Press Start: Ο θάνατος στα video games

Hot
Γιώργος Λόλας

Γιώργος Λόλας  

Press Start: Η στήλη των αναγνωστών μαζί σας κάθε Δευτέρα. Ελάτε να συζητήσουμε μαζί ενδιαφέροντα θέματα που αφορούν τα video games.
 
0.0 (0)
0 1 0 0 0
Press Start: Ο θάνατος στα video games

Press Start: Ο θάνατος στα video games

Πληροφορίες

Κυκλοφορία
0000-00-00

Ως μηχανισμός στο gameplay και την αφήγηση.

Ζωή και θάνατος: Δύο εντελώς διαφορετικές καταστάσεις τις οποίες μπορεί να βιώσουν οι πρωταγωνιστές στα video games. Τα video games είναι ίσως το μόνο μέσο ψυχαγωγίας που χρησιμοποιεί τον θάνατο για δύο σκοπούς. Από την μια για συναισθηματικούς λόγους, για να δημιουργήσει δράμα, να συγκινήσει, να σας δώσει κίνητρο να συνεχίσετε ή να σας κάνει να αισθανθείτε το αίσθημα της λύτρωσης. Από την άλλη, ως μηχανισμός που λειτουργεί ως ρουτίνα στον πυρήνα του gameplay ή ακόμα και ως μέσο αφήγησης της ιστορίας.

Πεθάνατε. Θα πρέπει να συνεχίσετε ξανά από το κοντινότερο checkpoint ή από την αρχή του επιπέδου, ίσως να πρέπει να αρχίσετε το ταξίδι σας ξανά από την αρχή. Το αποτέλεσμα είναι συνήθως το ίδιο, το παιχνίδι τελειώνει και ξαναρχίζει με την δική σας προσταγή, σε μια δομή που βασίζεται κυρίως στην λογική του trial-and-error. Όσο κι αν ακούγεται περίεργο, αποφάσισα να συζητήσουμε για αυτό το θέμα παίζοντας στο κινητό μου το Color Switch. Ο “πρωταγωνιστής” του αποτελείται από λίγα μόλις pixels στην οθόνη. Ακουμπάς το λάθος χρώμα και αυτός εξαφανίζεται, πεθαίνει.

Παρά τον τελείως απλοϊκό τεχνικό τομέα και την εντελώς απλή στη σύλληψη ιδέα, η λογική πίσω από τον θάνατο του ήρωα παραμένει η ίδια. Παύετε έστω για λίγο να υπάρχετε στη λογική συνέχεια της ιστορίας και στην εξέλιξη του gameplay. Ο θάνατος σας έχει τον ρόλο της στιγμιαίας παύσης της σειράς των γεγονότων και έπειτα συνεχίζετε ξανά το ταξίδι σας, έως ότου το video game να ολοκληρώσει την ιστορία που θέλει να σας πει. Αυτός είναι ο κανόνας που προσδιορίζει τους υπόλοιπους κανόνες από τους οποίους διέπεται κάθε video game.

Ταυτόχρονα, κάθε video game δύναται να χρησιμοποιεί ή/και να εκμεταλλεύεται τον μηχανισμό του θανάτου με διαφορετικό τρόπο, για διαφορετικούς σκοπούς. Στα Dark Soul και στα παρεμφερή games, ο θάνατός σας είναι συνυφασμένος με την ίδια την λογική του παιχνιδιού, με την δυσκολία του, με τον ρυθμό που θέλει να θέσει στο gameplay και ταυτόχρονα, είναι το… μέσο επιβράβευσής σας, μετά την επίτευξη ενός δύσκολου στόχου: Να παραμείνετε στη ζωή. Στο Massive Chalice ο χρόνος είναι κι αυτός εχθρός σας, αφού ακόμα κι αν οι μονάδες σας δεν πεθάνουν κατά την διάρκεια της μάχης, θα πεθάνουν από γηρατειά, αφήνοντας ταυτόχρονα το στίγμα τους για τις επόμενες γενιές.

Τα Prince of Persia: Sands of Time και Warrior Within από την άλλη, χειρίζονται την έννοια του θανάτου με διαφορετικό τρόπο, αφού μπορείτε να ξεγελάσετε τον θάνατο, ελέγχοντας τον ίδιο τον χρόνο, ενώ στο Prince of Persia του 2008, οι δύο ήρωες φαίνεται να αψηφούν τον θάνατο. Σε κάποια Metal Gear έχουμε τα λεγόμενα time paradoxes, ενώ το Undertale συνδέει το player death με το lore. Ταυτόχρονα, τα Zombi και Shadow of Mordor βλέπουν τον θάνατο μέσω μιας άλλης οπτικής. Τα παραδείγματα είναι δεκάδες, αφού πλέον έχουμε ξεφύγει από την λογική των παλιών coin-op games όπου ο θάνατός σας σήμαινε απλά το τέλος του παιχνιδιού.

Η πιο σκληροπυρηνική εκδοχή του player death στα μοντέρνα video games σε σχέση με τα παλιά των coin-ops, είναι το permadeath, όπου ο -συνήθως ανώνυμος- χαρακτήρας σας πεθαίνει και χάνετε κάθε πρόοδο που είχατε κάνει έως εκείνο το σημείο. Το permadeath το συναντάμε πολύ συχνά τα τελευταία χρόνια, είτε σε games όπως τα endless runners, είτε σε arcade και puzzle games για κινητά. Εκεί που το permadeath κάνει την εμφάνισή του σε όλο του το… μεγαλείο, είναι στα roguelike και στα MMO. Σε αυτή την περίπτωση, ο θάνατος δε θα σημάνει μόνο την επαναφορά σας σε προηγούμενη κατάσταση (checkpoint, save state κτλ), αλλά και στο χάσιμο πολύτιμων αντικειμένων, stats κ.α.

Από όποια πλευρά και αν το δούμε, ο θάνατος στα video games είναι ένας απαραίτητος μηχανισμός που θέτει τα όρια μεταξύ της επιτυχίας και της αποτυχίας. Σίγουρα η έλλειψή του θα καθιστούσε την πλειοψηφία των games σε μια βαρετή διαδικασία χωρίς νόημα, ενώ θα μείωνε δραματικά το αίσθημα της επιβράβευσης.

Εσείς ποια πιστεύετε ότι είναι η φυσική εξέλιξη του μηχανισμού του θανάτου και ποια games χρησιμοποιούν με τον καλύτερο τρόπο τον θάνατο του ήρωα ή των υπόλοιπων χαρακτήρων; Γράψτε μας τα σχόλιά σας στο κάτω μέρος του άρθρου.

Μόνιμες στήλες προηγούμενης εβδομάδας:
Δευτέρα: Press Start - Xbox Play Anywhere: Θα έχει αρνητικό αντίκτυπο στην πορεία του Xbox One; (Γιώργος Λόλας)
Τρίτη: Users - Users #7: Tsach και System of a Pawn
Τρίτη: eSports - Εκπομπή GG: 20/6/2016 (Χριστιάνα Θάνου)
Σάββατο: Best of - Best Of: Τα 10 καλύτερα mobile games του 2016 (Μάνος Γρυπάρης)

Community Blogs προηγούμενης εβδομάδας:
22/6/16: Λίγα λόγια για τη Nintendo (Omnibot)

Διαβάστε τα προηγούμενα άρθρα της στήλης Press Start. Μπορείτε να προτείνετε τα επόμενα θέματα που θα θέλατε να έχει η στήλη στο σχετικό forum topic.

Καλή εβδομάδα σε όλους!

User reviews

There are no user reviews for this listing.
To write a review please register or

Comments  

#1 +1 An arrow in the knee (Level22) 04/07/2016 13:18
Πολυ ωραια ιδεα για αρθρο και σιγουρα ενδιαφερουσα.Δεν ειχα δωσει ιδιαιτερη σημασια στους μηχανισμους θανατου και τωρα που διαβασα το Press Start αρχησα να το επεξεργαζομαι.
Αν και οταν σκεφτεσαι για games και θανατο,ειναι φυσικο επομενο να σκεφτεις την σειρα Dark Souls,εμενα μου ηρθαν μερικα ακομα παιχνιδια στο μυαλο οπως το Middle-earth: Shadow of Mordor με το chain of command των ορκς ή τα walking dead της telltale οπου ο θανατος ειναι οχι μονο μια μικρη τιμωρια,αλλα μπορει να ειναι και μια ασχημη απωλεια (μιας και ως επι το πλειστον ειναι λαθος του παιχτη ο καθε θανατος) ή μια καλη στρατηγκη κινηση.
#2 +1 the_prophet1987 (Level22) 04/07/2016 14:21
Ο θάνατος του ήρωα στα videogames έχει αλλάξει απο το πως το γνωρίσαμε παλαιότερα,σε παιχνίδια που δεν συγχωρούσαν την απροσξία.Π.χ. τα πρώτα Tomb Raider games όπου δεν υπήρχαν checkpoints κάθε 5 λεπτά και έπρεπε να κάνεις manual save με κάθε βήμα.Είχες την ζωή του χαρακτήρα σου στα χέρια σου,έχεις την ευθύνη για κάθε αποτυχημένο άλμα που οδηγεί στον θάνατο της Lara.

Πιο πρόσφατο παράδειγμα τo ArmA 3 που παίζω.Δεν είναι μόνο ο ρεαλισμός του παιχνιδιού που δυσκολεύει την κατάσταση είναι και το skill του ΑΙ(singleplayer) παιχτών (multiplayer) Οπότε ο θάνατος και το manual save πάνε σύννεφο.
Το δεύτερο πράγμα που λετρεύω σε αυτό το παιχνίδι είναι οτι ακόμη και στο campaign κάθε μέλος της ομάδας σου μπορεί να σκοτωθεί κι εσύ να συνεχίσεις να παίζεις μέχρι να ολοκληρωθεί η αποστολή.Προσπαθείς να τους κρατήσεις ζωντανούς γιατί κάποιες συζητήσεις που ήταν να γίνουν δε γίνονται γιατί έχει πεθάνει το AI.Δεν είναι μόνο αυτό όμως,νοιάζεσαι τι θα απογίνει το AI. γιατί ήσουν υπεύθυνος γι αυτούς.Πόσο μάλλον για τους φίλους σου στο multiplayer που πολεμάτε μαζί και πεθαίνετε μαζί.Ή όταν έχεις κάποιο armored personel carrier η ελικόπτερο και θέλεις να τους πας όλους στον προορισμό τους με ασφάλεια μέσα απο εχθρικά πυρά και κάποιες φορές αποτυγχάνεις.
Γουστάρω ανελέητα τα παιχνίδια που σου δίνουν την αίσθηση αυτή,της ευθύνης και υπάρχουν πολλά απο αυτά ακόμη και σήμερα.
#3 +1 Stergios Mitrakis (Level7) 06/07/2016 16:00
Πολύ ωραία η ιδέα του άρθρου.Για εμένα τον θάνατο του ήρωα τον χρησιμοποιούν καλύτερα τα dark souls !!!!!!!!
#4 +2 ashbringer (Level25) 07/07/2016 15:27
Τα Dark Souls όντως χρησιμοποιούν με τον καλύτερο τρόπο τον μηχανισμό του θανάτου του χαρακτήρα μας .Ο μηχανισμός αυτός πρέπει να υπάρχει σε όλα τα games γιατί τα κάνει και πιο ενδιαφέροντα αλλά και σε βοηθάει να διορθώνεις όλη την ώρα λάθη και απροσεξίες αλλά και να σκέφτεσαι περισσότερο πως θα ξεπεράσεις δύσκολες καταστάσεις.
#5 +1 Blood Prince (Level30) 07/07/2016 17:48
Με καλύτερο τρόπο τον θάνατο πιστεύω χρησιμοποιεί το Risen 2 καθώς κάθε φορά που ο χαρακτήρας "σκοτωνόταν" ξανασηκωνόταν απο το σημείο που είχε σκοτωθεί στην πλειονότητα των περιπτώσεων.

Αυτό που δεν μου άρεσε στο Dark Souls ήταν πως μετά τον "θάνατο" ----------και το βάζω σε εισαγωγικά γιατί όπως συμβαίνει με το Risen 2 ο χαρακτήρας δεν σκοτώνεται (αυτό συμβαίνει λίγες φορές στο Risen 2 στις οποίες χρειάζεται να ξαναξεκινήσει ο παίκτης μέσα απο Load απο το τελευταίο σημείο στο οποίο αποθήκευσε) αλλά ακόμα πιο πολύ στο Dark Souls στο οποίο μετατρέπεται σε Ζόμπι----------ο χαρακτήρας γινόταν ζόμπι και η ενέργεια του δεν επανερχόταν στο full.

Εγώ προτιμάω παιχνίδια τα οποία όχι μόνο επαναφέρουν τον παίκτη στο σημείο που βρισκόταν πριν σκοτωθεί αλλά και επανέρχεται η ενέργεια στο full.Το καλό με το Dark Souls ήταν πως οι ενέργειες του χαρακτήρα πριν πεθάνει όπως είχα γράψει και σε ανάλογο user review για το Dark Souls 2 προσμετρώνται.