- Ειδήσεις
- Άλλες ειδήσεις
- Έρευνα: Οι gamers ξόδεψαν 195 δις δολάρια το 2025
Έρευνα: Οι gamers ξόδεψαν 195 δις δολάρια το 2025
New
Έρευνα: Οι gamers ξόδεψαν 195 δις δολάρια το 2025
Πληροφορίες
Η μεγαλύτερη ανάπτυξη προέρχονται από το Roblox και την Κίνα.
Η παγκόσμια αγορά των video games φαίνεται να έχει μπει σε περίοδο επιβράδυνσης, σύμφωνα με νέα ετήσια έκθεση για την κατάσταση της βιομηχανίας που δημοσίευσε ο αναλυτής και επενδυτής Matthew Ball. Στην παρουσίαση του για το 2026, ο Ball υποστηρίζει ότι τα videogames πλέον ανταγωνίζονται όλο και περισσότερο άλλες μορφές ψηφιακής ψυχαγωγίας, όπως social media, online στοιχηματισμό και creator platforms.
Σύμφωνα με την ανάλυση, η αγορά των κονσολών έχει ουσιαστικά σταθεροποιηθεί, το PC gaming συνεχίζει να μεγαλώνει, αλλά με πιο αργούς ρυθμούς και η μεγαλύτερη ανάπτυξη στη βιομηχανία προέρχεται από την Κίνα και από πλατφόρμες όπως το Roblox. Παράλληλα, το παραδοσιακό μοντέλο των μεγάλων AAA τίτλων αντιμετωπίζει μεγαλύτερο ανταγωνισμό για την προσοχή των παικτών.
Η έκθεση δείχνει ότι οι παίκτες περνούν ολοένα περισσότερο χρόνο και χρήματα σε άλλες ψηφιακές δραστηριότητες, όπως:
- το TikTok και το YouTube
- πλατφόρμες δημιουργών όπως το OnlyFans
- online στοιχηματισμό μέσω υπηρεσιών όπως DraftKings
- αγορές πρόβλεψης όπως Polymarket και Kalshi
- mobile casino games και εφαρμογές τυχερών παιχνιδιών

Ορισμένα από τα πιο εντυπωσιακά στοιχεία της έκθεσης:
- Οι χρήστες στις ΗΠΑ παρακολουθούν πάνω από 100 εκατομμύρια ώρες TikTok ημερησίως.
- Η συνολική χρήση social media ξεπερνά τις 500 εκατομμύρια ώρες την ημέρα.
- Τα έσοδα του OnlyFans στις ΗΠΑ φτάνουν περίπου τα 5 δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως.
- Οι απώλειες παικτών από online αθλητικό στοιχηματισμό έφτασαν τα 17 δισ. δολάρια στις ΗΠΑ το 2025 και 53 δισ. παγκοσμίως.
Την ίδια περίοδο, η αγορά videogames στις ΗΠΑ αυξήθηκε από 38,8 δισ. δολάρια το 2019 σε 51,8 δισ. το 2025, όμως η ανάπτυξη άλλων ψηφιακών δραστηριοτήτων ήταν πολύ μεγαλύτερη.
Ο Matthew Ball υποστηρίζει ότι το βασικό πρόβλημα δεν είναι ότι οι παίκτες σταματούν να παίζουν videogames, αλλά ότι μοιράζουν τον χρόνο τους σε περισσότερες πλατφόρμες. Όπως σημειώνει: «Το πρόβλημα μετά την πανδημία δεν είναι ότι κάποιος βλέπει TikTok αντί να αγοράσει ένα video game. Είναι ότι ένα βράδυ Παρασκευής αφιερώνει όλο και μεγαλύτερο μέρος του χρόνου και των χρημάτων του αλλού». Παρά την αυξανόμενη πίεση από άλλες ψηφιακές μορφές ψυχαγωγίας, η παγκόσμια αγορά videogames παραμένει τεράστια. Σύμφωνα με την έκθεση του Matthew Ball, οι παίκτες ξόδεψαν περίπου 195 δισεκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως το 2025, αν και ο ρυθμός ανάπτυξης της βιομηχανίας έχει επιβραδυνθεί σε σχέση με την περίοδο της πανδημίας.
Παρά τη γενικότερη επιβράδυνση, η έκθεση εντοπίζει δύο βασικά σημεία ανάπτυξης:
1. την ταχεία επέκταση της αγοράς gaming στην Κίνα
2. την εκρηκτική ανάπτυξη οικοσυστημάτων δημιουργών όπως το Roblox
Ωστόσο, για πολλούς παίκτες που προτιμούν μεγάλες παραγωγές τύπου Elden Ring αντί για απλούστερα user-generated games, αυτή η εξέλιξη δημιουργεί ανησυχία για το μέλλον των παραδοσιακών AAA games.
Διαβάστε περισσότερα για την έρευνα σχετικά με το “attention war” και συζητήστε για έρευνες στο σχετικό forum topic.
