφορά τη συστηματική ανάπτυξη τίτλων με βάση διάφορες κινηματογραφικές επιτυχίες. Η αρχή έγινε τη διετία 2005-2006 με την κυκλοφορία δύο Star Wars games, τα Lego Star Wars: The Video Game και Lego Star Wars II: The Original Trilogy. Πάγια εταιρία developers από την πρώτη στιγμή και μέχρι σήμερα είναι η Traveller’s Tales, η οποία εν έτει 2007 εξαγοράστηκε από τη Warner Bros. Αυτή με τη σειρά της υπήρξε ο publisher 19 εκ των 23 Lego games που αναπτύχθηκαν έκτοτε με βάση κάποια ταινία.

7

Αν, πάντως, με το Lego The Lord of the Rings οι εμπλεκόμενοι θέλησαν να εκμεταλλευθούν το hype που υπήρχε ενόψει της πρώτης ταινίας Χόμπιτ, η ανάπτυξη και κυκλοφορία του Lego The Hobbit το 2014 δημιούργησε ανάμεικτα συναισθήματα, καθώς το όλο project επέδειξε βιασύνη. Η βεβιασμένη κυκλοφορία του τόσο καιρό πριν από την προβολή της τελευταίας ταινίας του Peter Jackson στο σύμπαν του Tolkien, οδήγησε σε ένα παιχνίδι που πραγματεύεται αποκλειστικά και μόνο όσα διαδραματίζονται στα δύο πρώτα films, αγνοώντας το τρίτο και τελευταίο σκέλος της ιστορίας. Και παρότι είχε κυκλοφορήσει η φήμη ενός DLC που θα συμπεριλάμβανε και τα γεγονότα του Battle of the Five Armies, κάτι τέτοιο δε συνέβη ποτέ. Πριν από τέσσερις περίπου μήνες το Humble Bundle διέθεσε δωρεάν και μαζικά τα δύο αυτά Lego games, σημαίνοντας και το κύκνειο άσμα τους όσον αφορά την παρουσία τους όχι μόνο στο Steam, αλλά και στα online stores των PlayStation και Xbox από 1/1/2019.

8

Όντας φανατικός του τεράστιου όσο και υπέροχου κόσμου που δημιούργησε ο Tolkien, δε θα μπορούσα παρά να αδράξω την ευκαιρία και να τα προσθέσω στη συλλογή μου, παρότι είναι αλήθεια ότι σε διαφορετική περίπτωση δε θα αποφάσιζα να ασχοληθώ. Κάτι ανάλογο ισχύει και με τα Lego Harry Potter games, εάν και εφόσον διατεθούν κάποια στιγμή δωρεάν ή τύχει να πέσουν στο δρόμο μου αλλιώς. Άλλωστε τα Lego games απευθύνονται κατά βάση σε παιδιά του δημοτικού (συνήθως βαφτίζουμε την κατηγορία ως «οικογένειες»), σε casual gamers ή σε όσους ψάχνουν να περάσουν κάποιες ώρες με ένα videogame σε εντελώς χαλαρούς ρυθμούς. Υπαγόμενος στην τελευταία κατηγορία αποφάσισα να ασχοληθώ πρώτα με το Hobbit, παίζοντας την περισσότερη ώρα σε co-op. Γνωρίζοντας εκ των προτέρων το χαρακτήρα των Lego τίτλων δε μπορούσα φυσικά να έχω απαιτήσεις και η μόνη μου περιέργεια ήταν ο τρόπος με τον οποίο γινόταν η παρουσίαση της γνωστής υπόθεσης. Βεβαίως, επειδή είναι το πρώτο Lego παιχνίδι το οποίο έπαιξα, δεν είχα τη δυνατότητα κάποιου μέτρου σύγκρισης, συνεπώς αδυνατώ να πω εκ προσωπικής εμπειρίας ότι το Hobbit είναι καλύτερο ή χειρότερο από άλλα αντίστοιχα.

9

Ανεξαρτήτως αυτών, το γεγονός ότι η ιστορία σταματά στο cliffhanger της δεύτερης ταινίας είναι ασφαλώς αρνητικό, ίσως το πλέον επιλήψιμο χαρακτηριστικό για ένα παιχνίδι το οποίο επί της ουσίας χρησιμοποιεί τους ίδιους μηχανισμούς στο gameplay που υπάρχουν σε ολόκληρο το franchise των Lego. Χωρίς να έχω εικόνα του τι συνέβαινε σε άλλες περιπτώσεις, εν προκειμένω η δυνατότητα χρησιμοποίησης των 14 χαρακτήρων της ομάδας της οποίας ηγείται ο Thorin Oakenshield, των δώδεκα νάνων, του Bilbo Baggins και του Gandalf, ορισμένες φορές λειτουργεί ως boomerang καθώς δεν είναι πάντοτε ευδιάκριτοι στο user interface, προκειμένου να ξέρει ο παίκτης ποιον χαρακτήρα πρέπει να επιλέξει, ούτως ώστε να χρησιμοποιήσει το κατάλληλο εργαλείο/όπλο για την ενέργεια η οποία απαιτείται· είτε αυτή είναι η συντριβή ενός βράχου ή επίπλου, η στόχευση με σφεντόνα ή τόξο σε συγκεκριμένο σημείο, η αιώρηση από κάποιον κρίκο με τη χρήση αλυσίδας κ.ο.κ..

10

Κάθε χαρακτήρας μπορεί να διαχειριστεί περισσότερα από ένα όπλα ή εργαλεία, ενώ καινούριοι ξεκλειδώνονται και γίνονται διαθέσιμοι στην πορεία. Εννοείται πως ο βαθμός πρόκλησης είναι ανύπαρκτος, καθώς ο θάνατος συνεπάγεται την απώλεια ελάχιστων coins, τα οποία συγκεντρώνονται σωρηδόν σε κάθε επίπεδο, και revive στο ίδιο ακριβώς σημείο. Το σύστημα μάχης εξαντλείται στο πάτημα δύο κουμπιών για light και heavy attack, ενώ το μοτίβο σε κάθε main quest είναι παρόμοιο και συνήθως, έχοντας φτάσει σ’ ένα συγκεκριμένο σημείο, εξαντλείται στο σπάσιμο συγκεκριμένων αντικειμένων -ενός σε γενικές γραμμές πλήρως καταστρέψιμου περιβάλλοντος, προκειμένου στη συνέχεια μέσα από έναν απλοϊκό building μηχανισμό να κατασκευαστεί το εξάρτημα που απαιτείται για να φτάσεις στο άμεσο σημείο ενδιαφέροντος. Άλλωστε οι όποιοι γρίφοι είναι παιδικοί, όπως και όλο το ύφος του παιχνιδιού.

Σίγουρα, με παρέα το Hobbit είναι πιο διασκεδαστικό, όπως το σύνολο των Lego games, μολονότι ακόμη κι αυτή η διασκέδαση μετριάζεται από το πολύ ρηχό gameplay του. Από εκεί και πέρα, αν ο τίτλος διακρίνεται για κάτι, αυτό είναι σίγουρα το χιούμορ του, ιδίως στα cutscenes, όπου και μόνο οι τούβλινες καρικατούρες των χαρακτήρων είναι ικανές να προκαλέσουν γέλιο, πόσο μάλλον σε συνδυασμό με τις βαριές ή βαθιές φωνές ηρώων όπως οι Thorin (Richard Armitage) και Gandalf (Sir Ian McKellen). Δεν πρέπει να ξεχνάμε, άλλωστε, ότι το Lego franchise συνεπάγεται αυτούσιους διαλόγους (ή έστω μια limited edition αυτών) από τις εκάστοτε ταινίες, με τις φωνές των πραγματικών ηθοποιών από το σχετικό κινηματογραφικό αρχείο, αν και στο Hobbit υπήρχαν μικρές ατάκες οι οποίες φαίνονταν να έχουν ηχογραφηθεί ξεχωριστά.

11

Όπως και να ‘χει, το voice acting είναι απλώς τέλειο και τίποτα λιγότερο. Όταν δε τα τεκταινόμενα επί της οθόνη συνοδεύονται κι από το original soundtrack των ταινιών με τη σφραγίδα του Howard Shore, τότε αναμφίβολα δεν υπάρχουν πολλά περισσότερα που μπορεί να αξιώσει κάποιος στη συγκεκριμένη κατηγορία. Η επιπρόσθετη μουσική, όπου αυτή απαιτήθηκε, φέρει την υπογραφή των Rob Westwood και Ian Livingstone (με τον τελευταίο να έχει προϋπηρεσία σε αρκετά videogames), παραμένοντας πιστή στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της πρωτότυπης. Ως «κερασάκι στην τούρτα» εμφανίζεται ο επιβλητικός Sir Christopher Lee (ο αγαπημένος… Saruman) σε ρόλο αφηγητή μεταξύ των επιπέδων του παιχνιδιού, ενώ για να κλείσει το κεφάλαιο… «χιούμορ» επιβάλλεται να γίνει ιδιαίτερη αναφορά στις διάφορες κωμικές πινελιές οι οποίες έχουν προστεθεί στις ενδιάμεσες κινηματογραφικές -με εικόνα Lego- σκηνές, δίνοντας έναν πολύ πιο ανάλαφρο τόνο σε όσα διαδραματίζονται. Ενδεικτικό παράδειγμα, όταν ο Azog the Defiler διατάζει να δοθεί σήμα ότι προσφέρεται αμοιβή για τα κεφάλια των νάνων και ο ακόλουθός του εμφανίζει ένα τηλέφωνο από το πουθενά!

12

Όσον αφορά τα γραφικά, διατηρούν το παραδοσιακό ύφος των Lego τίτλων, με ευχάριστα χρώματα αν μη τι άλλο, αναπαριστώντας με ιδιαίτερη ακρίβεια χαρακτηριστικές τοποθεσίες των ταινιών. Οι δε γκριμάτσες των πρωταγωνιστών είναι αρκετά αστείες από μόνες τους! Η διάρκεια του παιχνιδιού κυμαίνεται, καθώς υπάρχουν ουκ ολίγα side quests με τα οποία μπορεί να ασχοληθεί κάποιος, κι επιπλέον χαρακτήρες, όπλα και εργαλεία για να ξεκλειδώσει, επιστρέφοντας οποιαδήποτε στιγμή προκειμένου να εξερευνήσει τα επίπεδα από τα οποία έχει ήδη περάσει. Προσωπικά, για να είμαι ειλικρινής, τίποτα απ’ όλα αυτά δε θα μπορούσε να με τραβήξει σε ένα τέτοιο game, όχι γιατί είναι κακό, αλλά διότι απευθύνεται σε άλλο κοινό. Αντίθετα, ένα «κανονικό» Hobbit, ενδεχομένως με action-RPG χαρακτηριστικά και ρεαλιστική απεικόνιση, το οποίο και λείπει από τη gaming βιομηχανία, είναι βέβαιο ότι θα με απορροφούσε απόλυτα. Τερμάτισα το Lego The Hobbit σε περίπου εννιά ώρες, καθώς δεν ασχολήθηκα με τις προαιρετικές αποστολές, ολοκληρώνοντας μόλις το 23,8% του παιχνιδιού. Εν τούτοις, η διαχρονική επιτυχία του Lego franchise, που έχει πουλήσει περισσότερα από 100 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως(!), εγγυάται τη συνέχιση κυκλοφορίας αντίστοιχων τίτλων βασισμένων στις πλέον δημοφιλείς εμπορικά ταινίες. Και απολύτως δικαιολογημένα.

Continue reading
4246 Hits
0 Comments

Max Payne: Η Πτώση

1eks_20190423-081304_1

Στην αυγή της νέας χιλιετίας κι ενώ η εξέλιξη της τεχνολογίας έδινε μόνο ορισμένα δείγματα γραφής του τι επρόκειτο να επακολουθήσει κατά την πρώτη εικοσαετία του 21ου αιώνα, υπήρξε μία ταινία η οποία κυκλοφόρησε στο σινεμά επαναπροσδιορίζοντας τον τρόπο με τον οποίο «γυρίζονται» τα films, πρωτοπορώντας με την εισαγωγή νέων τεχνικών οι οποίες αν μη τι άλλο προσέφεραν ένα καινοφανές οπτικό αποτέλεσμα, ζηλευτό και παράδειγμα προς μίμηση ακόμη και σήμερα. Πριν από λίγες μόλις μέρες συμπληρώθηκαν είκοσι χρόνια ακριβώς, από τότε που η πρώτη ταινία Matrix κυκλοφόρησε στη μεγάλη οθόνη καταξιώνοντάς την ως μία από τις κορυφαίες όλων των εποχών στη συνείδηση του κόσμου.

Σήμα κατατεθέν της δεν ήταν άλλο από τις ρηξικέλευθες μεθόδους που εφαρμόστηκαν ούτως ώστε να απεικονιστεί -με αξιοθαύμαστο, ομολογουμένως, τρόπο- η ικανότητα των πρωταγωνιστών να αποφεύγουν σε αργή κίνηση τις σφαίρες που δέχονταν κατά ριπάς από τους εχθρούς τους. Ή, τουλάχιστον, αυτό έβλεπε ο θεατής, καθώς η σκηνοθετική άποψη των αδερφών Wachowski ήθελε να περιγράψει το ακριβώς αντίθετο: ότι οι Neo (Keanu Reeves), Trinity (Carrie-Anne Moss), Morpheus (Laurence Fishburne) και οι συν αυτοίς μπορούσαν να κινούνται τόσο γρήγορα μέσα στο Matrix ελισσόμενοι μεταξύ των πυρών που δέχονταν, ώστε ακόμη και αυτός, ο χρόνος, να φαντάζει ότι παγώνει σχεδόν σε απόλυτο βαθμό.

Δύο χρόνια μετά την πρεμιέρα του Matrix, το 2001, η εικόνα που είχε εντυπωσιάσει άπαντες έμελλε να μεταφερθεί και στο χώρο των videogames, σε ένα εντελώς διαφορετικό πλαίσιο βεβαίως, αλλά και πάλι πρωτοποριακό για τα δεδομένα της συγκεκριμένης βιομηχανίας. Η έως τότε άσημη φινλανδική εταιρία developers που άκουγε στο όνομα «Remedy Entertainment», είχε ιδρυθεί το 1995 και μετρούσε στο παλμαρέ της μόνο μία δημιουργία, το Death Rally (1996), ανέπτυξε ένα από τα πιο εμβληματικά third-person shooters ever. Το Max Payne, με κεντρικό πρόσωπο τον ομώνυμο detective του New York City Police Department και εν συνεχεία πράκτορα της Δίωξης Ναρκωτικών, εισέπραξε διθυραμβικές κριτικές μπαίνοντας στην καρδιά των gamers για το υπέροχο σενάριό του, μεταξύ άλλων, το οποίο βύθιζε την τραγική φιγούρα του πρωταγωνιστή σε μια κόλαση προσωπικής απώλειας (λόγω της δολοφονίας της γυναίκας και του παιδιού του), βασανιστικών παραισθήσεων, συνωμοσιών και της δικής του απέλπιδας προσπάθειας να φτάσει στον πυρήνα των υπευθύνων που κατέστρεψαν τη ζωή του.

Πλην όμως, συνήθως όταν κάποιος αναφέρεται στο Max Payne, από την πρώτη κιόλας πρόταση μνημονεύει ιδιαίτερα το πλέον διακριτικό χαρακτηριστικό του, κλασικό εδώ και χρόνια, που δεν είναι άλλο από την εισαγωγή του bullet time. Εκείνου του μηχανισμού ο οποίος επιτρέπει στον ήρωα να εισέρχεται σε καθεστώς αργής κίνησης -για το περιβάλλον του, δίνοντάς του τη δυνατότητα να αποφεύγει τα πυρά που δέχεται, κάνοντας θεαματικά πλονζόν προς όλες τις κατευθύνσεις και ανταποδίδοντας. Με τον τρόπο αυτό κατορθώνει να διαχειριστεί μάχες σε κλειστούς χώρους και όχι μόνο, απέναντι σε πολυάριθμους εχθρούς και δεκάδες σφαίρες. Το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό, ιδίως για τα δεδομένα εκείνης της εποχής, και παράδειγμα προς μίμηση για τίτλους οι οποίοι ακολούθησαν.

Μέσα από το παιχνίδι αυτό οι developers της Remedy κατόρθωσαν να κερδίσουν τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, τους οποίους και δικαίωσαν σε μεγάλο βαθμό στα χρόνια που ακολούθησαν, παρότι δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι υπήρξε κάποια στιγμή μια συστηματική ανάπτυξη και κυκλοφορία παιχνιδιών εκ μέρους των Φινλανδών. Είναι χαρακτηριστικό ότι στα πρώτα 15 χρόνια της διαδρομής τους το μόνο παιχνίδι που προέκυψε, πέραν των δύο που ήδη αναφέρθηκαν, ήταν το sequel του Max Payne, το 2003. Αλλά ακόμη κι από το 2010 και μετά, τα games που κυκλοφόρησαν ουσιαστικά (πέραν του remake του Death Rally το 2011 και του αδιάφορου Agents of Storm για iOS το 2014) ήταν το εξαιρετικό Alan Wake (2010), το «συμβατικό» spin-off αυτού, Alan Wake's American Nightmare (2012), και το αμφιλεγόμενο Quantum Break (2016).

Αν αναζητήσει κάποιος ένα δυνατό κοινό χαρακτηριστικό στα «βαριά χαρτιά» της εταιρίας, τότε φαίνεται να καταλήγει μάλλον αβίαστα στο σενάριό τους, το οποίο κατά βάση αποδεικνύεται τουλάχιστον πολύ καλό, αν όχι εξαιρετικό κατά περίπτωση. Κοινός παρονομαστής δεν είναι άλλος από τον Sam Lake, ο οποίος υπογράφει τα κείμενα των Max Payne και Alan Wake προσφέροντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, ενώ στο Quantum Break αναλαμβάνει για πρώτη φορά το πόστο του director. Το «μπάσιμο» με το πρώτο παιχνίδι της σειράς -που πολλά χρόνια αργότερα επρόκειτο να εξελιχθεί σε τριλογία υπό νέους developers πλέον- ήταν κάτι παραπάνω από δυναμικό, βιώνοντας την ιστορία του Max Payne ο οποίος, αναζητώντας προσωπική εκδίκηση αλλά και γαλήνη, βούλιαζε ολοένα και πιο βαθιά στα άδυτα του υποκόσμου της Νέας Υόρκης, και η οποία με τη σειρά της κάθε άλλο παρά περιοριζόταν σε βαρόνους της νύχτας και εμπόρους λευκής σαρκός, ναρκωτικών ή όπλων.

Το Max Payne 2: The Fall of Max Payne κυκλοφόρησε, λοιπόν, δύο χρόνια μετά τον προκάτοχό του, συνεχίζοντας την ιστορία ισάριθμα χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Ο Max έχει πλέον εγκαταλείψει τη Δίωξη Ναρκωτικών επιστρέφοντας στην παλιά του θέση στην Αστυνομία της Νέας Υόρκης ως detective. Εν ώρα υπηρεσίας πληροφορείται ότι ακούγονται πυροβολισμοί σε μια αποθήκη και ο ίδιος αναλαμβάνει να το ερευνήσει, γνωρίζοντας ότι ο χώρος ανήκει σε έναν παλιό του γνώριμο, τον Ρώσο μαφιόζο Vladimir Lem, με τον οποίο είχε βρεθεί να συμμαχεί προσωρινά στο παρελθόν. Εκεί θα ανακαλύψει ότι μια ομάδα εκτελεστών, μεταμφιεσμένοι σε εργάτες καθαρισμού, έχουν καταλάβει το κτίριο.

Με μία ακόμη νεκρή γυναίκα στο βιογραφικό του και έχοντας ως μοναδικό στοιχείο το όνομα Kaufman, ο Payne καλείται να ξετυλίξει το κουβάρι του νέου μυστηρίου που έχει μπροστά του, προσπαθώντας συγχρόνως να ξεπεράσει το σοκ αλλά και να ερμηνεύσει το γεγονός της επανεμφάνισης της Mona, την οποία είχε δει να εκτελείται μπροστά στα μάτια του δύο χρόνια νωρίτερα. Έτσι, λοιπόν, γνωστοί χαρακτήρες από το original game επιστρέφουν στο sequel, σε μια ιστορία η οποία επί της ουσίας περιγράφει πως «όταν αφήνουμε κάτι πίσω, δε σημαίνει ότι θα μας αφήσει κι εκείνο». Κι αυτό ακριβώς συμβαίνει στην περίπτωση του Max.

Το σενάριο του παιχνιδιού παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, μολονότι θεωρώ ότι δεν εμβαθύνει στα επίπεδα της πλοκής του πρώτου τίτλου, ο οποίος έβριθε ανατροπών και εισχωρούσε σε σαφώς μεγαλύτερο βαθμό στην ψυχική κατάσταση και το μυαλό του πρωταγωνιστή, μεταδίδοντας πολύ έντονα το δράμα που ζούσε. Τα flashbacks δεν απουσιάζουν ούτε αυτή τη φορά, όπως και οι στιγμές στις οποίες ο Payne ακροβατεί μεταξύ ονείρων, παραισθήσεων και πραγματικότητας. Άλλωστε, πόσες κακουχίες μπορεί να αντέξει κάποιος! Η δε αφήγηση μεταξύ των κεφαλαίων γίνεται όπως και στο πρώτο παιχνίδι της σειράς, μέσα από στατικές εικόνες που παραπέμπουν άμεσα σε comics, στη διάρκεια των οποίων τόσο ο πρωταγωνιστής (διά στόματος James McCaffrey) όσο και οι λοιποί χαρακτήρες αποδίδουν τις ατάκες τους με ανάλογο ύφος.

Για μία ακόμη φορά ο Max έχει πρόσβαση σε ευρεία γκάμα όπλων (πιστόλια, καραμπίνες, αυτόματα, sniper κ.λπ.) και εκρηκτικών (χειροβομβίδες, μολότοφ) προκειμένου να προχωρήσει στα επίπεδα του τίτλου, τα οποία σε συνεργασία με το bullet time εγγυώνται ένα εντυπωσιακό αποτέλεσμα. Άλλωστε τα γραφικά εμφανίζονται βελτιωμένα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση των χαρακτήρων και δη του Payne, ο οποίος δείχνει σαφώς μεγαλύτερος ηλικιακά, και όχι απλώς κατά δύο χρόνια. Στον ήχο από πλευράς εφέ ξεχωρίζει σίγουρα η στιγμή της ενεργοποίησης του bullet time, ειδικά όταν συνδυάζεται με τη νεοεισαγόμενη και άκρως θεαματική περιστροφή του ήρωα γύρω από τον εαυτό του, κατά την οποία συγχρόνως οπλίζει. Ίσως όμως το πλέον αξιομνημόνευτο στοιχείο είναι το εξαιρετικό soundtrack, το οποίο συμβάλλει τα μέγιστα στη noir ατμόσφαιρα και αισθητική του παιχνιδιού. Για δεύτερη συνεχόμενη φορά φέρει την υπογραφή των Kärtsy Hatakka και Kimmo Kajasto συμπεριλαμβάνοντας όργανα όπως βιολί, όμποε, κιθάρα και πιάνο, ενώ στο κεντρικό theme παίζει τσέλο ο Perttu Kivilaakso των Apocalyptica.

Όσον αφορά τη διάρκεια του Max Payne 2, είναι σαφώς μικρότερη του πρώτου τίτλου. Προσωπικά, ενώ για εκείνον του 2001 χρειάστηκα περίπου 14 ώρες μέχρι να δω τα credits, παίζοντας και πάλι σε Dead on Arrival difficulty level (το υψηλότερο), χρειάστηκα μόλις εννιά ώρες στη δεύτερη περίπτωση. Εν τούτοις η δυσκολία στο sequel έδειξε να είναι συνολικά χαμηλότερη, με τη σωστή χρήση των τεσσάρων διαθέσιμων saves να διευκολύνει ακόμη περισσότερο την κατάσταση. Επιπροσθέτως, το bullet time είναι κομβικής σημασίας προκειμένου ο παίκτης να καταφέρει να τα βγάλει πέρα με κάποια μεγαλύτερη άνεση, δίχως, σε καμία των περιπτώσεων, αυτό να συνεπάγεται υγιεινό περίπατο. Πάντως, αξίζει να σημειωθεί ότι παρότι το πρώτο sequel της σειράς εισέπραξε εξαιρετικές κριτικές γενικώς αλλά και βραβεία, με οριακά χαμηλότερη βαθμολογία από το original -το οποίο μεταξύ άλλων βραβεύτηκε από τα BAFTA ως κορυφαίο παιχνίδι για το 2001, οι πωλήσεις του δεν ήταν ανάλογες, όντας κατά πάσα πιθανότητα ο βασικός λόγος για τον οποίο χρειάστηκε να περάσει σχεδόν μια δεκαετία μέχρι ο Max Payne να επιστρέψει σε νέες περιπέτειες…

Continue reading
2594 Hits
0 Comments

Is Playing PUBG Waste of Time

Playing any video game isn't a waste of time provided you do have some time to play.

Playing PUBG (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tencent.ig&hl=en_US) or any other game will increase your reflexes and reaction time because if you don't react fast while playing, you loose. While playing a person also has to take quick decisions which will help him in his life too. And since PUBG can be played as a team, you improve your teamwork and communication capabilities.

It also takes your mind away from any tension or negative thoughts that you may have and helps beat stress.And if you have some serious talent, and if you can put more hours in playing, you may go pro and compete in national and international tournaments, earn huge amount of money and become a celebrity. If you cant become a pro, you may stream your game and have followers as well as a decent income.

If you are a student, you can take a career in Game Development, Game Programming, Game Testing, Game Designing and so on.

If you are already busy the entire day with some serious business, or have something more productive things to do, then too, playing for about an hour isn't a waste of time.

It would be a waste of time only if you are playing at a time when you must be doing something else.

They are so many games better games available in amazon which you can start playing - here is a list of best selling games on amazon 2019

Continue reading
Tags:
2999 Hits
0 Comments

ΠΩΣ ΤΟ ΝΑ ΠΑΙΖΕΙΣ ΒΊΝΤΕΟ ΠΑΙΧΝΊΔΙΑ ΜΠΟΡΕΊ ΝΑ ΕΊΝΑΙ ΚΑΛΌ.

Τις περισσότερες φορές πιθανότατα να βλέπετε τα παιχνίδια ως χάσιμο χρόνου, κάτι που πολλοί άνθρωποι κάνουν ούτως ή άλλως. Καταναλώνουν χρόνο που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για άλλα πράγματα, όπως η ανάγνωση ή ο ελεύθερος χρόνος στο ύπαιθρο. Ωστόσο, υπάρχουν σημαντικά πράγματα που μπορείτε να ξεφύγετε από το χρόνο σας παίζοντας βιντεοπαιχνίδια.

Ναι, εάν η ενασχόληση με τα βίντεο παιχνίδια σας κρατά μακριά από τη φροντίδα των παιδιών σας, κρατώντας τα παιδιά σας μακριά από το να κάνουν την εργασία τους ή επηρεάζοντας την καθαριότητα του σπιτιού σας, τότε θα μπορούσε να είναι κακό. Αλλά αν περάσετε ελεγχόμενα το χρόνο σας, και το χρόνο των παιδιών σας, παίζοντας παιχνίδια, μπορείτε όλοι να πάρετε κάτι καλό από αυτό το παιχνίδι. 

ΧΤΥΖΟΝΤΑΣ ΚΡΙΤΙΚΗ ΣΚΕΨΗ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ:Είτε παίζετε παιχνίδια σε κονσόλα παιχνιδιών, στον υπολογιστή σας είτε παίζετε απλά ένα από τα αγαπημένα σας παιχνίδια Android στο smartphone ή το tablet σας, αναπτύσσετε τις ικανότητές σας για κριτική σκέψη. Πρέπει να αποφασίσετε ποια πόρτα πρέπει να ανοίξετε, ποιο διάδρομο θα πάτε κάτω και ποια ζόμπι έχετε το χρόνο να σταματήσετε και να σκοτώσετε. Αυτές οι δεξιότητες κρίσιμης σκέψης μπορούν να σας βοηθήσουν στον πραγματικό κόσμο. Θα μάθετε περισσότερα σχετικά με την πάλη ή την πτήση. Και θα μάθετε ακόμη περισσότερα για το γιατί είναι μερικές φορές είναι σημαντικό να σκέφτεστε πριν ενεργήσετε και γιατί μερικές φορές πως πρέπει να ενεργήσετε επειδή δεν υπάρχει χρόνος για σκέψη.

ΑΥΞΗΣΗ ΣΥΝΤΟΝΙΣΜΟΥ ΧΕΡΙΩΝ-ΜΑΤΙΩΝ: Αν παίζετε παιχνίδια σε μια κονσόλα χρησιμοποιώντας ένα ποντίκι/πληκτρολόγιο ή ένα controller ή ακόμα και χρησιμοποιώντας ένα joystick ενώ παίζετε παιχνίδια στον υπολογιστή σας, αναπτύσσετε το συντονισμό των χεριών-ματιών σας με ακραίο τρόπο. Ακόμη και απλά πιέζοντας γράμματα και κουμπιά βέλους σε ένα πληκτρολόγιο του υπολογιστή μπορεί να βοηθήσει με το χέρι-μάτι συντονισμού όμως.

ΑΝΑΠΤΥΞH ΔΗΜΙΟΥΡΓΙKOTΗΤΑΣ:Η δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών είναι μια μορφή τέχνης. Τούτου λεχθέντος, όπως και άλλες μορφές τέχνης, η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να εμπνεύσει τη δημιουργικότητα. Ενώ μερικοί θα μπορούσαν να πούμε ότι ορισμένα βίντεο παιχνίδια εμπνέουν τους ανθρώπους να αντιμετωπίζουν άσχημα τις γυναίκες και ότι μερικοί από αυτούς μπορεί να εμπνεύσουν τους ανθρώπους να βλάψουν και άλλους, μπορούν επίσης να εμπνεύσουν τους ανθρώπους να γίνουν καλλιτέχνες, συγγραφείς, παραγωγούς ταινιών και πολλά άλλα. Ακόμη και οι μουσικοί και οι τραγουδοποιούς εμπνέονται να δημιουργήσουν τραγούδια λόγω της αγάπης τους για τα βιντεοπαιχνίδια. Αφήστε την αγάπη σας για τα βιντεοπαιχνίδια να σας εμπνεύσουν. Ίσως θα σας μετατρέψει σε καλλιτέχνη σκίτσο, γλύπτη ή ζωγράφο. Ο ουρανός είναι το όριο όταν πρόκειται για ατομική δημιουργικότητα.

ΕΙΝΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΤΙΚΟ:Ο τελικός λόγος για τον οποίο μπορεί να είναι καλό για σας να παίζετε βιντεοπαιχνίδια είναι ότι είναι απλά διασκεδαστικό. Είναι διασκεδαστικά και κρατούν το μυαλό σε εγρήγορση με τέτοιο τρόπο ώστε απλά να μην βλέπει τηλεόραση. Παρόλο που το παιχνίδι με βίντεο δεν αντικαθιστά την ανάγνωση ενός καλού βιβλίου ή την απόλαυση του μεγάλου ύπνου, δεν είναι τόσο κακό για σας, όπως πολλοί θα σκέφτονται.

Continue reading
1751 Hits
0 Comments

Ποια η σημασία των βιντεοπαιχνιδιών εν τέλει;

Aνέκαθεν σκεφτόμουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να φανούν πολύ χρήσιμα για την κοινωνία. Με ευκολία καταπιανόμουν με ιδέες για πιασάρικα άρθρα… Πώς τα βιντεοπαιχνίδια θα βοηθήσουν στην επανένταξη των αποφυλακιστέων στην κοινωνία;;Πώς τα βιντεοπαιχνίδια θα συνεισφέρουν στο σεξουαλικό προσανατολισμό των εφήβων;; Βιντεοπαιχνίδια και εκπαίδευση… δύο όχι και τόσο διαφορετικοί κόσμοι κλπ κλπ.

Μα η ουσία εν τέλει δεν έγκειται εκεί που έψαχνα. Τελικά τα βιντεοπαιχνίδια βρίσκονται όπου βρίσκεται ο εκάστοτε gamer .Βλέπετε στην εφηβική μου ηλικία αρκετές ήταν οι απογοητεύσεις που είχα τόσο σε ερωτικό επίπεδο όσο και σε επίπεδο φίλων. Κατόπιν αυτού και όντας ενήλικας πλέον μετακόμισα στην Πάτρα για να σπουδάσω. Το παλιό μου playstation λοιπόν μου θύμιζε το σπίτι μου, τον αδερφό μου και όσο κι αν δεν το περίμενα… το σχολείο μου.

Κάθε φορά που ήθελα να κρυφτώ απ' τα προβλήματα που είχα παιδί ήξερα την τέλεια κρυψώνα… τα βιντεοπαιχνίδια μου… με τους υπέροχους κόσμους τους , το σασπένς στην ιστορία, τη σιγουριά του επιθυμητού τέλους, την αγωνία, την ταύτιση . Κι όμως το μόνο ξεχωριστό που είχαν όλα αυτά είναι πως τα είχα συνδυάσει και είχαν κατακάτσει στο μυαλό μου ως αναπόσπαστο κομμάτι της προηγούμενης ζωής μου. Όσο κι αν τα αγαπάω ποτέ πια δεν θα είναι τα ίδια για μένα.

Μα και πάλι… η έκπληξη πάντα καραδωκεί και τα games είναι πάντα αξιολάτρευτα.

Done and out!

Continue reading
3643 Hits
0 Comments

Οι κορυφαίοι χαρακτήρες βίντεοπαιχνιδιών

Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια έχουν ποικιλία από πολύχρωμους χαρακτήρες που μαγνητίζουν τους παίκτες και βοηθούν να «πουλήσουν» τις αφηγήσεις τους, αλλά μόνο ορισμένοι από αυτούς έχουν κάνει τον πολιτιστικό αντίκτυπο που τους μετατρέπει σε εικόνες. Τι τους δίνει αυτή τη μοναδική ικανότητα; Είναι κάτι περισσότερο από απλώς αναγνωρίσιμοι. Οι πιο αναγνωρίσιμοι χαρακτήρες είναι καλά σχεδιασμένοι να προκαλούν έντονα συναισθήματα (θετικά και αρνητικά) από το κοινό τους και έχουν μια ξεχωριστή θέση στην εποχή των βίντεοπαιχνιδιών στα οποία γεννήθηκαν. Ακλουθεί μια ματιά σε ορισμένες κορυφαίες επιλογές που μαζεύονται από κατηγορίες από όλη το ιστορία των τυχερών παιχνιδιών.
Κλασικές Φιγούρες.

Mario
Από πολλές απόψεις, ο Mario έχει θέσει το καλούπι για την πιο εικονική φιγουρα. Ο βασιλιάς των κλασικών μασκότ παιχνιδιού - και ίσως ο βασιλιάς των χαρακτήρων των βιντεοπαιχνιδιών εν γένει - ο Mario ήρθε σε μια εποχή που τα βίντεο παιχνίδια βρίσκονταν ακόμα σε εξέλιξη. Όπως πρόκειται να δούμε, ο υδραυλικός με μέγεθος bit έχει τα στατιστικά στοιχεία για να ξεπεράσει όλους τους άλλους ανταγωνιστές. Έχει εμφανιστεί σε περισσότερα από 200 παιχνίδια που έχουν πουλήσει πάνω από 240 εκατομμύρια αντίτυπα, και έχει το franchise με τις καλύτερες πωλήσεις όλων των εποχών.Η πιο πρόσφατη περιπέτεια του, το Super Mario Odyssey, κάθεται σε ένα δροσερό Νο 97 στο Metacritic. Ο Mario εκπροσωπούσε την δεκαετία του '80, οπότε δεν υπάρχει gamer που δεν τον γνωρίζει. Πέρα από το να είναι απλά ένας από τους πρώτους που έχει επιτύχει ποτέ αυτή τη διαδεδομένη αναγνώριση, ο Mario έχει παραμείνει μια εικόνα πολιτισμού για δεκαετίες - κάτι που μόνο μερικοί μπορούν να καυχηθούν. Σε μεγάλο βαθμό, είναι επειδή είναι τόσο βασικό και εύκολο να καταλάβει. Με τα χρόνια, τα κίνητρα του Mario ήταν απλά (εκτός από την Princess Peach, συνήθως), και δεν έχει πολλά. Ενώ μερικοί θα έλεγαν ότι αυτοί οι παράγοντες τον απομακρύνουν από μια μοναδική προσωπικότητα, δίνουν στον μικρό τύπο ένα επίπεδο μαζικής έκφρασης που ξεπερνά πολύ τον ανταγωνισμό.


Sonic The Hedgehog
Όπως και ο Mario, ο Sonic The Hedgehog δεν ωφελεί τίποτα παραπάνω από το να είναι μια σπονδή στην παιδική ηλικία πολλών παικτών. Μια αγάπη της 16-bit εποχής, ο Sonic ανέβηκε γρήγορα σε εξέχουσα θέση στις αρχές της δεκαετίας του 1990, γρήγορα εμπνέει spin-offs με τη μορφή των κινούμενων σχεδίων, κόμικς και άλλα δημιουργικά μέσα. Με τόσο μεγάλη έκταση, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι η μασκότ της Sega είναι τόσο γνωστή. Αυτό που τον καθιστά θρυλικό, όμως, υπερβαίνει τα αντίτυπα που έχουν πουλήσει ή έχουν πάρει βραβεία (υπήρξαν κάποια απολύτως τρομερά ηχητικά παιχνίδια και ακόμα οι οπαδοί εξακολουθούν παρακαλάνε για περισσότερα). Η ενδιαφέρουσα εμφάνιση και η προσωπικότητα του Μπλε Σκαντζόχοιρου είναι αυτό που κερδίζει κάθε γενιά παικτών. Ο Sonic είναι ικανός ήρωας και ένας που είναι σταθερά στο πλευρό του πολλούς φίλους, αλλά έχει επίσης μια ευσυνειδησία και ταυτόχρονα μια χαλαρή στάση που τον κάνει περισσότερο συμπαθή στο κοινό. Προσθέστε σε αυτό το γεγονός ότι υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός παικτών οι οποίοι απλώς "πρέπει να πάνε γρήγορα" και η συνταγή για ένα κλασικό ήρωαβίντεο παιχνιδιού που στέκεται η δοκιμασία του χρόνου είναι πλήρης.


Action Heroes
Lara Croft Δεδομένου ότι τα παιχνίδια εξελίχθηκαν στα μέσα της δεκαετίας του '90 για να ενσωματώσουν πιο προηγμένα γραφικά, gameplay και τοπία, οι προγραμματιστές είχαν την ελευθερία να δουλεύουν νέα είδη χαρακτήρων στα παιχνίδια τους, όπως η ηρωίδα Lara Croft. Παρόλο που είναι σαφώς παράγωγο χαρακτήρων τύπου "αρχαιολόγων", συγκεκριμένα του Indiana Jones και η οποία έχει περάσει από αρκετές επανεκκινήσεις της ιστορίας και της καταγωγής της, η Lara Croft παραμένει ένας αναγνωρίσιμος και με επιρροή χαρακτήρας. Η ιστορία της Lara Croft έχει προσαρμοστεί σε ταινίες, κινούμενα σχέδια και κόμικς. Αντιπροσωπεύει επίσης μια μετατόπιση στη βιομηχανία βίντεο παιχνιδιών - έχοντας βοηθήσει στην άνοδο του αρχικού PlayStation - και ένα μοντέλο για το πώς να ενσωματώσει τους σκληρούς, θηλυκούς πρωταγωνιστές στα βιντεοπαιχνίδια. Δεν είναι "ο πιο αναγνωρισμένος χαρακτήρας γυναικείου βιντεοπαιχνιδιού" του Guinness World Records "για το τίποτα. Solid Snake Η ιστορία του franchise Metal Gear μπορεί να φαίνεται περίπλοκη και ακατανόητη για πολλούς, αλλά ένα πράγμα που είναι σαφές είναι ότι ο Solid Snake είναι ένας από τους πραγματικούς θρύλους του κόσμου των παιχνιδιών. Η εμφάνισή του στο αρχικό Metal Gear Solid του PlayStation βοήθησε σαν καταπέλτης τη σειρά Metal Gear να γίνει πιο διαδεδομένη. Η δημοτικότητα του «φιδιού» προέρχεται από τη λιτή και αποφασιστική φύση του. First-person Πρωταγωνιστές Master Chief Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι ο ιδρυτης της εποχής του Xbox ήταν ο Master Chief. Η εμφάνισή του στο πρώτο Halo βοήθησε να ανέβουν οι πωλήσεις και τα βραβεία στο αρχικό Xbox. Σε όλες τις επόμενες εκδόσεις, πολλές εκδόσεις του Halo ήταν πάντα ένα σημείο πώλησης των κονσολών. Αν και δεν είναι ιδιαίτερα ομιλητικός στα παιχνίδια στα οποία απεικονίζεται, ο Master Chief αντιπροσωπεύει μια απλή, ηρωική φιγούρα που υπάρχει σχεδόν σε όλους μας. Υπάρχει μια δουλειά που πρέπει να γίνει, και την κάνει να γίνει ανεξάρτητα από το προσωπικό κόστος. Gordon Freeman Πώς θα μπορούσε ένας χαρακτήρας που δεν λέει απολύτως τίποτα να είναι τόσο ιδεώδης και χαρισματικός όσο ο Γκόρντον Φρίμαν να συμβεί; Σε αυτή τη περίπτωση οφείλεται στην επιρροή που είχε η σειρά Half-Life στα παιχνίδια πρώτων προσώπων, με άμεσο αντίκτυπο στον ρεαλισμό και στην εμβληματική φύση των παιχνιδιών του πρώτου προσώπου που ήρθαν στο πέρασμά της. Ο Γκόρντον δεν λέει τίποτα, αλλά αυτός είναι ένας ευρηματικός άνθρωπος με έναν μοναδικό τρόπο και αντιπροσωπεύει αυτή τον άριστο επιστήμονα με τον ηρωικέ άνδρα που είναι έτοιμος υπό οιεσδήποτε συνθήκες να σώσει την ημέρα. Αυτοί ήταν οι κορυφαίοι χαρακτήρες βίντεο παιχνιδιών που με μεγάλωσαν, με συντρόφευαν και με γαλούχησαν στην ζωή μου, σίγουρα υπάρχουν και άλλοι πάρα πολλοί εκεί έξω στον ψηφιακό κόσμο που τόσο αγαπάμε. Ίσως μπουν σε κάποιο άλλο άρθρο.

Continue reading
5257 Hits
0 Comments
Notification