- Ειδήσεις
- Συνεντεύξεις
- Ο Chris Taylor της Gas Powered Games μιλάει για το Supreme Commander
Ο Chris Taylor της Gas Powered Games μιλάει για το Supreme Commander
HotΠληροφορίες
Κυκλοφορία
0000-00-00
Μιλήσαμε με τον ιδρυτή και επικεφαλή της Gas Powered Games, Chris Taylor, σχετικά με το Supreme Commander, ένα πολυαναμενόμενο real-time strategy το οποίο θα κυκλοφορήσει στις 20 Φεβρουαρίου.
Όπως θα είχατε διαβάσει και στο Preview , το συγκεκριμένο RTS είναι προϊόν σκληρής δουλειάς. Η εμπειρία του Chris Taylor από το Total Anihilation σίγουρα τον βοήθησε σε μεγάλο βαθμό να αναπτύξει το gameplay του Supreme Commander, τομέα βαρόμετρο τον οποίο όλοι μας περιμένουμε με ανυπομονησία. Για τα γραφικά και τον ήχο δεν αμφιβάλλουμε, αφού με βάση τα όσα έχουμε δει από τα μέχρι τώρα τρέιλερ οι προγραμματιστές του παιχνιδιού έχουν κάνει πολύ καλή δουλειά.
Θυμίζουμε συνοπτικά ότι στο παιχνίδι θα υπάρχουν τρία factions. Οι United Earth Federation (γήινοι), οι Cybran (μεταλλαγμένοι) και οι Aeon (εξωγήινοι). Για resources, κάθε στρατός θα πρέπει να συγκεντρώνει mass και energy. Για την συλλογή του πρώτου θα μπορείτε να χτίσετε mass extractors (κάτι σαν refineries) ενώ η ενέργεια θα συγκεντρώνεται από energy και fusion generators. Παράλληλα, θα μπορείτε να μετατρέψετε και το energy σε mass αν επιθυμείτε. Το κέντρο της κάθε βάσης είναι ένα γιγανταίο ρομπότ το οποίο μπορεί και να μετακινηθεί μέσα στον χάρτη. Σε γενικές γραμμές, το παιχνίδι θα έχει πολλές πρωτοτυπίες στον τομέα του gameplay κάτι που σίγουρα θα ενθουσιάσει όσους από εσάς θέλετε κάτι παραπάνω από ένα war real-time strategy. Μετά από αρκετούς μήνες απραξίας λοιπόν , οι strategy fans θα έχουν επιτέλους έναν πολύ καλό τίτλο στα χέρια τους. Το Suprepe Commander καταφθάνει στις 20 Φεβρουαρίου στα καταστήματα. Ας δούμε τι μας είπε ο Chris Taylor στην συνέντευξη που ακολουθεί.
GW: Ποιους τομείς από την προηγούμενη δουλειά σου, το Total Anihilation, σκοπεύεις να κρατήσεις στο Supreme Commander και ποιους έχεις απορρίψει;
CT: Μου αρέσει η ιδέα ενός RTS το οποίο θα είναι "simulated" και όχι ένα παιχνίδι στο οποίο απλά θα χτυπάς απευθείας τον αντίπαλο. Αυτού του είδους το simulation δημιουργεί μία νεοσύστατη συμπεριφορά και πραγματικά κάνει όλο το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό τόσο στο να το παίζεις όσο και στο να το βλέπεις. Είναι πιθανό καθώς θα παίζετε το παιχνίδι να βρείτε αρκετές εκπλήξεις την ώρα της μάχης, κάτι που ταιριάζει άψογα με το συγκεκριμένο στυλ παιχνιδιού. Το Supreme Commander κουβαλάει αρκετές από τις βασικές φιλοσοφίες που έχω σχετικά με τον σχεδιασμό. Και εννοώ: λίγους κανόνες, πολλές μονάδες, τεράστιους χάρτες κτλ. Αυτή είναι και η μόνιμη περιγραφή βάση της οποίας θέλω να σχεδιάζω τα games.
GW: Θα υπάρχουν στ' αλήθεια αυτοί οι τεράστιοι χάρτες; Αν ναι γιατί; Θελήσατε να δώσετε ένα στοιχείο ρεαλισμού ή απλά θέλετε ο παίκτης να επεκτείνει περισσότερο τον στρατό του;
CT: Ισχύει το τελευταίο, αλλά υπάρχει κάτι πολύ σημαντικό που κρύβεται πίσω από την εφαρμογή αυτών των τεράστιων maps. Είναι η έννοια της στρατηγικής. Κατά την άποψή μου, ένα πραγματικό strategy είναι πολύ δύσκολο να παιχτεί σε έναν μικρό χάρτη, στον οποίο μπορείς να πλησιάσεις τον αντίπαλό σου μέσα σε λίγα λεπτά. Η στρατηγική οργανώνεται πριν την μάχη και οι τακτικές κατά την διάρκεια της μάχης. Έτσι, δεν μπορείς να εφαρμόσεις αρκετή στρατηγική όταν παίζεις σε μικρούς χάρτες, αφού έχεις πολύ λίγο χρόνο στη διάθεσή σου.

GW: Θα υπάρχει κάποιο όριο σε πυρομαχικά ή καύσιμο για κάποιες μονάδες;
CT: Δεν υπάρχει όριο για τα πυρομαχικά, αλλά ορισμένες μονάδες θα χρειαστούν ενέργεια για να λειτουργήσουν. Αποφάσισα ο ίδιος να εφαρμόσω ένα σύστημα κατανάλωσης καυσίμου στα αεροσκάφη. Σκέψου το σαν ένα όριο επέκτασης Άρα το να παίζεις σε μεγάλους χάρτες έχει πλέον μεγαλύτερη σημασία. Πολύ λίγοι θα ανησυχήσουν για τα καύσιμα όταν θα παίζουν σε μικρούς χάρτες.
Πίσω από τα τεράστια maps κρύβεται η έννοια της στρατηγικής. Δεν μπορείς να εφαρμόσεις αρκετή στρατηγική όταν παίζεις σε μικρούς χάρτες, αφού έχεις πολύ λίγο χρόνο στη διάθεσή σου.
GW: Μπορείς να μας εξηγήσεις πως θα λειτουργούν οι μονάδες αέρους; Μέχρι τώρα στα games είχαμε συναντήσει μονάδες που πετούσαν από και προς τα αεροδρόμια. Οι μονάδες αέρος στο Supreme Commander θα έχουν μία βάση ή κάτι παρόμοιο ή θα μπορούν να προσγειωθούν οπουδήποτε;
CT: Οι ιπτάμενες μονάδες στο SupCom είναι αρκετά φιουτουριστικές και ικανές στο να προσεδαφιστούν οπουδήποτε. Αν τελειώσουν τα καύσιμά τους τότε θα πρέπει να προσγειωθούν για ανεφοδιασμό. Θα υπάρχει μία προειδοποίηση στο μοντέλο καυσίμου. Συγκεκριμένα όταν ένα αεροσκάφος θα ξεμένει από βενζίνη δεν θα συγκρούεται στο έδαφος απλά θα έχει υποδεέστερη απόδοση σε σχέση με την κανονική, κάτι που θα το κάνει αρκετά ευάλωτο στόχο, αλλά ταυτόχρονα θα επιτρέπει στον παίκτη να επιστρέψει πίσω στη βάση για ανεφοδιασμό.
GW: Τι πιστεύεις για το C&C: Tiberium Wars; Οι ημερομηνίες κυκλοφορίας των δύο παιχνιδιών σας είναι πολύ κοντά ενώ και τα δύο παιχνίδια έχουν κερδίσει τις εντυπώσεις. Πιστεύεις ότι σε αυτή τη μάχη θα καταφέρετε να κερδίσετε τους ανταγωνιστές σας;
CT: Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το C&C θα προσφέρει έναν σκληρό ανταγωνισμό στην αγορά. Στην ιδανικότερη περίπτωση δεν θα επιλέγαμε να βγάλουμε το παιχνίδι στην αγορά τόσο κοντά με το Tiberium Wars. Πιστεύω ότι και τα δύο games θα είναι υπέροχα κι ότι όλοι οι χρήστες θα τα απολαύσουν εξίσου.
GW: Κατά την γνώμη σου ποια είναι τα πλεονεκτήματα σύμφωνα με τα οποία ένας χρήστης θα πρέπει να επιλέξει το Supreme Commander;
CT: Προσπαθήσαμε να συμπεριλάβουμε στο παιχνίδι κάποια ξεχωριστά χαρακτηριστικά τα οποία θα το κάνουν την ιδανική επιλογή. Αλλά εκτός αυτού θέλουμε να προσφέρουμε στον παίκτη κάτι το οποίο δεν είχε βιώσει σε προηγούμενα games. Και συγκεκριμένα εννοώ:
A)Full Strategic Zoom: Ο χρήστης θα μπορεί να κάνει μονοκόμματο Zoom in και Zoom Out.
Β)Πλήθος από πρωτότυπες μονάδες.
Γ)Τεράστιους χάρτες.
Δ)Μεγάλο αριθμό από ανεξάρτητες μονάδες
Εκτός αυτού, το Supreme Commander είναι πλήρως modable απ' την πλευρά του χρήστη όσον αφορά A.I., U.I. νέους χάρτες, φυλές, μονάδες κ.α.
GW: Παρατηρήσαμε μέχρι στιγμής ότι το Supreme Commander έχει πολύ όμορφα γραφικά, οπτικά εφέ και animations. Αυτό δεν θα το κάνει αρκετά "βαρύ" για τον υπολογιστή μας; Θα μπορέσουν οι χρήστες που δεν είναι κάτοχοι ενός υπολογιστή υψηλών προδιαγραφών να παίξουν το παιχνίδι;
CT: Πράγματι προσπαθήσαμε να ρίξουμε το όριο του τι θα πρέπει να χρειάζεται ο χρήστης για να τρέξει το παιχνίδι. Παράλληλα, προσφέρουμε και επιλογές μέσω των οποίων ο χρήστης μπορεί να μειώσει την ανάλυση του παιχνιδιού. Σε γενικές γραμμές πρόκειται για ένα next generation game το οποίο χρειάζεται αρκετή ισχύ από την πλευρά του επεξεργαστή. Ήταν μια δύσκολη απόφαση την οποία έπρεπε να πάρουμε, δεδομένου ότι πολλά από τα χαρακτηριστικά που εισάγαμε στο παιχνίδι, ιδιαίτερα οι μεγάλοι χάρτες και ο μεγάλος αριθμό μονάδων, απαιτούν αυτού του είδους την επεξεργαστική ισχύ.
GW: Το Multiplayer mode με βάση τα πρώτα στοιχεία φαίνεται δελεαστικό. Θα υπάρχει ποικιλία από modes; Σκοπεύετε να εισάγετε κάποιο "lounge" ώστε τυχαίοι χρήστες να μπορούν να παίξουν ως αντίπαλοι; (κάτι σαν το Battlenet για το Warcraft). Ακόμη, πόσοι αντίπαλοι θα μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα σε έναν χάρτη;
CT: Έχουμε δουλέψει σε μεγάλο βαθμό το multiplayer. Έχουμε πολλές από τις κλασικές επιλογές μέσω τις οποίες οι παίκτες αναμένουν, ενώ έχουνε αναπτύξει μία online υπηρεσία δημιουργίας αγώνα, η οποία ονομάζεται GPGNet. Όταν ο χρήστης θα κάνει login θα μπορεί να κάνει chat με φίλους, να συμμετάσχει σε απλά ή ranked games, να δει τα ranks, να συμμετάσχει ή να ηγηθεί σε μία clan ή ακόμα και να κατεβάσει replays από προηγούμενα games. Κι αυτή είναι μόνη η αρχή, αφού έχουμε ακόμη πολλά νέα στοιχεία τα οποία για τα οποία δουλεύουμε!
Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι από την Mod Community και θα συνεχίζουμε να την υποστηρίζουμε για πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα.
GW: Ποια είναι η γνώμη σου για το Dota και τις communities που έχουν χτιστεί για το συγκεκριμένο παιχνίδι; Γιατί πιστεύεις ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι παίζεται από τόσες clans, ακολουθώντας τα βήματα του CS και του WoW στα strategy;
CT: Πιστεύω ότι η δύναμη του συγκεκριμένου Mod είναι ένας λόγος για τον οποίο ένα τόσο άψογο παιχνίδι αποκτά διάρκεια ζωής. Πραγματικά τονίζει το πόσο σημαντική είναι η δημιουργία ενός mod και γιατί οι developers θα πρέπει να στηρίξουν και αυτή την community
GW: Θα ήθελες το παιχνίδι σας να γίνει γνωστό μέσω των clans και τις communities, όπως ήδη συμβαίνει με το Dota ή διαφωνείς με την συγκεκριμένη φιλοσοφία έχοντας διαφορετικό target group;
CT: Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι από την mod community και θα συνεχίζουμε να την υποστηρίζουμε για πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα.
GW: Τι περιμένετε από αυτό την κυκλοφορία του παιχνιδιού; Σχεδιάζετε να φτιάξετε κάποια συνέχεια για το Supreme Commander αν αυτό επιτύχει;
CT: Ελπίζουμε το παιχνίδι να γίνει ευρέως αποδεκτό από τους χρήστες και όποιος το παίξει να διασκεδάσει μαζί του. Κι αυτή είναι άλλωστε και η ελπίδα κάθε developer. Αν το SupCom αποτελέσει επιτυχία, κάτι το οποίο εκτιμάμε, είναι πολύ πιθανό να συνεχίσουμε να παράγουμε επιπρόσθετους τίτλους. Και πάντοτε θα δουλεύουμε για να δημιουργήσουμε κάτι το οποίο θα αποτελεί μία νέα και πρωτόγνωρη εμπειρία.
GW: Ποιο είναι το προβλεπόμενο gameplay time για τα τρία campaigns και ποια είναι τα διαθέσιμα επίπεδα δυσκολίας;
CT: Δεν έχω κάποια συγκεκριμένα νούμερα, αλλά με βάση την μέχρι τώρα εμπειρία μου θα σου έλεγα περίπου 30-40 ώρες, κάτι που εξαρτάται κι από το πόσο επιθετικός είναι ο παίκτης και τι δυσκολία έχει επιλέξει.
GW: Τέλος, θα θέλαμε να μας πεις με ποια παιχνίδια ασχολείσαι τον ελεύθερο χρόνο σου.
CT: Τους τελευταίους μήνες ήταν ιδιαίτερα δύσκολο να βρω ελεύθερο χρόνο αφού έπρεπε να ολοκληρώσουμε το Suprepe Commander. Παρ' όλα αυτά έχω παίξει σχεδόν κάθε real-time strategy το οποίο κυκλοφόρησε, καθώς και τα expansions τους. Πέρα απ' όλα αυτά ασχολήθηκα και με τα Prey, Halflife 2: Episode 1 και Battlefield 2142. Η προηγούμενη χρονιά είχε πολλούς καλούς τίτλους και όπως δείχνουν τα πράγματα θα έχουμε ακόμη περισσότερους καλούς τίτλους την φετινή χρονιά. Έχουμε μία καλή εποχή μπροστά μας!
Όπως θα είχατε διαβάσει και στο Preview , το συγκεκριμένο RTS είναι προϊόν σκληρής δουλειάς. Η εμπειρία του Chris Taylor από το Total Anihilation σίγουρα τον βοήθησε σε μεγάλο βαθμό να αναπτύξει το gameplay του Supreme Commander, τομέα βαρόμετρο τον οποίο όλοι μας περιμένουμε με ανυπομονησία. Για τα γραφικά και τον ήχο δεν αμφιβάλλουμε, αφού με βάση τα όσα έχουμε δει από τα μέχρι τώρα τρέιλερ οι προγραμματιστές του παιχνιδιού έχουν κάνει πολύ καλή δουλειά.

Θυμίζουμε συνοπτικά ότι στο παιχνίδι θα υπάρχουν τρία factions. Οι United Earth Federation (γήινοι), οι Cybran (μεταλλαγμένοι) και οι Aeon (εξωγήινοι). Για resources, κάθε στρατός θα πρέπει να συγκεντρώνει mass και energy. Για την συλλογή του πρώτου θα μπορείτε να χτίσετε mass extractors (κάτι σαν refineries) ενώ η ενέργεια θα συγκεντρώνεται από energy και fusion generators. Παράλληλα, θα μπορείτε να μετατρέψετε και το energy σε mass αν επιθυμείτε. Το κέντρο της κάθε βάσης είναι ένα γιγανταίο ρομπότ το οποίο μπορεί και να μετακινηθεί μέσα στον χάρτη. Σε γενικές γραμμές, το παιχνίδι θα έχει πολλές πρωτοτυπίες στον τομέα του gameplay κάτι που σίγουρα θα ενθουσιάσει όσους από εσάς θέλετε κάτι παραπάνω από ένα war real-time strategy. Μετά από αρκετούς μήνες απραξίας λοιπόν , οι strategy fans θα έχουν επιτέλους έναν πολύ καλό τίτλο στα χέρια τους. Το Suprepe Commander καταφθάνει στις 20 Φεβρουαρίου στα καταστήματα. Ας δούμε τι μας είπε ο Chris Taylor στην συνέντευξη που ακολουθεί.

GW: Ποιους τομείς από την προηγούμενη δουλειά σου, το Total Anihilation, σκοπεύεις να κρατήσεις στο Supreme Commander και ποιους έχεις απορρίψει;
CT: Μου αρέσει η ιδέα ενός RTS το οποίο θα είναι "simulated" και όχι ένα παιχνίδι στο οποίο απλά θα χτυπάς απευθείας τον αντίπαλο. Αυτού του είδους το simulation δημιουργεί μία νεοσύστατη συμπεριφορά και πραγματικά κάνει όλο το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό τόσο στο να το παίζεις όσο και στο να το βλέπεις. Είναι πιθανό καθώς θα παίζετε το παιχνίδι να βρείτε αρκετές εκπλήξεις την ώρα της μάχης, κάτι που ταιριάζει άψογα με το συγκεκριμένο στυλ παιχνιδιού. Το Supreme Commander κουβαλάει αρκετές από τις βασικές φιλοσοφίες που έχω σχετικά με τον σχεδιασμό. Και εννοώ: λίγους κανόνες, πολλές μονάδες, τεράστιους χάρτες κτλ. Αυτή είναι και η μόνιμη περιγραφή βάση της οποίας θέλω να σχεδιάζω τα games.
GW: Θα υπάρχουν στ' αλήθεια αυτοί οι τεράστιοι χάρτες; Αν ναι γιατί; Θελήσατε να δώσετε ένα στοιχείο ρεαλισμού ή απλά θέλετε ο παίκτης να επεκτείνει περισσότερο τον στρατό του;
CT: Ισχύει το τελευταίο, αλλά υπάρχει κάτι πολύ σημαντικό που κρύβεται πίσω από την εφαρμογή αυτών των τεράστιων maps. Είναι η έννοια της στρατηγικής. Κατά την άποψή μου, ένα πραγματικό strategy είναι πολύ δύσκολο να παιχτεί σε έναν μικρό χάρτη, στον οποίο μπορείς να πλησιάσεις τον αντίπαλό σου μέσα σε λίγα λεπτά. Η στρατηγική οργανώνεται πριν την μάχη και οι τακτικές κατά την διάρκεια της μάχης. Έτσι, δεν μπορείς να εφαρμόσεις αρκετή στρατηγική όταν παίζεις σε μικρούς χάρτες, αφού έχεις πολύ λίγο χρόνο στη διάθεσή σου.

GW: Θα υπάρχει κάποιο όριο σε πυρομαχικά ή καύσιμο για κάποιες μονάδες;
CT: Δεν υπάρχει όριο για τα πυρομαχικά, αλλά ορισμένες μονάδες θα χρειαστούν ενέργεια για να λειτουργήσουν. Αποφάσισα ο ίδιος να εφαρμόσω ένα σύστημα κατανάλωσης καυσίμου στα αεροσκάφη. Σκέψου το σαν ένα όριο επέκτασης Άρα το να παίζεις σε μεγάλους χάρτες έχει πλέον μεγαλύτερη σημασία. Πολύ λίγοι θα ανησυχήσουν για τα καύσιμα όταν θα παίζουν σε μικρούς χάρτες.
Πίσω από τα τεράστια maps κρύβεται η έννοια της στρατηγικής. Δεν μπορείς να εφαρμόσεις αρκετή στρατηγική όταν παίζεις σε μικρούς χάρτες, αφού έχεις πολύ λίγο χρόνο στη διάθεσή σου.
GW: Μπορείς να μας εξηγήσεις πως θα λειτουργούν οι μονάδες αέρους; Μέχρι τώρα στα games είχαμε συναντήσει μονάδες που πετούσαν από και προς τα αεροδρόμια. Οι μονάδες αέρος στο Supreme Commander θα έχουν μία βάση ή κάτι παρόμοιο ή θα μπορούν να προσγειωθούν οπουδήποτε;
CT: Οι ιπτάμενες μονάδες στο SupCom είναι αρκετά φιουτουριστικές και ικανές στο να προσεδαφιστούν οπουδήποτε. Αν τελειώσουν τα καύσιμά τους τότε θα πρέπει να προσγειωθούν για ανεφοδιασμό. Θα υπάρχει μία προειδοποίηση στο μοντέλο καυσίμου. Συγκεκριμένα όταν ένα αεροσκάφος θα ξεμένει από βενζίνη δεν θα συγκρούεται στο έδαφος απλά θα έχει υποδεέστερη απόδοση σε σχέση με την κανονική, κάτι που θα το κάνει αρκετά ευάλωτο στόχο, αλλά ταυτόχρονα θα επιτρέπει στον παίκτη να επιστρέψει πίσω στη βάση για ανεφοδιασμό.

GW: Τι πιστεύεις για το C&C: Tiberium Wars; Οι ημερομηνίες κυκλοφορίας των δύο παιχνιδιών σας είναι πολύ κοντά ενώ και τα δύο παιχνίδια έχουν κερδίσει τις εντυπώσεις. Πιστεύεις ότι σε αυτή τη μάχη θα καταφέρετε να κερδίσετε τους ανταγωνιστές σας;
CT: Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το C&C θα προσφέρει έναν σκληρό ανταγωνισμό στην αγορά. Στην ιδανικότερη περίπτωση δεν θα επιλέγαμε να βγάλουμε το παιχνίδι στην αγορά τόσο κοντά με το Tiberium Wars. Πιστεύω ότι και τα δύο games θα είναι υπέροχα κι ότι όλοι οι χρήστες θα τα απολαύσουν εξίσου.
GW: Κατά την γνώμη σου ποια είναι τα πλεονεκτήματα σύμφωνα με τα οποία ένας χρήστης θα πρέπει να επιλέξει το Supreme Commander;
CT: Προσπαθήσαμε να συμπεριλάβουμε στο παιχνίδι κάποια ξεχωριστά χαρακτηριστικά τα οποία θα το κάνουν την ιδανική επιλογή. Αλλά εκτός αυτού θέλουμε να προσφέρουμε στον παίκτη κάτι το οποίο δεν είχε βιώσει σε προηγούμενα games. Και συγκεκριμένα εννοώ:
A)Full Strategic Zoom: Ο χρήστης θα μπορεί να κάνει μονοκόμματο Zoom in και Zoom Out.
Β)Πλήθος από πρωτότυπες μονάδες.
Γ)Τεράστιους χάρτες.
Δ)Μεγάλο αριθμό από ανεξάρτητες μονάδες
Εκτός αυτού, το Supreme Commander είναι πλήρως modable απ' την πλευρά του χρήστη όσον αφορά A.I., U.I. νέους χάρτες, φυλές, μονάδες κ.α.
GW: Παρατηρήσαμε μέχρι στιγμής ότι το Supreme Commander έχει πολύ όμορφα γραφικά, οπτικά εφέ και animations. Αυτό δεν θα το κάνει αρκετά "βαρύ" για τον υπολογιστή μας; Θα μπορέσουν οι χρήστες που δεν είναι κάτοχοι ενός υπολογιστή υψηλών προδιαγραφών να παίξουν το παιχνίδι;
CT: Πράγματι προσπαθήσαμε να ρίξουμε το όριο του τι θα πρέπει να χρειάζεται ο χρήστης για να τρέξει το παιχνίδι. Παράλληλα, προσφέρουμε και επιλογές μέσω των οποίων ο χρήστης μπορεί να μειώσει την ανάλυση του παιχνιδιού. Σε γενικές γραμμές πρόκειται για ένα next generation game το οποίο χρειάζεται αρκετή ισχύ από την πλευρά του επεξεργαστή. Ήταν μια δύσκολη απόφαση την οποία έπρεπε να πάρουμε, δεδομένου ότι πολλά από τα χαρακτηριστικά που εισάγαμε στο παιχνίδι, ιδιαίτερα οι μεγάλοι χάρτες και ο μεγάλος αριθμό μονάδων, απαιτούν αυτού του είδους την επεξεργαστική ισχύ.

GW: Το Multiplayer mode με βάση τα πρώτα στοιχεία φαίνεται δελεαστικό. Θα υπάρχει ποικιλία από modes; Σκοπεύετε να εισάγετε κάποιο "lounge" ώστε τυχαίοι χρήστες να μπορούν να παίξουν ως αντίπαλοι; (κάτι σαν το Battlenet για το Warcraft). Ακόμη, πόσοι αντίπαλοι θα μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα σε έναν χάρτη;
CT: Έχουμε δουλέψει σε μεγάλο βαθμό το multiplayer. Έχουμε πολλές από τις κλασικές επιλογές μέσω τις οποίες οι παίκτες αναμένουν, ενώ έχουνε αναπτύξει μία online υπηρεσία δημιουργίας αγώνα, η οποία ονομάζεται GPGNet. Όταν ο χρήστης θα κάνει login θα μπορεί να κάνει chat με φίλους, να συμμετάσχει σε απλά ή ranked games, να δει τα ranks, να συμμετάσχει ή να ηγηθεί σε μία clan ή ακόμα και να κατεβάσει replays από προηγούμενα games. Κι αυτή είναι μόνη η αρχή, αφού έχουμε ακόμη πολλά νέα στοιχεία τα οποία για τα οποία δουλεύουμε!
Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι από την Mod Community και θα συνεχίζουμε να την υποστηρίζουμε για πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα.
GW: Ποια είναι η γνώμη σου για το Dota και τις communities που έχουν χτιστεί για το συγκεκριμένο παιχνίδι; Γιατί πιστεύεις ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι παίζεται από τόσες clans, ακολουθώντας τα βήματα του CS και του WoW στα strategy;
CT: Πιστεύω ότι η δύναμη του συγκεκριμένου Mod είναι ένας λόγος για τον οποίο ένα τόσο άψογο παιχνίδι αποκτά διάρκεια ζωής. Πραγματικά τονίζει το πόσο σημαντική είναι η δημιουργία ενός mod και γιατί οι developers θα πρέπει να στηρίξουν και αυτή την community
GW: Θα ήθελες το παιχνίδι σας να γίνει γνωστό μέσω των clans και τις communities, όπως ήδη συμβαίνει με το Dota ή διαφωνείς με την συγκεκριμένη φιλοσοφία έχοντας διαφορετικό target group;
CT: Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι από την mod community και θα συνεχίζουμε να την υποστηρίζουμε για πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα.
GW: Τι περιμένετε από αυτό την κυκλοφορία του παιχνιδιού; Σχεδιάζετε να φτιάξετε κάποια συνέχεια για το Supreme Commander αν αυτό επιτύχει;
CT: Ελπίζουμε το παιχνίδι να γίνει ευρέως αποδεκτό από τους χρήστες και όποιος το παίξει να διασκεδάσει μαζί του. Κι αυτή είναι άλλωστε και η ελπίδα κάθε developer. Αν το SupCom αποτελέσει επιτυχία, κάτι το οποίο εκτιμάμε, είναι πολύ πιθανό να συνεχίσουμε να παράγουμε επιπρόσθετους τίτλους. Και πάντοτε θα δουλεύουμε για να δημιουργήσουμε κάτι το οποίο θα αποτελεί μία νέα και πρωτόγνωρη εμπειρία.
GW: Ποιο είναι το προβλεπόμενο gameplay time για τα τρία campaigns και ποια είναι τα διαθέσιμα επίπεδα δυσκολίας;
CT: Δεν έχω κάποια συγκεκριμένα νούμερα, αλλά με βάση την μέχρι τώρα εμπειρία μου θα σου έλεγα περίπου 30-40 ώρες, κάτι που εξαρτάται κι από το πόσο επιθετικός είναι ο παίκτης και τι δυσκολία έχει επιλέξει.
GW: Τέλος, θα θέλαμε να μας πεις με ποια παιχνίδια ασχολείσαι τον ελεύθερο χρόνο σου.
CT: Τους τελευταίους μήνες ήταν ιδιαίτερα δύσκολο να βρω ελεύθερο χρόνο αφού έπρεπε να ολοκληρώσουμε το Suprepe Commander. Παρ' όλα αυτά έχω παίξει σχεδόν κάθε real-time strategy το οποίο κυκλοφόρησε, καθώς και τα expansions τους. Πέρα απ' όλα αυτά ασχολήθηκα και με τα Prey, Halflife 2: Episode 1 και Battlefield 2142. Η προηγούμενη χρονιά είχε πολλούς καλούς τίτλους και όπως δείχνουν τα πράγματα θα έχουμε ακόμη περισσότερους καλούς τίτλους την φετινή χρονιά. Έχουμε μία καλή εποχή μπροστά μας!