- Ειδήσεις
- Άλλες ειδήσεις
- Blizzard: "Έχουμε crunch στα λανσαρίσματα αλλά το μειώνουμε"
Blizzard: "Έχουμε crunch στα λανσαρίσματα αλλά το μειώνουμε"
Hot
Blizzard: "Έχουμε crunch στα λανσαρίσματα αλλά το μειώνουμε"
Πληροφορίες
"H εταιρεία μας δε θα ήταν εκεί που είναι, χωρίς υπερεργασία".[UPDATE]
[Αρχική δημοσίευση:9/5/2019-"Οι εργαζόμενοι δεν αποδίδουν το ίδιο μετά από 8-10 ώρες".] Με αφορμή πρόσφατα δημοσιεύματα (κυρίως) για publishers, αλλά και για developers που βάζουν τους υπαλλήλους τους να δουλεύουν 80-100 ώρες την εβδομάδα (σ.σ. όπως η Rockstar και η Epic Games) κατά την διάρκεια του crunch (σ.σ περίοδος μεγάλων υπερωριών πριν από λανσάρισμα), η Blizzard θέλησε να ξεκαθαρίσει την θέση της.
Στη νέα δήλωσή της μέσω του John Hight, ο οποίος είναι επικεφαλής παραγωγής και αντιπρόεδρος στο World of Warcraft, η Blizzard "γενικά έχει στην πολιτική της να μην κάνει crunch στα λανσαρίσματα νέων games. Δεν το έχει καταφέρει 100% αλλά έχει βελτιωθεί σε σχέση με το πως ήταν πριν από πέντε χρόνια και σίγουρα πριν από δέκα χρόνια. Ελάχιστα τμήματα της ομάδας καταλήγουν να δουλεύουν υπερωρίες".
Ο Hight πρόσθεσε ότι "οι εργαζόμενοι δεν είναι τόσο αποδοτικοί όταν ξεπεράσουν 8-10 ώρες δουλειάς. Το ιδανικό είναι να υπάρχει μια ισορροπία μεταξύ δουλειάς και κανονικής ζωής. Εγώ δουλεύω στη βιομηχανία 32 χρόνια και έχω χάσει πολλές σημαντικές εκδηλώσεις στη ζωή μου γιατί έπρεπε να δουλέψω τρελές υπερωρίες, ειδικά στο ξεκίνημα της καριέρας μου. Αλλά ξέρετε αγαπούσαμε την δουλειά μας.".
[UPDATE: 28/6/2019-"H εταιρεία μας δε θα ήταν εκεί που είναι, χωρίς υπερεργασία".] Ο Mike Morhaime δήλωσε ότι η Blizzard έχει εξελιχθεί πολύ σχετικά με το crunch. Όταν ξεκίνησε την καριέρα του το 1991 στο studio Silicon & Synapse, Inc., δούλευε τρελά ωράρια κατά το crunch των games, ώστε να είναι έτοιμα. «Νομίζω ότι όταν είσαι ένα μικρό στούντιο και ζεις ή πεθαίνεις με βάση το επόμενο project, τότε χρειάζεται υπεράνθρωπη προσπάθεια – ή τουλάχιστον αυτό χρειαστήκαμε εμείς.», δήλωσε ο Morhaime. “Δεν μπορώ να μιλήσω για άλλες εταιρείες και είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν καλύτεροι τρόποι να κάνεις κάποια πράγματα, αλλά δε νομίζω ότι εμείς θα ήμασταν επιτυχημένοι, αν δεν είχαμε δώσει ό,τι είχαμε.
Άλλα στούντιο έχουν υπερασπιστεί τις περιόδους υπερεργασίας, ως περιόδους ενθουσιασμού των developers, ενώ άλλα έχουν δηλώσει ότι το crunch είναι αναγκαίο κακό, εξαιτίας της αβεβαιότητας στο game development. Ωστόσο, έρευνες έχουν δείξει ότι ένα το crunch δεν είναι μόνο κακό για τους ίδιους τους εργαζόμενους, αλλά και για την ποιότητα των games. Σύμφωνα με την έρευνα του Clinton Keith του 2008, οι software developers που κάνουν υπερπροσπάθεια και δουλεύουν ανθυγιεινό αριθμό ωρών, είναι λιγότερο παραγωγικοί. Επίσης, η έρευνα από το αφεντικό της Mothership Entertainment, Paul Tozur, το crunch οδηγεί σε χαμηλότερες βαθμολογίες στο Metacritic.
Ο Morhaime σημειώνει ότι το οι υπερωρίες πριν το launch δεν είναι βιώσιμες και πρέπει να βρεθούν άλλοι τρόποι εργασίας, Για αυτό, πολλές εταιρείες δουλεύουν καλύτερα αυτές τις ημέρες, κάνοντας καλύτερη διαχείριση του χρόνου που πρέπει οι developers να δουλεύουν σκληρά. Όμως, δεν δουλεύουν 24/7. Οι εργαζόμενοι κάνουν διαλείμματα, κοιμούνται, και οι μεγάλες εταιρείες μπορούν να προσλάβουν περισσότερο προσωπικό. Ακόμα και οι μικρότερες εταιρείες μπορούν να δουλεύουν καλύτερα, διότι υπάρχει περισσότερο χρήμα στο χώρο σε σχέση με το παρελθόν.
Σύμφωνα με τον John Hight, executive producer και vice president για το World of Warcraft στη Blizzard, η πολιτική της εταιρείας είναι να γίνει no-crunch team.”Δεν είμαστε ακόμα 100% έτοιμοι ακόμα, αλλά θα βελτιωθούμε σημαντικά σε 5 χρόνια, σίγουρα σε 10. Λίγο τμήματά μας χρειάζονται να δουλεύουν παραπάνω.»
Διαβάστε ακόμη την δήλωση ότι το νέο Call of Duty θα κρατά περισσότερο το ενδιαφέρον. Συζητήστε για την Activision Blizzard σε αυτό το forum topic.
