Theseis: Το πρώτο ελληνικό 3D Action/Adventure!

Hot
Μάνος Γρυπάρης
Μάνος Γρυπάρης

Μάνος Γρυπάρης  

Κάντε subscribe να περάσουμε το GameWorld. ➜ http://Youtube.com/ManosGryparis
 
0.0 (0)
0 0 0 0 0

Πληροφορίες

Κυκλοφορία
0000-00-00
Ο Νεκτάριος Χιόνης και ο Δημήτρης Παπαδόπουλος μας αποκαλύπτουν το Theseis, το πρώτο ελληνικό Action/Adventure, το οποίο αναμένουμε με ανυπομονησία.

Βρεθήκαμε στα γραφεία της ελληνικής προγραμματιστικής ομάδας “Track 7”, η οποία αναπτύσσει το παιχνίδι δράσης και περιπέτειας “Theseis”. Πρόκειται για ένα τρισδιάστατο παιχνίδι με σύγχρονα γραφικά, το οποίο είχαμε την ευκαιρία να απολαύσουμε τα τελευταία χρόνια μέσω της έκθεσης E3, όπου και έλαβε πάρα πολύ καλά σχόλια. Μάλιστα, ως το πρώτο μεγάλο ελληνικό παιχνίδι περιπέτειας, παρουσιάζει στους χρήστες κι αρκετά στοιχεία από την ελληνική μυθολογία.

Για λογαριασμό της Track 7, μας υποδέχτηκαν στα γραφεία της εταιρείας ο Νεκτάριος Χιόνης (Concept και Texture Artist) και ο Δημήτρης Παπαδόπουλος (Product Manager του παιχνιδιού) οι οποίοι δέχτηκαν με χαρά να απαντήσουν στις ερωτήσεις μας και να αναπτύξουν τις..."Theseis" τους για ένα σημαντικό, καθαρά ελληνικό project, το οποίο έχει κλέψει τις μέχρι τώρα εντυπώσεις.


Ο Νεκτάριος Χιώνης (αριστερά) κι ο Δημήτρης Παπαδόπουλος (δεξιά)
στην πιο αποκαλυπτική τους συνέντευξη για το (ήδη) δημοφιλές Action/Adventure.

GW: Πότε ξεκίνησε η όλη προσπάθεια και τι έχει ακολουθήσει μέχρι σήμερα;
Ν.Χ.: Πριν από δυόμιση χρόνια. Τότε το παιχνίδι είχε άλλη μορφή. Αρχικά η ομάδα μας ήταν μικρή και η ιδέα προήλθε από δύο άτομα τα οποία έψαξαν και βρήκαν έναν τρίτο ο οποίος να είναι ειδικευμένος στην Ελλάδα στο κομμάτι του 3D. Μόλις τον βρήκαν έφερε δικούς του ανθρώπους κι έτσι, όταν διαμορφώθηκε η ομάδα, βρήκαμε και τον επιχειρηματία που χρηματοδότησε την προσπάθεια κι έφτιαξε την εταιρεία Track 7. Σήμερα, τα τρία αρχικά άτομα δεν συμμετέχουν πλέον στην ομάδα. Το αρχικό σκεπτικό τους ήταν το παιχνίδι να γίνει κάτι σαν το Cyberia, δηλαδή ένα δισδιάστατο παιχνίδι περιπέτειας, κάτι που θα ήτανε πολύ πιο μικρής κλίμακας σε σχέση με ένα Full 3D τύπου Tomb Raider και πιο βολικό για μία μικρή προγραμματιστική ομάδα. Φτιάξαμε λοιπόν ένα τρέιλερ, σαν εισαγωγή και πήγαμε στην E3 του 2005. Εκεί είδαμε όλο το κλίμα και τα σχόλια για το παιχνίδι, οπότε αποφασίσαμε να πάμε για κάτι πιο μεγάλο. Έτσι, το καλοκαίρι του 2005, έγινε ένας σχεδιασμός τριών μηνών για να δούμε να μπορούμε να αντεπεξέλθουμε και τον Σεπτέμβριο του 2005 ξεκίνησε και επίσημα η ανάπτυξη του (πλήρως 3D) παιχνιδιού. Παράλληλα, με την μετατροπή αυτή, αναγκαστήκαμε να αλλάξουμε και το σενάριο.
Δ.Π.: Στην E3 του 2006 παρουσιάσαμε και την πρώτη δοκιμαστική έκδοση του παιχνιδιού στην οποία μπορούσαν και οι χρήστες της έκθεσης να παίξουν. Ήταν ένα επίπεδο στο οποίο υπήρχαν γρίφοι, το inventory, δυνατότητα να βολτάρεις στην πίστα, αλλά όχι στοιχεία για το σενάριο ή ένθετα βίντεο. Αξίζει να αναφέρουμε ότι το περίπτερό μας στην E3, είχε έντονο το ελληνικό στοιχείο (αρχαίες κολώνες κτλ.)

GW: Υπήρξαν προβλήματα κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού;
Ν.Χ.: Είχαμε λίγα τεχνικά προβλήματα αλλά όχι κάποιο εμπόδιο που οι προγραμματιστές να μην μπορούν να το λύσουν. Από τον προγραμματιστή κρίνεται και το παιχνίδι. Αν σου πει για παράδειγμα ότι δεν θα βάλεις μέσα κολύμβηση τότε θα το βγάλεις από τον σχεδιασμό σου. Έχουμε μία πολύ δυνατή ομάδα ατόμων που μας έχουν δώσει ελευθερία τόσο στον τομέα των γραφικών όσο και στο gameplay. Μας δίνουν ότι τους ζητήσουμε.
Δ.Π.: Ένα άλλο θέμα ήταν και το πώς θα οργανώναμε μία αποδοτική ροή εργασίας για τον όγκο δουλειάς που πρέπει να τελειώσουμε. Η κοινότητα των game developers στο Ίντερνετ μας βοήθησε αρκετά σε διάφορα προβλήματα τα οποία συναντήσαμε πρώτη φορά.


Screenshot από την εισαγωγή του Theseis την οποία αξίζει πραγματικά να δείτε στο ομώνυμο site

GW: Πόσα άτομα δουλεύουν σήμερα στην Track7 για το Theseis και ποια είναι η αρμοδιότητα του καθενός;
Δ.Π.: 20 άτομα. Στην ανάπτυξη του παιχνιδιού εργάζονται τέσσερις προγραμματιστές για την μηχανή του παιχνιδιού, ένας art director, ένας lead 3d artist με πέντε 3D artists, δύο concept artists, ένας lead animator, ένας texture artist, δύο υπεύθυνοι για τους ήχους.

GW: Δεν πιστεύετε ότι τα παιχνίδια περιπέτειας είναι το πιο υποβαθμισμένο είδος παιχνιδιού αυτή την εποχή;
N.X.: Το γνωρίζουμε κι αυτός ήταν κι ο λόγος για τον οποίο αποφασίσαμε να μετατρέψουμε το παιχνίδι σε δράσης/περιπέτειας. Τότε είχε κυκλοφορήσει και το Broken Sword 3 που είχε κάνει ντόρο. Ήταν όμως καθαρά παιχνίδι περιπέτειας σε 3D περιβάλλον και τα στοιχεία δράσης του ήταν τυποποιημένα, δηλαδή δεν μπορούσε να κάνει ένα σωρό κινήσεις όπως να πιάνεται από σημεία, να κάνει τούμπες κτλ. Εμείς έχουμε την λογική ότι μπορείς να πας παντού. Σκαρφαλώνεις σε σωλήνες, σε κληματσίδες, πατάς πάνω σε τοίχο και πηδάς από την μία κολώνα στην άλλη όπως στο Prince of Persia κτλ. Το μόνο που δεν υπάρχει είναι αιώρηση σε σκοινί. Έχουμε συνθέσει πολλά στοιχεία από διάφορα παιχνίδια.

GW: Πείτε μας λίγα λόγια για το σενάριο του παιχνιδιού.
Δ.Π.: Στόχος μας ήταν η χρήση ελληνικών μύθων και πλασμάτων στο παιχνίδι –μιας και είναι το πρώτο μεγάλο ελληνικό παιχνίδι δράσης-. Το σενάριο διεξάγεται στη σημερινή εποχή. Θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε μύθους που δεν είναι τόσο γνωστοί και γενικά να έχουμε στοιχεία μυστηρίου, μαγείας και συνομωσίας.
Ν.Χ.: Στο Theseis υπάρχουν δύο ήρωες. Ο Ανδρόνικος και η Φοίβη (ηλικίας γύρω στα 30). Η ιστορία ξεκινάει με μία επαφή που έχουν οι δυο ήρωες μετά από πολλά χρόνια μιας και τους δένει μία συγγένεια. Συγκεκριμένα έχουν τον ίδιο πατριό. Μία μέρα ο συμβολαιογράφος της διαθήκης του ειδοποιεί την Φοίβη για τον θάνατο του πατριού τους σε αεροπορικό δυστύχημα. Αυτή ειδοποιεί τον Ανδρόνικο, συναντιούνται στην κηδεία και στη συνέχεια εξετάζουν την διαθήκη στο πατρικό τους σπίτι. Όλο αυτό όμως δεν είναι ένας απλός θάνατος αφού οι δύο χαρακτήρες βρίσκουν διάφορα αντικείμενα και άλλα στοιχεία που τους οδηγούν σε υποψίες δολοφονίας. Μάλιστα το πρώτο στοιχείο που βρίσκουν είναι ότι έχει γίνει σαμποτάζ στο αεροπλάνο. Όλη αυτή η ιστορία θα τους οδηγήσει σε μία μεγαλύτερη υπόθεση που θα έχει σχέση με αρχαία ευρήματα, όπως ο αρχαίος πάπυρος (Theseis), τα μυθικά πλάσματα που θα εμφανιστούν κ.ο.κ. όσο προχωράει η πλοκή ξετυλίγονται και στοιχεία από την ζωή του πατριού τους μέσω διαφόρων βίντεο φλασμπάκ στα οποία εμφανίζονται σκηνές από το παρελθόν με τον πατριό ή τους δύο ήρωες μικρούς. Όμως λογικά δεν θα εισάγουμε βίντεο από αρχαία Ελλάδα.



Η Φοίβη περιπλανιέται στο Μοναστηράκι! Το "Theseis" αναμένεται να έχει έντονο το ελληνικό στοιχείο!

GW: Εμπνευστήκατε δηλαδή από την ιστορία της αρχαίας Ελλάδας;
Ν.Χ.: Το σενάριο έχει αρκετά στοιχείά συνομωσίας αλλά το περιβάλλον του είναι βασισμένο στην αρχαία Ελλάδα και στην υπόγεια Αθήνα. Έχουμε δηλαδή απεικονίσει και το όλο σύστημα που ακούγεται ότι υπάρχει με τις στοές και τα λαγούμια που συνδέουν περιοχές μεταξύ τους. Υπάρχουν δηλαδή πολλά υπόγεια επίπεδα. Εκεί ο παίκτης βρίσκει πολλά φανταστικά στοιχεία, που δεν θα βρει π.χ. στην πόλη ή στο βουνό. Λύνοντας γρίφους ανοίγει κάποιες πύλες για πιο μυστήρια πράγματα.

GW: Είναι γραμμικό το σενάριο; Δηλαδή έχουμε παντού το ίδιο αποτέλεσμα; Η υπάρχουν κάποιες εναλλακτικοί οδοί;
Ν.Χ.: Αυτό το αποκλείσαμε από την αρχή γιατί δημιουργούσε πρόβλημα σε ένα άλλο χαρακτηριστικό, την δυνατότητα να παίζεις με τους δύο χαρακτήρες. Οπότε ο προγραμματισμός θα γινόταν για εμάς υπερβολικά πολύπλοκος αφού θα είχαμε να κάνουμε περισσότερη δουλειά. Στο Theseis χειρίζεστε πότε τον Ανδρόνικο και πότε την Φοίβη, ανάλογα με την εξέλιξη της πλοκής. Δεν επιλέγετε ποιον θα χειριστείτε αφού τα πάντα γίνονται βάση του σεναρίου. Θα υπάρχει όμως ένας διαχωρισμός στους χαρακτήρες που παίζετε. Στην πορεία αποκτούν ειδικές ικανότητες οι οποίες ενεργοποιούνται με μία συντόμευση. Χρησιμοποιώντας αυτές τις ικανότητες θα μπορείτε να αντιληφθείτε κάποια μυστικά πράγματα τα οποία δεν θα μπορούν να δουν οι απλοί θνητοί. Θα υπάρχουν και μυστικοί θησαυροί. Για παράδειγμα ορισμένα αγαλματίδια που θα σας δίνουν επιπλέον ικανότητες.



GW: Τι στοιχεία δράσης θα έχει το παιχνίδι;
N.X.: Eίμαστε από τα λίγα παιχνίδια τα οποία είναι ειρηνικά. Δηλαδή δεν υπάρχουν όπλα ή μάχες. Κάνεις άλλα πράγματα. Ξεφεύγεις, σκαρφαλώνεις και γενικά κινείσαι σαν τον ΜακΓκάιβερ, o οποίος όπως γνωρίζουμε ποτέ δεν σκότωνε κόσμο, αλλά έκανε αντιπερισπασμούς, έστηνε παγίδες κτλ.

GW: Δηλαδή δεν θα έχουμε σκοτωμούς;
N.X.: Αν κάποιος εχθρικός χαρακτήρας πεθάνει τότε αυτό θα σημαίνει ότι έκανε ο ίδιος ένα λάθος. Για παράδειγμα μπορεί να πετάξετε ένα αντικείμενο σε έναν εχθρό, αυτός να κάνει κίνηση για να το αποφύγει κι έτσι να χάσει την ζωή του.

GW: Πως είναι ο χειρισμός του παιχνιδιού;
Ν.Χ.: Οι ώρες κινούνται με την χρήση των πλήκτρων WASD και του ποντικιού ώστε ο παίκτης να εστιάζει εκεί που θέλει.
Δ.Π.: Για να σας δώσουμε μία σωστή αίσθηση, ο χειρισμός είναι στο στυλ του Tomb Raider. Οι ήρωες θα μπορούν να σκαρφαλώνουν, να κάνουν ακροβατικά κτλ. Το παιχνίδι έχει και στοιχεία κάλυψης, όπως το Splinter Cell. Τα δύο αυτά παιχνίδια τα αναφέρουμε ως παραδείγματα για να πάρετε μία γεύση του πως θα είναι, χωρίς όμως την βία που περιέχουν.
Ν.Χ.: Έχετε πλήρη ελευθερία κινήσεων. Οι χαρακτήρες είναι γρήγοροι, ευκίνητοι (με δυνατότητα συνεχόμενου τρεξίματος ή περπατήματος) ενώ όσον αφορά το inventory, εκεί θα έχετε κάποιες οθόνες στις οποίες θα μπορείτε να επεξεργάζεστε όλα τα αντικείμενα που έχετε στη διάθεσή σας σε 3D μορφή και να τα συνδυάζετε με μεγαλύτερη ακρίβεια. Αν π.χ. θέλετε να δημιουργήσετε ένα βραχυκύκλωμα κι έχετε μία πρίζα κι έναν συνδετήρα δεν θα μπορεί να γίνει αυτόματος συνδυασμός του συνδετήρα με την πρίζα, αλλά θα πρέπει να στρίψετε την πρίζα προς την σωστή μεριά και να τοποθετήσετε εσείς τον συνδετήρα στο σωστό σημείο. Η αν π.χ. έχει λασκάρει κάποια βίδα θα πρέπει να τοποθετήσετε το κατσαβίδι στο σωστό σημείο.



GW: Τι ισχύει όσον αφορά τον ήχο του παιχνιδιού;
Δ.Π.: Εργάζονται δύο άτομα στον συγκεκριμένο τομέα. Για το soundtrack θα γίνει ηχογράφηση από την ορχήστρα της Πράγας. Κάθε κομμάτι θα απεικονίζει κι ένα αντίστοιχο επίπεδο. Συνολικά θα υπάρχουν 19 διαφορετικά επίπεδα στο παιχνίδι.

GW: Σε τι επίπεδο δυσκολίας θα κυμαίνονται οι γρίφοι;
Δ.Π.: Υπάρχουν λογικοί γρίφοι, μηχανικοί γρίφοι, γρίφοι διαλόγων, γρίφοι μαγείας και γρίφοι έρευνας. Δηλαδή έχουμε μία πληθώρα γρίφων, εύκολων και δύσκολων, ανάλογα με τον παίκτη που θα τους αντιμετωπίσει. Πιστεύουμε ότι οι γρίφοι μαγείας και οι μηχανικοί γρίφοι είναι αυτοί που μας κάνουν διαφορετικούς από άλλα παιχνίδια περιπέτειας.

GW: Ελπίζουμε να μην υπάρχει η δυσκολία των σκληροπυρηνικών παιχνιδιών περιπέτειας όπου στην άκρη της οθόνης ο κέρσορας αλλάζει και πρέπει εκεί να κάνεις κλικ…
Ν.Χ.: Όχι. Ούτως ή άλλως το παιχνίδι δεν είναι point&click, δεν υπάρχει κέρσορας. Κινείσαι ελεύθερα κι όταν πλησιάζεις σε ένα αντικείμενο αυτό φωτίζεται κι αντιλαμβάνεσαι ότι εκεί θα πρέπει να ψαχτείς.

GW: Ποια πιστεύετε ότι είναι τα δυνατά στοιχεία του Theseis στον χώρο των παιχνιδιών περιπέτειας;
Δ.Π.: Το gameplay μας είναι ένα υβρίδιο δράσης και περιπέτειας, στο οποίο το μαγικό και το αληθινό μπλέκονται για να ξεπεράσουν οι ήρωες μας τις καταστάσεις. Το σύστημα του inventory στο Theseis θα σας επιτρέπει να χειριστείτε τα αντικείμενα σε ένα πλήρες 3D περιβάλλον. Δεν τα εξετάζεις απλώς. Αλληλεπιδράς με αυτά και ανακαλύπτεις τις λειτουργίες τους. Αυτό δίνει μια άλλη διάσταση στην σύνθεση των αντικείμενων. Πρέπει να βρεις το συγκεκριμένο τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούν τα αντικείμενα μεταξύ τους. Αυτό το στοιχείο, μαζί με την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, τα γραφικά -ειδικά όταν βλέπουμε αρχαία ελληνικά μέρη να ξαναζωντανεύουν-, το σενάριο και τον ελληνικό μύθο, πιστεύουμε ότι θα κάνουν την διαφορά από τα αντίστοιχα παιχνίδια που υπάρχουν στην αγορά.


Όσοι αναζητούν σκληρές μάχες και λιγότερο αναζήτηση, θα αποζημιωθούν και με το παραπάνω από τις μάχες που θα ακολουθήσουν στις υπόγειες, μυστικές στοές της Αθήνας!

GW: Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει μόνο για PC;
Δ.Π.: Θα κυκλοφορήσει και για Xbox 360. Ουσιαστικά το παιχνίδι θα είναι το ίδιο, απλά θα υπάρχουν κάποιες διαφοροποιήσεις στον χειρισμό λόγω του χειριστηρίου της κονσόλας. Ξέρουμε επίσης ότι στο Xbox Live υπάρχουν ήδη έξι εκατομμύρια χρήστες, κάτι που θέλουμε να εκμεταλλευτούμε. Δηλαδή κάθε χρήστης θα μπορεί να μπει στην υπηρεσία και να συγκρίνει τα επιτεύγματά του με αυτά άλλων χρηστών (μέχρι που έχω φτάσει, πόσο γρήγορα τελείωσα ένα συγκεκριμένο επίπεδο, τα αντικείμενά μου κτλ.) Έτσι, θα υπάρχει και λόγος να παίξεις δεύτερη φορά για να επιτύχεις καλύτερα αποτελέσματα.

GW: Πότε πιστεύετε ότι θα βρίσκεται το Theseis στα ράφια των καταστημάτων;
Δ.Π.: Τέλος 2007 με αρχές 2008. Όλα εξαρτώνται από τον εκδότη μας. Χρειάζεται να γίνουν κάποιες κινήσεις στο να κλείσουμε ράφια και να γίνει το ανάλογο μάρκετινγκ.
Ν.Χ.: Θα εξαρτηθεί κι από τον πόσο χρόνο θα χρειαστούμε για τα απαραίτητα δοκιμαστικά τεστ. Είναι η πρώτη προσπάθειά μας και όπως είναι τα γραφικά προσεγμένα έτσι θα πρέπει να είναι και το υπόλοιπο κομμάτι. Ακόμη είμαστε στην παραγωγή των επιπέδων.
Δ.Π.: Τώρα ολοκληρώνεται η τελική δοκιμαστική έκδοση του Theseis, η οποία δεν θα δοθεί στους χρήστες αλλά στους εκδότες που ενδιαφέρονται.
Ν.Χ.: Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει σε δύο εκδόσεις. Μία απλή και μία συλλεκτική έκδοση που θα έχει το soundtrack και διάφορα άλλα αντικείμενα.

GW: Ποιες είναι οι ελάχιστες απαιτήσεις του Thesis;
Ν.Χ.: Στόχος μας είναι να έχουμε σαν ελάχιστες απαιτήσεις, κάρτες γραφικών επιπέδου ATI Radeon 9500 και Nvidia σειράς 5, δηλαδή να υποστηρίζουν pixel shaders 2.0

Για να διαβάσετε περισσότερες πληροφορίες για το Theseis, μπείτε στη διεύθυνση www.theseisgame.com, όπου μπορείτε να κατεβάσετε τόσο φωτογραφίες από το παιχνίδι όσο και τα μέχρι τώρα τρέιλερ.

User reviews

There are no user reviews for this listing.
To write a review please register or