- Ειδήσεις
- Συνεντεύξεις
- Η Nour Polloni της Eden Games μιλάει για το Alone in the Dark
Η Nour Polloni της Eden Games μιλάει για το Alone in the Dark
HotΠληροφορίες
Κυκλοφορία
0000-00-00

Η Nour Polloni, παραγωγός της Eden Games, μίλησε στο GameWorld αποκαλύπτοντας όλες τις νέες λεπτομέρειες του πολυανα&Η Nour Polloni, παραγωγός της Eden Games, μίλησε στο GameWorld αποκαλύπτοντας όλες τις νέες λεπτομέρειες του πολυαναμενόμενου Alone in the Dark.
Μιλήσαμε με την Nour Polloni, παραγωγό της Eden Games για το Alone in the Dark, το remake ενός Action/Adventure στο οποίο η Atari έχει όλο το βάρος της τα τελευταία χρόνια. Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει στις 20 Ιουνίου 2008 για PC, Xbox 360, Wii και PS2 ενώ αργότερα μέσα στη χρονιά θα ακολουθήσει και η έκδοση του PS3. Preview του Alone in the Dark μπορείτε να βρείτε κάνοντας κλικ εδώ.
GW: Καταρχήν εκ μέρους όλων των Ελλήνων χρηστών θα θέλαμε να σ' ευχαριστήσουμε για αυτή την συνέντευξη. Η πρώτη ερώτησή μας έχει να κάνει με το παλιό Alone in the Dark. Οι πρώτοι τρεις τίτλοι είχαν μία αρίθμηση (1, 2 και 3) και ο τέταρτος τίτλος διακρινόταν από έναν βαρετό υπότιτλο. Γιατί αποφασίσατε να χρησιμοποιήσετε το αρχικό όνομα για το φετινό sequel; Δεν θα μπερδέψει ελαφρώς τους νέους χρήστες;
NP: Αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε το αρχικό όνομα διότι θεωρούμε την φετινή έκδοση μία νέα ανακάλυψη για την σειρά κι όχι ένα απλό sequel. Είναι ένα πνευματώδες sequel του αρχικού παιχνιδιού και στόχος μας ήταν να αναβιώσουμε αυτή την κληρονομιά της καινοτομίας που άφησε η πρώτη έκδοση.
Στο πνεύμα του πρώτου Alone in the Dark, η τελευταία έκδοση δεν είναι απλά ένα "reboot" ή ακόμη ένας αριθμός (σ.σ. Alone in the Dark 5). Σκοπεύει να επιφέρει αλλαγές διασπώντας τα σύνορα των genres των παιχνιδιών και προχωρώντας ένα βήμα παραπέρα να φέρει τη σειρά στο φάσμα της σύγχρονης εποχής των ταινιών δράσης και των δραματικών τηλεοπτικών σειρών. Σκοπεύει να προσφέρει λοιπόν μία νέα γεύση στα παιχνίδια Alone in the Dark προσφέροντας μια νέα εμπειρία και μία ευρεία γκάμα δυνατοτήτων στο gameplay.

GW: Απ’ όσο γνωρίζουμε, το παιχνίδι ξεκινάει στη Νέα Υόρκη η οποία μαστίζεται από έναν σεισμό ο οποίος την ισοπεδώνει. Μπορείτε να μας δώσετε κάποιες πληροφορίες για την φύση αυτής της καταστροφής; Επιπλέον, για προφανείς λόγους, μήπως αρχικά διστάσατε να προχωρήσετε στην απεικόνιση ουρανοξυστών;
NP: Η φύση της καταστροφής έχει δημιουργηθεί από μία δύναμη η οποία είναι πιο ισχυρή από τον άνθρωπο. Θα πρέπει να παίξετε το παιχνίδι για να ανακαλύψετε την αιτία και πως αυτή δένει με την ιστορία του Alone in the Dark. Εμπνευστήκαμε από φήμες και αστικούς θρύλους για το Central Park. Οι μυστηριώδεις εξαφανίσεις και τα μονοπάτια των τούνελ μπορείτε να τα διαβάσετε και στο site www.centraldark.com . Όπως ισχύει και για άλλες ταινίες οι οποίες έχουν ως τοποθεσία τους την Νέα Υόρκη, το περιεχόμενο του παιχνιδιού μας δεν έχει σχέση με πρόσφατα γεγονότα και καταστροφές που συνέβησαν στην πόλη.
NP: Παρόλα αυτά, αποφασίσαμε να επιλέξουμε το Central Park της Νέας Υόρκης για τοποθεσία, για συγκεκριμένους λόγους. Το Central Park είναι η καρδιά της Νέας Υόρκης και μία πηγή κουλτούρας και πιστεύω. Η κοσμοπολίτικη άποψη της πόλης σχετίζεται με την ιστορία του Alone in the Dark το οποίο αντλεί έμπνευση από πολλές παγκόσμιες φιλοσοφίες και πιστεύω. Στο σχεδιασμό μέρος, το Central Park είναι για εμάς το ιδανικό σημείο. Πρόκειται για μία μεγάλη πόλη μέσα σε πόλη η οποία έχει δικό της αστυνομικό τμήμα, μουσείο, ζωολογικό κήπο, λίμνη με βάρκες, κάστρο, καθώς και κάποιες πολύ άγριες περιοχές τις οποίες δεν επισκέπτονται ούτε οι παλιοί κάτοικοι της Νέας Υόρκης. Η πλούσια αυτή ποικιλία από περιβάλλοντα ήταν μία μεγάλη πηγή έμπνευσης για το παιχνίδι.
GW: Γνωρίζουμε ότι το παιχνίδι θα έχει επεισόδια. Μπορείτε να μας πείτε περισσότερες λεπτομέρειες πάνω σε αυτά; Πόσα επεισόδια θα υπάρχουν; Θα μπορούμε να κρατήσουμε μαζί μας τα αντικείμενα που συλλέξαμε στο προηγούμενο επεισόδιο; Κάθε επεισόδιο θα πρέπει πρώτα να ολοκληρωθεί για να δει ο χρήστης το επόμενο;
NP: Εμπνευστήκαμε από το πρόσφατο κύμα των αμερικανικών τηλεοπτικών σειρών δράσης όπως το “Lost”, το “24” και το “Prison Break”, για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι το οποίο θα χωρίζεται σε επεισόδια. Αυτό το νέο στυλ αφήγησης ιστορίας ξεχωρίζει από το ασύμβατο πρότυπο του να έχεις παιχνίδια με 10 ώρες gameplay και 2 ώρες βίντεο. Ο παίκτης στο Alone in the Dark έχει από την αρχή μέχρι το τέλος γρήγορη δράση, αλλαγές στο σενάριο, ανάπτυξη του χαρακτήρα και απότομο τέλος επεισοδίων.
Θα πρέπει να παίξετε το παιχνίδι ώστε να βρείτε πως ο Edward Carnby έφτασε στην μοντέρνα Νέα Υόρκη από το πρώτο Alone in the Dark, χωρίς να φαίνεται 80 ετών
Το παιχνίδι χωρίζεται σε οκτώ επεισόδια με 10-15 ώρες gameplay. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι αν κάποιος έχει μία ώρα ελεύθερο χρόνο μπορεί να επιλέξει αν θα δει ένα επεισόδιο του Lost ή να θα παίξει ένα επεισόδιο του Alone in the Dark. Όποτε ένας παίκτης φορτώνει το save game του, το επεισόδιο θα ξεκινήσει με μία βίντεο-περίληψη του προηγούμενου επεισοδίου ώστε να βάλει γρήγορα τον παίκτη και πάλι στην υπόθεση, χωρίς ο τελευταίος να χρειάζεται να θυμηθεί που βρισκόταν και τι έπρεπε να κάνει. Κάθε επεισόδιο θα τελειώνει με περίεργο τρόπο, κάτι που θα έχει ως σκοπό να τσιγκλήσει τα νεύρα του παίκτη, ενώ ακόμα κι αν αυτός βγει απ’ το παιχνίδι, τότε θα δει ένα video teaser του επόμενου επεισοδίου ώστε να έχει την περιέργεια να δει τι θα ακολουθήσει. Το inventory με τα αντικείμενα που έχουν συγκεντρωθεί θα μπορεί να διατηρηθεί όποτε κάνετε load το παιχνίδι σας.
Όπως γίνεται και με τις τηλεοπτικές σειρές, έχουμε εισάγει έναν τομέα στον οποίο ο χρήστης θα μπορεί να προχωρήσει στο παιχνίδι (αν κολλήσει). Αυτό γίνεται διότι θέλουμε κάθε παίκτης που θα παίξει το AITD να μπορεί να ολοκληρώσει το παιχνίδι και να δει όλη την ιστορία. Επομένως δεν υπάρχουν κλειδωμένα επεισόδια αφού ο παίκτης έχει την ευχέρεια να κινηθεί προς τα μπροστά αν κάποιο επεισόδιο του φανεί δύσκολο. Παρ’ όλα αυτά δεν είναι όλο το παιχνίδι ανοικτό από το ξεκίνημα. Θα πρέπει πρώτα να ολοκληρώσετε ένα μέρος του παιχνιδιού ώστε να φτάσετε στις τελευταίες τρεις ακολουθίες για να δείτε το μεγάλο φινάλε. Και να είστε σίγουροι ότι θα θέλετε οπωσδήποτε να το παρακολουθήσετε.

GW: Πως κι αποφασίσατε να χρησιμοποιήσετε τον ίδιο χαρακτήρα από τα προηγούμενα παιχνίδια; Το είχατε σχεδιασμένο από την αρχή ή απλά τον αξιοποιήσατε ως αναφορά σε προηγούμενο τίτλο ώστε να υπάρχει το μυστήριο του λόγου της ύπαρξής του στο σενάριο;
NP: Το παλιό Alone in the Dark ήταν η μόνη μας πηγή στοιχείων όταν φτιάξαμε την νέα αυτή έκδοση. Αποφασίσαμε απ’ το ξεκίνημα να διατηρήσουμε ως χαρακτήρα τον Edward Carnby, αφού ήταν ο κεντρικός ήρωας στο ξεκίνημα της σειράς και η απαρχή για πολλές από τις ιδέες του σεναρίου που δημιουργήσαμε σε όλη τη σειρά. Θα πρέπει να παίξετε το παιχνίδι ώστε να βρείτε πως ο Edward Carnby έφτασε στην μοντέρνα Νέα Υόρκη από το πρώτο Alone in the Dark, χωρίς να φαίνεται 80 ετών!
GW: Δώστε μας περισσότερα στοιχεία για την φωτιά και άλλα στοιχεία του παιχνιδιού. Για παράδειγμα πόσο ρεαλιστική είναι η φωτιά που εξαπλώνεται και ποια είναι η επίπτωσή της πάνω σε διαφορετικά είδη αντικειμένων;
NP: Στο AITD τα physics ακολουθούν τους κανόνες του πραγματικού κόσμου. Ότι βλέπετε στο παιχνίδι μπορεί να ελεγχθεί και να τροποποιηθεί, όπως συμβαίνει και στην πραγματικότητα (σ.σ. με τη βοήθεια του αναλογικού stick), με τις επιπτώσεις των αντικειμένων να συμπίπτουν απόλυτα. Άλλωστε θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε το περιβάλλον για να επιβιώσετε, καθώς και τα ένστικτά σας ώστε να αντιληφθείτε για το πως τα πράγματα θα αντιδρούσαν στην πραγματικότητα.
Η μηχανή των physics βασίζεται στην τεχνολογία Havok 4.5, κάτι που μας βοήθησε στο να πετύχουμε μία πλήρη αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Για παράδειγμα μπορείτε να σηκώσετε μία καρέκλα να την στριφογυρίσετε πάνω από το κεφάλι σας, να την πετάξετε στον εχθρό, να την κομματιάσετε ή να της βάλετε φωτιά. Η φωτιά με τη σειρά της αναπαράγεται ακριβώς όπως στον πραγματικό κόσμο, οπότε κρατώντας μία καρέκλα που καίγεται προς τα κάτω θα έχει ως αποτέλεσμα η καρέκλα να καεί πιο γρήγορα σε σχέση με το να την κρατούσατε στραμμένη προς τα κάτω. Τα Havok physics δεν χρησιμοποιούνται μόνο για να παράγουν ρεαλιστικές αντιδράσεις του περιβάλλοντος όταν ο χαρακτήρας αλληλεπιδράει με αυτό, αλλά επιπλέον βοηθούν στο να υπάρχουν καινοτομίες στα χαρακτηριστικά του gameplay όπως π.χ. η χρήση της φωτιάς που σας ανέφερα ως παράδειγμα.
Υπάρχουν κι άλλοι χαρακτήρες στο παιχνίδι οι οποίοι σας βοηθούν και σας καθοδηγούν. Συγκεκριμένα θα υπάρχει μία γυναίκα, η Sarah, η οποία θα συνοδέψει τον Carnby για ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού και θα έχει έναν σημαντικό ρόλο στην ιστορία.
Ο μηχανισμός λειτουργίας της φωτιάς μας πήρε περίπου ένα χρόνο για να ολοκληρωθεί. Θέλαμε κάτι το οποίο θα συμπεριφέρεται ρεαλιστικά, θα είναι όμορφο οπτικά και ταυτόχρονα θα παράγει real time φωτισμό. Όλα αυτά ήταν ένα δύσκολο επίτευγμα αλλά τα καταφέραμε. Η φωτιά εξαπλώνεται σε κάθε εύφλεκτη επιφάνεια και προς διαφορετικές ταχύτητες ανάλογα με το υλικό και την σύσταση του αντικειμένου. Είναι το πιο σημαντικό όπλο που έχετε στο παιχνίδι, οπότε ήταν σημαντικό να δημιουργηθεί σωστά. Το τελικό αποτέλεσμα είναι αρκετά κομψό.
GW: Θα υπάρχουν γρίφοι στο στυλ των adventures ή επικεντρώνονται όλοι στη χρήση της φωτιάς και των κολλητικών ταινιών;
NP: Το παιχνίδι διαθέτει μεγάλη ποικιλία γρίφων. Στόχος μας είναι να δώσουμε στους χρήστες επιλογές στο gameplay οι οποίες θα βασίζονται σε κανόνες του πραγματικού κόσμου. Οι γρίφοι παίζουν έναν ρόλο στο παιχνίδι και είναι μέρος της ποικιλίας των διαφορετικών σεναρίων του gameplay. Υπάρχουν πολλές περιστάσεις που απαιτούν λίγη σκέψη για να προχωρήσετε και βέβαια αξιοποίηση των αντικειμένων που συλλέξατε στο inventory. Επιπλέον, υπάρχουν πάντοτε εναλλακτικές λύσεις για κάθε πρόβλημα. Για παράδειγμα στο άνοιγμα μιας πόρτας που έχει κωδικό εισόδου, κάποιοι παίκτες θα την ανοίξουν βρίσκοντας τον κωδικό και κάποιοι άλλοι θα πυροβολήσουν το κάλυμμα για να ενώσουν τα καλώδια. Αργότερα μέσα στο παιχνίδι, οι σπαζοκεφαλιές θα είναι ακόμη πιο δύσκολες με αγχώδη σενάρια τα οποία θα περιλαμβάνουν τόσο μεγάλη δράση όσο και επιλύσεις προβλημάτων την ίδια στιγμή.

GW: Θα συναντήσουμε κι άλλους χαρακτήρες στο παιχνίδι; Αν ναι, τότε πείτε μας λίγα λόγια γι’ αυτούς. Θα μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε μαζί τους; Ποια θα είναι η προϊστορία τους;
NP: Υπάρχουν κι άλλοι χαρακτήρες στο παιχνίδι οι οποίοι σας βοηθούν και σας καθοδηγούν. Συγκεκριμένα θα υπάρχει μία γυναίκα, η Sarah, η οποία θα συνοδέψει τον Carnby για ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού και θα έχει έναν σημαντικό ρόλο στην ιστορία. Παρόλα αυτά δεν πολεμάει στο πλευρό του Carnby –ο τελευταίος χειρίζεται τα δύσκολα-. Άλλος ένας χαρακτήρας είναι ο Theo, ο οποίος θα σας καθοδηγεί στις πρώτες πίστες του παιχνιδιού, εξηγώντας σας τι συμβαίνει σε διάφορα σημεία και τι θα πρέπει να κάνετε. Επίσης, υπάρχει κι ο Crowley, ο οποίος δεν ανήκει στην ομάδα σας, αλλά ο οποίος θα σας δώσει πολλά ίχνη που θα σας βοηθήσουν στην πορεία σας. Για την ακρίβεια εσείς κι ο Crowley κυνηγάτε το ίδιο πράγμα, με τη διαφορά ότι ο Crowley γνωρίζει κι έχει παραπάνω πράγματα ενώ εσείς θα πρέπει να δουλέψετε μόνος σας.
GW: Θα μπορούμε να αλλάξουμε οποιαδήποτε στιγμή από προοπτική τρίτου προσώπου σε προοπτική πρώτου προσώπου ή θα υπάρχουν περιορισμοί;
NP: Θα μπορείτε να αλλάξετε από πρώτο σε τρίτο πρόσωπο όποτε θέλετε. Παρόλα αυτά, υπάρχουν συγκεκριμένες περιπτώσεις στις οποίες η θέση της κάμερας θα ρυθμίζεται αυτόματα, όπως όταν πυροβολείτε σε προοπτική πρώτου προσώπου και περιπτώσεις όπου η κάμερα θα ακολουθεί μία κινηματογραφική οπτική τρίτου προσώπου.
GW: Πολλά παιχνίδια δίνουν στον χρήστη την πολυτέλεια να σώζει κάθε λίγα δευτερόλεπτα, κάτι που χαλάει την αίσθηση του επιτεύγματος μετά από μία σκληρή προσπάθεια. Το AITD ανήκει σε αυτή την κατηγορία;
NP: Δεν μπορείτε να σώσετε οπουδήποτε οπότε το παιχνίδι ανταμείβει τον παίκτη για το επίτευγμά του. Υπάρχουν checkpoints μέσα στο παιχνίδι. Επιπλέον, έχουμε εισάγει το “DVD chapter” που αναφέραμε προηγουμένως, με το οποίο μπορείτε να προχωρήσετε στο παιχνίδι αν συναντήσετε κάτι πολύ δύσκολο. Στόχος μας είναι όλοι οι χρήστες να μπορούν να τερματίσουν το παιχνίδι και να δουν το τέλος της ιστορίας. Τα χαμένα σημεία θα κοστίσουν σε εσάς κι αυτός είναι ένας λόγος που τα επιτεύγματα ανταμείβουν τους παίκτες που δεν θέλουν να παρακάμπτουν τομείς του παιχνιδιού. Βέβαια, όπως επίσης αναφέραμε προηγουμένως, τα τρία τελευταία κεφαλαία που συμπεριλαμβάνουν και τον τερματισμό του παιχνιδιού, είναι διαθέσιμα μόνο όταν ολοκληρώσετε ένα συγκεκριμένο μέρος του παιχνιδιού.
GW: Το AITD μπορεί να παιχτεί κι από άπειρους παίκτες; Θα υπάρχουν διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας;
NP: Οι παίκτες θα διασκεδάσουν με το Alone in the Dark, ανεξάρτητα από την ικανότητά τους. Έχουμε να κάνουμε με ξεχωριστές επιλογές παιξίματος με κάθε περίσταση να έχει πολλαπλές λύσεις. Ο ίδιος ο παίκτης θα ορίσει το πως θα περάσει από ένα σημείο. Έχει επιβεβαιωθεί ότι κάθε είδος παίκτη βρίσκει διαφορετικούς τρόπους για να περάσει από τα σημεία του παιχνιδιού.
Επίπεδα δυσκολίας δεν υπάρχουν, γι’ αυτό άλλωστε υπάρχει και το “DVD chapter”. Δεν θέλουμε οι παίκτες να τσαντιστούν, όποια κι αν είναι η ικανότητά τους.
GW: Έχουμε δει τρέιλερ τα οποία επιδεικνύουν τον ελεύθερο έλεγχο των όπλων και τα δύο analog sticks του χειριστηρίου να αντιδρούν στα δύο αντίστοιχα χέρια του παίκτη. Πως θα δουλεύει ακριβώς αυτό το σύστημα; Θα υπάρχει κάτι αντίστοιχο στο PC με συνεργασία keyboard και mouse;
NP: Το δεξί αναλογικό stick συνδέεται απευθείας με τον έλεγχο των αντικειμένων από τον χαρακτήρα. Σε μία κατάσταση σύνδεσης καλωδίων τα δύο αναλογικά sticks ελέγχουν τις κινήσεις των χεριών σας ώστε αυτά να μετακινούνται ταυτόχρονα.
Για το PC, ο έλεγχος των αντικειμένων συνδέεται με την κίνηση του ποντικιού (όπως για παράδειγμα μία κυκλική κίνηση ενός αντικειμένου που κρατάτε στα χέρια σας). Στην σύνδεση καλωδίων ο έλεγχος έπρεπε να προσαρμοστεί διαφορετικά, οπότε με το πάνω τα χέρια θα κινούνται πιο μπροστά (και με το πίσω πιο μακριά) ενώ με αριστερό και δεξί κλικ θα αλλάζετε τα καλώδια.
GW: Θα υπάρχουν διαφορές ανάμεσα στις εκδόσεις των διαφόρων Format στους τομείς των γραφικών και του gameplay;
NP: Η ιστορία είναι η ίδια για όλες τις πλατφόρμες, με κάποιες διαφορές στις εκδόσεις για Wii και PS2, τις οποίες ανέπτυξε η εταιρεία Hydravision παράλληλα με εμάς και οι οποίες δεν αποτελούν ports. Στα γραφικά θα υπάρχουν κάποιες διαφορές λόγω των δυνατοτήτων της εκάστοτε πλατφόρμας. Οι next-gen πλατφόρμες θα επιτρέπουν πιο λεπτομερή γραφικά. Στο gameplay, διατηρήσαμε πολλά στοιχεία αυτούσια ανάμεσα στις διάφορες εκδόσεις, αν και το υψηλό επίπεδο αλληλεπίδρασης των αντικειμένων και συμπεριφοράς της φωτιάς θα υπάρχει μόνο στις εκδόσεις για Xbox 360, PC και PS3.
NP: Το gameplay υπολογίζεται σε 10-15 ώρες, κάτι που μπορεί και να διπλασιαστεί αν αναλογιστούμε το ελεύθερο gameplay στο Central Park. Αν κάποιος χρησιμοποιήσει την δυνατότητας προσπέρασης επεισοδίων μέσω του DVD chapter τότε ο χρόνος θα μειωθεί.
GW: Θα υπάρχει σύστημα με σκορ το οποίο θα ανταμείβει τους παίκτες για την αποτελεσματικότητα ή την ταχύτητά τους, αυξάνοντας το αίσθημα της ανταγωνιστικότητας; Επιπλέον, θα υπάρχουν κλειδωμένα μυστικά και διαφορετικά play modes;
NP: Υπάρχει μόνο ένα play mode. Τα επιτεύγματα μπορούν να κερδιθούν μέσα στο παιχνίδι αν θα παίξετε την έκδοση του Xbox 360, η οποία ανταμείβει τον χρήστη για συγκεκριμένες αποστολές.
GW: Θα μπορεί ο παίκτης να ακολουθήσει διαφορετικούς δρόμους οι οποίοι θα επηρεάζουν το τέλος της ιστορίας;
NP: Υπάρχουν αρκετές βασικές εναλλακτικές που αφορούν τις περιπτώσεις επίλυσης γρίφων κι αυτός είναι ο πρώτος λόγος για τον οποίο ευελπιστούμε οι παίκτες θέλουν να δοκιμάσουν ξανά το παιχνίδι. Όσο για το τέλος της ιστορίας, θα πρέπει να παίξετε το παιχνίδι για να το ανακαλύψετε.