- Ειδήσεις
- Άλλες ειδήσεις
- Το Roblox είχε 10.250.000.000 μηνιαίες ώρες το 2025
Το Roblox είχε 10.250.000.000 μηνιαίες ώρες το 2025
New
Το Roblox είχε 10.250.000.000 μηνιαίες ώρες το 2025
Πληροφορίες
Αποτελούσε το 67% της ανάπτυξης της gaming βιομηχανίας εκτός Κίνας.
Το Roblox αποτελεί εδώ και χρόνια μία από τις μεγαλύτερες πλατφόρμες gaming στον κόσμο, όμως μια νέα ανάλυση δείχνει ότι η επιρροή του ίσως είναι ακόμη μεγαλύτερη απ’ όσο αντιλαμβάνονται πολλοί. Σύμφωνα με έκθεση για τις τάσεις της gaming βιομηχανίας το 2025 από τον αναλυτή Matthew Ball, το Roblox είχε τεράστια συμβολή τόσο στην ανάπτυξη της αγοράς όσο και στον χρόνο που αφιερώνουν οι παίκτες στα video games.
Το 67% της ανάπτυξης της αγοράς προήλθε από το Roblox
Η ανάλυση βασίζεται σε δεδομένα εταιρειών analytics όπως οι Ampere Analysis, Newzoo και Circana. Σύμφωνα με αυτά, η ανάπτυξη της βιομηχανίας gaming το 2025 ήταν σε μεγάλο βαθμό στάσιμη εκτός Κίνας, όμως το Roblox αποτέλεσε την κύρια εξαίρεση. Συγκεκριμένα, η πλατφόρμα αντιπροσώπευσε το 67% της συνολικής ανάπτυξης της αγοράς εκτός Κίνας, ενώ το μερίδιό της στις καταναλωτικές δαπάνες σε PC, κονσόλες και mobile ξεπέρασε το 4,5% το 2025.
150 εκατομμύρια καθημερινοί παίκτες
Η έκθεση αναφέρει επίσης ότι το Roblox έφτασε το 2025 περισσότερους από 150 εκατομμύρια καθημερινούς ενεργούς χρήστες, σημειώνοντας αύξηση περίπου 69% σε σχέση με το 2024. Ακόμη πιο εντυπωσιακός είναι ο χρόνος που περνούν οι παίκτες μέσα στην πλατφόρμα: 10.250.000.000 δισεκατομμύρια ώρες παιχνιδιού κάθε μήνα. Ο αριθμός αυτός είναι μεγαλύτερος από το σύνολο των ωρών που περνούν οι παίκτες στο Steam, στο PlayStation και στο Fortnite μαζί. Μάλιστα, σύμφωνα με την ανάλυση, το Roblox αρχίζει να ανταγωνίζεται ακόμη και υπηρεσίες streaming όπως το Netflix όσον αφορά τον συνολικό χρόνο χρήσης.
Ορισμένα Roblox games ξεπερνούν ολόκληρους publishers
Ένα ακόμη ενδιαφέρον στοιχείο της έκθεσης είναι ότι ορισμένα δημοφιλή games μέσα στο Roblox έχουν τεράστια απήχηση από μόνα τους. Για παράδειγμα, το Roblox game “Grow a Garden” είχε το 2025 περισσότερες μέσες μηνιαίες ώρες engagement από το σύνολο των games της Blizzard Entertainment το 2024.
Μια ξεχωριστή «βιομηχανία» από μόνη της
Παρά την επιτυχία του Roblox, ο Matthew Ball σημειώνει ότι η επιτυχία του δεν σημαίνει απαραίτητα ότι άλλες εταιρείες μπορούν εύκολα να αντιγράψουν το μοντέλο του. Σύμφωνα με τον ίδιο, η gaming βιομηχανία δεν λειτουργεί ως μία ενιαία αγορά: «Για να βρούμε ανάπτυξη πρέπει να αναγνωρίσουμε κάτι: δεν υπάρχει μία ενιαία βιομηχανία videogames. Υπάρχουν πολλές».
Με άλλα λόγια, διαφορετικά τμήματα του χώρου — όπως mobile games, live service τίτλοι ή πλατφόρμες content creation — λειτουργούν με διαφορετικούς κανόνες και δυναμικές. Και στην περίπτωση του Roblox, όλα δείχνουν ότι πρόκειται για ένα οικοσύστημα που λειτουργεί σχεδόν ως ξεχωριστή βιομηχανία από μόνο του.
Διαβάστε περισσότερα για το Roblox και συζητήστε γι’ αυτό στο σχετικό forum topic.
