- Ειδήσεις
- Συνεντεύξεις
- Ο Τάσος Φλάμπουρας μιλάει για το Darkfall Online
Ο Τάσος Φλάμπουρας μιλάει για το Darkfall Online
HotΠληροφορίες
Κυκλοφορία
0000-00-00

Εδώ κι αρκετά χρόνια ακούμε και διαβάζουμε πολλά και διάφορα για το πρώτο μεγάλο ελληνικό δικτυακό παιχνίδι ρόλων, το Darkfall Online. Στην πρώτη Πανελλήνια Συνάντηση Ελλήνων Game Developers, συναντήσαμε τον Τάσο Φλάμπουρα και μάθαμε πολλές και ενδιαφέρουσες πληροφορίες για το μεγάλο στοίχημα της χώρας μας στο να στρέψει για πρώτη φορά τα βλέμματα του παγκόσμιου gaming πάνω της.
Ο Τάσος Φλάμπουρας δουλεύει απ’ το 1984 στον τομέα του Computer Engineering. Μέχρι σήμερα έχει εργαστεί για το MSN Gaming Zone, το Age of Empires και το Asheron’s Call της Microsoft, το Messiah της Interplay και πολλά ακόμη games. Η εταιρεία Aventurine ιδρύθηκε το 2002, όταν μία παρέα Νορβηγών προγραμματιστών συνενώθηκε με τον Έλληνα προγραμματιστή, ο οποίος βρήκε την ιδανική ευκαιρία μετά από τόσα χρόνια στο εξωτερικό να επιστρέψει στην Ελλάδα. Οι Νορβηγοί είχαν στα χέρια τους το παιχνίδι ρόλων “Neocron”, το οποίο διαμορφώθηκε από το μηδέν, ώστε σήμερα να έχουμε το Darkfall στο τελικό στάδιο παραγωγής του. Η δυνατή κοινότητα του παιχνιδιού μέσω του www.darkfallonline.com (3.000.000 χρήστες, 52.000 από αυτούς ενεργοί στο φόρουμ της ιστοσελίδας) είναι σίγουρα ένας λόγος παραπάνω για να επενδύσουν οι μεγάλες εταιρείες στο συγκεκριμένο έργο.
GW: Ποιο είναι το μπάτζετ που έχει ξοδευτεί μέχρι στιγμής για το παιχνίδι;
ΤΦ: Πολλά εκατομμύρια ευρώ, κατά προσέγγιση κάτι λιγότερο από 10.
GW: Ποια θα είναι η υπόθεση του παιχνιδιού;
ΤΦ: Υπάρχουν έξι διαφορετικές φυλές. Οι Alfar of Nagast (Elfs), οι Dwarves of Dvergheim (νάνοι), οι Humans Of Mercia (άνθρωποι), οι Mahirim of the Tribelands (λύκοι), οι Mirdain of Mirendil (High Elves) και οι Orks of Morak (Orks). Κάθε φυλή χωρίζεται σε δύο υποφυλές. Όσο για την υπόθεση, πρακτικά ο χρήστης είναι αυτός που την καθορίζει. Instances στα Quests δεν υπάρχουν.

GW: Πως θα κατανέμονται οι ικανότητες των παικτών; (skills)
ΤΦ: Καταρχήν στο Darkfall δεν υπάρχουν επίπεδα χαρακτήρων παρά μόνο ικανότητες (skills). Καταρχήν ο χρήστης μπορεί να ορίσει τους πρώτους διαθέσιμους πόντους στο ξεκίνημα του παιχνιδιού, κατανέμοντάς τους εκεί που θέλει. Στη συνέχεια τα skills μαθαίνονται με την εμπειρία. Αν χρησιμοποιείτε για παράδειγμα το σπαθί τότε θα ανεβαίνει η ικανότητά σας στο σπαθί. Αν ιππεύετε το άλογο τότε θα ανεβαίνει η ικανότητά σας στην ιππασία. Άλλα skills είναι το μπλοκάρισμα της επίθεσης, η απόκρουση της επίθεσης κτλ. Ποιος ο λόγος να κάθεσαι να αναπτύσσεις τον χαρακτήρα στο μέγιστο επίπεδο (level) και να έχεις τα μέγιστα δυνατά στατιστικά ώστε να μην μπορείς να αναπτυχθείς άλλο. Αυτό βλέπουμε στα δικτυακά παιχνίδια ρόλων των τελευταίων ετών. Οι ικανότητες μπορούν να σε κρατήσουν για πολύ καιρό και το μοντέλο ανάπτυξής τους (δενδροειδές) είναι δυναμικό. Δηλαδή αν πας προς μία κατεύθυνση που δεν σου αρέσει (π.χ. χειριστής τσεκουριού) τότε έχεις τον χρόνο να αλλάξεις, απλά χειριζόμενος άλλου είδους όπλα κι αναπτύσσοντας άλλα skills (σ.σ. το σύστημα αυτό θυμίζει λίγο Oblivion). Τις ικανότητες τις χάνεις αν δεν τις χρησιμοποιήσεις για αρκετό χρονικό διάστημα.
Θεωρητικά θα πρέπει να έχεις απ’ όλα τα skills, δηλαδή να είσαι και μαχητής και μάγος. Υπάρχουν βέβαια και οι περιορισμοί στο τι θα φοράς στην κάθε περίπτωση. Γενικά όμως θα μπορείτε να πλάσετε όπως θέλετε τον χαρακτήρα σας αφού υπάρχουν εκατοντάδες skills μέσα στο παιχνίδι.
Oι εκδότες συνήθως δίνουν απλά κάποια χρήματα εφάπαξ για την κάλυψη των πρώτων εξόδων κι ένα 10-15% ποσοστό από τις πωλήσεις του τίτλου.
GW: Η μηχανή γραφικών του παιχνιδιού είναι δικό σας προϊόν; Πείτε μας λίγα λόγια γι’ αυτήν.
ΤΦ: Ναι, την έχουμε φτιάξει εμείς οι ίδιοι από το μηδέν. Δεν τις έχουμε δώσει κάποιο συγκεκριμένο όνομα επίσημα, αν και υπάρχει ένα ανεπίσημο αστείο όνομα με το οποίο την αποκαλούμε. Η μηχανή έχει πολύ καλή βάση, κάτι που θα διαπιστώσουν αργότερα και οι γνώστες του αντικειμένου. Προς το παρόν δεν την έχουμε πακετάρει για χρήση, αλλά αυτό είναι κάτι το οποίο θα δούμε στο μέλλον και αφού πρώτα κυκλοφορήσει το παιχνίδι στην αγορά. Η μηχανή γραφικών έχει έλεγχο σύγκρουσης των παικτών μεταξύ τους και φυσικής αντίδρασης σε περίπτωση που κάποιος χρήστης δεχτεί χτύπημα. Οι κάμερες θα είναι πρώτου ή τρίτου προσώπου, ανάλογα με το τι επιθυμεί ο χρήστης.
GW: Πως θα είναι τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού;
ΤΦ: Πριν από λίγες ημέρες (σ.σ. Ιούνιος 2008) σηκώσαμε όλο τον κόσμο του Darkfall. Το περιβάλλον είναι μεσαιωνικό και θα χρειαστείτε πολλές ώρες για να διανύσετε το παιχνίδι απ’ την μία άκρη του στην άλλη. Τα περιβάλλοντα έχουν μεγάλη ποικιλία ενώ θα περιλαμβάνουν και ναυμαχίες.
GW: Θα υπάρχουν pets τα οποία θα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε;
ΤΦ: Προς το παρόν εκτός από τα άλογα τα οποία θα χρησιμοποιείτε για την μεταφορά σας, δεν θα υπάρχουν οποιαδήποτε άλλου είδους ζώα. Επιπλέον, θα χρησιμοποιείτε μέχρι και οχήματα βαρέου τύπου (πολιορκητικούς κρουνούς) αλλά και πλοία.
GW: Ποια είναι τα βασικά στοιχεία στο gameplay του Darkfall;
ΤΦ: Κύριο μέλημά μας είναι το gameplay να είναι όσο το δυνατόν πιο ελεύθερο προς τον χρήστη και να μην χάνεται ο έλεγχος του χαρακτήρα. Αν για παράδειγμα θέλετε να ανεβείτε πάνω σε ένα άλογο δεν γίνεται να κάνετε κλικ στο άλογο και μετά να βλέπετε τον χαρακτήρα σας να περπατάει και εν τέλει να το ανεβαίνει αλλά θα αναλαμβάνετε εσείς την ακολουθία των κινήσεων. Άλλο ένα παράδειγμα είναι το Grand Theft Auto στο σημείο όπου ο ήρωας ανοίγει την πόρτα του αυτοκινήτου κι εσείς στα δευτερόλεπτα αυτά δεν τον ελέγχετε. Το παιχνίδι θα είναι real-time (πραγματικού χρόνου) κι εμείς θέλουμε ο χρήστης να έχει τον πλήρη έλεγχο κινήσεων. Ακόμη, ο κόσμος του παιχνιδιού δεν θα χωρίζεται σε ζώνες αλλά θα είναι ενιαίος.
GW: Πως θα είναι το σύστημα μάχης;
ΤΦ: Όπως ανέφερα και πριν, τα πάντα γίνονται σε πραγματικό χρόνο. Αν επιτεθείτε με τον χαρακτήρα σας τότε δεν θα κάνετε ένα κλικ και θα κάθεστε να βλέπετε την μάχη, ούτε θα “κλειδώνει” ο στόχος ώστε στη συνέχεια να κυνηγάτε τον εχθρό και στα χτυπήματα να βλέπετε τα πολύχρωμα νούμερα να φεύγουν πάνω απ’ το κεφάλι των χαρακτήρων! Θα πρέπει λοιπόν διαρκώς να συμμετέχετε στη μάχη και να χτυπάτε τον εχθρό. Τα χτυπήματα θα γίνονται σε διάφορα σημεία του σώματος και θα είναι αρκετά ρεαλιστικά. Σε ενδεχόμενο όπου θα δεχτείτε χτύπημα στο στήθος από βέλος, το βέλος αυτό θα μείνει.
GW: Πόσα άτομα εργάζονται για την παραγωγή της μουσικής και του ήχου του παιχνιδιού;
ΤΦ: Έχουμε ένα στούντιο στην εταιρεία μας κι έναν τεχνικό ήχου ο οποίος φέρνει κάθε φορά τους συνεργάτες του για τις ηχογραφήσεις. Στο παιχνίδι θα υπάρχουν δύο είδη διαρκούς ήχου. Ο ήχος του περιβάλλοντος και οι μουσικές που θα συνοδεύουν την εκάστοτε περιοχή στην οποία βρίσκεστε.
Ποιος ο λόγος να κάθεσαι να αναπτύσσεις τον χαρακτήρα στο μέγιστο επίπεδο (level) και να έχεις τα μέγιστα δυνατά στατιστικά ώστε να μην μπορείς να αναπτυχθείς άλλο.
GW: Μέχρι τώρα είχατε επαφές με μεγάλες εκδότριες εταιρείες για την διανομή του παιχνιδιού;
ΤΦ: Έχουμε προσφορές από εκδότες σε όλο τον κόσμο (Αμερική, Ευρώπη και Ασία) τόσο για συγκεκριμένες χώρες όσο και για όλο τον κόσμο. Σε κάποιες περιοχές θα συνεργαστούμε με τους εκδότες και σε κάποιες άλλες μόνοι μας (π.χ. Ευρώπη), ενδεχομένως με κάποιον μεσολαβιτή. Η έκδοση του παιχνιδιού ήταν πάντοτε το σημαντικότερο θέμα μας, αφοί οι εκδότες συνήθως δίνουν απλά κάποια χρήματα εφάπαξ για την κάλυψη των πρώτων εξόδων κι ένα 10-15% ποσοστό από τις πωλήσεις του τίτλου.
GW: Ποιες είναι οι εκτιμώμενες ελάχιστες απαιτήσεις;
ΤΦ: Κάναμε πρόσφατα κάποια τεστ με μεγάλες μάχες κι όπως διαπιστώσαμε ένας απλός μονοπύρηνος επεξεργαστής θα είναι αρκετός για να τρέξει το παιχνίδι. Δοκιμάσαμε να εξομοιώσουμε μεγάλες μάχες με περίπου 200 άτομα ταυτόχρονα και ο ρυθμός ανανέωσης των καρέ ανά δευτερόλεπτο ήταν 30 με 60. Όταν ένας παίκτης τρέχει μόνος του ο ρυθμός ανανέωσης φτάνει τα 170-200 καρέ το δευτερόλεπτο. Η ταχύτητα αυτή θα βελτιωθεί κι άλλο αφού γίνουν οι τελικές βελτιστοποιήσεις. Σκοπός μας είναι πρωτίστως να τρέχουν γρήγορα οι μεγάλες μάχες.

GW: Πότε υπολογίζεις ότι θα έχουμε μία δοκιμαστική έκδοση του παιχνιδιού;
ΤΦ: Μέσα στο χρόνο, για την ακρίβεια πολύ σύντομα.
GW: Οι servers του παιχνιδιού πόσα άτομα υπολογίζετε ότι θα “σηκώνουν”;
ΤΦ: 10.000 άτομα ταυτόχρονα. Η έδρα τους θα είναι στο εξωτερικό με προοπτική να αυξηθούν σε περίπτωση που δούμε ότι το ενδιαφέρον των χρηστών μεγαλώνει.
GW: Πότε επιτέλους θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι; Υπάρχουν στόχοι και για άλλες πλατφόρμες;
ΤΦ: Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει κατά προσέγγιση μέσα στα τέλη του 2008 για PC. Την ημερομηνία την γνωρίζουμε ήδη στα γραφεία μας αλλά δεν είμαστε 100% σίγουροι αν δεν υπάρξουν πρώτα τελικές συμφωνίες και ανακοινώσεις. Μελλοντικά, αν όλα πάνε καλά, σκεφτόμαστε να δημιουργήσουμε και μία έκδοση για το Xbox 360.

Επίλογος
Η παρουσία του Τάσου Φλάμπουρα στην πρώτη επίσημη συνάντηση των Ελλήνων προγραμματιστών διήρκησε κάτι παραπάνω από μία ώρα (η προβλεπόμενη διάρκεια ήταν 20 λεπτά) και οι εντυπώσεις των παρευρισκομένων ήταν περισσότερο ποικίλες από οποιαδήποτε άλλη παρουσίαση. Μέσα στους επόμενους μήνες η Aventurine θα πρέπει να δώσει μία σαφή απάντηση, σε πρώτη φάση μέσω της δοκιμαστικής έκδοσης και στη συνέχεια μέσω της διοχέτευσης του παιχνιδιού στην αγορά. Το Darkfall Online είναι ένα μεγάλο στοίχημα ζωής για την χώρα μας. Με βάση τα όσα έχουμε δει είναι απολύτως βέβαιο ότι η κυκλοφορία του θα σημειώσει ρεκόρ πωλήσεων για τα ελληνικά δεδομένα. Εμείς δεν έχουμε παρά να του ευχηθούμε καλή τύχη.