- Ειδήσεις
- Συνεντεύξεις
- Ο Jon Hare, πιο Sensible από ποτέ, ανοίγει τα χαρτιά του!
Ο Jon Hare, πιο Sensible από ποτέ, ανοίγει τα χαρτιά του!
HotΠληροφορίες
Κυκλοφορία
0000-00-00

O Jon Hare είναι ένας εκ των δύο ιδρυτών της Sensible Software, μίας από τις πιο επιτυχημένες προγραμματιστικές εταιρείας που κυριάρχησε από τα τέλη της δεκαετίας του ’80 μέχρι την δεκαετία του ’90. Μέχρι το 1992 είχε αναλάβει τον σχεδιασμό όλων των παιχνιδιών της Sensible Software, μεταξύ των οποίων συγκαταλέγονται και οι μεγάλες επιτυχίες Sensible Soccer (κατέχει αδιανόητο ρεκόρ αφού βρέθηκε στο Νο. 1 των charts για 50 εβδομάδες απ’ το 1992 μέχρι το 1994!), Cannon Fodder, Mega Lo Mania καθώς και τα Parallax, Wizball, Microprose Soccer, SEUCK και Wizkid. Ακόμη, έγραψε και την εξαιρετική μουσική σε αρκετά γνωστά games της εταιρείας όπως τα Sensible Soccer, το Cannon Fodder και (μαζί με τον Richard Joseph) το Sex ‘n’ Drugs ‘n’ Rock ‘n’ Roll (30 tracks), το οποίο δεν κυκλοφόρησε ποτέ, κόστισε 2 εκ. λίρες και μοιραία το κλείσιμο της Sensible Software. Ο Jon Hare, από την πώληση της Sensible Software στην Codemasters το 1999, δουλεύει στην τελευταία ως σύβουλος (consultant Lead games designer/creative director) σε αρκετά από τα Games της (τελευταίο το Sensible Soccer 2006) ενώ έχει ιδρύσει την Tower Studios η οποία δημιούργησε και τις δημοφιλείς εκδόσεις των Sensible Soccer και Cannon Fodder για κινητά τηλέφωνα. Ακόμη, είναι μέλος της Βρετανικής Ακαδημίας κινηματογράφου και τηλεόρασης ενώ συμμετέχει ως guest στην μόνη ραδιοφωνική εκπομπή για Games στα FM της Αγγλίας (“One Life Left” στον Resonance 104.4 FM κάθε Δευτέρα στις 15:30).
O Jon Hare αποκαλύπτει για πρώτη φορά το κλείσιμο της Tower Studios, τις συνθήκες που επικρατούν στην βιομηχανία των Games, ενώ εξηγεί όλα όσα πρέπει να γνωρίζουμε για το Sensible Soccer 2006 αλλά και την ιστορία της Sensible Software. Μία συνέντευξη εφ’ όλης της ύλης.

GW: Μετά την πώληση της Sensible Software στην Codemasters, πως είναι οι σχέσεις σου με την τελευταία;
JH: Η σχέση μου με την Codemasters ήταν άψογη τα τελευταία 7 χρόνια. Τους ευχαριστώ πολύ που μου έχουν δείξει τόση εμπιστοσύνη όλο αυτό το διάστημα.
GW: O ρόλος σου είναι μόνο συμβουλευτικός ή περιλαμβάνει και προγραμματισμό;
JH: Δεν ήμουνα ποτέ προγραμματιστής. Οι κύριοι ρόλοι μου πάντοτε είχαν να κάνουν με σχεδιασμό και διεύθυνση της ομάδας παραγωγής. Παλιότερα έφτιαχνα όλα τα γραφικά των παιχνιδιών. Το Cannon Fodder είναι το πρώτο παιχνίδι της Sensible Software, στο οποίο δεν έκανα όλα τα γραφικά (εκτός από τα loading screens του megalomania). Αυτή την περίοδο στην Codemasters, όπως και σε όλους τους άλλους πελάτες μου, η δουλειά μου περιλαμβάνει σχεδιασμό, game troubleshooting, διεύθυνση ομάδας καθώς και συμφωνίες.
GW: Όταν λες ότι έφτιαχνες και τα γραφικά σε παλιότερα games; Πες μας κάποιους ενδεικτικούς τίτλους…
JH: Όλα τα Games που βγάλαμε στον Commodore 64 (Parallax, Wizball, Microprose Soccer, SEUCK, International 3D Tennis) καθώς και σε Amiga και Atari ST Games όπως τα Sensible Soccer, Wizkid και Mega lo Mania κ.α.
Οι εκδότες στους οποίους πουλάς τα Games είναι συντηρητικοί, μη δημιουργικοί και δεν είναι επιχειρηματίες οι οποίοι έχουν ανάγκη να προστατέψουν τις δουλειές τους
GW: Αρκετές κορυφαίες εταιρείες της δεκαετίας του ’90 έχουν πλέον εξαφανιστεί. Γιατί; Φταίει η τεχνολογία που αναπτύσσεται διαρκώς; Φταίνε οι Publishers; Ποιος είναι ο πραγματικός λόγος;
JH: Ο λόγος είναι ότι το μοντέλο εργασίας έχει αλλάξει ολοκληρωτικά. Η Sensible Software δούλευε με μικρές κερδοφόρες ομάδες.
- Μπορούσαμε να φτιάξουμε ένα πρωτότυπο σχέδιο και να συμφωνήσουμε με εταιρείες χωρίς να έχουμε χρηματοδότηση.
- Το 80% των ιδεών μας κατέληξαν σε παιχνίδια που εκδόθηκαν στην αγορά.
- Είχαμε μόνο maximum τρία άτομα σε κάθε προγραμματιστική ομάδα.
- Ήταν όλοι τους πιστοί, χωρίς οικονομικές απαιτήσεις κι είχαν πλήρη ευθύνη και πίστωση για το έργο τους.
Το σημαντικότερο απ’ όλα είναι ότι ήταν όλοι καλοί στην δουλειά τους, αφού όταν λειτουργείς με μικρές ομάδες δεν μπορούν να χωρέσουν μη ικανοί άνθρωποι. Αυτό μας έδινε την ικανότητα να παράγουμε παιχνίδια καλής ποιότητας με μικρό οικονομικό κόστος.

Το κλασικό Wizkid, ένα από τα πιο ευρηματικά παιχνίδια της δεκαετίας του '80.
Στις μέρες μας, είναι πολύ δύσκολο να υπογράψεις συμφωνία για ένα παιχνίδι, κι ακόμη πιο δύσκολο για ένα ευρηματικό παιχνίδι. Οι άνθρωποι στους οποίους πουλάς τα games (σ.σ. Publishers) είναι συντηρητικοί, μη δημιουργικοί και δεν είναι επιχειρηματίες οι οποίοι έχουν ανάγκη να πάρουν αποφάσεις για να προστατέψουν τις δουλειές τους. Κι έτσι καταλήγουμε σε μία βιομηχανία με επαναλαμβανόμενα παιχνίδια.
GW: Πες μας ορισμένα πράγματα για την καριέρα σου. Το ξεκίνημα, την ίδρυση της Sensible Software και τις καλύτερες στιγμές σας;
JH: Ξεκίνησα να παίζω σε μία μπάντα με έναν σχολικό φίλο, τον Chris Yates (σ.σ. συναντήθηκαν όταν ήταν 15 ετών). Λίγα χρόνια αργότερα, ο Chris δούλεψε ως προγραμματιστικής κι εγώ ως graphics artist (σ.σ. συγκεκριμένα στην LT Software το 1985). Αυτό μας έδωσε το έναυσμα να δημιουργήσουμε την προγραμματιστική εταιρεία Sensible Software.

Το κλασικό Sensible Soccer.
Οι καλύτερες στιγμές μας:
- Creating twister (το πρώτο μας παιχνίδι στον spectrum)
- Η συμφωνία με την Ocean για το παιχνίδι Parallax την πρώτη ημέρα που ιδρύσαμε την Sensible Software (κολοφαρδία).
- Wizball: Βραβείο του παιχνιδιού της δεκαετίας του ’80 απ’ το Zzap.
- Microprose Soccer: Το καλύτερο αθλητικό παιχνίδι όλων των εποχών από το Computerandvideogames.com
- To SEUCK είναι το πρώτο μας παιχνίδι που έφτασε στο No.1
- Η ολοκλήρωση του Mega lo Mania, ένα από τα πιο δύσκολα παιχνίδια που έχω φτιάξει (κι ένα από αυτά που με ικανοποίησαν απόλυτα).
- Η κυκλοφορία του Sensible Soccer (ήταν μαγεία) και η επακόλουθη επιτυχία του και η κληρονομιά που άφησε σε όλο τον κόσμο (με κάνει υπερήφανο).
- Δύο Indin Developer of the year awards για τις σεζόν 1992/93 και 1993/94.
- Η πρώτη φορά που μέτρησα τα χρήματά μου κι είδα ότι ήμουν εκατομμυριούχος.
- Δουλεύοντας για το παιχνίδι Sex ‘n’ Drugs ‘n’ Rock ‘n’ Roll…ήταν ένα όνειρο…πίστεψέ με.
- Πουλώντας την εταιρεία με τον Chris Yates μετά από 13 χρόνια συνεργασίας και χωρίς να έχουμε ποτέ ούτε μία διαφωνία μεταξύ μας.
Την έρευνα στο Sensible World of Soccer την είχαν αναλάβει δύο άτομα. Ο αθλητικός συντάκτης και φίλος μου Mike Hammond και ο Βέλγος συνάδελφός του, Serge van Hoof.
GW: Ποια η σχέση σου με τον πρώην συνέταιρό σου Chris Yates τώρα και τότε; Είστε ακόμη γείτονες;
JH: Ζούμε κοντά ο ένας με τον άλλο αλλά δεν έχουμε συναντηθεί εδώ και τρία χρόνια. Δεν υπάρχει κανένα πρόβλημα, απλά ήρθε ένα φυσικό τέλος στην συνεργασία, δεν έχουμε χαιρετηθεί όλο αυτό το διάστημα και τα πράγματα είναι όπως έχουν.
GW: Από τι εμπνευστήκατε για να φτιάξετε τα παιχνίδια “Sensible Soccer” και “Cannon Fodder”;
JH: Ήμασταν σε μουσικές μπάντες και φτιάχναμε παιχνίδια για περίπου 20 χρόνια. Ονειρευόμουν το Sensible Soccer όταν έπαιζα Kick Off και εκείνη την περίοδο δημιουργούσα το Mega lo Mania. Είχαμε ενοχληθεί από ορισμένα bugs του Kick Off και με την εμπειρία μας από τo development του Microprose Soccer, αποφασίσαμε να κάνουμε κάτι γι’ αυτό. Οι παίκτες στο Sensible Soccer είναι στην ουσία ανθρωπάκια με τα γραφικά του Mega lo Mania, απλά έχουν ποδοσφαιρικές εμφανίσεις. Έτσι προέκυψε και η απεικόνιση του παιχνιδιού.
To Cannon Fodder δεν θυμάμαι πως ξεκίνησε. Νομίζω ότι δημιουργήσαμε έναν απλό μηχανισμό ελέγχου μονάδων σε γκρουπ (σ.σ. οι στρατιώτες) και σιγά σιγά προστέθηκαν οι παγίδες, τα οχήματα και τα όπλα. Το Cannon Fodder είχε σχεδιαστεί πολύ προσεκτικά για να διασφαλίσει ότι ο παίκτης πάντα θα έχει κάτι νέο να δει σε κάθε αποστολή.

GW: Πως δημιουργήσατε τα εξαιρετικά τραγούδια του Cannon Fodder και του Sensible Soccer; Συμπεριλαμβάνονται σε αυτά και οι μπάντες σας ή οι φωνές σας;
JH: Έγραψα τα τραγούδια και για τα δύο αυτά παιχνίδια και τα φωνητικά έγιναν από μένα και τον Richard Joseph, ενώ ο τελευταίος ανέλαβε και την διασκευή τους. Το "War has never been so much fun" και το "football is our love" είναι με δικιά μου φωνή. Το τραγούδι του Sensible Soccer με τίτλο "Goal scoring super star hero" και το "Killer" είναι με φωνή της Jackie Reed (η ελκυστική κοπελιά του Richard Joseph). Ακόμη, με την Jackie τραγουδήσαμε το "do you wanna play golf" (σ.σ. είναι κάτι αντίστοιχο με το "Θέλεις…να σε μάθω τένις?"). Όλα τα τραγούδια ήταν αποτέλεσμα της πολύ καλής μου συνεργασίας με τον Richard.
GW: Πως γίνεται ένα ποδοσφαιράκι των δύο δισκετών να έχει καλύτερη database απ’ το Championship Manager 2; (το οποίο κυκλοφορούσε σε CD). Πως καταφέρατε να δημιουργήσετε μία τόσο μεγάλη και ακριβέστατη βάση παικτών; Είχατε ερευνητές σε όλο τον κόσμο, όπως κάνει η Sports Interactive;
JH: Όχι, είχαμε προσλάβει μονο έναν ερευνητή, τον φίλο μου Mike Hammond (ο οποίος είναι επαγγελματίας αθλητικός συντάκτης σε εφημερίδες όπως η Sunday Times ενώ δημιουργεί πλάνα για ομάδες όπως η Celtic ή η Manchester United ενώ εκδίδει κι ένα ετήσιο βιβλίο, το "European Football year book". Ο Mike ανέλαβε μόνος του όλες τις ευρωπαϊκές ομάδες και στην πορεία συνεργάστηκε με έναν Βέλγο συνάδελφό του, τον Serge van Hoof για να δημιουργήσουν όλες τις ομάδες του υπόλοιπου κόσμου.
GW: Πριν την πώληση της Sensible Software, είχατε στο μυαλό να δημιουργήσετε μία νέα έκδοση του Sensible Soccer με βελτιωμένα γραφικά;
JH: Φτιάξαμε την έκδοση του ’98 με κάποια στοιχειώδη 3D…κι αυτό ήταν για εμάς μία παράκαμψη που μας έμαθε πολλά. Για να είμαι ειλικρινής, μετά από αυτό προσπαθήσαμε να επιβιώσουμε απ’ την όλη κατάσταση χωρίς να χάσουμε χρήματα.
GW: Γιατί αποφασίσατε να φτιάξετε μία νέα έκδοση του Sensible Soccer μετά από τόσα χρόνια;
JH: Ήταν απόφαση της Codemasters. Άλλωστε έχουν τα δικαιώματα των “Sensible” τίτλων από το 1999 (σ.σ. όταν και εξαγόρασαν την Sensible Software). Για κάποιο λόγο περίμεναν αρκετό καιρό για να αξιοποιήσουν το όνομα θέλοντας να έχουν και τα ανάλογα αποτελέσματα.
GW: Το Sensible Soccer 2006 έχει database με ψεύτικα ονόματα παικτών, κάτι το οποίο είναι δυσάρεστο αν το συγκρίνουμε με την παλιά έκδοση. Αφού τα δικαιώματα της Codemasters για τα πραγματικά ονόματα παικτών ισχύουν στο LMA Manager, γιατί είναι τόσο δύσκολο να τα εξασφαλίσει και για το νέο Sensible;
JH: Ήταν μία…sensible απόφαση της Codemasters. Παλιότερα χρησιμοποιούσαμε όλα τα ονόματα παικτών (23.000 στον αριθμό) χωρίς νομικά προβλήματα. Την σημερινή εποχή υπάρχει η εταιρεία FIFAPro που απαιτεί πληρωμή για κάθε παιχνίδι και για κάθε format που θέλει η εταιρεία να χρησιμοποιήσει τα δικαιώματα. Αυτό θα κόστιζε στην Codemasters στην καλύτερη 1.000.000 δολάρια, τα οποία προτίμησαν να επενδύσουν στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι δεν είχε σχεδιαστεί για ΑΑΑ τίτλος και υπήρχαν πολύ περισσότερα πράγματα για τα οποία απαιτούνταν να ξοδευτούν χρήματα.
GW: Γιατί δεν υπάρχει Career Mode στο παιχνίδι; Έστω κι αν τελειώνει στην 20η σεζόν! (γέλια)
JH: Δεν ήταν εφικτό στο χρονοδιάγραμμα που είχαμε για την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Ακόμη, τα στατιστικά των παικτών δεν είχαν μεγάλη ακρίβεια στην χρονική περίοδο που μας δόθηκε μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Και θα ήθελα να ξοδέψουμε περισσότερο χρόνο στην βελτίωσή τους. Είναι σημαντικό να θυμάται ο κόσμος ότι το Sensible Soccer 2006 ήταν μία αναβαθμισμένη έκδοση του πρωτότυπου Sensible Soccer και όχι του SWOS.
Είναι πολύ πιθανό μετά το Sensible Soccer 2006 να υπάρξει και ανάλογη συνέχεια. Απλά περιμένω από την Codemasters να μου δώσει το ok..
GW: Γιατί δεν συμπεριλάβατε έναν editor στο παιχνίδι έτσι ώστε να μπορεί ο χρήστης να διαχειριστεί τα στατιστικά και άλλα στοιχεία των παικτών όπως συνέβαινε παλιότερα;
JH: Δεν υπήρξε ποτέ η δυνατότητα να επεξεργαστείς τα στοιχεία των παικτών σε καμία έκδοση του Sensible Soccer.
GW: Υπήρχαν όμως κάποιοι shareware εξωτερικοί editors από διάφορους προγραμματιστικές. Ίσως το παιχνίδι να χρειάζεται και υποστήριξη απ’ τους οπαδούς του, όπως κάνει κι ο Michael Nygreen με την σειρά CM/FM…
JH: Δεν γνωρίζω και πολλά όσον αφορά το θέμα, αλλά συμφωνώ στο ότι θα θέλαμε να προοδεύσει ο τίτλος όσο τίποτα άλλο.

Το νέο Sensible Soccer 2006
GW: Χρησιμοποιείς πάντα διασκεδαστικά πράγματα στα παιχνίδια σου. Φέτος στο Sensible αποφάσισες να χρησιμοποιήσεις παίκτες με αστεία κεφάλια!
JH: ή ήταν ιδέα του Adam Persons, ο παραγωγός με τον οποίο δούλεψα στην Codemasters. Είμαι ικανοποιημένος με την τωρινή –χαρακτηριστική- εμφάνιση, η οποία μας διαχωρίζει από άλλα παιχνίδια ενώ διατηρεί και το πνεύμα του Sensible Soccer.
GW: Μήπως η νέα έκδοση του Sensible Soccer έχει πολύ αργό gameplay σε σχέση με την παλιά έκδοση;
JH: Είναι πολύ ταχύτερο από τα τωρινά ποδοσφαιράκια κι έχει περίπου την ίδια ταχύτητα με αυτή που είχε στο Megadrive. Αλλά είναι λίγο πιο αργό από την έκδοση για Amiga και την παλιά έκδοση για PC.
GW: Τι feedback έχετε μέχρι τώρα από τις πωλήσεις του παιχνιδιού;
JH: Οι πωλήσεις είναι αρκετά καλές. Το παιχνίδι ήταν στα νούμερα 4, 5 και 6 για τρεις εβδομάδες στα charts όλων των format…
GW: Δηλαδή για πόσα κομμάτια μιλάμε;
JH: Α, αυτό δεν το γνωρίζω…ελπίζω να έχουμε ξεπεράσει το ένα εκατομμύριο πωλήσεις.
GW: Αν είχες την ικανότητα να ταξιδέψεις πίσω στον χρόνο, θα καθυστερούσες την κυκλοφορία του Sensible Soccer προσθέτοντας περισσότερα χαρακτηριστικά στο παιχνίδι έτσι ώστε να αφήσει την καλύτερη δυνατή εντύπωση στους ποδοσφαιρόφιλους;
JH: Δεν μπορώ να αποφασίσω πότε ένα παιχνίδι θα κυκλοφορήσει. Η Codemasters είχε καλούς λόγους στο να κυκλοφορήσει το παιχνίδι τον καιρό του παγκοσμίου κυπέλλου και πιστεύω ότι στην τελική ήταν σωστή η απόφαση. Παρ’ όλα αυτά μετανιώνω που δεν πίεσα περισσότερους ανθρώπους στο να εστιάσουν σε διάφορους τομείς του προϊόντος στο ξεκίνημα της σεζόν. Ήθελα βελτιώσεις στα controls της ταχύτητας, στο A.I., στα στατιστικά των παικτών, στις αντιδράσεις των τερματοφυλάκων, στην διάταξη και την λειτουργικότητα των μενού κτλ. κτλ. όπως όλοι. Παρ’ όλα αυτά σύμφωνα με τις παραμέτρους εργασίας μας, καταφέραμε να έχουμε το καλύτερο δυνατό παιχνίδι μέσα στις δυνατότητες της ομάδας.
H ανάπτυξη παιχνιδιών στα κινητά τηλέφωνα δεν αξίζει ούτε οικονομικά αλλά ούτε και δημιουργικά ενώ σε καμία περίπτωση δεν πρόκειται να πετύχει ούτε στο μέλλον.
GW: Σχεδιάζετε να δημιουργήσετε μία νέα έκδοση του Sensible Soccer; Αν ναι θα περιλαμβάνει ή όχι career mode;
JH: Θα το ήθελα πολύ...απλά περιμένω την Codemasters να μου δώσει το ok. Το Sensible Soccer 2006 ήταν το σκαλοπάτι για να επαναφέρουμε την ομώνυμη σειρά στο προσκήνιο κι είναι πολύ πιθανό να υπάρξει ανάλογη συνέχεια.
GW: Πες μας λίγα λόγια για την Tower Studios.
JH: Την ίδρυσα μαζί με τον Mike Montgomery και τον John Phillips (οι οποίοι προέρχονται από τους Bitmap Brothers) το 2004. Φτιάξαμε αρκετά Mobile Games, ανάμεσα στα οποία περιλαμβάνονται και τα Sensible Soccer και Cannon Fodder, τα οποία είχαν τρεις Νο.1 θέσεις ενώ κυριάρχησαν στα βραβεία προγραμματιστών για την καλύτερη προγραμματιστική ομάδα. Αλλά πλέον κλείσαμε την εταιρεία εδώ και λίγες ημέρες, αφού η ανάπτυξη παιχνιδιών στα κινητά τηλέφωνα δεν αξίζει ούτε οικονομικά αλλά ούτε και δημιουργικά. Ο Mike κι εγώ είδαμε τελικά ότι βγάζουμε πολύ περισσότερα χρήματα έχοντας ρόλο συμβούλου σε games.

GW: Στεναχωρήθηκες περισσότερο όταν πούλησες την Sensible Software ή τώρα που κλείσατε την Tower Studios;
JH: Φυσικά όταν πουλήσαμε την Sensible Software…αν και όταν την πουλήσαμε ανακουφιστήκαμε. Νιώσαμε απογοήτευση όταν είδαμε ότι δεν μπορούσαμε να υποστηρίξουμε παιχνίδια όπως το Sex ‘n’ Drugs ‘n’ Rock ‘n’ Roll ή να φτιάξουμε παιχνίδια μοντέρνας τεχνολογίας, κι ότι είχε φτάσει η ώρα να αποχωρήσουμε.
GW: Ποιες είναι οι δυσκολίες και οι ευκολίες στο να φτιάξεις Mobile Games;
JH: Είναι δύσκολο να πιάσεις μια συμφωνία που να πληρώνει έστω κάποια χρήματα, να βρεις ανθρώπους που δεν έχουν μαλακισμένο μυαλό και συμβαδίζουν με την τεχνολογία, να παράγεις 500 handsets, να ανταγωνιστείς με φθηνότερες ξένες (ως προς την Μ. Βρετανία) εταιρείες, να βρεις άτομα να ψάξουν για ευρηματικά games. Δεν υπάρχει τίποτα έυκολο σε όλο αυτό, είναι ένας σκέτος πονοκέφαλος.
GW: Πιστεύεις ότι η αγορά των Mobile Games έχει την δυνατότητα να πετύχει στο μέλλον;
JH: Σε καμία περίπτωση…άκουσα ότι ακόμα και κάποιες από τις μεγάλες εταιρείες τσεκουρώνουν εργαζόμενους σε όλη την Ευρώπη κι ότι η Μ. Βρετανία είναι εύθραυστη αγορά αυτή τη στιγμή. Είμαστε αρκετά ακριβοί και τελικά το Mobile gaming είναι μόνο καλό για τους χρήστες.
GW: Το Sensible Soccer για τα κινητά τηλέφωνα ήταν ένα καλό παιχνίδι που ήθελε περισσότερη δουλειά κυρίως στον ήχο και στην database, που υποθέτω ότι δεν ήταν μεγαλύτερη λόγω του περιορισμού στο μέγεθος του παιχνιδιού. Γιατί είναι τόσο δύσκολο στο να φτιάξετε Mobile games με καλή ποιότητα ήχου;
JH: Τα περισσότερα κινητά υποστηρίζουν *μπιπ* και έχουν καθυστέρηση μέχρι και ενός δευτερολέπτου αν θα πρέπει να σταματήσει το ένα εφέ για να φορτώσει κάποιο άλλο. Αν αναλογιστούμε ότι υπάρχουν 500 handsets, κανονικά θα έπρεπε να υποστηρίζονται έστω αυτά τα οποία είναι υψηλής τεχνολογίας και μάλιστα όταν έχουμε να κάνουμε με έναν σημαντικό τομέα όπως είναι ο ήχος, ο οποίος ούτως ή άλλως μειώνεται από τον χρήστη όταν αυτός παίζει παιχνίδια.
GW: Πες μας για το “Sex, Drugs and Rock N’ Roll”.
JH: Ήταν ένα αστείο και εφυέστατο project αλλά πολύ φιλόδοξο. Θυμάμαι ότι όταν δούλευα για αυτό σκεφτόμουνα ότι ίσως να ήταν γολγοθάς. Και τελικά έμεινε απλώς ένα δημιουργικό όνειρο για εμένα. Όσο δούλευα σε αυτό θυμάμαι ότι πάντοτε αναρωτιόμουνα γιατί δίναμε τόσα χρήματα για να κάνουμε το χατίρι μας. Στο τέλος η τύχη μας τελείωσε.
Παρά την εξαιρετική μουσική, τα λόγια και το animation, η μηχανή γραφικών του παιχνιδιού δεν είχε υποστεί καλό προγραμματισμό. Έτσι προσπαθούσαμε να βρούμε κάποιου είδους συμφωνία αφού οι εκδότες θεωρούσαν ρίσκο το να υπογράψουν συμφωνία αφού η τεχνολογία του ήταν αρκετά πίσω. Οπότε τελικά το εγκαταλείψαμε…αλλά ήταν εξαιρετικό…έχω 52 λεπτά soundtrack από το παιχνίδι αλλά δυστυχώς τίποτα άλλο να δείξω.
GW: Πιστεύεις ότι αν το είχατε ολοκληρώσει σωστά θα σώζατε την Sensible Software;
JH: Ναι, πιστεύω ότι θα ήταν το Grand Theft Auto της εποχής του χωρίς αμφιβολία.
GW: Σχεδιάζετε να συνεχίσετε τo project στο μέλλον; Ή φοβάσαι ότι δουλεύοντας πάνω σε αυτό με την παλιά ποιότητα γραφικών θα παράγετε κάτι σαν το Night Watch;
JH: Τα γραφικά είναι ΠΟΛΥ παλιά πλέον. Μερικά χρησιμοποιούν τεχνολογία του 1994. Και δεν είναι στο χέρι μου να αποφασίσω για το αν θα συνεχίσει το project ή όχι (σ.σ. και τα δικαιώματα αυτού ανήκουν στην Codemasters).
GW: Υπήρξαν φήμες (περισσότερο από την Λειψία) ότι η Codemasters ετοιμάζει μία νέα (3D) έκδοση για το Cannon Fodder σε PC και κονσόλες. Όπου υπάρχει καπνός υπάρχει και φωτιά…
JH: Σχεδίασα μία 3D έκδοση του Cannon Fodder για την Codemasters το 1999. Η ανάπτυξή του σταμάτησε όταν έκλεισαν το στούντιο στο Λονδίνο το 2001. Ελπίζω αυτή η φήμη να αληθεύει και να το επαναφέρουν το παιχνίδι στη ζωή.