- Μόνιμες Στήλες
- Press Start
- Press Start: Games και δυσκολία
Press Start: Games και δυσκολία
HotΓιώργος Λόλας
Press Start: Games και δυσκολία
Πληροφορίες
Πώς επηρεάζει το difficulty level την εμπειρία ενός παιχνιδιού;
Φίλες και φίλοι, αυτή την εβδομάδα θα συζητήσουμε μαζί ένα καίριο θέμα που αφορά το game design και πως αυτό επηρεάζει την συνολική εμπειρία που μας προσφέρει ένα video game. Θα επεκτείνουμε το θέμα για το οποίο είχε μιλήσει ο Μάνος σε προηγούμενο Editorial με τίτλο Games: Απλότητα vs Πολυπλοκότητα και θα μιλήσουμε για την δυσκολία ενός παιχνιδιού.
Το game difficulty και το balancing είναι ένα σημαντικό κομμάτι που απαιτεί προσοχή κατά την διάρκεια της ανάπτυξης ενός video game. Ένα πολύ εύκολο παιχνίδι μπορεί έχει αρνητικό αντίκτυπο στη συνολική εμπειρία, καθώς τόσο η διάρκεια του παιχνιδιού όπως είναι φυσικό θα πέσει κατακόρυφα, αλλά δε θα μπορεί να προσφέρει και το απαραίτητο challenge ώστε να νιώθουμε ότι επιβραβεύει την προσπάθειά μας όσο θα έπρεπε. Από την άλλη, ένα υπερβολικά δύσκολο παιχνίδι μπορεί να αποτρέψει μια μερίδα παικτών να ασχοληθούν μαζί του, ειδικά σε περιπτώσεις όπου οι μηχανισμοί που ανεβάζουν το difficulty δεν είναι δίκαιοι προς τους παίκτες. Χρυσή τομή θα λέγαμε ότι δεν υπάρχει, οπότε η πιο σωστή λύση είναι η εισαγωγή των επιπέδων δυσκολίας (Easy, Normal, Hard κτλ) ώστε να επιλέγουμε οι ίδιοι πόσο challenging θα είναι ένας τίτλος.
Πως όμως “μετράνε” και αλλάζουν την δυσκολία οι developers μέσω των επιπέδων δυσκολίας; Υπάρχουν πολλές απαντήσεις, καθώς οι μηχανισμοί που αυξομειώνουν το game difficulty είναι διαφορετικοί σε κάθε genre. Στα Racing για παράδειγμα, οι αντίπαλοι οδηγοί κάνουν λιγότερα λάθη και ο χρόνος στα time trials ή στους αγώνες A-to-B τύπου OutRun είναι μικρότερος. Επίσης, στα Racing Simulators όπως τα Project Cars και Assetto Corsa, μπορούμε ουσιαστικά να αυξήσουμε την δυσκολία απενεργοποιώντας βοηθήματα όπως τα ABS, Traction Control κτλ. Στα Action, FPS και άλλα παρεμφερή genres, συναντάμε περισσότερο τα Damage Dynamics -τα οποία αναλαμβάνουν για παράδειγμα να αυξήσουν το damage που δεχόμαστε από τους εχθρούς ή να αυξήσουν το health pool τους-, το αυξημένο A.I. Aggression όπου οι αντίπαλοι χρησιμοποιούν πιο “έξυπνες” και επιθετικές ρουτίνες (τρανό παράδειγμα το πρώτο Halo), έως και την αφαίρεση τμημάτων του User Interface (χάρτης, crosshair κτλ).
Στην retro εποχή που μεσουρανούσαν τα Arcades, η δυσκολία των games είχε διαφορετική εικόνα από ότι σήμερα. Ουσιαστικά, τα περισσότερα games της εποχής εκείνης μας ζητούσαν να τερματίσουμε ένα video game χρησιμοποιώντας όσο λιγότερα κέρματα μπορούσαμε, ένα άγγιγμα του εχθρού ήταν ικανό να μας σκοτώσει, ενώ συνήθως δεν υπήρχαν checkpoints ή saves οπότε αναγκαζόμασταν να παίξουμε μια πίστα ή ολόκληρο το παιχνίδι από την αρχή. Με τα σημερινά δεδομένα, βλέπουμε ότι αυτό έχει αλλάξει και το game difficulty προσδιορίζεται από τους Game Dynamics μηχανισμούς. Τρανά παραδείγματα αποτελούν τα games της From Software με πιο πρόσφατο το Bloodborne.
Εσείς σε πιο επίπεδο δυσκολίας παίζετε; Πιστεύετε ότι το αυξημένο difficulty προσφέρει ανώτερη εμπειρία; Γράψτε μας το σχόλιό σας στο κάτω μέρος του άρθρου.
Διαβάστε τα προηγούμενα άρθρα της στήλης Press Start. Μπορείτε να προτείνετε τα επόμενα θέματα που θα θέλατε να έχει η στήλη στο αντίστοιχο forum topic.
Μόνιμες στήλες: Άρθρα προηγούμενης εβδομάδας
Δευτέρα: Press Start - Σεξ και βία στα video games (Γιώργος Λόλας)
Τρίτη: Αφιερώματα - Αφιέρωμα στη σειρά Silent Hill (Δημήτρης Αραμπατζίδης)
Παρασκευή: eSports - League of Legends: Δύο ελληνικές ομάδες σε διεθνές πρωτάθλημα (Αντώνης Μπαλαδήμας)
Παρασκευή: Users - Users #39: Wolfenstein: The Old Blood (Μάνος Γρυπάρης)
Τα Blogs των χρηστών για τον Μάιο
2/5/15: Τα καλύτερα εναλλακτικά Basketball Games (Γιάννης Νικολάκης)
4/5/15: Φθηνή λύση για μικρόφωνο στο PS3 (Ηρακλής Μουρτζάπης)
8/5/15: Τα αίτια της διόγκωσης του κοινού των μαζικών διαδικτυακών παιχνιδιών (MMO, MMORPG) (Αγησίλαος Σιντόρης)
9/5/15: Η ιστορία του Call of Duty (Γιάννης Νικολάκης)
10/5/15: Fight for your father! Fight for your Legion! Fight for Rome! (Παναγιώτης Τσιάτσος)
User Reviews για τον Μάιο
2/5/15: Injustice: Gods Among US Ultimate Edition (Γιάννης Νικολάκης)
2/5/15: Monster Hunter 4 Ultimate (Dimos Tsimopoulos)
2/5/15: South Park: The Stick of Truth (Manolis Tsimouris)
7/5/15: Grand Theft Auto V (Αγησίλαος Σιντόρης)
10/5/15: System Shock 2 (Μάρκος Ασκανιάν)
Καλή εβδομάδα σε όλους!

Comments
Tο Easy πιστευω τωρα πια ειναι για ηλικιες απο 6 μεχρι 12.Δεν αξιζει καν να το βαλεις.
Αφου και το Hard στα περισσοτερα παιχνιδια δεν συγκρινεται καν με το medium παλαιοτερων παιχνιδιων.
Για εμενα παντα μιλαμε!!!Δεν ξερω αν συμφωνειτε αλλα τωρα πια τα games τα φτιαχνουν για να τα ευχαριστηθουμε πολυ για ενα μηνα και οχι οπως παλια που μπορει να σε εκνευριζαν λιγακι αλλα σου επαιρνα μεχρι και μηνες για να τα τερματισεις(Τomb Raider 2,3,Syphon Filter,Zelda και αλλα πολλα).
Φιλε Zaratoth και εγώ συνήθως κάνω ότι κανεις και εσύ, αλλα ειδικά στην περίπτωση του witcher 2 το ξεκίνησα στην αρχή στο normal αλλα όταν είδα ότι στο hard σου δίνει extra special armor κτλ το άλλαξα και δεν το μετάνιωσα καθόλου, πιστεύω ότι είναι και αυτό από τα λίγα game που αξίζουνε στο hard, δυσκολεύτηκα λίγο στα boss αλλα τα κατάφερα, απλά το tip είναι να πηγαίνεις πρώτα να φτιάχνεις τις special armor, χωρίς αυτές δεν βγαίνει!
cheats FTW εγώ στο TW2(και mods εννοείται)
Τα δύσκολα games όμως χωρίζονται σε 2 κατηγορίες: 1)Τα παιχνίδια που σου βάζουν εμπόδια και προκλήσεις και σου δίνουν μόνο έναν τρόπο να τις περάσεις. 2)Τα παιχνίδια που σου βάζουν μεν εμπόδια και προκλήσεις όμως αφήνουν σε ΄σενα να βρείς τον τρόπο να τις περάσεις.
Προσωπικά προτιμώ τη 2η κατηγορία,προτιμώ αντί να σκοτώσω ότι βρεθεί μπροστά μου,να σκέφτομαι ΠΩΣ και ΑΝ θα σκοτώσω οτι βρεθεί μπροστά μουΈτσι η δυσκολία δεν είναι μόνο στα αντανακλαστικά όπως συμβαίνει στα straight-forward παιχνίδια,αλλά περνάει και στο μυαλό που πρέπει να σκεφτεί.
Επίσης όταν βρίσκεις εσύ τον δικό σου τρόπο να κερδίσεις μια μάχη,να λύσεις ένα γρίφο η απλά να αποφύγεις εντελώς κάποια πρόκληση,η ικανοποίηση δε περιγράφεται....
Δηλαδή πιο πολυ πλέον παρακολουθείς cinematics, cut-scenes, παρά παίζεις. Επίσης ολοένα και περισσότερο τα παιχνιδια υποδεικνύουν τι πρεπει να κάνεις.
Θυμάμαι χαρακτηριστικά οταν ημουν πιτσιρικάς επαιζα το Tomb Raider 2 και ειχα φαει μια ολόκληρη μερα να ελεγχω τοιχο τοιχο την πίστα να βρω εναν ρημαδη μοχλο για να ανοιξω μια πυλη. Τωρα απλα ο μοχλος γυαλιζει και ξερω οτι πρεπει να τον τραβηξω.
Επισης μου λειπει η καινοτομία και το σοκ. Σοκ ειχα παθει οταν στο Metal Gear Solid στο PS1 ενας αρχηγος ηταν ανικητος, οτι και αν εκανες.
Σου ελεγε όμως οτι ο " διαβαζει τη σκεψη σου μεσα απο το χειρηστηριο σου". Τι επρεπε λοιπον να κανεις?
Να βγαλεις το μοχλο απο τη θυρα, να τον βαλεις στην διπλανη και ετσι κερδιζες με ευκολια.
Τετοιες στιγμες μου λειπουν.