Δημιουργός του DayZ: "Οι καθυστερήσεις στα games θα έπρεπε να θεωρούνται φυσιολογικές"

Κωνσταντίνος Λάζος

Κωνσταντίνος Λάζος  

Clair Obscur: Expedition 33 DESERVED GOTY
 
0.0 (0)
0 1 0 0 0
Δημιουργός του DayZ: "Οι καθυστερήσεις στα games θα έπρεπε να θεωρούνται φυσιολογικές"

Δημιουργός του DayZ: "Οι καθυστερήσεις στα games θα έπρεπε να θεωρούνται φυσιολογικές"

Πληροφορίες

Κυκλοφορία
0000-00-00

«Η επικοινωνία με το community και η αποφυγή του crunch culture είναι το παν».

Ο δημιουργός του DayZ, Dean Hall, σχολίασε το ζήτημα των καθυστερήσεων στα video games, λέγοντας ότι θα πρέπει να «κανονικοποιηθούν» και ότι οι καταναλωτές έχουν τη δύναμη να δείξουν στους κατόχους πλατφορμών πως είναι αποδεκτό να καθυστερεί ένα video game.

Γράφοντας στο Reddit, ο Hall ανέφερε ότι πιστεύει πως οι developers συχνά έχουν “target fixation” όσον αφορά την ημερομηνία κυκλοφορίας των παιχνιδιών τους. Αν και μέρος αυτού οφείλεται σε «οικονομικές πιέσεις», είναι επίσης «ζήτημα αντίληψης». Ο ίδιος είπε: «Η αποτυχία να καθυστερήσεις ένα game οδηγεί επίσης σε crunch culture. Γι’ αυτό βρίσκομαι εδώ σήμερα με μια αποστολή — ας κανονικοποιήσουμε τις καθυστερήσεις. Εσείς ως καταναλωτές έχετε τη δύναμη να καταστήσετε σαφές στους κατόχους πλατφορμών (Xbox, PlayStation) ότι οι καθυστερήσεις είναι εντάξει». Ο Hall δήλωσε ότι, κατά την άποψή του, οι περισσότερες καθυστερήσεις συμβαίνουν λόγω «αποτυχίας επίτευξης του επιθυμητού ποιοτικού επιπέδου». Οι developers που θέλουν να κυκλοφορήσουν ένα ποιοτικό προϊόν μπορεί να μην διαθέτουν τα χρήματα για να φτάσουν σε αυτούς τους στόχους, «οπότε προσπαθούν να το κρύψουν ή να το αγνοήσουν».

Όπως ανέφερε, κάτι αντίστοιχο συνέβη και με το Survival game Icarus της εταιρείας του, RocketWerkz. Το game κυκλοφόρησε και η εταιρεία «πλήρωσε το τίμημα», καθώς η συνολική βαθμολογία του στο Steam έπεσε στο “Mixed”. Μετά από πέντε χρόνια τακτικών updates, πλέον διαθέτει αξιολόγηση “Very Positive”, ενώ ο Hall σημείωσε ότι ήταν το τέταρτο σε πωλήσεις game στο Steam κατά τη διάρκεια των Winter Sales του 2025. Ο ίδιος ανέφερε: «Καθώς το στούντιο απέκτησε μεγαλύτερη οικονομική ασφάλεια, προσπαθήσαμε να σπάσουμε αυτόν τον κύκλο. Αλλά είναι δύσκολο. Παίζουμε το game όπως θα το έκανε ένας καταναλωτής (χωρίς “cheating”) πριν την κυκλοφορία. Έπειτα κάνουμε “go/no-go” meetings, όπου συζητάμε αν πετύχαμε το ποιοτικό επίπεδο που θέλαμε».

Ο Hall πρόσθεσε ότι οι εταιρείες θα πρέπει να είναι πιο διαφανείς με τους fans και να μη διστάζουν να μεταφέρουν δυσάρεστα νέα, λέγοντας: «Εν μέρει αυτό συμβαίνει επειδή οι developers δεν μιλούν με τα communities τους, αλλά τους μιλούν μέσω πολλών επιπέδων marketing, νομικών, management και “community managers”. Είναι πολύ σημαντικό να είσαι αυθεντικός όταν επικοινωνείς με την κοινότητα. Αυτό σημαίνει ότι κάποιες φορές πρέπει να πεις πράγματα που ο κόσμος δεν θέλει να ακούσει (π.χ. δεν μπορούμε να διορθώσουμε το Χ επειδή πήραμε την Υ απόφαση νωρίς)». Αν μια εταιρεία καταφέρει να χτίσει μια ειλικρινή σχέση με τους παίκτες, γίνεται πιο εύκολο να υπάρξουν ειλικρινείς συζητήσεις για δύσκολα νέα, όπως καθυστερήσεις, και να εξηγηθεί γιατί συμβαίνουν «χωρίς όλη την εταιρική διγλωσσία».

Επόμενο βήμα για το Icarus είναι η κυκλοφορία του expansion Dangerous Horizons, που έρχεται τον Μάρτιο μετά από αρκετές καθυστερήσεις. Παράλληλα, η έκδοση του για κονσόλες από την Grip Digital αναμένεται επίσης τον Μάρτιο, έπειτα από δική της καθυστέρηση. Το Icarus είναι ήδη διαθέσιμο για προπαραγγελία στις κονσόλες , ωστόσο ο Hall δήλωσε πως προσωπικά δεν θέλει ο κόσμος να το κάνει preorder. Σε εμπορικό επίπεδο, όμως, παραδέχεται ότι θέλει, καθώς είναι «ο μόνος τρόπος να μας προσέξουν το PlayStation και το Xbox».

Το Icarus θα κυκλοφορήσει σε PS5 και Xbox Series X/S στις 26 Μαρτίου, ενώ είναι είναι ήδη διαθέσιμο σε PC.

Διαβάστε περισσότερα για το Icarus και συζητήστε γι’ αυτό στο σχετικό forum topic.

User reviews

There are no user reviews for this listing.
To write a review please register or